آیندهی بازیهای ویدیویی چیست؟ واقعیت مجازی، استریم ابری یا محتوای بهتر؟
امروزه صنعت بازیهای ویدیویی به غول عظیمی تبدیل شده است که درآمد حاصل از آن از دیگر صنعتهای تأثیرگذار سرگرمی پیشی گرفته. این واقعیتی بدیهی است و با نگاهی گذرا به آمار، حتی از دور هم میتوان بهخوبی این موضوع را مشاهده کرد. با این حال، این تمام ماجرا نیست؛ در زیر لایهی پنهانی از این واقعیت بدیهی مشکلی وجود دارد که میتواند برای آیندهی بازیهای تراز اول و پرهزینه و بازار کنسولهای بازی چالشهای فراوانی را ایجاد کند. در این میان برخی موفقیت فعلی صنعت بازیهای ویدیویی را همانند ابرنواختر یک ستاره میدانند که پس از آن سرد و خاموش میشود.
بهشخصه این دیدگاه را قبول ندارم و فکر نمیکنم که بازیهای ویدیویی در آستانهی فروپاشی یا حتی به نجات معجزهوار نیازمند باشند. شرایط فعلی صنعت بازیهای ویدیویی با دوران شوم سقوط صنعت در سالهای ۱۹۸۳ تا ۱۹۸۵ میلادی تفاوت فراوانی دارد و اکنون بازیهای ویدیویی نهتنها بهصورت کلی درآمد و سودآوری فوقالعادهای دارند بلکه حتی در بازار کنسولها هم به ثبات قابلتوجهی در تعداد مخاطبان دست پیدا کردهاند. پس چه مشکل و چالش بزرگی بازار کنسولهای بازی و بهویژه بازیهای بزرگ پرهزینه را تهدید میکند؟
بهتازگی شان لیدن، مدیر سابق پلیاستیشن آمریکا، در گفتوگویی مفصل این مشکلات را بیان کرده است و همچنین منابع آگاه دیگری هم به این موضوع اشارههایی داشتهاند. واقعیت این است که با وجود رشد کلی صنعت، تعداد مخاطبان بازار سنتی کنسولهای خانگی در این ۲۰ سال اخیر رشد خاصی به خود ندیده و تقریبا ثابت مانده است. این در حالی است که هزینهی توسعهی بازیها در این بازهی زمانی مشابه چندین برابر شده است و همین مسئله کار را برای توسعهدهندگان بازیها بسیار دشوار کرده است.
در طول ۲۰ سال اخیر، اوج مخاطبان کنسولهای بازی چیزی بین ۲۵۰ تا ۳۰۰ میلیون نفر بوده است که بنا به شرایط شرکتها در نسلهای مختلف همواره بین سه شرکت سونی، نینتندو و مایکروسافت تقسیم شده است. در چند نسل این سونی بوده که بیشترین مخاطبها را داشته و گاهی هم این افتخار به نینتندو رسیده است. با این حال، در این سالها هیچگاه این تعداد مخاطب از ۲۰۰ میلیون نفر کمتر نشده و از مرز ۳۰۰ میلیون نفر هم عبور نکرده است.
اگر چه این موضوع بهتنهایی هم میتواند مشکلاتی را ایجاد کند اما مشکل بزرگتر این است که در این سالها قیمت و هزینهی توسعهی بازیها بهشدت افزایش داشته است. قیمت کامل یک بازی پرهزینهی تراز اول (AAA) کنسول پلیاستیشن ۱ در نسل ششم ۶۰ دلار و قیمت بازیها در نسل هشتم برای پلیاستیشن ۴ هم ۶۰ دلار بوده است. در نسل نهم هم هنوز همهی ناشرها قیمت بازیهای خود را افزایش ندادهاند و بعضی بازیها ۷۰ دلار و بعضی دیگر ۶۰ دلار هستند. این یعنی با وجود افزایش چند برابری هزینهی توسعهی بازیها، قیمت آثار مختلف در این ۲۰ سال تقریبا یکسان بوده است. البته، این موضوع نمیتواند راهحل مطمئنی برای این مشکل باشد و به هر حال مخاطبان هم نمیتوانند بیشتر از این رقم را برای هر بازی خرج کنند. سال پیش شان لیدن در مصاحبهی خود با دین تاکاهشی، ژورنالیست بازی و تکنولوژی، بیان کرد: «از زمان ورود من به صنعت، قیمت بازیها ۶۰ دلار بوده است، در حالی که از آن زمان تا به اکنون هزینهی ساخت بازیها ۱۰ برابر شده است. این مشکلی است که فکر میکنم در این نسل شرکتها با آن روبهرو خواهند شد.»
روزگاری بود که در دوران پلیاستیشن ۱ یک بازی ترزا اول با هزینهی حدود ۱۰ میلیون دلار و در مدت زمان دو تا نهایتا سه سال و گاهی حتی کمتر ساخته میشد، اما اکنون همان دسته از آثار با بودجهای بالغ بر ۱۰۰ میلیون دلار (احتمالا در نسل حاضر بالای ۲۰۰ میلیون دلار) و در مدتزمانی حدود پنج سال ساخته میشوند. از آنجایی که تعداد مخاطبان بازار کنسولها تقریبا ثابت مانده است، شرکتها و استودیوهای مختلف چگونه بتوانند در این وضعیت ناپایدار به سودآوری مطمئن دست پیدا کنند؟
شاید این موضوع برای دستهای از مخاطبان بهصورت واضح مشخص نباشد اما اینکه بازیهای بزرگ تراز اول امروزه بیش از همیشه ریسک کمتری را میپذیرند و سعی میکنند که بر دنبالههای متعدد برای بازیهای موفق، بازیهای ژانرهای ورزشی، شوتر و همچنین آثار بتل رویال یا حتی بازسازی بازیهای قدیمی تکیه کنند، ریشه در همین مشکل دارد؛ زیرا آنها میدانند که با توسعهی چنین آثاری با ریسک و دردسر کمتر میتوانند به سودآوری بیشتری دست یابند. البته، بگذارید این را صریح بگویم، ساخت چنین آثاری نهتنها بد نیست، بلکه گاهی ضرورتی هم برای صنعت به حساب میآید ولی موضوع بحث فراتر از این است.
