کسلوانیا سمفونی شبانه: مصاحبه با سازندگان (۱۹۹۷) (موزه بازی‌سازی)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۵ دقیقه
مصاحبه با سازندگان Castlevania

بازی سمفونی شبانه که در سال 1997 میلادی منتشر شد برای همیشه مسیر سری کسلوانیا را تغییر داد. این دو مصاحبه حاوی جزئیات ساخت بازی و سیستم جالب alignment که در اوایل پروسه ساخت کنار گذاشته شد می‌شوند. اولین مصاحبه در کتاب راهنمایی رسمی کونامی منتشر شده و مصاحبه دوم منبع مشخصی ندارد ولی به‌احتمال زیاد در یکی از مجلات گیمینگ ژاپنی منتشر شده است.

تهیه‌کننده – تورو هاگیهارا

کارگردان و نویسنده – کوجی ایگاراشی

آهنگساز و صداگذار – میچیرو یامانه

  • برای شروع لطفاً به ما دربارهٔ نقشتان در پروسه ساخت بازی کسلوانیا: سمفونی شبانه بگویید.

هاگیهارا: در بخش اول بازی تهیه‌کننده بودم و در بخش دوم تهیه‌کننده و برنامه‌نویس.

ایگاراشی: من در بخش دوم بازی در نقش کارگردان، داستان‌نویس و برنامه‌نویس فعالیت داشتم.

یامانه: من مسئول صدا بودم و بر روی موسیقی و ساند افکت‌ها نظارت داشتم.

  • این کسلوانیای جدید برای پلی‌استیشن ساخته شده است. آیا می‌توانید به ما توضیح دهید چه بخش‌هایی از سخت‌افزار در این کنسول بهبودیافته است؟

هاگیهارا: PSX محدودیت‌های کمتری در مقایسه با سیستم‌های پیش از خود دارد. اگر فکر می‌کنید می‌توانید کاری را بر روی این سیستم انجام دهید به‌احتمال زیاد می‌توانید. سیستم دارای عملکردهایی است که به شما اجازه می‌دهد حتی بدون استفاده از نرم‌افزارهای از قبل آماده شده کارتان را انجام دهید. این جنبه خیلی منفعت دارد.

ایگاراشی: PSX ایجاد تغییرات و تنظیمات را بسیار راحت کرده است. دربارهٔ sound fx هم همین مسئله صحت دارد، اگر بخواهید چیزی را برنامه‌نویسی کنید می‌توانید انجامش دهید.

  • از طرف دیگر آیا مشکلی با این سخت‌افزار جدید داشتید؟

ایگاراشی: با بک‌گراند به مشکل برخوردیم زیرا داشتیم یک بازی ساید اسکرولر می‌ساختیم.

هاگیهارا: هیچ پشتیبانی سخت‌افزاری برای اسکرول‌کردن بر روی PSX وجود ندارد پس ما در نهایت از متدهایی که برای نشان‌دادن اسپرایت شخصیت‌ها به کار می‌گرفتیم برای نمایش بک‌گراندها استفاده کردیم. این کار توان پردازنده را بیش از آنچه که انتظارش را داشتیم به خود اختصاص داد. یک مشکل دیگر این بود که با اینکه از داشتن حافظه بیشتر خوشحال بودیم گردآوری بازی یک ساعت طول کشید که در این مدت هیچ کاری نمی‌توانستید بکنید (می‌خندد) این واقعاً اعصاب‌خردکن بود.

از راست به چپ: میچیرو یامانه، کوجی ایگاراشی، تورو هاگیهارا

از راست به چپ: میچیرو یامانه، کوجی ایگاراشی، تورو هاگیهارا

  • سری کسلوانیا تاریخ طولانی دارد. در مقایسه با بازی‌های قبلی، بزرگ‌ترین تغییر در سمفونی شبانه چیست؟

ایگاراشی: دیگر خبری از شلاق نیست (می‌خندد) اینکه نمی‌خواستیم یک داستان تکراری با یکی از اعضای خاندان بلمونت که شلاق مقدس در اختیار دارد روایت کنیم احتمالاً بزرگ‌ترین تغییر در بازی است. علاوه بر این، سیمون بلمونت ظاهر خیلی مردانه‌ای دارد اما این بار ما به دنبال ظاهری باظرافت‌تر و زیباتر بودیم.

