آیا انافتیها (NFT) میتوانند در بازیهای ویدیویی جایی داشته باشند؟ نگاهی ریشهای به این پدیده
عبارت انافتی یا NFT برای مدتی به یکی از منفورترین عبارتها در دنیای گیم تبدیل شده بود. هر اشارهای به آن از جانب ناشرانی چون اسکوئر انیکس و یوبیسافت پیرامون اضافه کردن انافتی به بازیهای آتیشان، باعث ایجاد واکنشهایی چون انزجار، خشم و تمسخر از جانب گیمرها شد. این روزها هم انافتیها بهکلی از چشم مردم افتادهاند و پخش شدن اخباری دربارهی انافتیهایی که ۹۵ الی ۹۹ درصد از ارزششان را از دست دادند (خصوصاً انافتیهای Bored Ape) باعث شد که همه این پدیده را در ذهنشان به زبالهدان تاریخ بسپرند. در اتمسفر فعلی، شاید فکر کنید که انافتیها مردهاند، ولی انافتی هم مثل مفهوم رمزارز نمایندهی ایدهها و نیازهایی است که چند دهه میشود در حال توسعه بودهاند و این ایدهها و نیازها یکشبه ناپدید نمیشوند، حتی اگر یکی از پاسخهای احتمالی به آنها شکست بخورد. بنابراین در این مطلب قصدمان بر این است که به یک سری از پیشینیان انافتیها بپردازیم و ببینیم که موفقیت، شکست و عملکرد کلی آنها برای وضعیت فعلی و آتی این پدیدهی جنجالبرانگیز چه معنایی دارد.
انافتی؛ مفهومی که مردم در درک آن دچار سوءتفاهم شدهاند
شیوهی معرفی شدن مفهوم انافتی نزد مردم، و کاربردهایی که از آن نشان داده شد، فاجعهبار بوده است. مردم دربارهی انافتیها هیچ چیز نمیدانستند، اما ناگهان اینترنت پر شد از سرتیترهایی دربارهی اینکه عکس یک سری میمون زشت که با کلاهها، گردنبندها و زیورآلات دیگر تزیین شده بودند و گویی به چیپترین بازی موبایل تعلق داشتند، و عکس Jpeg اولین توییت تاریخ، قرار است با قیمت میلیونها دلار به فروش برسند. اگر در آن دوران این سرتیترها را دیدید، احتمالاً چارهای نداشتید جز اینکه فرض را بر این بگیرید که انافتیها برنامهی جدید برای کلاهبرداری از مردم هستند و صرفاً با بالا رفتن قیمت رمزارزها در اوایل دههی ۲۰۲۰، سوار موج محبوبیت این پدیده شده بودند. حس کلی مردم نسبت به انافتیها در قالب یک فرمت میم تجلی پیدا کرد که در آن مردم نسخهی jPEG انافتیها را روی کامپیوترشان ذخیره میکردند و بعد ادعا میکردند که یک انافتی میلیون دلاری را که یک آدم خنگ بالایش پول داده است، دزدیدهاند.
در این میم کنایهای عمیق نهفته است، چون از نظر فناوری، انافتیها سعی داشتند مشکلی را حل کنند که این میم بابتش آنها را مسخره میکند. ما در یک دنیای دیجیتال زندگی میکنیم که در آن بسیاری از چیزهایی که از ارزش برخوردارند، ماهیتی کاملاً دیجیتالی دارند و روی کاغذ کسی که مالک آن باشد، میتواند تا ابد کپی پیستشان کند. مردم هم سالهاست در حال خرید این کالاهای دیجیتالی بودهاند. یک لحظه به این فکر کنید که در طی دو دههی اخیر، مردم در دنیای گیم در حال خرید چه چیزهایی بودهاند؟ این چیزها:
- اسکین برای اسلحههای «کانتر استرایک» و شخصیتهای «لیگ آو لجندز»
- کارتهای کلکسیونی در بازیهای کارتی
- سفینههای فضایی در EVE Online
- منابع موردنیاز برای ساختوساز در بازیهای MMO
تمام این کالاهای دیجیتال، که حول محورشان اقتصادی میلیون دلاری شکل گرفته است، صرفاً پیکسلهایی روی صفحهی نمایش هستند. در واقع اسکینها حتی کاربردی هم در گیمپلی ندارند و فقط جنبهی تزیینی دارند. اگر یادتان باشد، در دوران پلیاستیشن ۱ و ۲ اسکینهای جدید رایگان بودند و با وارد کردن کد مخفی یا تمام کردن بازی باز میشدند. حالا ملت دارند معادل این چیزهای ساده را با قیمتهای نجومی میخرند! سوال این است که چرا از انافتیها بیزاریم، ولی نه از اسکینها؟
اگر تبلیغات بد و ارائهی ناجوری که فعالان حوزهی کریپتو از انافتیها نشان دادند نادیده بگیریم، تکنولوژی پشت انافتیها میتواند کارآمد باشد. انافتی در ابتدا در پاسخ به دو نگرانی ساخته شد: ۱. مسئلهی مالکیت واقعی در دنیای دیجیتال ۲. مسئلهی کمیابی قابلاثبات کالاهای دیجیتال