سرویسهای ابری نجاتدهندهی صنعت بازی نخواهند بود
اکنون که با معضل مهم بازار کنسولها و بازیهای بزرگ آشنا شدید، بهتر است به یکی از دغدغههای اصلی دیگر این مطلب یعنی سرویسهای ابری و نقش آنها در آیندهی صنعت بپردازیم. بدیهی است که سرویسهای ابری و همچنین سرویسهای اشتراکی نقش بسزایی در آیندهی صنعت بازیهای ویدیویی خواهند داشت و هماکنون هم شرکتهای بزرگی از مایکروسافت و سونی گرفته تا گوگل و آمازون قدمهای اولیهی خود را در این فناوری جدید آزمایش کردهاند. با این وجود، پرسش بزرگ این است که آیا سرویسهای ابری بهتنهایی میتوانند راه چارهای برای معضل گفتهشده باشند؟ پاسخ کوتاه این است؛ خیر.
بخواهیم منصفانه نگاه کنیم، اگر شرایط مناسبی برای این سرویسها ایجاد شود و آنها در آینده به سرویسهایی کاملا رایج تبدیل شوند، میتوانند یک مانع بزرگ ۳۰۰ تا ۵۰۰ دلاری را که قیمت تقریبی یک کنسول است، برای مخاطبان از بین ببرند و این مانع را فقط به هزینهی یک دستهی بازی کاهش دهند. این میتواند کار بعضی از استودیوهای بزرگ را کمی راحتتر کند. برای مثال، استودیو ناتی داگ که بازیهایش فقط برای پلیاستیشن عرضه میشوند، با رایج شدن این سرویسها میتواند افراد جدیدی را جذب گسترهی مخاطبان خود کند چرا که در آن زمان بدون داشتن کنسول امکان تجربهی بازیها وجود خواهد داشت. با این حال، این افراد جدید در واقع بیشتر از طیف افرادی خواهند بود که بهجای پلیاستیشن، یا با سوییچ و ایکسباکس یا با استیم به تجربهی بازیها میپردازند؛ یعنی در واقع افرادی که ذاتا گیمر هستند، اما پلیاستیشن ندارند. به همین خاطر، این کار معضل اصلی را برطرف نمیکند و بهتنهایی نمیتواند تعداد ۳۰۰ میلیون نفر مخاطب کنسولها را افزایش دهد.
بگذارید این را کمی شفافتر توضیح بدهم. جسی شل در اوایل کتاب «هنر طراحی بازی» دربارهی تغییر پلتفرمها توضیح دقیق و جالبی میدهد. او بهدرستی بیان میکند که طراحان بازی نباید نگران تغییرات تکنولوژی و پلتفرمها باشند چرا که محتوایی که آنها خلق میکنند در مکانها و بسترهای شخصی و عمومی ثابت و مشخصی تجربه میشوند که فقط هم به بازیها مربوط نمیشوند. بخواهیم دقیقتر نگاه کنیم، هر کدام از پلتفرمها هم عموما در مکانهای مشخصی از آنها استفاده میشود. کامپیوترهای شخصی درون اتاق و روی میز مخصوصشان قرار دارند و همین ویژگی آنها را به گزینهی مناسبی تبدیل میکند تا بازیکنان در بازیهای MMO وقت زیادی را پای آن صرف کنند. گوشیهای همراه همیشه برای راحتی استفاده جلب توجه کردهاند و حتی در حالی که روی مبل لم دادهاید، ممکن است از آنها استفاده کنید، اما احتمال بسیار کمی دارد که پشت میز کامپیوتر و روی صندلی نشسته باشید و بخواهید مدت طولانی به تجربهی بازی با گوشی بپردازید.
سرویسهای ابری هم پلتفرمی جدید است که بستر متفاوتی را برای تجربهی بازیها فراهم میکند. با این حال، یکی از مزایای مهم آنها این است که شباهتهای بسیاری با حالتهای دیگر دارد و میتواند در مکانهای مختلفی استفاده شود. این قطعا مؤثر است و آن را به یک بستر راختتر برای ارایهی بازیها تبدیل میکند. با این وجود، در این معادله انگار موضوع اصلی را فراموش کردهایم. همهچیز به محتوا و تجربههایی بازمیگردد که توسعهدهندگان آنها را خلق میکنند. شاید بعضی از این مکانها ذاتا راحتتر از بعضی دیگر باشند ولی موضوع اصلی این است که هر کدام از آن بسترها و مکانها تجربه و محتوای متفاوتی را ارائه میدهند. اگر قرار باشد، با همین نوع محتوا که در حال حاضر برای گیمر هاردکور روی کنسولها در دسترس است، به سراغ سرویسهای ابری برویم، تفاوتی ایجاد نخواهد شد و نمیتوانیم از مرز ۳۰۰ میلیون بازیکن عبور کنیم.