  • با عناصر نقش‌آفرینی اضافه شده به نظر می‌رسد آزادی زیادی در سمفونی شبانه وجود دارد. البته من در اوایل شروع بازی خیلی سردرگم شدم…

ایگاراشی: ما به بازیکنان آزادی عمل زیادی دادیم زیرا می‌خواستیم مدت بازی را برای یک بازی اکشن که معمولاً کوتاه است افزایش دهیم. اگر بازیکنان 5800 ین (حدوداً 58 دلار) صرف یک بازی کنند آنها باید به‌اندازه 5800 از این بازی لذت ببرند. حتی وقتی یک بازی خیلی دشوار است شکست‌دادن دشمنان خیلی هیجان‌انگیز نیست نه؟ من فکر کردم برای بازیکنان بهتر است اگر بتوانند از دشمنان exp دریافت کنند و لولشان بالاتر برود برای همین عناصر ژانر نقش‌آفرینی را به بازی اضافه کردم.

  • آیا می‌توانید به ما درباره سرچشمه نام آلوکارد بگویید؟

ایگاراشی: خوب مشخصاً آلوکارد برعکس نام دراکولا است. من شنیدم که این نام نوعی لقب برای دراکولا بوده است. ما آن را در Castlevania III استفاده کردیم پس تصمیم گرفتیم در این بازی هم آن را به کار بگیریم.

هاگیهارا: ولی آلوکارد Castlevania III خیلی جالب نبود (می‌خندد)

Alucard

  • چطور است که آلوکارد علی‌رغم پسر دراکولا بودن فقط می‌تواند از سلاح‌های مقدس استفاده کند؟

ایگاراشی: این مورد به طور رسمی در داستان قرار نگرفته است اما در سرگذشتی که من در ذهنم دارم مادر او از نوادگان خون مقدس بوده است برای همین او می‌تواند از این سلاح‌ها استفاده کند. به همین خاطر است که آلوکارد هم قدرت‌های روشنایی دارد هم تاریکی. این چیزی بود که ما از همان اوایل ساخت بازی برایش تصمیم گرفته بودیم.

هاگیهارا: در مراحل اولیه برنامه‌ریزی ما یک سیستم alignment (همسویی) داشتیم. اگر شما از سلاح‌ها خیلی استفاده می‌کردید همسویی مقدس می‌گرفتید و اگر از جادو استفاده می‌کردید به همسویی تاریک دست می‌یافتید.

ایگاراشی: بله و پایان بازی بر اساس همسویی شما تغییر می‌کرد. ما عنوان‌های فرعی مختلفی نیز برای بازی مدنظر داشتیم مثل 聖魔のトリル (seima no toriru)

  • به نظرتان چه کسی سرسخت‌ترین دشمن در سمفونی شبانه است؟

هاگیهارا: در شرایط عادی Galamoth نبردی دشوار است. اگر هیچ قدرت اضافه‌ای از تجهیزاتتان نداشته باشید واقعاً نبرد آزاردهنده‌ای است.

ایگاراشی: ما او را به‌گونه‌ای طراحی کردیم که اگر سعی کنید به طور عادی با او مبارزه کنید نمی‌توانید پیروز شوید. منظورم این است که او در ابتدا چنین شخصیتی بود (می‌خندد) لطفاً از او به‌عنوان یکی از چالش‌های پس از اتمام بازی لذت ببرید.

هاگیهارا: حقیقت این است که گالاموث قرار بود بسیار قدرتمندتر از شَفت یا دراکولا باشد اما اگر شما Fairy را با خود داشته باشید می‌توانید او را مثل هر باس دیگر در بازی شکست دهید. اگر از Fairy استفاده نکنید این مبارزه بسیار دشوار خواهد بود.

  • این Fairy خیلی به شما کمک می‌کند.

