آیا رمانهای صوتی Ryukishi07 را میشود بازی ویدئویی قلمداد کرد؟
هشدار: خطر لوث شدن بخشهایی از داستان فرنچایز
طراح بازیهای ویدئویی ژاپنی Ryukishi07 روایت داستانهایش را در سن ۲۸ سالگی در فروشگاه doujinsoft شروع کرد. با اینکه در جوامع غربی این ژانر به عنوان «رمان تصویری» (Visual Novel) شناخته میشود ریوکیشی ترجیح میدهد بازیهایش را «رمانهای صوتی» خطاب کند آن هم وقتی این عبارت در ژاپن تریدمارک شده است. در سال ۲۰۰۲ وی با کمک خانواده اش اولین رمان صوتی معمایی جنایی خود با نام Onikakushi-Hen را در ComiKet 62 به معرض نمایش گذاشت.
بازی Higurashi no Naku Koro ni اولین جالوت این فرنچایز رمان تصویری بود که به ساخت هفت رمان دیگر و چندین داستان جانبی، اسپین آف، انیمه، مانگا و فیلمهای لایو اکشن منتهی شد. با وجودیکه داستان خطی و غیرمنشعب است بسیاری، هشتمین عنوان در سری را ساخته شده بر اساس «فرضیهسازی» تلقی میکنند که سبک نوشتاری ریوکیشی بازیکنان را به آن دعوت میکند.
این پست کوتاه طراحی Higurashi را بررسی کرده و آن را با کانسپتهای فرضیه بازیسازی مورداستفاده قرار گرفته در بازیهای غربی و ژاپنی میسنجد تا تعیین کند آیا رمانهای صوتی Ryukishi07 را میشود در گروه «بازیهای ویدئویی» قرار داد یا خیر.
داستان Higurashi به هشت قسمت تقسیم شده است، چهارفصل سؤال و چهارفصل جواب و نیمهٔ اول سری حاوی تمامی «سرنخها» برای حلکردن معمای تراژدیهایی است که در ماه ژوئن سال ۱۹۸۳ در روستای Hinamizawa رخ میدهند. با اینکه محتوای موجود در چهار بازی آخر رویدادهای متنوعی را پوشش میدهند، این رویدادها با اطلاعاتی که در چهار داستان اول به دست میآورید مصادف میشوند. به عنوان مثال سوالاتی چون چرا شخصیتهایی که در بازی اول میمیرند در بازیهای بعدی زندهاند و خاطره ای از مرگشان ندارند؟ به این سؤال در بازی هفتم Minagoroshi-hen پاسخ داده میشود.
میکوی روستا در یک حلقه زمانی گرفتار شده و راه حل این است که او و دوستانش در کنار یکدیگر با کسی که عامل قتل کل اهالی روستا در دیگر جهانها که kakera نام دارد رو به رو شوند. در پایان هر فصل یک بخش قابل باز کردن وجود دارد که بازیکنان تنها زمانی میتوانند به آن دسترسی پیدا کنند که فصلی که در آن شخصیتها در یک کافه با هم ملاقات میکنند تا دربارهٔ اتفاقات رخداده و معمای پیش آمده با هم گفتگو کنند. این بخشها با این هدف طراحی شدهاند تا خواننده را مجاب کنند به عناصر اسرارآمیز بازی فکر کند و سرنخهایی را در اختیار آنها قرار دهد تا بر اساس آنها به نتیجه برسند. بسیاری از خوانندگان این بخشها را به عنوان راه و روش ریوکیشی در معرفی کردن «عناصر گیم پلی» به سری Higurashi میبینند.
پیش از اینکه ببینیم آیا سری پیروی قواعد طراحی بازیها است یا خیر، من قصد دارم نگاه کوتاهی به کانسپت اینکه «بازیها» در آمریکا و ژاپن چیست داشته باشم. سادهترین تعریف این کانسپت از دیکشنری Merriam Webster بدین صورت است: یک مسابقه فیزیکی یا ذهنی که بر اساس قوانین با حضور شرکتکنندگان در رقابت مستقیم با یکدیگر برگزار میشود. یکی دیگر از تعاریف بازیها از جانب تاریخدان هلندی یوهان هویزینگا و طبقهبندی «بازی» در کتاب هومو لودنس (Homo Ludens) وی میآید که بازی را یک «فعالیت آزاد» تعریف میکند که «خارج از زندگی عادی» است و بازیکن را جذب خود میکند.
رویکرد ژاپن به این کانسپت را میشود در یک قطعه تاریخی از اسطورههای ژاپنی مشاهده کرد. کوجیکی داستانی دارد که شکلدهنده واژه مدرن «بازی (asobi)» است. وقتی آماتراسو اومیکامی پس از شوخی بیرحمانه برادرش سوسانو میکوتو در یک غار سنگی پنهان شد، اَمه نو اوزومه در مقابل خدایان رقصید و آنان را به خنده انداخت تا آماتراسو را ترغیب کند از غارش به بیرون نگاه کند و دیگران او را از آنجا بیرون بیاورند تا خورشید باری دیگر بر سرزمینها بتابد. به رقص نیمهبرهنه او در کوجیکی «asobi» گفته میشود که اولین فرم این واژه بود که در زبان ژاپنی مورداستفاده قرار گرفت.