به همین خاطر کار شرکتهای مختلف به آن آسانی نیست که ابتدا تصور میشد. بسیاری از آنها پیشرفت تکنولوژی را ارجح و اولویت اول دانستهاند، در حالی که تفاوت اصلی را خود بازیها ایجاد میکنند. فیل اسپنسر، مدیر حال حاضر ایکسباکس، سال پیش در مصاحبهای بیان کرده بود که رقیب اصلی مایکروسافت در دراز مدت آمازون و گوگل خواهد بود، نه سونی و نینتندو؛ زیرا آمازون و گوگل هم همچون مایکروسافت با سرویسهای ابری و اشتراکی منحصربهفردشان جامعهی مخاطبانی را که متشکل از ۷ میلیارد است، در نظر گرفتهاند و هدف آنها این است که از جامعهی محدود فعلی مخاطبان کنسولها فراتر بروند. با این حال طبق توضیحی که در بالا داده شد، همهچیز به این راحتی نیست و یک جای کار میلنگد.
در این محاسبه به احتمال زیاد چیز مهمی در نظر گرفته نشده است. مرد میانسالی که علاقهی خاصی به بازیهای ویدیویی نداشته باشد و پس از یک روز سخت کاری به خانه آمده و اکنون میخواهد استراحت کند، ممکن است روی صندلی یا مبل به سراغ گوشی همراه خود رود و بعضی از بازیهای سبک و راحت آن را تجربه کند یا حتی روی تلویزیون به تماشای یک فیلم سینمایی بپردازد اما تقریبا بعید است که در آن شرایط تصمیم بگیرد که به سراغ یک شوتر حرفهای و رقابتی مثل هیلو برود. به همین ترتیب، زن خانهداری که به بازیهای ویدیویی علاقهای ندارد و فقط گاهی ممکن است به تجربهی اثری مانند Candy Crush بپردازد، محال است که یکباره بدون دلیل خاصی متحول شود و تصمیم بگیرد قسمت جدید گاد آو وار را تجربه کند. پس موضوع سرویسهای ابری و راحتی آنها نیست، بلکه اول باید محتوای مناسب را برای این دسته از افراد خلق کرد.
در واقع، سرویسهای ابری بیش از اینکه بتوانند این دسته از افراد را جذب بازار بازیهای بزرگ کنند، بیشتر برای گیمرهای هاردکوری که هماکنون به تجربهی بازیها روی کنسولها میپردازند، جذابیت دارند و میتوانند کار آنها را راحتتر و دسترسی آنها را به بازیهای بیشتری فراهم کنند. البته، این برای توسعهدهندگان هم تا حدی خوب است اما محدودهی مخاطبان را به شکل خاصی گسترش نمیدهند و ۷ میلیارد مخاطب که هیچ بلکه بعید است قادر باشند که تفاوت خاصی در مرز ۳۰۰ میلیون نفری مخاطبان کنسول ایجاد کنند.
آخرین باری که یک پلتفرم توانسته بود تا حد قابلتوجهی مخاطب تازهای را به صنعت دعوت کند، کنسول نینتندو وی (Nintendo Wii) بود که با طراحی فوقالعادهی دستهاش کاری کرده بود که گیمرهای کژوال و حتی خانوادهها هم به این کنسول جذب شوند و بعضی از بازیهای این کنسول را با همدیگر انجام دهند. چیزی که باعث موفقیت کنسول وی شد، تنها کنترلر حرکتی آن نبود بلکه محتوایی بود که نینتندو به واسطهی پتانسیل کنترلر حرکتی خلاقانهاش برای کنسول خود تدارک دیده بود. به همین خاطر بود که نینتندو وی پرفروشترین کنسول نسل هفتم شد.
در هر نسل، مایکروسافت سعی کرده با معرفی انواع کنسولها با قیمتهای مختلف تاج فرمانروایی سونی را برباید اما تاکنون ناموفق بوده است، زیرا همه چیز به محتوا بازمیگردد. در واقع تنها باری که مایکروسافت به این هدف نزدیک شد، چند سال آغازین نسل هفت و کنسول ایکسباکس ۳۶۰ بود که به خاطر محتوای خوب و بهتر در آن بازه مایکروسافت فروش بهتری را تجربه کرد. اینکه پلیاستیشن همیشه عملکرد بهتری داشته، به خاطر محتوای کنسولهایش بوده است. آنها همیشه با بازیهای انحصاری استودیوهای داخلی خود شناخته میشوند و همین قضیه از مدتها پیش برای نینتندو هم صدق میکند. هرچند این نسل هم مایکروسافت دو کنسول گوناگون و با قیمت متفاوت را ارائه میدهد اما بالاخره متوجه شده است که بازیها حرف اول را میزنند و به همین خاطر است که مایکروسافت در این سالهای اخیر استودیوهای زیادی را به خدمت گرفته است.
آیا اینها به این معناست که دیگر کار صنعت بازیهای ویدیویی تمام شده و جمعیت مخاطب کنسولهای بازی از این ۳۰۰ میلیون فراتر نمیرود؟ قطعا خیر. صنعت بازیهای ویدیویی فقط به بازیهای بزرگ تراز اول و کنسولهای ساخته شده توسط پلیاستیشن، ایکسباکس و نینتندو محدود نمیشود. بخش غالب سودآوری کلی صنعت از بازیهای گوشیهای همراه به دست میآید. این مشکل بیشتر برای بازیهای تراز اول و بازار کنسولها وجود دارد و اگرچه دغدغه جدی و مهمی است، اما میتوان برای بهتر کردن یا رفع آن تلاشهایی را انجام داد. هرچند، برای تحقق این موضوع نیاز است تا شرکتهای بزرگ بهخوبی بیندیشند و به راهکارهایی اساسی فکر کنند.