اجازه دهید با مثال پیش برویم. چند وقت پیش اعلام شد که گرانقیمتترین اسکین اسلحه در «کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو» (Counter Strike: Global Offensive) با قیمت ۴۰۰ هزار دلار فروخته شد. اگر دربارهی این مسئله خوب فکر کنید، فروخته شدن اسکین اسلحه به قیمت ۴۰۰ هزار دلار بهاندازهی فروخته شدن یک انافتی Bored Ape به قیمت ۳ میلیون دلار مسخره است. در هر دو دو مورد، یک بابایی تصمیم گرفته پولی را که با آن میشود خانه خرید، روی یک سری پیکسل روی صفحه سرمایهگذاری کند. این وسط تفاوت چیست؟
تفاوت را باید در متمرکزسازی/تمرکززدایی (Centralization/Decentralization) و کمیابی (Scarcity) جست. در مثال اسکین اسلحه، مالکیت اسکین از راه استیم/شرکت ولو مورد تایید قرار میگیرد و این ولو/استیم است که تصمیم میگیرد چند نسخه از اسکین وجود داشته باشد. باید به این نکته توجه داشت که روی کاغذ، ولو میتواند بینهایت نسخه از این اسکین تولید کند و قیمت آن را به صفر برساند.
اگر تکنولوژی انافتی روی استیم سوار شده بود، مالکیت اسکین اسلحه از راه فهرست شدن آن در بلاکچین مورد تایید قرار میگرفت و کمیابی آن نیز از راه به نمایش در آمدن آن بهعنوان یک توکن دیجیتالی منحصربفرد روی بلاکچین که همه میتوانستند ببینند و مورد تایید قرار دهند ثابت میشد. اصلاً اسم انافتی (مخفف Non-Fungible Token) به همین مسئله اشاره دارد؛ نمیتوان آن را در یک مبادلهی ۱ به ۱ با توکنی دیگر جایگزین کرد، چون منحصربفرد است. این یعنی اگر آن اسکین اسلحهی «کانتر استرایک» که به قیمت ۴۰۰ هزار دلار فروش رفت، یک انافتی بود و شخص یا نهادی دیگر تصمیم میگرفت که یک اسکین دقیقاً مثل همان بسازد، این دو با هم یکسان نمیبودند و نمیتوانستند قیمت یکسان داشته باشند، چون هویتشان در بلاکچین فرق میکرد. مثل این میمانست که یک نفر بگوید کپی مونا لیزا بهاندازهی نقاشی اصل داوینچی ارزش دارد. (بله، ما الان یکی از اسکینهای کانتر استرایک را با مونا لیزا مقایسه کردیم. کار دنیا به اینجا کشیده شده است).
البته ما همه ولو را میشناسیم و به این شرکت اعتماد داریم؛ فعلاً هم کسی نگران شفافیت نداشتن و بیثبات شدن شرکت نیست، ولی آیا میتوان این حرف را دربارهی همهی شرکتهای بازیسازی زد؟ شاید شما در یک بازی MMO یک سری کالای دیجیتالی بخرید، ولی اگر سرورهای بازی تعطیل شوند، کل چیزهایی که داخل بازی خریدید، دود میشوند و میروند هوا. ولی آن کالایی را که بهعنوان انافتی بخرید، میتوان به هر جایی انتقال داد و خارج از بستر بازیای که به آن تعلق دارد فروخت. اگر انافتی در آینده گسترش پیدا کند، این امکان وجود دارد که تکتک کالاهای دیجیتالی که در تمام بازیهای ویدویی وجود داشته باشند، به نوعی رمزارز بالقوه تبدیل شوند. یعنی اسکینی که شما با ۱۰ دلار در فلان بازی میخرید تا شخصیتتان را شبیه به اردک کنید، دیگر فقط یک عنصر تزیینی بامزه و راهی برای حمایت مالی بیشتر از سازندگان بازی نیست، بلکه میتواند شبیه به یک بیتکوین احتمالی شود که تا ۱۰ سال دیگر قیمتش ۱۰۰۰ برابر شود. چرا؟ چون یک سیر داستانی یا معنایی جالب را پشتسر گذاشته است. مثلاً یک کلیپ بامزه از آن بازی در یوتوب پخش شده که در آن بازیکنی که آن اسکین را به تن داشته، یک کار خفن انجام داده و حالا جزو افسانههای ویدیوگیم شده و حالا ملت حاضرند اسکین او را با قیمت ۱۰۰۰ دلار بخرند. اما در حالت فعلی، یک اسکین ۱۰ دلاری، فقط یک اسکین ۱۰ دلاری است و بینهایت بار قابلتکثیر است. آن اسکینی که تن شماست، با همان اسکینی که تن خفنترین استریمر دنیاست، فرقی ندارد. چون همهچیز متمرکز است.