هاگیهارا: خوب به نظرم اگر دائماً از Fairy استفاده کنید بازی راحت می‌شود. شما می‌توانید این کار با mist transformation (تبدیل‌شدن به مه) نیز انجام دهید.

ایگاراشی: بله. پس اگر فقط سعی دارید بازی را تمام کنید خیلی دشوار نیست و تازه‌واردان دلیلی برای تجربه‌نکردن بازی ندارند. اگر دشمنی وجود دارد که نمی‌خواهید با او مبارزه کنید فرارکردن از طریق تبدیل‌شدن به خفاش یا مه هیچ مشکلی ندارد.

  • در مبارزه با هم‌زاد من یادم می‌آید حملات soul steal او را با تبدیل‌شدن به مه جاخالی می‌دادم.

یامانه: اگر همواره از مه استفاده کنید دشمنان زیادی را شکست نخواهید داد و آمار دستاوردهایتان پایین خواهد بود نه؟

هاگیهارا: این دو در واقع به هم مرتبط نیستند.

ایگاراشی: خوب حقیقت دارد که اگر این کار را بکنید bestiary مدخل‌های جدیدی دریافت نمی‌کند.

کوجی ایگاراشی: مصاحبه با سازندگان (۲۰۰۵) (موزه بازی‌سازی)
  • برای familiarها من متوجه شدم که یک Fairy عادی و یک «نیمه» Fairy وجود دارد اما لول و تجربه آنها فرق دارد.

ایگاراشی: در بازی fairy، half-fairy، devil و nose devil وجود دارند. ما قابلیت‌های آنها را با شخصیتشان تطبیق دادیم.

یامانه: آیا تمامی دیالوگ‌های nose devil را شنیده‌اید؟

  • بله و باعث خنده‌ام شد.

ایگاراشی: ما این دیالوگ‌ها را در جایی که پیداکردنش سخت است قرار دادیم.

  • صادقانه بگویم در ابتدا من اصلاً متوجه آن نشدم.

هاگیهارا: شما باید خودتان را به‌زور وارد جایی کنید که دسترسی به آن ممکن به نظر نمی‌رسید.

یامانه: جایی که قرار است ناپدید شود (می‌خندد)

ایگاراشی: وقتی که صداپیشه جوجی یانامی داشت برای نقش devil آماده می‌شد ما دیدیم که چقدر صدای او برای nose devil خوب است و با خودمان گفتیم باید صدای او را ضبط کنیم اما نتوانستیم این کار را بکنیم.

هاگیهارا: nose devil اگر لول او را بالا ببرید خیلی قدرتمند می‌شود.

ایگاراشی: تمامی familiarها اگر لولشان بالا برود قوی می‌شوند.

  • من Sword را به لول 50 رساندم.

ایگاراشی: نوع حملهٔ او در لول 90 تغییر می‌کند.

هاگیهارا: در لول 50 شما می‌توانید آن را به‌صورت آیتم استفاده کنید و اگر familiar را به لول 99 برسانید فوق‌العاده قدرتمند می‌شود اما familiarها مواردی بودند که ما فرصت زیادی برای اتمام کار بر رویشان را نداشتیم و نزدیک بود اصلاً به بازی اضافه نشوند پس اکثر دشمنان خیلی دررابطه‌با استفادهٔ بازیکن از familiar تراز نشده‌اند. منظورم این است که لطفاً لول familiarها را خیلی بالا نبرید (می‌خندد)

ایگاراشی: برای آن دسته افرادی که فکر می‌کنند این کار به پیشروی در بازی به آنها کمک می‌کند اشکالی ندارد اما برای آنهایی که نمی‌خواهند تعادل بازی برایشان از بین برود نادیده‌گرفتن آنها بهتر است.

  • در پایان بازی ماریا به دنبال آلوکارد می‌رود. من کنجکاوم بدانم بعدازاین چه می‌شود.

ایگاراشی: این چیزی است که تمام بازیکنان باید خودشان به آن فکر کنند و درست نیست ما به آنها داستانی را دیکته کنیم. در بازی پایان‌های دیگری وجود دارند که او به دنبال آلوکارد نمی‌رود.