قبل از اینکه به ادامهی ماجرا بپردازیم، با مشاهدهی نمودارهای زیر بهخوبی تعداد تقریبا ثابت مخاطبان بازار کنسولها و جابهجایی قدرت میان شرکتهای سونی و نینتندو را مشاهده خواهید کرد. البته، باید این را ذکر کرد که این آمار کاملا هم دقیق نیست چرا که مایکروسافت ۳ سال پس از عرضهی ایکسباکس وان دیگر آمار دقیق فروش کنسولهایش را ارائه نکرد. به همین خاطر، بعضی از ارقام این نمودارها با تخمینهای کارشناسان و تحلیلگران به دست آمده است. البته، در کلیت موضوع تفاوت چندانی ایجاد نمیشود.
این جدولها بهوضوح نشان میدهند که تعداد مخاطبان صنعت در حال رشد نیست و همانگونه که اشاره کردیم، با وجود اینکه سرویسهای ابری در آیندهی صنعت نقش زیادی خواهند داشت، نمیتوانند چارهای برای این مشکل باشند. پس چه باید کرد؟
برای رفع مشکل چه باید کرد؟
دشواری کار و دغدغهی اصلی همین موضوع است. همانگونه که شان لیدن مدتی پیش اشاره کرد بود، ما اکنون در آستانهی عصر سوم صنعت بازیهای ویدیویی هستیم و برای گذر از این معضل به تحولاتی نیاز داریم. به همین خاطر این چیزی نیست که بتوانیم با یک نسخهی ساده و راحت آن را برطرف کنیم. با این حال، همیشه میتوان به راهحلهای متفاوتی نگاه کرد که میتوانند قدم رو به جلویی در راه گسترش مخاطبان بازار کنسولها به حساب آیند. به همین خاطر، در پایین به چند تا از این راهها اشاره خواهیم کرد.
تأثیرگذاری فرهنگی، هنری و ادبی بیشتر
اگرچه بازیهای ویدیویی برای ما علاقهمندان ارزش و جایگاه بالایی دارند و همیشه در جمعهایی که گیمرها حضور داشته باشند، با شور و اشتیاق خاصی از بازیها صحبت میکنیم. از موسیقیهای خاطرهانگیز بازیها میگوییم یا آنها را پخش میکنیم، لحظههای بهیادماندنی آثار مختلف را به خاطر میآوریم و از بازیهای محبوبمان سخن میگوییم. حال، جمعی را در نظر بگیرید که از گیمرهای حرفهای تشکیل نشده باشد. آیا به خاطر دارید که آخرین باری که در جمعی دوستانه یا فامیلی که عمدهی اعضای آن گیمر نباشند چنین بحثهایی شکل گرفته باشد؟ احتمالا خیر.
چنین اتفاقی برای سرگرمیهای دیگری مانند، موسیقی، فیلم و رمان کاملا محتمل است و گهگاه ممکن است در این جمعها صحبتهایی دربارهی فیلمی پرسروصدا یا موسیقی جدیدی گفته شود و این اصلا چیز عجیبی نیست. دلیل این امر، تأثیرگذاری فرهنگی، هنری و ادبی گستردهی آنها روی عام مردم است. مشخص است که در یک جمع دوستدار سینما که در آن چند سینهفیل (خورهی فیلم) هم وجود دارد، به احتمال زیاد بحثهای جدی و اساسی دربارهی یک فیلم شکل میگیرد اما این احتمال کاملا وجود دارد که در جمعی خانوادگی هم دربارهی همان فیلم بحثهای بهمراتب سادهتری انجام شود.
خبر خوب این است که نسبت به سالهای پیش وضع بهتری را شاهد بودهایم و اکنون صنعت بیش از پیش در این مسیر حرکت کرده اما خبر بد این است که همچنان راه زیادی برای رسیدن به چنین تأثیرگذاری مشابهی در پیش داریم. شاید کشوری مثل ژاپن در المپیک از آهنگ بازیهای ویدیویی استفاده کند یا حتی نخستوزیر لهستان ویچر ۲ را به اوباما اهدا کند اما همچنان در مقیاس گسترده و در میان مردم تأثیرگذاری فرهنگی و هنری بازیها با اختلاف زیاد از سینما، موسیقی و ادبیات کمتر است. باید بازیهای بیشتری در این راستا حرکت کنند. البته، جنبهی سرگرمی خالص بازیهای ویدیویی باید حفظ شود زیرا مهمترین جنبهی آنها است ولی رشد جنبههای هنری و ادبی باعث تأثیرگذاری و مقبولیت بیشتر بازیها در میان مخاطب گستردهی عام خواهد شد.