البته همهی این حرفها صرفاً در حد نظریه است؛ در حال حاضر هم با توجه به بالا و پایینهای شدید قیمتشان، انافتیها در مقایسه با کالاهای دیجیتالی که به نهادی متمرکز وصل هستند، غیرقابلاطمینانترند. ولی رویای رمزارزها و بهکل ایدهی تمرکززدایی همین بوده و برای اینکه این ایدهها کار کنند، نیاز به پذیرش جمعی دارند. باید ببینیم این اتفاق میافتد یا نه. ولی همانطور که اینجا توضیح دادیم، پشت این تکنولوژی منطق نهفته است و بر پایهی نیازها و رفتارهایی که طی دهههای اخیر ابراز شدهاند شکل گرفته است.
پیشینیان انافتی در دنیای بازیها
به نظر من یکی از دلایلی که انافتیها مورد خشم و غضب شدید گیمرها قرار گرفتند این بود که خارج از کانون بازیهای ویدیویی اصیل و شناختهشده وجود داشتند. هیچکدام از بازیهای انافتی/رمزارز محور (مثل CryptoKitties، Decentraland، Axie Infinity) هیچ ربطی به مجموعههای تثبیتشده یا بازیسازهای برجسته نداشتند و یک پدیدهی کاملاً جدید بودند و داشتند کار خودشان را در قلمروی خودشان انجام میدادند. مثل همهی پدیدههای جدید، در ابتدا با آنها بهشکلی خصمانه برخورد شد. با این حال، کاری که این بازیها میخواستند انجام دهند، در گذشته دفعات زیادی امتحان و تکرار شده است، فقط نه در بستر رمزارز و بلاکچین. اجازه دهید به تعدادی از پیشینیان انافتی و… بپردازیم.
بازیهای کارتی کلکسیونی
بازیهای کارتی کلکسیونی که در آنها هدف جمع کردن کارتهای خاص و نادر است، یکی از پیشدرآمدهای اصلی برای انافتیها بودند. فقط هم صحبت از بازیهای کارتی دیجیتالی نیست، بلکه بازیهای کارتی فیزیکی نیز شامل این حرف میشود. پدربزرگ این ژانر «مجیک د گترینگ» (Magic the Gathering)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۳ است. شاید پیش خود بگویید: بازیهای کارتی فیزیکی چه ربطی انافتیها دارند؟ ما که تا الان داشتیم دربارهی کالاهای دیجیتالی حرف میزدیم؟ پاسخ من به این سوال این است: بازیهای کارتی برای اولین بار تمایل به مالکیت کالاهای نردپسند با ارزش ذهنی (Subjective) را در مردم ایجاد کردند (و از این نظر با کارتهای کلکسیونی بیسبال و فوتبال فرق داشتند، چون عنصر ارزشبخش آنها یک چیز کاملاً نردپسند و خیالی بود). یک نسل از کودکان در سرتاسر دنیا (منجمله ایران، هرچند با شدت کمتر) با تمایل به جمع کردن کارتهای «مجیک د گترینگ»، «یوگی اوه» (Yu-Gi-Oh)، «پوکمون»، «دیجیمون» و… بزرگ شدند و از پدر و مادرشان خواستند برایشان بوستر پک (Booster Pack) بخرند تا شاید در آنها کارتهایی کمیاب یا غیرمنتظره پیدا کنند. با گذر زمان، ارزش برخی از آن کارتها بهخاطر کمیاب بودن بهطور سرسامآوری بالا رفت. آیا این دقیقاً همان تجربهای نبود که انافتیها سعی دارند تکرار کنند؟
بازیهای کارتی و انافتی هردو از یک اصل یکسان پیروی میکنند: بهرهبرداری از جذابیت ذاتی تصاحب آیتمهای کمیاب و ارزشمند. مالکیت این آیتمها در بستر بازیهای ویدیویی نیز لذت کلکسیونسازی از آنها را دوچندان میکند. دو دهه پیش، در اختیار داشتن یک کارت پوکمون کمیاب بین همکلاسیها در مدرسهی ابتدایی پرستیژ زیادی داشت. طرفداران انافتی سعی کردند این تجربه را برای بزرگسالان بازسازی کنند و معروفترین مثال هم انافتی میمون خسته (Bored Ape) بود که عقلکلهای پشت آن قصد داشتند تجربهی مالکیت یکی از میمونهای خسته و شرکت در بازی مربوط به آن را به سمبلی از پرستیژ تبدیل کنند، انگار که صاحب یک کارت پوکمون کمیاب هستید.