  • حداکثر درصدی که می‌توان روی نقشه گرفت چقدر است؟

ایگاراشی: 200.6%. اگر کل قلعه را کشف کنید 100% نقشه را آزاد کرده‌اید با گشت‌وگذار در قلعهٔ معکوس به 100% دیگر می‌رسید به علاوهٔ بخش آبراههٔ زیرزمینی که 0.6% باقی‌مانده را می‌گیرد. ما تکمیل عادی قلعه را در 100% به‌عنوان یک «نقطه پایان» در پیشروی بازی قرار دادیم. ما برنامه‌مان این بود که بازیکنان دراکولا را در اولین دور بازی شکست ندهند. ما می‌خواستیم آنها یک‌بار ریکتر را شکست دهند و سپس با این تفکر که ریکتر را شکست داده و بازی را تمام کرده‌اند تصمیم بگیرند قلعه را 100% را تکمیل کنند و تمامی مکان‌های موجود را کشف کنند. با این کار آنها قلعه معکوس را پیدا کرده و حس کشف چیزی خاص به آنها دست می‌دهد. وقتی بازیکنان ریکتر را شکست دادند ما می‌خواستیم با خودشان فکر کنند «چه اتفاقی برای Death افتاد؟ به سر تمامی تجهیزات دزدیده شده آلوکارد چه آمد؟»

  • خوب در اتاق ساعت اگر شما مجسمه سمت راست بشکنید می‌توانید تجهیزات تقلبی آلوکارت را پیدا کنید (می‌خندد)

ایگاراشی: بله، آن ست سه قطعه‌ای (می‌خندد)

هاگیهارا: در ابتدا رسیدن به آن اتاق سخت‌تر بود. فکر کنم اتاق فقط در یک ساعت مشخص به مدت یک ساعت باز می‌شد؟ و اگر رفتن به اتاق این‌قدر سخت است بهتر است تجهیزات خوبی در آن وجود داشته باشد اما وقتی ما روند باز شدن اتاق ساعت را به استفاده از زمان‌سنج تغییر دادیم به نتیجه رسیدیم بهتر است تجهیزات داخل اتاق را به چیزی باقدرت کمتر تغییر دهیم اما نتوانستیم کاندید خوبی برای آن پیدا کنیم پس در عوض سه آیتم تقلبی آلوکارت را ساختیم. برای ما برنامه‌نویسان ساخت این قطعات جالب بود زیرا توانستیم با stat آیتم‌ها سربه‌سر بازیکنان بگذاریم.

اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

ایگاراشی: اگر هر سه را به دست بیاورید در کل ست خوبی است.

هاگیهارا: بله با پوشیدن تمام آیتم‌ها شما امتیاز luck به دست می‌آورید. اگر دو انگشت نادر را به این ست اضافه کنید بهتر هم می‌شود اما خیلی قوی نخواهید بود (می‌خندد)

ایگاراشی: قدرت آن به‌اندازهٔ شمشیر کوتاه است.

  • و سخن پایانی‌تان برای خوانندگان این مصاحبه؟

هاگیهارا: من دوست دارم به Axe Armor اشاره کنم. اگر آن را بپوشید رویدادهای جالبی رخ می‌دهند. وقتی بازی را به‌صورت عادی تمام کردید می‌توانید دور بعدی را با این زره شروع کنید پس امیدوارم بازیکنان امتحانش کنند.

ایگاراشی: من می‌خواستم این بار به داستان شاخ‌وبرگ بیشتری بدهم اما ازآنجایی‌که بازی اکشن است مجبور شدم بخش زیادی از آن را حذف کنم. امیدوارم با پیشروی دیالوگ‌ها بازیکنان بتوانند تصویر بزرگ‌تری که در پیش‌زمینه قرار دارد را درک کنند. همچنین دیالوگی که به‌خصوص خیلی دوست داشتم در سکانس پایانی است وقتی آلوکارد می‌گوید «دیگر روح مادرم را بیش از این آزار نده!» بخش اعظم دیالوگ‌های دیگر آلوکارد بسیار مرده و بی‌احساس هستند اما او در اینجا به ما احساساتش را نشان داد. وقتی آن را شنیدم اشک در چشمانم جمع شد پس امیدوارم بازیکنان به این دیالوگ توجه کنند.

