تأثیرات سیاستهای چین بر صنعت بازیهای ویدیویی چیست؟
در سالهای اخیر رسانههای دنیا با تمرکزی مضاعف به چین و تأثیر آن بر سیاست کشورهای غربی و تحولات جهانی پرداختهاند. به هرحال بر کسی پوشیده نخواهد بود که این کشور با اقتصاد به سرعت در حال توسعهی خود، بر معاملات جهانی تأثیر چشمگیری داشته باشد.
فارغ از سیاستهایی که کشورهای مختلف دنیا در قبال این ملت ۱.۴ میلیارد نفره اتخاذ میکنند، نمیتوان منکر شد که دنیا به بازار عظیم چین احتیاج دارد. حتی در صنعت بازیهای ویدیویی، ما صدها میلیون بازیکن چینی داریم که ۳۲۵.۴ میلیون آنها بازیکنان پلتفرم کامپیوتر هستند. این به تنهایی چین را به بزرگترین بازار پلتفرم کامپیوترهای شخصی در جهان تبدیل میکند.
اما علیرغم تلاشهای بزرگان بازیسازی و تأکید آنها بر دوری از مسائل سیاسی و اظهار نظرهای بیخودی که فقط منجر به بوجود آمدن جنجال میشود، دولت چین در سالهای اخیر در رابطه با تأثیر خود بر سیاست جهانی و اعمال قدرت بر مناطقی مثل هنگ کنگ و تایوان فشارهای زیادی به صنعت بازیهای ویدیویی وارد کرده است.
این اتفاقها دیگر آن قدر بی خطر نیستند که مثل اثر موجی در سراسر صنعت پخش شوند، بلکه برخورد آنها با یکدیگر شکافهای حلنشدنی از خود به جای میگذارد؛ مثلا، یادتان میآید که وقتی شرکت بلیزارد در سال ۲۰۱۹ یکی از بازیکنان خود را بخاطر حمایت از اعتراضات گسترده هنگ کنگ بن کرد چه جنجالی در رسانه بازیها به پا شد؟
سازنده تایوانی ناشناسی در یک مصاحبه گفت: «ما نمیتوانیم هیچ حرفی بزنیم که توهین یا سرپیچی (از دولت چین) محسوب شود.» طبق گفتهی وبسایت Game Industry بیشتر بازیسازان تایوانی حتی مایل به انجام مصاحبه با رسانهها نیستند تا مبادا حرفی بزنند که برایشان بد تمام شود. آنها باید تایوان را به عنوان یکی از استانهای چین بپذیرند یا سکوت کنند. این مسئله فقط مختص به صنعت بازی نیست و تمام فعالان اقتصادی را در بر میگیرد.
این حساسیتها به قدری شدید هستند که در بعضی مواقع احمقانه به نظر میرسند؛ مثلا، وقتی بازیکنی چینی یک کد مورس حمایتی از اعتراضات هنگ کنگ در یکی از آهنگهای «ویلسون لم» پیدا کرد، استودیوی Rayark Games مجبور شد تا بازی خود یعنی Cyctus II را از بازار حذف کند چرا که «لم» موسیقیساز آن بود. این موسیقی حمایتی حتی در بازی نبود و در صفحه شخصی «لم» آپلود شده بود، اما باعث شد تا چند روز بعد از استودیو استعفا دهد تا موج انتقاد و جنجال گریبانگیر همکارانش نشود. مسئله ترسناک این است که این اتفاق با دخالت مستقیم دولت چین رقم نخورد و صرفا فضای سانسور و ترسی که حول این مسائل وجود دارد آن را هدایت کرد.
صحبت در مورد وضعیت سیاسی تایوان به طور کلی یک موضوع حساس است. یکی از سازندگان تایوانی موردی را به خاطر میآورد که از او پرسیده شد: «آیا بازی استودیوی شما یک محصول محلی به حساب میآید؟» این سازنده در آن لحظه نمیدانست که چطور باید به این سوال پاسخ دهد، اما وقتی همکار او صرفا منطقهای که استودیوی آنها در آن واقع است را نام برد، یکی دیگر از گیمرهای حاضر در صحنه به جای آنها پاسخ داد: «بله، بازی شما محلی است!» به این معنا که نمیتوان تایوان را از چین جدا دانست.