با این حال، انافتی میمون خسته اثری را که آنها مدنظر نداشتند، به جا نگذاشت. شاید دلیلش این بود که میمونها بهاندازهی پوکمونها جذابیت ظاهری نداشتند؛ شاید هم طمع آشکار و افسارگسیختهی سازندگان انافتی نقشی در پس زدن مردم داشت. دلیلش هرچه که بود، حقیقت این است که هم بازیهای کارتی کلکسیونی و هم بازیهای انافتی نقطهای یکسان در مغز را قلقلک میدهند و نیاز ذاتی به مالکیت و متفاوت به نظر رسیدن را ارضا میکنند.
شباهتی دیگر بین این دو این است که کمیابی کارتهای کلکسیونی و انافتیها ساختگی و انسانی است. مواد اولیهای که برای ساختن کارتهای کمیاب به کار میرفت خاص یا کمیاب نبودند؛ هنری که در ساختن انافتیها هم به کار میرود، سطحی بالاتر از حد استاندارد ندارد (در واقع میتوان گفت سطحی پایینتر از حد استاندارد دارد؛ انافتیها بهطرز عجیبی زشتاند). این کمیابی با کمیابی طلا و الماس و نفت قابلمقایسه نیست. بنابراین ارزش این چیزها کاملاً وابسته به ارزشی است که دیگران برایشان قائل شوند. برای همین است که یوگا لبز (Yuga Labs)، سازندهی میمون خسته، فقط ۱۰،۰۰۰ انافتی میمون خسته ساخت. هیچ عاملی جلوی آنها را نگرفته بود که به جای دههزارتا، یازدههزارتا یا بیستهزارتا یا اصلاً صدهزارتا انافتی بسازند. ولی این کمیابی ساختگی و مهندسیشده قرار است مالکیت یکی از انافتیهای میمون خسته را اتفاق خاص جلوه کند. بازیهای کارتی کلکسیونی هم از همین منطق پیروی میکردند.
زندگی دوم (Second Life)
این بازی واقعاً نام بلندپروازانهای داشت، مگر نه؟ «زندگی دوم»، که برای نخستین بار در سال ۲۰۰۳ منتشر شد، بهعنوان جهانی مجازی تبلیغ شد که در آن میتوانستید بهعنوان آواتاری از خود حضور پیدا کنید و با دیگران تعامل داشته باشید. از بسیاری لحاظ، این بازی شبیه به بازیهای MMORPG بود، ولی لیندن لب (Linden Lab)، سازندهی آن، MMORPG بودن بازی را رد کرد، چون طبق گفتهی آنها: «در زندگی دوم هیچ کشمکش یا هدف از پیشتعیینشدهای وجود ندارد.»
«زندگی دوم» نخستین بازی… *اهم، عذر میخواهم*… نخستین «پلتفرم چندرسانهای آنلاین» بود که در آن خریدن، فروختن و مدیریت زمین در فضایی مجازی با پول واقعی رواج پیدا کرد. «زندگی دوم» یک ارز انحصاری به نام لیندن دلار (Linden Dollar) دارد که قابلتبدیل به ارز واقعی است و با آن میتوانید تقریباً هر چیزی که دلتان میخواهد در دنیای بازی بخرید: اشیاء مجازی، اشیاء تزیینی برای آواتارتان، اسباب و اثاثیهی منزل، ساختمان، وسایل نقلیه، ابزار و حتی حرکات رقص. حتی میتوانید برای به دست آوردن درآمد مِلک بخرید و به بقیه بفروشید. ساز و کار بازی بسیار شبیه به فضاهای متاورس کنونی همچون «دیسنترالند» (Decentraland) است. هدف «دیسنترالند» هم ساختن فضای مجازیای است که حاضر باشید در آن پول خرج کنید و روکش فانتزی/علمیتخیلی ندارد، بلکه صرفاً قرار است معادلی از دنیای واقعی باشد.
