نگاهی به رویکرد Celeste در طراحی بازی
سلست/Celeste، بازیای که خیلی زود برای خیلی از مخاطبین به قلهی این صنعت رسید، همچنان شگفتانگیز ظاهر میشود و کامیونیتیای که حول آن ایجاد شده هم پرجنبوجوش است. این پروژهی مستقل که بادقت و با طراحی استادانهی مراحلش پیغامی صمیمی برای مخاطبانش بجا گذاشت (از طریق مدلین/Madeline، قهرمان قصه)، کلاس درسی در گیم دیزاین است. و این دیزاینهای متنوع و خلاقانه خیلی مناسباند تا دستمایهی تحلیلشان قرار داد. این مقالهی جمعوجور هم فقط روی افتتاحیهی بازی متمرکز است که در عرض فقط چند دقیقه (یا، برای آنها که خیلی سرعتی جلو میروند، در عرض چند ثانیه) عصارهی کل بازی را نشان میدهد. این بررسی به دو بخش تقسیم شده: اول به رویدادهایی که در این افتتاحیه اتفاق میافتند میپردازیم و بعد سراغ رمزگشایی از مکانیسمهای گیمپلی و داستان و سمبلهایش میرویم. گرمترین ژاکت را تنتان کنید، چکمهها را پا کنید و شالی پشمی دور گردنتان ببندید، چون من و شما قرار است عازم فتح کوه سلست شویم.
لطفا در نظر داشته باشید که این متن فرض را بر این گذاشته که لااقل فصل افتتاحیهی بازی را تمام کردهاید. بااینحال به لولهای بعدی هم در پاراگرافهای زیر بارها ارجاع داده میشود.
بازی با شکل روایی خیلی سادهای شروع میشود: یکسری خطوط روی تصویر و در پسزمینهی آسمانی برفی ظاهر میشوند. راویای ناشناس مستقیما با مدلین حرف میزند، که اسمش، برعکس باقی کلمات سفیدرنگ، سرخرنگ است. چند ثانیه بعد، کنترل آواتارمان را بدست گرفته و وارد بخش آموزشی و آشنایی با کنترلها و چندوچون بازی میشویم. اول از همه، این یک بازی دوبعدی پلتفرمر است و هرقدر رفلاکس سریعتر داشته باشید، بیشتر مشاهده و تحلیل کنید، و بیشتر اهل خطر باشید، شانس پیروزیتان هم بالاتر میرود. در این تصویر باید از چپ به راست حرکت کنید، که امضای اصلی تقریبا همهی بازیهای این ژانری (پلتفرمر) است.
مثل سوپر ماریو، اولین مانع زیاد دور نیست. اما خبری هم از گومبا نیست (دشمنان ماریو) که بیوقفه دنبالتان بیافتند. اولین کار مدلین صرفا پریدن است؛ یکی از پایهایترین حرکات بازی، و باقی مکانیسمهای بازی هم منبعث از همین قابلیت هستند. بعد از چند حرکت آکروباتیک دیگر، سنگی بزرگ از دیوار پایین میافتد و مدلین فقط تنها زمانی زنده میماند که پلیر هم فورا واکنش نشان داده و فورا بپرد. و اگر کوییک جامپ نزنید چه بسا مدلین بمیرد. بعد از فائقآمدن بر این چالشها مدلین هم از سمت راست صفحه به استیج بعدی میرود.
این ارتباط اولیه با بازی چه چیزی را نشان میدهد؟ اول اینکه، در طول این ماجراجوییْ دشمن اصلیْ کوهستان است (البته به استثنای یکسری مواردی که خاص روایت است و فعلا از آن فاکتور میگیریم). در بخش آموزشی میآموزیم همان کوه سلست که قرار است از آن بالا برویم بزرگترین تهدید جان ماست. این کوه را میتوان به چشم یک بلای طبیعی و فیزیکی دید؛ در سطحی متافیزیکی میتوان میل رسیدن به قلهی کوه؛ و در سطح فرامتنی به چشم مانعی که خود لول دیزاین بازی تدارک دیده. این مانع، که دستساز خود سازندگان است و نه اینکه بطور تصادفی ساخته شده باشد (به بیانی تخصصیتر: بصورت procedural generation رندر نشده)، در جایجای بازی و در لحظات حساس قرار گرفته است. اینگونه فرایند آموزشی بازی در طول کل این ماجراجویی کش میآید، و مهارتهای هم بازیکن و هم مدلین در کنار هم بهمرور افزایش مییابد. بعد از فائقآمدن بر این موانع بالاخره پیشرفت کرده و با چندوچون گیمپلی آشنا شده و مسیرشان برای رسیدن به قلهی کوه هموارتر میشود.