خواه از فورتنایت خوشمان بیاید یا بدمان بیاد، به هر حال توانسته در فرهنگ و عام مردم تا حدی جا خوش کند اما خواستهی ما بیش از اینها است و با اثری مثل فورتنایت برطرف نمیشود. مشخص است که نسبت به سالهای گذشته نقش داستان و روایت در بازیها پررنگتر شده است. باید از طرفی این نقش را بیشتر و از طرفی دیگر آن را به مخاطبان متفاوتی معرفی کنیم. نوع قصهگویی تعاملی که بازیهای ویدیویی ارائه میدهند، میتواند در دید بسیاری پدیدهای جالب و مهم تلقی شود. وقتی مستند ساخت گاد آو وار ۲۰۱۸ را مشاهده میکردم، در بخشی از آن کریستوفر جاج، صداپیشهی کریتوس، بیان میکرد که وقتی پیشنهاد یک بازی ویدیویی برای او آمد، ابتدا میخواسته آن را رد کند زیرا تصوری که از بازیهای ویدیویی داشته، تصور کاملا متفاوتی بوده و به همان بازیهای دههی ۸۰ و ۹۰ میلادی ختم میشده است. با این وجود، وقتی متن داستان را خوانده، شگفتزده شده و باور نمیکرده است، چرا که به نظر او این متنی قوی و مشابه فیلمنامهی یک فیلم سینمایی بوده است.
با این حال، مشکلی که وجود دارد این است که به دلایل مختلفی معرفی بازیها به افراد دیگر دشوار است. بعضی از دلایل از همین تأثیرگذاری کمتر آنها در دید عام مردم حاصل شده است و بعضی دیگر هم در بخشهای بعدی به آنها اشاره خواهیم کرد. بخشی از این موضوع شاید در طول زمان و با تغییر نسلها بهخودی خود برطرف شود اما زمینههای بخش دیگر را میتوان با تعامل با بعضی مدیومهای دیگر ایجاد کرد. این شاید یکی از دلایلی باشد که بعضی از شرکتها علاقه دارند تا اقتباسهایی سینمایی از بازیها تولید کنند.
برای مدت زیادی با اقتباس سینمایی از بازیها مخالف بودم (و در بسیاری از مواقع هنوز هم مخالف هستم) و با توجه به نتیجهی فاجعهآمیز بسیاری از این فیلمها برای مخالفتم کاملا حق داشتهام. با این حال، بهتازگی موج جدیدی از این فیلمها و سریالها معرفی شده است که بعضی از آنها ممکن است پتانسیلی برای موفقیت داشته باشند. تصور کنید، سریال «آخرین ما» (The Last of Us) که توسط اچبیاو ساخته شود، با موفقیت زیادی همراه شود و از قضا سریال خوبی از آب درآید (هرچند در حال حاضر این فقط یک احتمال است). در این شرایط، ممکن است برخی از افرادی که با بازیهای ویدیویی آشنایی خاصی نداشته باشند، سریال را مشاهده کنند و از اینکه بازیهای ویدیویی هم میتوانند قصه بگویند و روایتهایی اینچنینی را تعریف کنند، شگفتزده شوند. این میتواند آنها را کنجکاو و مشتاق کند تا تجربهی تعاملی و حس متفاوتی را که از بازیهای ویدیویی به مخاطب القا میشود، تجربه کنند اما همهچیز با این راهحل برطرف نمیشود و پس از این قدم مشکل دیگری نمایان میشود؛ دسترسپذیری.
دسترسپذیری
شاید برای ما گیمرها که مدت زیادی است با این سرگرمی محبوب خود مشغول هستیم، این موضوع چندان محسوس به نظر نیاید اما باید با خودمان صادق باشیم. نسبت به دیگر سرگرمیها، بازیهای ویدیویی از جنبههای گوناگونی سرگرمی دشوارتری به حساب میآیند. برای ما عادی است که دستهی بازی (یا ماوس و کیبورد!) را در دست بگیریم و یک بازی جدید را شروع کنیم، اما تاکنون این کار را کردهاید که دستهی بازی را به فردی بسپارید که آشنایی خاصی با بازیهای ویدیویی ندارد؟ در این مواقع، بسیاری از چیزهایی که شما بهصورت ناخودآگاه یا خودآگاه از آنها اطلاع دارید، برای فرد ناآشنا با بازیها کاملا غریبه و عجیب به نظر خواهد رسید.
به احتمال زیاد، در همان چند دقیقهی ابتدایی تجربهی آن فرد، با سؤالهایی روبهرو خواهید شد که کمتر در حین تجربهی خود به آن فکر کرده بودید و تاکنون برایتان مسائلی بسیار ساده، بدیهی و مشخص بوده است. شاید هم در آن زمان بسیار تعجب کنید که چرا فردی که دسته را به او سپردهاید، نمیتواند حتی دوربین بازی را بهخوبی بچرخاند و آن را کنترل کند. حتی قوانین بسیاری که طی سالیان زیاد بازی کردن برای شما به موضوعات عادی تبدیل شده، در مواجههای اول برای آنها کاملا جدید و بیگانه خواهد بود. آنها مقصر نیستند یا حداقل کاملا مقصر نیستند بلکه واقعا بازیهای ویدیویی نسبت به دیگر سرگرمیهای رایج دشوارتر است.
چه از نظر هزینهی خرید کنسول بخواهیم حساب کنیم که البته این با سرویسهای ابری میتواند تا حد زیادی رفع شود، چه از نظر مدتزمان طولانیتر بازیها بخواهیم بنگریم و چه از سختی و دشواری کنترل آن صحبت کنیم، به هر حال بازی کردن یک بازی ویدیویی بسیار دشوارتر از گوش دادن به موسیقی یا تماشای یک فیلم دو ساعته در سینما یا حتی پشت کامپیوتر است.