یامانه: لطفاً از ساندترک بازی و دیالوگ‌های nose devil  لذت ببرید. اکثر دیالوگ‌های او در بخش ادیت انجام شد و برای من خیلی سرگرم‌کننده بود پس امیدوارم شما هم از آن لذت ببرید.

ایگاراشی: گرافیک بازی‌ها اخیراً به‌صورت سه‌بعدی رندر شده هستند و این نوع پیکسل آرت دست‌ساخت نادر شده است. امیدوارم از تماشای گرافیکی که باعلاقه و توجه برای شما طراحی شده است لذت ببرید.

سمفونی شبانه (مصاحبه با سازندگان 1997)

کارگردان – کوجی ایگاراشی

طراح – توشیهیرو فوروکاوا

  • امروز ما در حضور سازندگان کوجی ایگاراشی و توشیهیرو فوروکاوا هستیم تا دربارهٔ سمفونی شبانه گفتگو کنیم. برای شروع لطفاً بازی‌های که تابه‌حال بر روی آنها کار کرده‌اید را نام ببرید.

ایگاراشی: Detana Twinbee، Gradius II -Gofer no yabou، Tokimeki Memorial، Tokimeki Memorial -forever with you

فوروکاوا: Rampart، Axelay stage 2، Dracula X: Rondo of Blood، Gungage، DDR 2nd MIX dreamcast edition

  • در آغاز ساخت سمفونی شبانه چه ایده‌هایی برای این بازی داشتید؟

ایگاراشی: اولین ایده ما استفاده از داستان و بستر Vampire Killer بود و قراردادن آخرین بلمونت شکارچی خون‌آشام به‌عنوان دشمن شما بود. من یک ایده دیگر داشتم که از داستان Bloodlines الهام‌گرفته بود به این صورت که قرار بود کوئینسی موریس دراکولا را شکست دهد اما در واقع آلوکارد است که او را شکست می‌دهد. من حتی بر روی اینکه چطور این داستان با جلوه‌های بصری پایان بازی کار خواهد کرد فکر کرده بودم. از طرف دیگر تصمیم بر اینکه بازی را بیشتر به یک بازی اکشن گشت و گذاری تبدیل کنیم به‌خاطر این بود که می‌خواستیم عمر کوتاه بازی‌های اکشن معمولی را کمی افزایش دهیم و این چیزی بود که از همان ابتدای کار تصمیم به انجامش گرفته بودیم.

فوروکاوا: در آن زمان مدیر پروژه به ما دستور داد که بازی «غایی دراکولا» را بسازیم. هیچ‌کس نمی‌دانست «غایی» چه معنایی دارد اما تمام سازندگان با هم در این باره صحبت کردند و ماحصل آن سمفونی شبانه بود. حالا شما چه نظری دارید؟ دراکولایی تمام‌عیار. تصورش را بکنید.

  • چرا آلوکارد را به‌عنوان پروتاگونیست انتخاب کردید؟

ایگاراشی: ازآنجایی‌که ما ابعاد شخصیت بازیکن را افزایش داده بودیم ما باید بین این افزایش و شلاقی که شخصیت‌های کسلوانیا از آن استفاده می‌کردند تعادل برقرار می‌کردیم. مشکل اینجا بود که آن شلاق می‌توانست به‌سوی دیگر صفحه برسد پس ما تصمیم گرفتیم یک بازی اکشن با استفاده از سلاح‌های دیگر بسازید. ما همچنین به دنبال شخصیتی بودیم که توانایی‌هایش رشد کرده و تغییر کند برای همین فکر کردیم استفاده از شخصیتی که می‌تواند به چیزهای دیگر تبدیل شود جالب خواهد بود. باتوجه‌به این دو مورد و لزوم ارتباط پروتاگونیست با تاریخ کسلوانیا ما آلوکارد را انتخاب کردیم.