سیستم ساختوساز در بازیهای MMORPG
ساختوساز (Crafting) یکی از عناصر اصلی گیمپلی در بسیاری از بازیهای MMORPG است، در حدیکه در بسیاری از بازیهای فریتوپلی (F2P) این سبک، تقریباً همهی امکانات رایگان هستند، ولی برای بخش ساختوساز محدودیتهای زیاد اعمال میشود (مثلاً محدود کردن تعداد منابعی که میتوانید در کولهپشتیتان حمل کنید) تا بازیکنان انگیزه داشته باشند اشتراک پولی بازی را بخرند تا این محدودیتها برداشته شود. ساختوساز یعنی جمعآوری منابع از دنیای بازی و استفاده از آنها برای ساختن آیتمهای باحالی که میتوان در ازای دریافت طلا داخل بازی، به بازیکنان دیگر بفروشید. بهعنوان مثال، اگر در بازی مهارت آهنگری یاد بگیرید، میتوانید با استفاده از منابعی چون آهن یا آبسیدین اسلحه بسازید و با فروختن اسلحه در بازار داخل بازی پول به دست بیاورید.
سیستم ساختوساز همیشه راهی بوده تا در بازیهای MMO اقتصاد بازیکنمحور ایجاد کرد. عرضه و تقاضا از جانب بازیکنان عاملی است که قیمت هر کالا را تعیین میکند، قیمتی که همیشه در حال تغییر است. تلاش برای بازسازی اقتصاد واقعی (انجام کارهایی فرسایشی همچون استخراج سنگ معدن که از لحاظ خستهکننده بودن واقعاً شبیه به کار به نظر میرسد، هرچه بیشتر آن را شبیه اقتصاد «واقعی» کرده است) همیشه یکی از عوامل اصلی جذابیت بازیهای MMO بوده است. این سیستم سود زیادی برای سازندگان این بازیها هم به ارمغان آورده است، ولی این سودآوری همیشه یکطرفه بوده است؛ یعنی بازیکنان پول زیادی صرف خریدن کالاهای باارزش در بازیهای MMO میکنند، ولی نمیتوانند آن کالاها را در ازای دریافت پول واقعی بفروشند، حداقل نه بهطور رسمی. مثلاً با وجود اینکه وبسایتهای تردپارتی غیرمتصل به بلیزارد وجود دارند که در آنها میتوانید طلای «دنیای وارکرفت» (World of Warcraft) خرید و فروش کنید، اگر بلیزارد پی ببرد که آیتمهای داخل بازی را در ازای پرداخت/دریافت پول واقعی خریده/فروختهاید، شما را مجازات میکند.
رویکردی که سازندگان انافتیها به طراحی بازیشان دارند هم تا حد زیادی یادآور سیستم ساختوساز بازیهای MMO است. این پست لینکداین که اگر به بازیهای MMO معتاد هستید، باید برایتان هشدار بزرگی باشد، بهخوبی این مسئله را نشان میدهد:
همانطور که در یکی از مقالات پیشینم با عنوان «متاورس افتضاح به نظر میرسد، ولی راه رستگاری آن چیست؟» (و ترجمهی متن عکس بالا نیز در آن موجود است) اشاره کردم، مشکل اینجاست که مردم حاضرند در بازیهای MMO پول خرج کنند، چون این بازیها دنیای جذابی دارند که بازیکنان از وجود داشتن در آن احساس خوبی دارند، حتی اگر گیمپلی گاهیاوقات شبیه به کار به نظر برسد. بازیهای متاورس/انافتی از این امتیاز بیبهرهاند، چون کسانی که آنها را میسازند، دانشی عمیق دربارهی ساز و کار بازیها ندارند. برای همین بیشتر کسانی که بازیهای انافتیمحور را بازی میکنند، فقط برای پول این کار را انجام میدهند، نه برای لذت بردن از آن و پول در آوردن بهعنوان یک امتیاز غیرمنتظره.