به مثال قبلی برگردیم، حال فرض کنیم سریال «آخرین ما» اثر فوقالعادهای از آب درآمده باشد و بتواند عدهای را جذب بازی کند. با این وجود، وقتی فردی که تاکنون با بازیهای ویدیویی آشنایی نداشته است، ناگهان در مقابل دشواری بازی قرار بگیرد و بخواهد شخصیت آن را تماما کنترل کند و با او به مبارزه با دشمنان بپردازد، بهیکباره با مانعی بزرگ مواجه میشود که میتواند او را دلسرد کند. به همین خاطر است که در ابعاد مختلف به دسترسپذیری (Accessibility) در بازیها نیاز داریم.
یکی از نمونههای بسیاری خوبی که بهتازگی در بازیهای AAA شاهد بودیم، بازی «لست آو آس پارت ۲» (The Last of Us Part II) است. سطح گستردگی گزینهها برای دسترسپذیری بیشتر در این بازی بهخوبی مشخص است. گاهی حتی گزینههای سادهای برای تنظیم دقیقتر سطح دشواری بازی میتواند تأثیر زیادی داشته باشد. درست است که این زحمت بیشتری را برای توسعهدهندگان ایجاد میکند ولی نتیجهی آن چیزی است که قطعا ارزشش را دارد. وقتی میشنویم که افرادی با ناتوانیهای جسمی موفق شدهاند این بازی را تجربه کنند و از آن لذت ببرند، یا اینکه میشنویم فرد کمبینا یا نابینایی موفق شده بهواسطهی این گزینهها تروفی پلاتینیوم «لست آو آس پارت ۲» را دریافت کند، نهتنها خشنودی همهی ما را در بر خواهد گرفت، بلکه در این میان به تعداد مخاطبان بازیها هم افزوده میشود.
نمونهی دیگری که در دسترسپذیری نقش خوبی داشته است، کنترلر ویژهی مایکروسافت است که با نام ایکسباکس آداپتیو کنترلر عرضه شده است. درست است که گیمرها با دستهای مثل دوالسنس میتوانند تجربهای نو و متفاوت را داشته باشند اما برای افرادی که گیمر نیستند، استفاده از دستههای رایج فعلی پلیاستیشن و ایکسباکس شاید برای ورود دشوار باشد. اگر هم بحث ناتوانیهای جسمی مطرح باشد، این کار دشوارتر خواهد بود و به همین خاطر ایکسباکس آداپتیو کنترلر تلاش روبهجلو و قابلاحترامی در این مسیر بوده است.
دسترسپذیری بیشتر میتواند شرایط بازی را کمی برای مخاطب ناآشنا با بازیهای ویدیویی آسانتر کند و حداقل راه ورودی مناسبی برای آنها به یک دنیای کاملا جدید و تعاملی باز کند. این به معنای آن نیست که همهی بازیها از این به بعد باید از ابتدا آسان طراحی شوند. قطعا منظورمان این نیست. نیاز مخاطب فعلی همچون همیشه باید تأمین شود و این تجربههایی که از آن لذت میبرد، حفظ شود اما بحث این است که با این نمونه از تنظیماتی که در اثری مثل «لست آو آس پارت ۲» شاهد بودیم، ممکن است مانعهای دشوار ورود به دنیای بازیها برای عدهای برطرف شود و گسترش این قضیه در بازیهای ویدیویی و بهویژه بازیهای تراز اول میتواند در جذب مخاطبان جدید به این صنعت تأثیر زیادی بگذارد. این یعنی بیش از اینکه به دنبال تغییر سطح دشواری بازیهای فعلی باشیم، توصیه این است که گزینههای دیگری برای راحتی افراد تازهوارد اضافه شود تا دسترسی بازی برای آنها بیشتر شود.
اگر دقیق نگاه کنیم، یکی از دلایل مهمی که بازیهای موبایلی به این گستردگی از مخاطب دست پیدا کردهاند و طیفهای گوناگون و با سنین مختلف به تجربهی آنها میپردازند، به همین خاطر است. غالب بازیهای موبایل از کنترل سادهای برخوردار هستند که فقط در چند دکمه خلاصه شدهاند. نه، انتظار ندارم که کال آو دیوتی جدید به این سطح از سادگی برسد چرا که این اتفاقا علیه خواستهی گیمرهای هاردکور است. با این حال، فراهم کردم بعضی از گزینهها برای راحتی کار حداقل در بخش داستانی بازیها میتواند مؤثر باشد. البته، بعضی از بازیها در این معادله جایی نخواهند داشت یا حداقل بهسختی جای خواهند داشت. به هر حال، دشواری اثری مثل دارک سولز در طراحی بازی و مراحل آن وجود دارد. به همین خاطر، در کنار این موضوع، باید به فکر محتوای متفاوت و تازهای هم باشیم.
محتوای تازه و متنوع
در اوایل این نوشته اشاره کردیم که افزایش هزینهی توسعهی بازیها و ثابت ماندن مخاطبان باعث شده تا استودیوها و شرکتها ریسکپذیری زیادی نداشته باشند و روی دنبالهها تکیه کنند. آنها این کار را انجام میدهند تا ضرر بیشتری متحمل نشوند و شاید در کوتاه مدت پاسخ مثبتی هم بگیرند اما در بلندمدت این روش جواب نخواهد داد چرا که در بسیاری از شرایط مراحل زیر به ترتیب دنبال میشود؛
- استودیوها با ایجاد دنبالههایی که سلیقهی مخاطبان موجود را پوشش میدهد، ریسک توسعهی بازی را کاهش میدهند.
- کمبود تنوع میان بازیهای جدید مرز بزرگتری بین بازار فعلی مخاطبان کنسولها و افرادی که در حال حاضر به بازار بازیهای کنسولی علاقه ندارند، ایجاد میکند.