هرچند عبارت asobi برای توصیف بسیاری دیگر از انواع بازی به کار برده میشود. بهطورکلی هیچ عبارت به خصوصی برای «Games» در فرهنگ ژاپنی وجود ندارد. کلمهٔ ゲーム که در خط هجانمای کاتاکانا نوشته شده واژهای دخیل از غرب است که اکثر اوقات برای تعریف حالتهایی از رسانه مثل بازیهای ویدئویی یا رومیزی استفاده میشود که هیچ یک کلمهٔ بومی در ارتباط با خود نداشتهاند. با اینکه ژاپن بازیهای خود را داشته است آنها در اصطلاح جامع المشمولی که غربیها برای این کانسپت استفاده میکنند قرار نمیگیرند. Asobi را میشود به بازیهای ویدئویی تعمیم داد اما بازیهای ویدئویی تنها فرم بازی در تعریف این واژه نیستند.
بخوانید: ۱۰ رمان مصور برتر استیم که بهترین داستان را دارند
از دیدگاه فلسفی اینکه بازیهای ویدئویی در ژاپن چه معنایی دارند خالق بازی ماریو، شیگرو میاموتو میگوید بازیها «نیازمند داشتن حس موفقیت» هستند و از طرف دیگر خالق یاکوزا توشیهیرو ناگوشی باور دارد بازیها باید «غافلگیرکننده» باشند و اگر بازیکنان بدانند از یک بازی چه انتظاری دارند آن بازی در طراحیاش شکستخورده است. در غرب، طراحان بازی مثل سید میر معتقد است که بازیها مثل «سری از تصمیمات جالب» هستند درحالیکه جین مک گونیگال گفته است که بازیها میتوانند پتانسیل آن را داشته باشند که مشکلات جهان را حل کنند.
پس به این سؤال میرسیم که سری هیگوراشی ریوکیشی در میان این تعاریف در کجا قرار میگیرد؟ برای شروع تعریف خالق داستان از رمانهای مصور در چهارچوبی قرار میگیرد که آنها از رمان، مانگا و انیمه متفاوت هستند. در رمان خبری از موسیقی و هنر (نقاشی) نیست، مانگا «نثر» آنچنانی در خود ندارد و انیمه مشکل مشابه «ضعف نثری» مانگا به اضافهٔ بودجهٔ بیشتر را دارد. هیگوراشی در ژانر رمان تصویری قرار میگیرد که ریوکیشی هرگز در مصاحبههای خود یا به طور رسمی بازی نبودن این سری را رد نکرده است.
وقتی شما اولین بازی را باز میکنید، یک اعلامیهٔ تهدیدآمیز در تقریظ آن دیده میشود: «درجه سختی این فصل بسیار بالاست» که گواه چالشی است که سری به خوانندگانش ارائه میکند تا معمای آن را پیش از سررسیدن خطوط داستانی پاسخدهندهاش حل کنند و اعلامیه دیگری پس از آن که در لفافه میگوید درصورتیکه بازیکن به جوابی نزدیک به جواب واقعی دست پیدا کند پاداش تلاشهایش را دریافت خواهد کرد. علاوه بر این بخشهای اختیاری TIPS در پایان هر بخش داستانی قرار داده شدهاند تا عمق بیشتری به رویدادهای رخداده در آن فصل بدهند و سرنخهای دیگری برای رسیدن به پاسخ اسرار بازی در اختیار خوانندگان قرار بدهند.
بهعبارتدیگر این امکان وجود دارد که داستان افراد را برای شکلدادن به فرضیههایشان به مسیر درست هدایت میکند اما تنها درصورتیکه خودشان مایل به دریافت این کمک اضافی باشند. اگر به تعاریف «بازیها» و «بازی» که پیشازاین به آنها اشاره شد برگردیم، هیگوراشی را میتوان در چهارچوب توصیفات هویزینگا، میاموتو، ناگوشی، میر و حتی مک گونی گال قرار دارد. این هشت بازی به بازیکنان اجازه میدهند خودشان را در جهانی دیگر غرق کنند و سعی کنند معمای علت رخدادن وقایع عجیب در روستا را حل کنند که در نهایت تعریف هویزینگا از بازیکردن را محقق میکند.
اگر بازیکنان در «فرضیهسازی» خود موفق عمل کنند و به پاسخی نزدیک به پاسخ ارائه شده در فصل جواب سری دست پیدا کنند حس موفقیت در رسیدن به جواب معما پیش از فاششدن آن در چهار بازی آخر سری به آنها دست خواهد داد به این صورت تعریف میاموتو نیز محقق میشود. سوای از فرضیههای بازیکنان، رویدادهای داستان، از گروگانگیری در مدرسه تا شاهد تراژدی سونوزاکی بودن همگی وقایعی تعلیق آمیز هستند پس تعریف ناگوشی از بازی نیز در اینجا به حقیقت میپیوندد. پروسه شکلدادن به جوابهای مختلف برای معماهای داستان به بازیکنان اجازه میدهد برداشتهای خود را انتخاب کنند که همین مسئله تا حدی با تعریف میر جور از آب در میآید.
بخوانید: ۱۰ بازی ترسناک داستانمحور برتر
در نهایت به سؤالهای فلسفی اخلاقیات در قتل، شادیهای روابط دوستانه و حس همبستگی در روستا میتواند نگرشهای ما به موضوعات جاری در جهان و جوابمان به مشکلات جدی را تحتتأثیر قرار دهد که باعث برآوردهشدن خواسته مک گونیگال و تعریف او از بازی میشود. در انتها با محققشدن تمامی این تعاریف من باور دارم که رمانهای صوتی Ryukishi07 نوعی بازی ذهنی هستند. این سری شما را به چالش میکشد تا دربارهٔ یک داستان مرموز فکر کنید و بر اساس آنچه دارد رخ میدهد به نتایج خودتان برسید پیش از اینکه بازی جواب واقعی را فاش کند و پروسه «فرضیهسازی» شما را تأیید و یا رد کند.
منبع: GameDeveloper.com