آیا بازسازی فضای مرده میتواند جادوی ترسناک نسخهی اصلی را حفظ کند؟
با نزدیکشدن به زمان عرضه ریمیک فضای مرده در تاریخ بیست و هفتم ژانویه سال آینده میلادی هیچ زمانی بهتر از الان برای بررسی دوباره نسخه اصلی بازی فضای مرده و دیدن آنکه آینده چه سرنوشتی برای این فرنچایز در نظر گرفته است وجود ندارد. دد اسپیس یا فضای مرده در اصل بر روی پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰ و رایانه شخصی در سال ۲۰۰۸ میلادی عرضه شد. بازی با الهام پذیرفتن از پیشینیان خود – زاویه دوربین و سیستم مبارزه رزیدنت اویل ۴، جهانسازی و وحشت تکنولوژیکی سیستم شاک و روانشناسی و طراحی گروتسک شخصیتهای سایلنت هیل – و همچنین بهکارگیری ایدههای ترسناک و رعبانگیز جدید بهراحتی بازار بی رقابت جدیدی برای خود دستوپا کرد و به یکی از محبوبترینها در میان هواداران تبدیل شد.
فضای مرده برای خیلیها تجربهای بدعت گرایانه بود. در حقیقت، به جز رزیدنت اویل ۴ (که با کمک راهنما تکمیل کرده بودم) فضای مرده اولین بازی ترسناکی بود که تا آخر بازی کردم و تجربه آن چشمانم را به دنیای جدیدی از سرگرمی و ترس باز کرد ولی من در این راه تنها نبودم. ریمیک فضای مرده انتظارات بالایی را باید برآورده کند. هواداران حساسیت به خصوصی روی این بازی دارند (از جمله خود من) و به چیزی کمتر از عالی راضی نخواهند شد. بااینحال باتوجهبه تمام آنچه که نشاندادهشده به نظر میرسد EA در مسیر درستی حرکت میکند. با گرافیک و نورپردازی بهبودیافته و خشونت تقویت شده به نظر میآید این ریمیک قصد دارد نوستالژی نسخه اصلی را تا جای ممکن در ذهن هواداران حفظ کند.
پس این سؤال پیش میآید که چه چیزهایی فضای مرده را به شکل فوقالعادهای ترسناک کرده بود؟ و ریمیک به چه چیزهایی نیاز دارد تا با آغوش باز از سوی طرفداران فرنچایز روبهرو شود؟
هر داستان خوبی از اول شروع میشود
فضای مرده اصلی ساده و سرراست بود. داستانی درباره یک مرد تنها که در ایستگاه فضایی رو به تخریب و پر شده از زامبیهای بیگانه گرفتار شده است. بله اسرار پیچیدهتری برای رمزگشایی وجود دارند (مانند اینکه این هیولاها از کجا آمدهاند) اما جزئیات مختصرند و سادگی بستر بازی آن را ترسناکتر میکند. داشتن اطلاعات بهاندازه شخصیت اصلی بازی، آیزاک کلارک، و نبود سرگذشت به خصوصی برای این شخصیت به بازیکن اجازه میدهد بهراحتی خودش را جای آیزاک جا بزند. بازیکن میتواند تصور کند که خود اوست که باید با وحشتهایی که در یو اس جی ایشیمورا پرسه میزنند بهتنهایی و بیهیچ آمادگی ای دستوپنجه نرم کند. انگیزه اضافهکردن و توسعهدادن هنگام بازگشت دوباره به یک بازی همواره وجود دارد؛ اضافهکردن شخصیتهای پیچیده بیشتر، پرداختن به داستان، قراردادن تیزر و ایستراگ برای دنبالههای بعدی. انگیزهای که EA و Motive Studio باید به هر نحوی که شده تسلیم آن نشوند. وقتی پای وحشت در میان است، سادگی بهترین راهحل است.
بخش آغازین فضای مرده بسترسازی جهان بازی را به شکلی بیعیبونقص انجام میدهد. از نزدیکشدن به ایشیمورای متروکه، مشاهده معلق بودن آن در فضا – مرده و بیجان – بر فراز یک سیاره ترکخورده تا واردشدن به سفینه فضایی برای اولینبار و دیدن عظمت و تقرب خفقانآورش و صدای سکوتش … و بعد … وحشتزده نکرومورف موحش با اندامهای داس مانندش را ببینید که تیم همراه شما را تکهتکه میکند و بلافاصله خود شما مجبور میشوید از دست یکی دیگر از این موجودات خوفناک در راهرویی پر پیچوخم و نیمه تاریک فرار کنید. وقتی به آسانسور در انتهای راهرو میرسید و فکر میکنید جان سالم از مهلکه به در بردید، این کریهالمنظر نامیرا خودش را به شما میرساند اما در لحظه آخر توسط درهای آسانسور له میشود.