- فقط گیمرهایی که اکنون بازار را دنبال میکنند، تجربههایی بزرگتر و احتمالا زیباتر دریافت خواهند کرد اما مخاطبان جدید به دستهی طرفداران بازیها اضافه نمیشود.
- هزینهی توسعهی بازیها بیشتر میشود و تعداد مخاطبان یکسان باقی میماند.
- و این چرخه دوباره تکرار میشود.
شاید اگر بخواهیم ریشهی بعضی از بازیهای محبوبمان را جستوجو کنیم، به دوران پلیاستیشن ۱ یا شاید حتی به دوران قبل از رایج شدن بازیهای سهبعدی برسیم. باز هم میگویم اینجا بحث در رابطه با گیمرهای هاردکوری نیست که در حال حاضر در این بازار نقش فعالی دارند. من هم مثل شما در انتظار دنبالهی بازی گاد آو وار هستم و همچنین مشتاقم تا سالهای آینده قسمت بعدی سری الدر اسکرولز را تجربه و حتی بازسازی بعضی از آثار قدیمی را این بار با گرافیکی مدرن بازی کنم. به هر حال تجربه نشان داده است که دنبالهها و بازسازیها در دنیای بازیهای ویدیویی بیشتر از فیلمها جواب میدهد اما بحث این است که در کنار ساخت چنین آثاری و با حفظ این مخاطبان، طیف دیگری هم به مخاطبان بازار بازیهای کنسولی اضافه شوند.
شان لیدن در بخشی از مصاحبهی خود با دین تاکاهاشی میگوید: «کل صنعت نیاز دارد که کمی تأمل کند و به این بیندیشد که ما در حال توسعهی چه چیزی هستیم؟ مخاطبان ما چه انتظاراتی دارند؟ بهترین راه برای روایت داستانهایمان چیست؟ این فرآیند باعث میشود تا به نوع بازیهایی دست پیدا کنیم که نیاز داریم برای آینده و گسترش این صنعت خلق کنیم. این دشوار است که هر بازی ماجراجویی دارای ۵۰ تا ۶۰ ساعت گیمپلی باشد. حتی هزینهی دستیابی به آن هم دشوار است. باید این تصور که میگوید “همهی بازیها باید طولانی باشند”، از بین رود. این درست نیست که برخی گمان کنند که اگر یک بازی ۵۰ ساعت گیمپلی نداشته باشد، پس از ارزش آن کاسته خواهد شد. باید این مسئله را دوباره ارزیابی کنیم. بدون سرمایهگذاری روی بازیها، دنیاها و مکانیکهای جدید ممکن است این نوع بازیهایی که ما میسازیم برای مخاطبان تازه هیچ جذابیتی نداشته باشد. باید به آنها هم توجه کرد. در عوض، ما به همان تجربههای فعلی برمیگردیم و آنها را عمیقتر و پیچیدهتر میکنیم. این هم خوب است اما باید به مخاطبانی که اکنون در بازار نیستند هم توجه کرد.»
به همین خاطر است که به تنوع و ایدههای نو و ریسکهای کوچک و بزرگ نیاز داریم. کار دشوار این است که کشف کنیم این دستهی جدید به چه نوع آثاری علاقهمند است. البته، اگر دو مورد قبلی یعنی تأثیرگذاری فرهنگی، هنری و ادبی و همچنین دسترسیپذیری را در نظر بگیریم، شاید بتوانیم محتوایی متنوعی برای جذب چنین افرادی خلق کنیم.
در این راه، باید اجازه دهیم افراد و استعدادهای جدید هم وارد صنعت شوند تا با ایدههایی نو روبهرو شویم تا بلکه بتوانیم این تنوع را به شکل بهتری مشاهده کنیم. همچنین، برخلاف بسیاری از بازیهای تراز اول که به دلایل گفته شده ریسک کمی میکنند، ما شاهد بازیهای مستقل (ایندی) فراوانی هستیم که با همین ریسکها و ایدههای خلاقانه عرصهی ظهور پیدا کردهاند و شناخته شدهاند. به همین خاطر، میتوانیم از تجربهی بازیهای مستقل هم استفاده کنیم و به فکر خلق تجربههای نوآورانه باشیم. علاوه بر این، میدانیم که اکنون پلتفرم اصلی بازیهای مستقل جدیتری استیم و سوییچ و بازیهای مستقل کوچکتر گوشیهای موبایل هستند. ایجاد شرایط بهتر برای بازیهای مستقل و فراهم کردن بستر مناسب و تبلیغ بهتر آنها در کنسولهای بازی میتواند بهتنهایی باعث شود که بسیاری به واسطهی این آثار و خلاقیتشان و همچنین گاه دسترسپذیری بیشترشان به جمع علاقهمندان بازار کنسولها و این صنعت وارد ورود پیدا کنند.
بازیهای شبیهساز
هرچند شاید بتوانیم این بازیها را هم در دستهی بالا قرار دهیم اما به خاطر جایگاه خاص آنها بهتر است که جداگانه به آنها بپردازیم. شبیهسازها از سالیان دور در صنعت بازیهای ویدیویی نقش داشتهاند اما شاید اکنون بتوان بهواسطهی پیشرفت بیشتر تکنولوژی استفادهی بهتری از آنها کرد.