بازیهای آنلاین با دنیای ادامهدار (Persistent World)
دنیاهای ادامهدار، طبق تعریف، دنیاهای آنلاینی هستند که حتی وقتی هیچ انسانی در حال تعامل با آنها نباشد، همچنان وجود دارند و توسعه پیدا میکنند. بنابراین اگر شما از آن گیمرهایی هستید که یکهو هوس بازی کردن یک بازی به سرتان میزند و بعد ۳ ماه دیگر برمیگردید تا آن را ادامه دهید، احتمالاً بازیهایی با دنیای ادامهدار مناسب شما نیستند.
بازیهای آنلاین با دنیاهای ادامهدار تنوع زیادی دارند. از سادهترین نوعشان میتوان به بازیهای مصور تحت مرورگر همچون «ایریپابلیک» (eRepublik) و «تراوین» (Travian) و بازیهای فیسبوکی همچون «فارمویل» (Farmville) اشاره کرد. از پیچیدهترین نوع میتوان به یک بازی ویدیویی تمامعیار همچون «ایو آنلاین» (EVE Online) اشاره کرد که سیستم اقتصادی پیچیدهای دارد. توقعی که این بازیها از بازیکن دارند این است که دائماً به بازی سر بزنند و دربارهی تمام تغییرات ریز و درشتی که سازندگان در بازی اعمال کردهاند و تمام کارهایی که بازیکنان دیگر انجام دادهاند، خود را بهروز نگه دارند.
بازیهای آنلاین با دنیاهای ادامهدار همیشه یک بدی داشتند: با برنامهی کسانی که باید در دنیای مدرن زنده بمانند تناسب نداشتند. بسیاری از افراد، حتی گیمرهای هاردکور، نمیتوانند دم به دقیقه به یک دنیای مجازی سر بزنند و نگران این باشند که وقتی آنلاین نیستند، کسی بهشان حمله کند یا یک پیشنهاد تجاری فوقالعاده با محدودیت زمانی دریافت کنند. این کارها نیازمند تعهد ذهنی بسیار زیاد است. برای همین تنها راه برای اینکه این بازیها کار کنند این است که آنها را به شغلی واقعی با درآمد قابلاطمینان و ادامهدار تبدیل کرد. بازیهایی چون «ایو آنلاین» موفق شدهاند این کار را در قبال افرادی بسیار متعهد انجام دهند، ولی فقط همین.
وعدهی بازیهای انافتیمحور این است که در نهایت میتوانید با بازی کردنشان پول دربیاورید. حتی هماکنون، برخی از افراد که در کشورهایی زندگی میکنند که ارزشان نسبت به دلار ضعیف است، ولی از همهجا هم تحریم نیستند (مثل فیلیپین)، با بازی کردن بازیهای انافتیمحور پول خوبی درمیآورند. ایدهی تبدیل کردن فعل بازی کردن به یک شغل درآمدزا یکی از رویاها (یا شاید هم کابوسهای) بازیهای انافتیمحور است و ما هنوز نمیدانیم که آیا این آرمان روزی به واقعیت خواهد پیوست یا نه، ولی در این شکی نیست که بازیهایی با دنیایی ادامهدار پایهواساس چنین ایدهای را چیدند.
خانهی حراج دیابلو ۳
پیشتر اشاره کردیم که بلیزارد به بازیکنان «دنیای وارکرفت» اجازه نمیدهد که آیتمهای داخل بازی را در ازای دریافت پول واقعی مبادله کنند، درست است؟ خب، با انتشار «دیابلو ۳»، بلیزارد کاری بیسابقه انجام داد: آنها فروشگاهی ساختند که در آن میتوانستید با خرج کردن پول واقعی برای شخصیت خود تجهیزات و غنیمت بخرید، آن هم تجهیزات و غنیمتهایی که بازیکنانی دیگر چون شما برای فروش گذاشته بودند. این تصمیم فقط بهخاطر همیشه آنلاین بودن بازی ممکن شد که جنجال زیادی به پا کرد.
با این حال، پس از ۲ سال، خانهی حراج تعطیل شد، چون تاثیر آن روی خود بازی فاجعهبار بود. تا موقعیکه خانهی حراج وجود داشت، شما، بهعنوان بازیکن، انگیزه نداشتید تا برای گرفتن غنیمت خوب، خود بازی را بازی کنید. اگر حاضر بودید سر کیسه را شل کنید، میتوانستید بهترین غنیمت ممکن را دریافت کنید. از طرف دیگر، چون پای پول واقعی وسط بود، نرخ در دسترس قرار گرفتن غنیمتی که بازیکنان حاضر باشند برای خریدنش پول واقعی خرج کنند بسیار پایین بود، برای همین در سطوح بالا، گرایند کردن برای گرفتن غنیمت بهتر واقعاً عذابآور شده بود.