بدیهیست که واکنش منفی جامعه بازیکنان فقط مختص به بازار چین نیست و در جوامع غربی هم یک پدیده رایج است. اما آن چه که وضعیت تایوانیها را بغرنج میکند، نوع رفتار آغشته به ترس و احتیاط ناشرهای غربی نسبت به بازیهایشان است. حتی اگر این موضوع در معادله دخیل نباشد، یک مسئله دیگر نوع فرهنگ و زبان است. همهی بازیسازان تایوانی نمیتوانند با ناشرهای غربی ارتباط بگیرند، پس بسیاری از بازیسازان مستقل به سراغ ناشرهای «محلی» چینی میروند که آنها هم همیشه نسبت به عرضهی بازیهای آنها نگرانی دارند.
در نهایت بازیسازان تایوانی یا هنگ کنگی باید تسلیم یک فرایند سخت و دشوار نظارت و اصلاح شوند که محتوای بازیهای آنها را در هر قدم زیر سوال میبرد. دریافت مجوز نشر بازی حتی برای استودیوهای بزرگی مثل Tencent تا چند وقت پیش کاری دشوار بود. دلیل آن هم قوانین مبهم و تبصرههاییست که دائما تغییر میکنند. این موضوع با معرفی نسخه رسمی اپلیکیشن Steam برای چین شدیدتر هم شد. به هرحال استیم مدتی به صورت غیررسمی در بازار چین حضور داشت و سازندگان مستقل هم با استفاده از فضای خاکستری و نه چندان سفت و سخت این پلتفرم بازیهای خود را در اختیار عموم قرار میدادند؛ اما حالا که نسخه رسمی عرضه شده، بسیاری نگران این مسئله هستند که دیگر نتوانند بازیهای خود را عرضه کنند.
بعضی از این قواعد حتی سازندگان را در روایت بازیها محدود میکنند؛ مثلا بازیسازان دیگر اجازه ندارند درامهایی در مورد دوران امپراتوری چین بسازند چرا که بر روی مخاطب «تأثیر منفی» میگذارد. یا اگر به سراغ داستانهای جنایی بروند، پایان آن بسیار قابل پیش بینی خواهد بود، چرا که دولت و پلیس وابسته همیشه باید «خوب» و «بر حق» باشند. اگر چنین نباشد، بازی مجوز نمیگیرد.
یک سازنده هنگ کنگی گفت که در یکی از پروژههای خود که مربوط به تاریخ کشور تایوان بود، از آنها خواسته شد که در طراحی محیط از رنگ زرد استفاده نکنند، چرا که این رنگ یکی از نمادهای «جنبش چتری» (اعتراضات ۲۰۱۴ هنگ کنگ) بود. به وجود آوردن چنین تغییرهایی نه تنها وقتگیر است، بلکه بودجه و انرژی استودیو را هدر میدهد و برنامههای آنها را عقب میاندازد.
با همه این چالشها و دغدغهها، سازندگان تایوانی اقرار میکنند که استودیوهای آنها نمیتوانند به سادگی از بازار بزرگ چین بگذرند. برای بسیاری، این بازار فرهنگی بزرگترین منبع درآمد آنهاست. در نهایت اهرم واقعی اتخاذ این تصمیم به این مسئله میرسد که سازندگان باید به فکر معیشت خود باشند و در این بین آزادی هنری و فکری را فدا کنند. یکی از این بازیسازها در این باره گفت:
«ما بیخیال بازار چین نمیشویم چرا که هنوز یک استودیو بسیار کوچک هستیم و برای بقا میجنگیم. پس اگر در این بازار بمانیم مدت بیشتری میتوانیم ادامه دهیم. پس اگر یک بازی برای بازار چین بسازیم، یا باید آن را سانسور کنیم یا یک نسخه ویژه برای آن محدوده بسازیم؛ مثلا، وقتی به دنبال گرفتن مجوز برای یک پروژه هستیم، شکی نیست که داستانی برای آن داریم و شاید آن روایت حاوی المانهایی در رابطه با شستشوی مغزی دولت باشد، اما اگر دولت به ما بگوید که این داستان مناسب نیست، داستان را حذف میکنیم و یک بازی ساده میسازیم.»
البته تصور نکنید که این قواعد سختگیرانه و بسیار مبهم فقط بازیسازان تایوانی را درگیر میکند. بسیاری دیگر در آسیای جنوب شرقی درگیر این مسائل میشوند. یک سازنده از اندونزی میگوید که بازی در حال ساخت آنها، که یک اثر سایبرپانک آخرالزمانی به نام Rendezvous است، شامل مفاهیمی میشود که گرفتن مجوز را سخت میکند. او میگوید: «ما جدا از یک سری قاعده کلی به طور دقیق نمیدانیم که چه محتوایی مشکلساز خواهد شد. پس در طی فرایند ساخت بازی با احتیاط جلو میرویم.»