در سلستْ دشمن نهایی اما نه کوه بلکه خود ما هستیم. در شکلگیری کاراکتر مدلین و از طریق برخوردها و سکانسهای مهم به این قضیه پی میبریم، و از حاصل اینها داستانی ساخته میشود که با یک حالت شیدایی بهخصوصی با این موضوع برخورد میکند. وقت حرکت است، حرکت رو به جلو. همانطور که بازی از همان اول یاد میدهد از چپ تصویر به سمت راست جلو بروید. اما بهزودی مشخص میشود این پیشرفت خطی نه در سلست و نه در دنیای واقعی یک اختیار نیست، و برای همین در اولین سکانس بازی شاهد یک مدخل برای «خروج» هستیم (در گوشه، بالا سمت راست). بعدا بازی این مکانیسم را از سر روی زانو میآورد و به جاهایی میرسیم که ما را به مکان قبلی برمیگرداند یا در هزارتوها گم میکند. و حتی یک صحنهی سقوط میبینیم که سمبلی از رهایی مدلین است. اما فعلا پرداختن به همهی اینها زود است، بهتر است با نظم و ترتیب جلو رفته و متن را منحصر به بخش افتتاحیه کنیم که هنوز برای ماجراجویان حرفی برای گفتن دارد. اگر پلیر برخلاف رویهی همیشگی از سمت چپ تصویر خارج شود میبینید ماشین مدلین کنار کوه پارک شده است.
برگردیم به جایی که مدلین یاد میگیرد از دیوارهای عمودی کنار همدیگر بالا برود. این عمل را به تقلید از پرندهای آبیرنگ میآموزد. در واقع پرنده قابلیتی را در مدلین بوجود میآورد که قبلا در وجود مدلین بوده اما از آن خبر نداشته. همینطور که مدلین بالاتر میرود یکسری آیکون سفیدرنگ هم کنار مدلین ظاهر میشود که مثلا نماد زحمت و تلاشیست که مدلین دارد میکشد. بعد از چند ثانیه، مدلین قدرتش خالی میشود. چون یک نوار استقامت که از چشم پلیر مخفی است روی تواناییهای جسمی مدلین و در نتیجه اینکه چقدر میتواند صخرهنوردی کند تاثیرگذار است. پس حرکت دوم یک دابل جامپ است، که طبعا فرازی بیشتر از پرشهای معمولی دارد. بعد از صعود از چند صخرهی دیگر مدلین بالاخره از سکانس دوم هم فارغ میشود. در صفحهی بعدی شاهد ملاقات مدلین و اولین انپیسی بازی هستیم، زنی مسن که در کنار کوه سلست و در کلبه زندگی میکند.
بعد از گپ و گفت با این پیرزن معلوم میشود مسیرهای بعد از این کلبه بهمراتب خطرناکتر میشوند. پیرزن به خنده میافتد و بازی برای نشان دادن خندهاش HA HA را روی صفحه ظاهر میکند. در صفحهی بعدی، صدای خنده با شدتی کمتر هنوز به گوش میرسد، و مدلین هرقدر جلوتر برود صدا هم از رمق میافتد. پیشگویی پیرزن خیلی زود درست درمیآید و مدلین با یک پل بزرگ اما لرزان روبهرو میشود که زیرش دره است. هر حرکتی روی آن به منزلهی این است که پل پشت سر خراب شود. اینجاست که واقعا گیمپلی برای پلیر سختتر میشود و به او یادآوری میکند مدلین حرکاتش ثابت است و نمیتواند زیاد تند بدود.
تنها راه بقا و رسیدن به باقی مراحل این است که از چپ به راست بروید و هر جا که لازم شد بپرید. موسیقی بازی که تا اینجا ملایم بود بعدا ریتم و ملودیای پرفراز و فرودتر گرفته و همزمان با نزدیک به قلهی کوه هم اوج میگیرد. در پایان، آخرین سنگهای پل هم فرومیپاشند، و مدلین به درهی پایینی سقوط میکند. در اینجا زمان متوقف شده، و پرندهی آبیرنگ آشنایی روی صفحه ظاهر میشود. مهارت جدیدی به مدلین یاد میدهد، مهارت دویدن و شیرجهزدن، یا همان dash. حالا وقتی مدلین در هواست میتواند به ۸ جهت مختلف شیرجه بزند. بعد بازی صبر میکند تا پلیر اولین شیرجه را امتحان کند، تا دوباره روی زمین سفت قرار بگیرد. حالا مدلین قدرتی که در ابتدای سفرش نداشته را کسب کرده است. این در واقع موجودی دیگر یعنی پرنده بود که او را از سقوط نجات داد و هوشیار کرد. بعد از اینکه مدلین نفس گرفت، دوربین دوباره بالا رفته، و دوباره چند جمله روی صفحه ظاهر میشود. افتتاحیه همینجا تمام میشود.
یادداشت: در اختتامیهی بازی هم دوباره میشود از پل عبور کرد تا به یک صفحهی مخفی رسید. معنا و ماهیت این راز آخری در متن جداگانهای بررسی خواهد شد، اما مفید است همینجا به یکی از مضامین بازی اشاره کنیم: نیروی فرد از همان بدو تولد در وجود او نهفته است و چالش اصلی در برملاکردن این نیروها و استفادهی خردمندانه از آنهاست.