فوروکاوا: از دیدگاه جلوه‌های بصری ما فکر کردیم یک شخصیت اصلی مرد زیبا و خوش‌پوش جالب خواهد بود. تصویر سیمون در دفترچه راهنمای بازی Akumajou Dracula باریک‌اندام و خوش‌چهره بود اما با گذشت زمان ظاهر بلمونت ها به مردان عضله‌ای و درشت‌اندام تغییر کرد و سمفونی شبانه فرصت خوبی برای تغییر این تصویر بود. من همچنین باور دارم که عنوان Akumajou (قلعه شیطانی) خیلی نشان‌دهنده سیمون بلمونت در جایگاه شخصیت اصلی نیست.

چرا کسلوانیا سمفونی شب پس از گذشت بیش از 25 سال همچنان یک شاهکار است؟
  • لطفاً به ما دربارهٔ رویدادها، ایده‌ها یا شخصیت‌هایی که از سمفونی شبانه حذف شده‌اند بگویید. علاوه بر این آیا داستان بعد از بازی برای ریکتر، ماریا یا آلوکارد وجود دارد یا خیر؟

ایگاراشی: برای داستان من دیالوگ‌های عمیق‌تر و بیشتری نوشته بودم اما فکر کردم بیش از حد جلوی پیشروی بازی را می‌گیرد پس آنها را حذف کردم. شخصیت‌های زیادی وجود داشتند که حذف شدند اما آن‌هایی که دوست داشتم در بازی باقی بمانند Elizabeth Bathory و Gilles de Rais بودند. برای داستان‌های بعد از بازی، سرنوشت آلوکارد و ماریا نامشخص است. ریکتر از این فرصت استفاده می‌کند تا خون‌آشام کشی را به خانواده موریس منتقل کند که از وابستگان بلمونت ها هستند. او با آنِت ناپدید می‌شود. پس از این اتفاق شهرت بلمونت ها به‌عنوان شکارچیان خون‌آشام از تاریخ محو می‌شود. هرچند این به معنای ازبین‌رفتن خط خونی بلمونت نیست پس شاید آنها باری دیگر به در قالب شکارچیان خون‌آشام سروکله‌شان پیدا شود.

فوروکاوا: به نظرم نمی‌شود چیز زیادی درباره آیندهٔ آلوکارد گفت (یک راز است). برای ریکتر، رویدادهای Bloodlines پیش‌زمینه داستان سمفونی شبانه را خلق می‌کنند و من نمی‌توانم تأیید کنم چه اتفاقی برای خاندان بلمونت پس از ریکتر می‌افتد هرچند بااین‌وجود آیا شما به اینکه در آینده چه اتفاقی خواهد افتاد فکر کرده‌اید؟ من دوست دارم تصور کنم که یکی از بلمونت ها بدون اطلاع هیچ‌کس درگیر نبرد با King of Terror است که توسط نوستراداموس پیش‌بینی‌شده در جولای 1999 رخ می‌دهد.

آیامی کوجیما.

آیامی کوجیما.

  • سمفونی شبانه جدیدترین بازی کسلوانیا پس از Bloodlines است. برای ساخت عنوانی جدید در این سری شما چه چیزهایی را مدنظر قرار دادید؟

ایگاراشی: برای سمفونی شبانه، کانسپت ما این بود که بازی‌ای بسازیم که تصورات بازیکنان از کسلوانیا را وارونه کند و به طور هم‌زمان حس و حال یک بازی کسلوانیا را داشته باشد. آنچه که ما می‌خواستیم تغییر دهیم شامل این موارد می‌شود:

  1. اکشن گشت‌وگذار محور (با اینکه کسلوانیا 2 این کار را انجام داده بود)
  2. افزودن عناصر نقش‌آفرینی تا هرکس که به‌اندازه کافی انرژی و وقت بگذارد بتواند بازی را تکمیل کند
  3. حذف one-hit-kills
  4. شخصیت بازیکن از شلاق استفاده نخواهد کرد
  5. حذف پله‌ها (منظورم سبک پله‌های مورداستفاده قرار گرفته در بازی‌های پیشین کسلوانیا است)
  6. تغییر سبک جلوه‌های بصری

پس بزرگ‌ترین نگرانی ما این بود که چطور با استفاده از این ایده‌های جدید به‌عنوان شالوده بازی‌ای خلق کنیم که در خط زمانی و جهان کسلوانیا جای بگیرد و به اعتبار بازی‌های قبلی سری لطمه وارد نکند.