این سکانس نفسگیر و هیجانانگیز است ولی در نبود ده دقیقه ساکت منتهی شونده به آن بههیچوجه اثرگذاری کنونیاش را نمیداشت. ده دقیقه کامل از ساخت حال و هوای جهان بازی و تنش با علم به اینکه بازیکن میداند اتفاقی رخ خواهد داد اما نمیداند چه اتفاقی یا در چه زمانی.
شاید تکرار دوباره سکانس آغازین بازی امر دشواری باشد زیرا بسیاری آن را تجربه کردهاند بااینوجود به نظر من Motive Studio باید به داستان بازی اصلی وفادار باقی بماند. یکقدم اشتباه این است که سرعت این بخش را بالا ببرند و بخواهند وحشت و ترس را در همان چند دقیقه اول به بازیکن تزریق کنند. بالاخره وحشت چیزی است که بازیکنان میخواهند درست نیست؟ خیر. وحشت موقعی در بهترین حالت خود قرار دارد که با ترسهای موجود در ذهن افراد بازی میکند، وقتی مدام در سرشان است و تخیلاتشان را به جاهای رعبانگیز و تاریکی میبرد. ایجاد تدریجی ترس و تنش، همانطور که در نسخه اصلی انجام شد میتواند بازیکنان را بسیار بهتر میخکوب بازی کند تا بهکارگیری جامپ اسکیر و دیگر کلیشههای خستهکننده.
حال و هوای فضای مرده
یو اس جی ایشیمورا بهواقع یکی از الهام برانگیزترین بسترهها برای یک بازی ترسناک است. بله این محیط از فیلمهایی مانند بیگانه و افق رویداد الهام گرفته است اما این مکان را به جایی تنها متعلق به خودش تبدیل میکند.
فضا به طور ذاتی محیطی مو بر تن سیخ کن است، جایی که بین شما و خفگی در تاریکی بیانتهای آن فقط چند تُن آهن و فولاد درهمشکسته قرار دارد. فضای مرده نیز بهخوبی میداند چطور باید از این ترس استفاده کند. راهروهای ایشیمورا دائماً سروصدا میکنند و زوزه میکشند گویی بهسختی به هم متصل ماندهاند. بماند که بخشهایی نیز وجود دارند که به هر دلیلی کاملاً نابود شدهاند و بازیکن باید آیزاک را از جاهایی با جاذبه کم عبور دهد و یک حرکت اشتباه میتواند او را اعماق سیاهی فضا روانه کند. نسخه آلفای منتشر شده از بازی تأیید کرد که این بخشهای کم جاذبه در ریمیک کاملاً دچار تغییر شدهاند. در نسخه اصلی بازی آیزاک بر روی سطوح مشخص قفل میشد و تنها میتوانست بین آنها با پرشهای حساب شده و آرام حرکت کند. در ریمیک او میتواند آزادانه در فضا حرکت کند. این آزادی عمل جای بیشتری برای گشتوگذار در این مناطق باز میکند و بهخصوص احتمال پیداکردن راههای جدید.
بازی اصلی نورپردازی فوقالعادهای در زمان خود داشت. هر لوکیشن در این سفینه فضایی عظیمالجثه در تاریکی غرق شده بود و فقط بخشهایی از آن توسط نوارهای باریک الایدی یا نور کمجان چراغقوه آیزاک روشنایی به خود میدیدید. این مسئله فاکتور ترس بازی را بهشدت بالا برد، رقصیدن سایهها بر روی دیوارها و سایر سطوح و دشمنان که بدون دیدهشدن در تاریکی پرسه میزدند. خوشبختانه به نظر میرسد Motive Studio قصد دارد مثل بازی اصلی از نورپردازی استفاده کند تا بازی را بیشازپیش موحش کند. در ویدئوی گیم پلی جدید این سیستم بهبودیافته نورپردازی را شاهد بودیم که در آن سایهها و منابع روشنایی بسیار واقعگرایانهتر و وحشتناکتر از گذشته طراحی شدهاند.
جهانی کاملاً ساختهوپرداخته شده
برای هرچه بیشتر واقعیتر نشاندادن جهان بازی، هر منو، پاپآپ و نوار صددرصد داستانی است. به این معنی که در جهان بازی نیز وجود خارجی دارد تا شخصیتها آنها را مشاهده کنند نه فقط برای بازیکن. نوار سلامت و ایستایی آیزاک بر قسمت پشت بدن او قرار دارند، صفحه نقشه و تجهیزات بهصورت هولوگرام از طریق ماسک او قابل رویت هستند و حتی میزان گلولههای موجود بهصورت هولوگرام بر روی خود سلاحها نمایش داده میشوند.