برعکس انپیسیهای دیگری که مدلین بعدها خواهد دید، پیرزن بینام است (البته اسمش بعدا در محتوای اضافهای که به نام Farewell عرضه شد مشخص میشود) و صرفا با کارکردش، با نقشاش بهعنوان یک هرمیت/زاهد، شناخته میشود. یکسوم پایانی بازی نشان میدهد او یک خانهی دوم هم دارد، که درست در قلب کوه قرار گرفته (رجوع شود به فصل ۶ بازی)، که بسیار مهم است، گرچه فعلا صحبت دربارهاش زود است. این پیرزن نقش یک پیر خردمند را دارد، گرچه با زبان مطایبه و لحنی طنازانه حرف میزند. غرور مدلین را دست میاندازد، تا ببیند آیا این زن جوان علیرغم این هشدارها هنوز جگر تحمل سختیهای مسیر را دارد یا نه. بعلاوه با این صحبتها میخواهد تحریکش کند تا ورای آنچه هست پیش برود. در واقع همزمان هم هشدار است و هم تحریک. تحریک مثل زمانی که که پرندهی آبیرنگ شیرجهزدن را به مدلین میآموزد، گویی دانشی که بهمرور انباشتشده را دارد به این صخرهنورد منتقل میکند. در نتیجه، پرندهی آبیرنگ گویی امتداد وجود همان پیرزن است (شبیه به توتمی که با جادوگران پیر در جنگل ارتباط برقرار میکرد.)
از جهات دیگری هم این حیوان همسفر مهم است. این پرنده، ماهیتا، در حرکاتش آزاد است، آسمان را به آغوش میکشد و بدون محدودیت بر فراز کوه حرکت میکند، و با هر گوشه و کناری آشناست. سمبلیست از آزادیای که مدلین به آن علاقه دارد تا بتواند فاتح کوه شود. رنگ آبی پرنده هم سمبل رهایی فرار است، و همینطور خرد و ایمان، که از قرون وسطی به اینور بارها دیدهایم. و البته، رنگ آسمان هم هست. بعلاوه رنگی سرد است، در هماهنگی کامل با فصل افتتاحیهی بازی و قلهی کوه پوشیده از برف. درست ضد رنگهای گرم است، مثل رنگ موهای مدلین، که در زمان شیرجهزدن بیشازپیش توی چشم میزند. ازایننظر محتوا و جلوههای زیباییشناسانه و گیمپلی بازی در ایدهها و مفاهیم درهمتنیدهاند و انسجام بیشتری به بازی میبخشد.
در همین چند دقیقه دیزاین بازی عصارهای از تمامیت تجربهی بازی را نشان داد. ساختار خطی فصل افتتاحیه نشان داد فقط یک راه برای رسیدن به قله وجود دارد، که در قالب هفت مرحله نمود مییابد. دو تصویر مخفی در فصل افتتاحیه هم ثابت کرد رازهای زیادی در این بازی وجود خواهد داشت، و نشان داد برای رسیدن به همهی محتواهای بازی لازم است گاهی از مسیر اصلی منحرف شد و جاهای دیگری سرک کشید. حرکات ابتداییای از طریق همینها آموخته شد (پریدن، بالا رفتن و شیرجهزدن)، گرچه در ادامهی بازی با حرکات پیچیدهتری آشنا خواهید شد که بازی فقط در لولهای بالاتر آنها را آنلاک میکند، تا مدلین به همهی نیروی لازم برای فتح قله برسد.
عصارهی پیغام بازی در همین فصل افتتاحیهی کوتاه بازی نهفته است، و هدف این سفر مدلین به کوه را معلوم میکند، و پلیر را آمادهی همسفرشدن با او. گرچه انگیزهی مدلین زیادی شخصیست اما بههرحال انگیزهای جهانشمول است و پلیرها میتوانند با آن همذاتپنداری کنند. گرچه به اشکال مختلفی برای آدمها ظاهر میشود اما چالشی که سلست بیمحابا در این مراحل جلوی پایمان میگذارد برای این است که میخواهد با این اوجگیری از خودمان فراتر رفته و از حاشیهی امنمان خارج شویم. قرار است از این آزمون سربلند بیرون بیاییم، و بازی هم بهخوبی از این قضیه آگاه است. تیم سازنده میداند قرار است برنده شویم، و به آن ایمان دارد.
«میتوانی انجامش بدی» آخرین کلامی است که در پایان فصل افتتاحیه روی صفحهی بازی نقش میبندد. کلماتیست که خیلی خوب کل پیغام بازی را خلاصه میکند، و پیغامیست که بازی، سازندگان و همهی کسانی که به ما باور دارند هر روزه به ما یادآور میشوند.
منبع: Point Think