اثری مانند شبیهساز پرواز مایکروسافت که سال پیش برای کامپیوتر و بهتازگی برای ایکس باکس سری منتشر شده است، میتواند قشر متفاوتی را بهسوی بازیهای ویدیویی جذب کند. شاید در این سالها از پتانسیل شبیهسازها در مکانهای مختلف استفاده شده باشد اما استفادهی آنها در صنعت بازیهای ویدیویی هنوز جای مانور بیشتری دارد. کافی است فردی به پرواز علاقهمند باشد و شبیهساز پرواز مایکروسافت را در کنسول مشاهده کند و در یک لحظهی شیفتهی گرافیک فوقالعادهی بازی شود و در احساس خاص پرواز کردن با هواپیما غرق شود.
واقعیت مجازی/ واقعیت افزوده
این را کمی ارفاق کردهام. واقعیت مجازی هم یک پلتفرم است و بهتنهایی کاری نمیکند و به محتوا نیاز دارد اما اگر هدستهای واقعیت مجازی در آیندهی نزدیک رایج شوند، نوع محتوا و بهخصوص تجربهای که آنها ارائه میدهند، تفاوت قابلتوجهی با تجربههای سنتی دارد و میتواند تجربههای کامل جدیدی برای علاقهمندان به فناوری ایجاد کند. باز هم میگویم که بستگی به محتوای آنها دارد اما ساختار این فناوری بهگونهای است که میتوان به محتوای متفاوت آن امید بست تا بلکه قشرهای جدیدی جذب بازار شوند.
بگذارید یک پیشبینی عجیب انجام بدهم. اگر سرویسهای ابری و واقعیت مجازی هر دو رایج و موفق شوند، قطعا تعداد کلی افرادی که از سرویسهای ابری استفاده میکنند بهراحتی بیشتر از هدستهای واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده خواهد بود اما فکر میکنم که حداقل در کوتاهمدت واقعیت مجازی و تجربهای متفاوتی که از بازیها ارائه میدهد، قادر است مخاطبان جدید بیشتری را جذب بازار کنسولها کند زیرا تجربهی آن حس متفاوتی دارد.
ایاسپورت یا همان ورزشهای الکترونیک
این یکی از چیزهایی است که در حال حاضر علاقهمندان و مخاطبان زیادی دارد و ممکن است در آینده تعداد مشتاقان آن بسیار بیشتر و حتی جدیتر شود. اگر در مواردی مثل دسترسپذیری اشاره کردیم که باید گزینههای آسانتر کردن شرایط بازی را مدنظر قرار دهیم، اینجا کاملا خلاف آن است. ورزشهای الکترونیک برای آن دسته از افرادی است که عاشق رقابت هستند. در حال حاضر مشتاقان زیادی در این حوزه وجود دارد و شرکتها میتوانند برای جذب بازیهای ایاسپورت در کنسولها از هماکنون تلاش کنند. به نظر میرسد که سونی یکی از شرکتهایی بوده است که حداقل تلاشی در این مسیر انجام داده است.
آنها مدتی پیش در اقدامی غیرمنتظره بزرگترین مسابقات بازیهای مبارزهای را تصاحب کردند تا برگزاری آن بر عهدهی آنان باشد. مشخص نیست دقیقا برنامههای سونی چیست اما این اقدام ممکن است باعث شود طیف تازه و جدیدی به بازار کنسولها ورود پیدا کنند. علاوه بر آن، چه ورزش بودن بعضی از آنها را قبول داشته باشیم یا نه، از مدتها بحثهای زیادی روی حضور بعضی از ورزشهای الکترونیک در مسابقاتی همچون المپیک وجود داشته است که اگر روزی چنین چیزی تحقق یابد، خود پنجرهی جدیدی را بهسوی ورزشهای الکترونیک باز خواهد کرد. به همین خاطر شاید اینکه بگوییم در طولانیمدت سرمایهگذاری و توجه شرکتهای سازندهی کنسولها روی این مسابقات ممکن است بسیار مفید باشد، چندان بیراه نباشد.
چرا باید به فکر این موضوع بود؟
شان لیدن در بخشی از مصاحبهی سال پیش خود با دین تاکاهاشی بیان کرد: «صنعت از آوردن صداها و استعدادهای جدید سود میبرد. این فقط برای رسیدن به تنوع، چه در استخدام افراد جدید برای بازیسازی و چه در بازیها، نیست، بلکه این چگونگی رشد در یک صنعت را توضیح میدهد. شما تنها با داشتن افراد یکسان در اتاق توسعهی بازیهای یکسان نمیتوانید صنعتی را گسترش دهید. ما به چیزهای جدید و تازه نیاز داریم»
اکنون فکر میکنم که بهصورت کامل مشخص شده باشد که چرا به تحول اساسی نیاز داریم و حتی راههایی را که به فکرمان میرسید، ارائه دادیم. هرچند قطعا راههای دیگری هم وجود دارد که باید شرکتها هرچه زودتر به آن فکر کنند یا بهتر است بگویم به فکر عملی کردن آن باشند. چیزی که بدیهی است، این است که آمدن افراد جدید به این صنعت و رشد مخاطبان بازار کنسولهای بازی برای همهی ما سودمند خواهد بود. درست است که بسیاری از این راهکارها به جذب افرادی ارتباط دارد که در حال حاضر به بازار بازیهای ویدیویی علاقه ندارند اما جذب این دسته از افراد برای تجارت شرکتها و استودیوها مفید خواهد بود و باعث میشود آنها با خیال راحتتری به توسعهی بازیها و ایدههای خلاقانه خود بپردازند و این در نهایت به نفع همهی گیمرهای هاردکور هم خواهد بود.
این مقاله با الهام از ایدهی مطلب خواندنی نوشته شده توسط Sohrab Osati در سایت sohrabosati.com نوشته شده است.