شکست خانهی حراج بزرگترین زنگ خطر برای بازیهایی است که بخواهند به هر نحوی از انافتی استفاده کنند یا بازی کردن را به منبع درآمد تبدیل کنند، چون نشان داد که وقتی پای پول واقعی وسط باشد، ساختن یک بازی مفرح و خوشساخت بسیار سخت است. وجود پول همیشه بازیکنان را ترغیب میکند تا میانبر بزنند و با بازی درگیر نشوند. آنهایی هم که سعی میکردند با بازی درگیر شوند، از جایی به بعد این حس را پیدا میکردند که تلاششان برای گرفتن غنیمت بهتر وقتتلفی است، چون با خرج کردن پول میتوانند آنچه را که میخواهند به دست بیاورند.
البته این سیستم کاملاً pay-2-win یا «پول بده تا برنده شی» نبود، چون در حال پرداخت پول به بازیکنانی دیگر چون خودتان بودید (البته نیاز به گفتن نیست که بلیزارد کارمزد خود را از هر تبادل برمیداشت). بهلطف این سیستم، شاید میتوانستید در کنار تجربهی بازی موردعلاقهیتان، کمی پول هم به جیب بزنید. ولی در نهایت، این سیستم آنطور که مدنظر بود کار نکرد. در نهایت باید دید که انافتی چطور میتواند مشکل «خراب شدن گیمدیزاین بهخاطر دخالت پول واقعی در بازی» را – همانطور که در خانهی حراج «دیابلو ۳» دیدیم – حل کند.
بازار استیم
اگر از استیم استفاده کرده باشید، احتمالاً با سیستم پروفایل بهشدت بازیوارسازیشدهی سایت آشنا هستید. در استیم، اکانت شما مثل بازیهای نقشآفرینی سیستم ترازگیری دارد و یک سری راهوروش برای بالا بردن تراز آن وجود دارد. مثلاً یک راه خریدن بازی است. راه دیگر این است که کارتهای مبادلهی استیم از بازیهایی را که خریدهاید، خریداری یا با کاربران دیگر مبادله کنید و وقتی همهیشان را جمع کردید، یک نشان (Badge) بسازید. این نشان (در کنار چیزهای دیگر) داخل پروفایل شما به عرصهی نمایش گذاشته میشود و پرستیژ شما را نزد کاربران دیگر بالا میبرد. استیم بهلطف این اکوسیستم جامعهای بسیار فعال از مبادلهکنندگان را پرورش داده، جامعهای که با پول واقعی که در اکانت کاربران نشسته فعالیت میکنند.
چیزی که باعث شده بازار استیم یکی از پیشدرآمدها برای بازار بازیهای انافتی به نظر برسد، این است که به بسیاری از بازیهای استیم، یک سری کالای دیجیتالی متصل شده که شبیه به انافتی هستند، با این تفاوت که روی بلاکچین نیستند.
برای نمونه، برخی از بازیهای استیم در کولهپشتیتان صفحهای جدا را به خود اختصاص میدهند. در آن صفحه، میتوانید یک سری از آیتمهایی را که داخل بازی به دست آوردید ببینید و میتوانید آنها را با قیمتهای مختلف به فروش برسانید.