تمامی این موارد باعث واقعیتر شدن بازی میشود و بازیکن را در جهانی باورپذیر قرار میدهد. ازاینرو وحشت جاری در این جهان نیز واقعیت پذیر تر میشود و به لطف پیشرفت گرافیکی سختافزارهای نسل حاضر سازندگان میتوانند قدمی جلوتر رفته و انعکاس نور ناشی از نوار سلامت آیزاک را بر روی لباس او و یا بر روی دیوارها را اضافه کنند تا سطح جدیدی از پویندگی را به جهان بازی تزریق کنند.
نسخه اصلی فضای مرده کات سین نداشت و فقط صفحات بارگذاری بین مراحل در آن تعبیه شده بود. باتوجهبه اینکه در نسل حاضر مدتزمان حضور صفحات بارگذاری در بازیها به چند ثانیه رسیده است آیا میتوانیم شاهد اولین بازی ویدئویی «یک برداشت» باشیم که در آن هیچ مانعی بر سر راه بازیکنان و ترسهایی که انتظارشان را میکشند وجود نداشته باشد؟ امیدوارم که این اتفاق رخ دهد.
هنر (و صدای) وحشت
با اینکه چهارده سال از عمرش میگذرد، طراحی هنری فضای مرده هنوز هم بیعیبونقص است. ظاهر، حس و حال و شکل و شمایل یو اس جی ایشیمورا هم فانتزی است و هم واقعی. محیطها منسجم و مملو از جزئیات هستند. مراحل حس باز بودن دارند گویی اینجا زمانی یک مکان واقعی بوده که افراد در آن زندگی و کار میکردهاند و درعینحال بازیکن را بهسوی راه اصلی هدایت میکنند و مطمئن میشوند با اینکه بازیکن سردرگمی را در بطن وجود خود حس میکند اما هرگز واقعاً گم نمیشود. بازیهای جهان باز در حال حاضر از محبوبیت بالایی برخوردار هستند و حیف میشود اگر EA و Motive برنامه داشته باشند هسته ترس و وحشت ریمیک را با بخشهای اضافی و بیهوده پر کنند. از ظاهر تریلرهای اخیر پیداست که آنها به راهروهای تنگ و باریک و محیطهای بسته بازی وفادار ماندهاند و بهاحتمال زیاد تغییری در برنامهشان ایجاد نخواهد شد.
سفینه شاید ترسناک و موحش باشد اما این نکرومورف ها هستند که مانند یک کابوس شفاف در ذهن باقی میمانند. هیولاهای بازی اصلی هنوز هم رعشه بر اندام میاندازند. پوست نزار بیمارگونه سفید رنگشان، بدنهای درهمشکسته و درهمپیچیدهشان، دست و پاهای داس مانندشان را بهسختی میشود از یاد برد. بدتر از همه بازیکنان نمیتوانند از این هیولاها روی برگردان شوند و باید با آنها رودررو شوند. این مسئله بهعلاوه اینکه تنها راه کشتن نکرومورف ها تکه تکهکردنشان است وحشت جسمی را که یکی از نقاط قوت فضای مرده بود را به سطحی باورنکردنی میرساند.
تا آنجایی که میدانیم Motive نیز ادامهدهنده این راه است. به نکرومورف ها رنگ و لعابی تازه زده شده و بافت پوستهایشان کیفیت بالاتری پیدا کرده و خون درخشان و غلیظی که ازشان خارج میشود همواره به بازیکن یادآور میشود که این موجودات مخوف زمانی انسان بودهاند. سازندگان همچنین مدل تخریب جدیدی خلق کردهاند که بازیکنان اجازه میدهد تا آخرین تکه پوست یک نکرومورف مهاجم را بکنند تا اینکه چیزی جز استخوان از آن باقی نماند. توجه فوقالعاده زیادی به این ویژگی جدید شده است و به نظر میآید Motive اصلاً قصد ندارد از خشونت و خونریزی دوری کند برعکس با آغوش باز پذیرای آنها شده است.
صدا نقش کلیدی در وحشت ایفا میکند. صداهای بلند، صداهای مبهم، صداهای تر، همگی قوه تخیل بازیکن را درگیر میکنند. صدای خشخش آهن، انعکاس صدای لولهها و غرش دستگاهها و ماشینها همه دستبهدست هم داده تا ایشیمورا را به مکانی واقعاً موحش برای گشتوگذار تبدیل کنند. به اینها چکه قطرات خون، چلپچلوپ بدنهای گوشتی و ضجههای گوشخراش نکرومورف ها را اضافه کنید و با بازیکنی طرف هستید که از هر صدای کوچکی او را از جا میپراند کسی که نمیداند چه کسی یا چیزی این صدا را تولید کرده است. علاوه بر این سلاحها بلندترین صدا را در بازی دارند و با سر و صدایشان صدای ناشی از تحرکات دشمنانی که به شما نزدیک میشوند را در خود غرق میکنند … اما سپس قدمگذاشتن به فضا تمامی این صداها را خفه میکند و بازیکن را با چیزی جز صدای نفسهای سنگین آیزاک و چکمههای مغناطیسی او تنها میگذارد. چنین خلایی، چنین نبود ناگهانی تحریکات بازیکن را بیشازپیش به درون ذهن آیزاک کشانده و حس واقعی تنهایی و ایزوله بودن را ملموس میکند. تکنولوژی بهتر به معنای صدای بهتر است. نبرد با یک نکرومورف را با صدای سهبعدی تصور کنید یا اینکه چقدر در مقابل عظمت فضای خاموش کوچک و ناچیز هستید.