اما با همهی این تفاسیر، بعضی بازیسازهای مستقل از هنگ کنگ خیلی به این قواعد اهمیت نمیدهند. البته موضوع سرکشی نیست؛ بلکه این استودیوها میخواهند بیشتر توجه خود را معطوف بازار جهانی کنند. به قول «جانسون سائو» (Johnson Siau) که یک سازنده بازیهای موبایل در هنگ کنگ است، به طور کلی دو نوع بازیساز در این منطقه داریم: آنهایی که بازیسازی را صرفا یک کسب و کار میبینند و دسته دوم و جدیدتری که بیشتر به ابعاد خلاقانه و هنری مسئله اهمیت میدهند. برای گروه اول، مواجهه با این قواعد مسئله عجیبی نیست و آن را صرفا یک مانع دیگر در فرایند درآمدزایی خود میبینند، اما دسته دوم درگیریهای بسیار بیشتری با این محدودیتها و حساسیتها دارند.
البته طبق گفتهی این بازیسازهای ناشناس، سازندگان جدیدتر خیلی به بازار چین و محدودیتهای آن اهمیت نمیدهند و به دنبال این هستند که دایره مخاطبان خود را گسترش دهند. حال چه صحبت در مورد آسیای جنوب شرقی باشد یا آسیای غربی و حتی نقاطی از آمریکا، چالش واقعی این بازیسازها مدل کسب و کاری است که در همه نقاط دنیا – و نه فقط چین – بر پایه سرمایهگذاریهای کلان و بازاریابی مالی میچرخد. صحنه رقابت بازیهای مستقل بسیار با ۱۰ یا ۱۵ سال پیش تفاوت دارد، به گونهای که اکثر بازیسازان باید به سراغ پلتفرمهایی مثل استیم بروند، اما در رقابت با شرکتهای بزرگ جهانی که قدرت مانور بسیار بالاتری دارند، سازندگان کوچکتر بیدفاع هستند.
در کنار پیچیدگیهای رعایت قوانین دولت چین، چالشهای دیگری برای بازیسازان هنگ کنگی وجود دارد. به نظر میرسد که به طور کلی این منطقه زیرساخت لازم برای حمایت از بازیسازی در ابعاد وسیع را ندارد، به گونهای که تاکنون در هنگ کنگ یک استویوی بزرگ تشکیل نشده است.
دیگر بازیسازهای مستقل هنگ کنگ، مثل «آدام» (ناشناس)، یک مسیر کاریتر را برگزیدهاند و آن هم این است که به طور کلی با هیچ تیمی در چین همکاری نکنند. اعتراضات گستردهای که در سال ۲۰۱۹ در هنگ کنگ کلید خورد یکی از عوامل تأثیرگذار در این تصمیم جدی است. «آدام» در صحبتهایش از مرگ «مارکو لیونگ کیت» سخن گفت، یک معترض ۳۵ ساله که در جریان اغتشاشات از ارتفاع ۱۷ متری سقوط کرد. البته حتی «آدام» هم میداند که بردن فعالیتش در چنین مسیری کار آسانی نخواهد بود: «من از شرکتهایی که ارتباط نزدیکی با سازندههای چینی یا پایتخت چین داشتند دوری کردم.»
اما شاید بزرگترین مشکل کل این مسائل جنجالی و تأثیر چین بر روی صنعت بازیسازی، فرار مغزهایی باشد که از هنگ کنگ به دیگر کشورها مهاجرت میکنند تا رویاهای طراحی بازیهای ویدیویی را در محیطی دنبال کنند که به خلاقیت آنها احترام میگذارد. در نهایت میتوان ادعا کرد که اکثر بازیسازانی که به شکل ناشناس این مصاحبهها را انجام دادند، بسیار نگران و محتاط بودند.
وقتی از «آدام» پرسیده شد که این مسائل چطور بر برنامههای آینده او اثر میگذارد، خندهی تلخی سر داد که در آن ناامیدی شنیده میشد. در نهایت او گفت که حداقل تا دهه آینده، تغییری در فضای فعلی به وجود نخواهد آمد. تا زمانی که یک بازار بزرگتر و مطمئنتر از راه برسد، اکثر بازیسازان منطقه آسیای شرقی باید با قوانین سرسختانه دولت چین کنار بیایند.