یکی از برجستهترین نمونهها «تیم فورترس ۲» (Team Fortress 2) است که یکی از آیتمهای آن به نام TF2 Key حکم ارز غیررسمی استیم را پیدا کرده و یکی از راههای اصلی مبادلهی بازی و کارت و… بین کاربران استیم است. منتها چون «تیم فورترس ۲» به خود ولو تعلق دارد، اجازه دهید مثالی از یک بازی تردپارتی بزنم: «تئاتر بتلبلاک» (Battleblock Theater)، یک بازی سکوبازی/پازل منحصربفرد که در آن میتوانید شخصیتهای بامزهی زیادی را بر پایهی شکل سرشان (مربعی، مثلثی و…) بخرید. قیمتی که با آن میتوانید این شخصیتها را بخرید یا بفروشید عمدتاً بسیار پایین است (بین ۰.۰۳ دلار تا ۰.۰۵ دلار)، ولی دوتا شخصیت هستند که در حال حاضر قیمت بسیار بالایی برایشان تعیین شده: یکی Tiny Monkey با قیمت ۱۱۰ دلار و دیگری Peeps با قیمت ۱۲۹۲ دلار! البته پیدا شدن کسی که حاضر باشد این آیتمها را بخرد مدتی طول خواهد کشید، چون بهخاطر گمنام بودن نسبی بازی تقاضا پایین است (برای دو آیتم گران هم به احتمال قریب به یقین مشتری پیدا نخواهد شد). با این حال، روح قضیه بسیار شبیه به ایدهی به کار بردن انافتیها در بازیهاست: باز کردن یک سری شخصیت داخل بازی، تعیین قیمتی برای آنها و فروختنشان در بازاری خارج از محیط بازی؛ یا اگر از دید خریدار به قضیه نگاه کنیم، خریدن یک سری شخصیت از بازار با پول واقعی، چون نمیتوانید آنها را با پول داخل بازی بخرید.
روی کاغذ، پولی که با فروختن کارتهای قابلجمعآوری داخل استیم و آیتمهای داخل بازی به دست میآورید، قابل تبدیل شدن به هر چیزی است. برای نمونه، میتوانید چندتا از شخصیتهای «تئاتر بتلبلاک» را بفروشید و با پول واقعی (ولی ناچیزی) که به دست آوردید، یکی از کارتهای «اسکایریم» را بخرید. بعد میتوانید چندتا از کارتهای اسکایریم را بفروشید (سه چهار بار اول که بازی را اجرا کنید، یک کارت رایگان نصیبتان میشود) و بعد با پول بهدستآمده یک بازی بسیار ارزان بخرید.
قابلتبدیل بودن کالاهای دیجیتالی بازار استیم به یکدیگر، از بعضی لحاظ به هدف بازیهای انافتیمحور شبیه است، چون در این بازیها هم بازیکنان میتوانند انافتیشان را خارج از بازی بفروشند. بازار استیم و بازار انافتی عملاً یک چیز هستند؛ با این تفاوت که استیم الگوی متمرکزسازیشدهی این آرمان است، در حالیکه فناوری انافتی میخواهد آن را تمرکززدایی کند. حال، سوال مهمی که باید از خود بپرسیم این است: آیا الگویی تمرکززداییشده میتواند با استیم رقابت کند؟ سوالی مشابه را میتوان دربارهی رمزارز هم پرسید: آیا رمزارز هیچگاه میتواند با پولی که پشتوانهاش بانک است، رقابت کند؟ فقط گذر زمان این پرسشها را پاسخ خواهد داد.
نتیجهگیری
انافتی نقدهای زیادی دریافت کرده است، و بیشتر این نقدها به آن واردند، چون شیوهی معرفی شدن آن به مردم واقعاً بد بود. غیر از این، یک سری نگرانیهای کلی دربارهی اثر مخرب انافتیها و رمزارزها روی محیط زیست وجود دارد که هیچکس پاسخ درستی برایشان ندارد. ولی یک حقیقت آشکار است: تلاش انافتی بر این نبود که به چیزهای بیارزش، ارزش ببخشد. همانطور که از نمونههای سرشار این مقاله مشخص بود، پیش از پدیدار شدن انافتیها، مردم در مقیاسی بزرگ در حال خرج کردن پول برای خریدن کالاهای دیجیتال بودند. هدف انافتیها، مرکززدایی از چیزی بود که قبلاً متمرکز بود. نمیتوان این حقیقت را نادیده گرفت که بسیاری از افراد از این فناوری/پدیده بهعنوان راهی برای کلاهبرداری از مردم و ارزش بخشیدن به چیزهای بیارزش استفاده کردند و این اتفاق ناخوشایند بود، ولی برای رمزارز هم اتفاقی مشابه افتاد. در ابتدا، کسی نمیدانست که چرا باید از رمزارز به جای پول معمولی استفاده کند؛ برای همین رمزارز عمدتاً در دارکوب به کار میرفت و برای خرید مواد مخدر بهطور غیرقانونی، مبادلهی اسلحه، خرید خدمات هکرها و کارهای خلاف دیگر استفاده میشد. حدوداً یک دهه طول کشید که مردم اهمیت سیستمهای مرکززداییشده برای مبادلهی پول را درک کنند و از رمزارز برای مقاصدی قانونیتر و رسمیتر استفاده کنند. شاید در آینده، این اتفاق برای انافتیها هم بیفتد.