دست و پایشان را ببُر
بر پایه زاویه دید دوربین از روی شانه رزیدنت اویل ۴، فضای مرده تکریم خود را از این شاخصه جدید با آپدیت کردن آن نشان داد. حرکت، با اینکه هنوز کمی مشکلدار است بسیار روانتر است و آیزاک میتواند در حین هدفگیری حرکت کند. ویژگی ای که بازیکنان باید از آن در راهروهای بسته و خفقانآور سفینه از آن حداکثر بهره را ببرند. نکرومورف ها سریع هستند و با اینکه به طور همزمان فقط یک یا دو نکرومورف در ابتدای بازی به بازیکن حمله میکنند با رسیدن به بخشهای پایان بازی هرکس که هنوز با سیستم نبرد تطابق پیدا نکرده بهسرعت در موقعیتهای دشوار قرار میگیرد.
نکرومورف ها تنها با قطعکردن اعضای بدنشان کشته میشوند. خوشبختانه آیزاک ابزار درستی برای این کار دارد. آیزاک مهندس است و در نتیجه سلاحهایشان ابزارهای قدرتی ایستگاه هستند، گجتهایی که برای بریدن فلز طراحی شدهاند و هیچ مشکلی در بریدن و تکهتکه کردن گوشت و استخوان ندارند. بازی اصلی طیف قابل قبولی از سلاحها را در برمیگرفت. اگر Motive تمامی سلاحهای بازی اصلی را در ریمیک اضافه کند خیلی خوب میشود زیرا هر یک از آنها نقش متفاوتی داشتند و میشد بهصورت ترکیبی از این سلاحها برای ازپایدرآوردن انواع مختلف نکرومورف ها استفاده کرد. البته که بعضی از این سلاحها بهتر از دیگری بودند پس اگر Motive بخواهد در بعضی از این سلاحهای تغییراتی ایجاد کند به نظر من مشکلی پیش نمی آید.
آنچه که سازندگان باید از انجامش حذر کنند نادیدهگرفتن باقی سلاحها به نفع Plasma Cutter است. بله Plasma Cutter اسلحه فوقالعادهای است و من هم از آن در اولین دور انجام بازی استفاده کردم اما اگر بیش از حد قدرتمند باشد امکان دارد اکثر بازیکنان از تجربه و امتحان دیگر سلاحها صرفنظر کنند.
دست آخر، با اینکه فضای مرده بازی طولانی ای نبود بد نمیشود اگر Motive بخشهای اضافه بازی را حذف کرده و ریمیک را به تجربهای سرراستتر تبدیل کند. بهعبارتدیگر، در ریمیک خبری از بازگشت به بخشهای گشتوگذار شده از قبل سفینه، مأموریتهای جانبی جدید نباشد و مأموریت نهچندان محبوب شهابسنگ حذف شود. ترس باید بهدقت طراحی و تنظیم شود و ضربآهنگ منسجمی داشته باشد. هر چیزی که این فرمول را خراب میکند باید کنار گذاشته شود.
آیندهی پیشرو روشن به نظر میرسد
با اینکه ریمیک فضای مرده باید سطح انتظارات بسیار بالایی را برآورده کند به نظر میرسد EA و Motive Studio میدانند باید چهکار بکنند. سازندگان مانند هواداران احترام و علاقه زیادی به بازی اصلی دارند و با تمامی کوششهایی که در راستای ساخت بازی انجام شده مشخص است که آنها به هیچ چیزی کمتر از بهترین رضایت نمیدهند.
منبع: Goombastomp
خانوم درستکار لطفا قسمت هفتم دنیاشناسی بلادبورن رو چک کنید گویا حذف شده!
من تا قسمت ۶ خوندم خیلی ناراحتم کاش مشکل رو رفع کنید
مطلب اوکیه و سر جاش، توی تگ بلادبورن یا اسم نویسنده میگشتی کمی:
https://www.digikala.com/mag/bloodborne-analysis-ep7-pthumerians
یه همچین مقاله باحالی راجب سایلنت هیل ۲ ریمیک هم بنویسین 😁