  • طیف وسیعی از سلاح‌ها و آیتم‌ها در بازی وجود دارد. شما چطور به ایدهٔ ساخت تمام این آیتم‌ها رسیدید؟

ایگاراشی: ما از رفرنس‌های مختلفی استفاده کردیم مثل کتاب‌ها و موارد مشابه و سعی کردیم چیزهایی را اضافه کنیم که تا پیش‌ازاین در کسلوانیا استفاده نشده بودند.

فوروکاوا: هر یک از اعضای تیم وابستگی خاصی به شمشیرهای متفاوت داشتند پس در بازی طیف قابل‌قبولی از آنها دیده می‌شود. البته این باعث شد سلاح‌های موردعلاقه سازندگان بیش از حد قدرتمند از آب دربیایند.

  • سری کسلوانیا به‌عنوان بازی‌های اکشن دوبعدی شناخته می‌شوند که درجه سختی بسیار بالایی دارند. به نظرم با اضافه‌شدن عناصر نقش‌آفرینی به سمفونی شبانه بازیکنان بیشتری امکان لذت‌بردن از سری را پیدا کرده‌اند. واکنش هواداران دراین‌رابطه چطور بوده است؟

ایگاراشی: موردی که بیشتر از همه شنیدیم این بود که «بیش از حد آسان» است. البته ما انتظار شنیدن این حرف را داشتیم. افراد دیگری نیز بودند که گفتند بازی خیلی دشوار است و این به من نشان داد ساختن بازی‌ای برای «همه» چقدر دشوار است. سمفونی شبانه همچنین موردتوجه بسیاری از بازیکنان زن قرار گرفته است که بی شک به‌خاطر تنظیمات درجه سختی بازی است اما شاید بخشی از آن به‌خاطر سبک بصری بازی نیز باشد. پس علاوه بر امکان تجربهٔ کامل بازی برای کسانی که نتوانسته بودند بازی‌های قبلی کسلوانیا را به پایان برسانند ما همچنین موفق شدیم گروه کاملاً جدیدی از بازیکنان را جذب کنیم و من خیلی خوشحالم که توانستیم آن تصویر «بازی سخت» کسلوانیا را تغییر دهیم.

فوروکاوا: من همچنین حرف‌هایی مثل «من چیزی دربارهٔ کسلوانیا نمی‌دانم ولی این بازی سرگرم‌کننده بود!» شنیدم و نمی‌دانم چه حسی دربارهٔ آنها دارم.

  • چطور شد که آیامی کوجیما را به‌عنوان طراح سمفونی شبانه استخدام کردید؟

ایگاراشی: باهدف ساخت بازی‌ای متفاوت از بازی‌های قبلی کسلوانیا، یکی از اولین قدم‌هایی که باید برداشته می‌شد خلق سبک بصری جدید و مسحورکننده برای شخصیت‌ها بود. ما سپس تصمیم گرفتیم به دنبال طراحی بگردیم که خیلی بر روی بازی‌های ویدئویی کارنکرده و در ژانر کاملاً متفاوتی فعالیت دارد. به‌عنوان تیم ما به کتاب‌فروشی‌ها رفتیم و جلد کتاب‌ها را بررسی کردیم و آنهایی که از طراحی‌شان خوشمان می‌آمد را خریداری کرده و درباره هنرمندانی که خالق این طرح‌ها بودند تحقیق کردیم. ما چند کاندیدا داشتیم اما حس کردیم که آثار آیامی کوجیما با مسیری که برای کسلوانیای جدید مدنظر داشتیم همخوانی بیشتری دارد.

  • ممنون که وقتتان را در اختیار ما قرار دادید!

منبع: shmuplations

10 بازی برتر سری کسل‌وانیا از بدترین تا بهترین

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *تعداد پاسخ به پرسش امنیتی تمام شده است. لطفا مجدد تلاش نمایید.

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X