آیا گرافیک فاینال فانتزی ۱۶ به سطح انیمیشنهای قدیمی سری رسیده است؟
سری فاینال فانتزی بهخاطر میانپردههای CGI باکیفیتش مشهور است — سکانسهایی ازپیشرندر شده که مرسوم است در لحظات کلیدی بازی آغاز شوند، یعنی جاهایی که گرافیک همزمان/ریلتایم بازی کفاف ندهد تا آن اهمیت صحنه یا احساسات کاراکترها را بهدرستی نمایش داد. فاینال فانتزی ۱۶ به ندرت از این تکنیک استفاده میکند و در عوض ترکیبی است ازپیشرندر شده در خود انجین به اضافهی همان گرافیک ریلتایم. با در نظر داشتن این قضیه، به گمانم جالب است بررسی کنیم ببینیم آیا سکانسهای درون گیمپلی فاینال فانتزی ۱۶ قابل مقایسه با آخرین نسخهی شمارهدار این مجموعه که از CGI استفاده میکرد (فاینال فانتزی ۱۳ که در سال ۲۰۱۰ منتشر شد) هستند یا نه. کیفیت بصری فاینال فانتزی و تکنیکهای بهکاررفته در آن تا کجا به CGIهای جد خود نزدیک میشود، یا از آن پیشی میگیرد؟
با اینکه این قضیه امضای این مجموعه بوده اما سری فاینال فانتزی تقریبا از دههی اخیر به اینور استفادهاش از گرافیکهای CGI را کم و کمتر کرده است. فاینال فانتزی ۱۳ تقریبا یک ساعت میانپردهی CGI چشمنواز داشت، اما فاینال فانتزی ۱۴، ۱۵ و ریمیک فاینال فانتزی ۷ از آن تنها برای لحظات کلیدیای مثل میانپردهی آغازین استفاده کردند. به نظر میرسد آخرین شمارهی فاینال فانتزی هیچ از CGI استفاده نکرده و به چند ویدئوی ازپیشرندرشده که تقریبا همه در انجین خود بازی ساخته شدهاند اکتفا کرده باشد. پس اگر استفاده از گرافیک CGI مربوط به دوران قدیم مجموعه است و چیزی منسوخشده، آیا فاینال فانتزی ۱۶ میتواند آن شکوه گذشته را با محدودیتهای گرافیک ریلتایم بازسازی کند؟
کاراکترهای فاینال فانتزی ۱۳ بیشازهمیشه با گرافیکهای CGI رندر شده بودند. متریالهای فوقالعادهای با مدلهای بسیار پرجزییات جفتوجور شده بود، و طبعا مدل موهای خاص شخصیتهای سری هم بیشازپیش توی چشم میزد. اگر خیلی دقت کنید البته ایراداتی هم پیدا میشود — مثل یک سایهی شکسته یا لبهی مربعیشکل یک چندضلعی/پولیگان از فاصلهی نزدیک. اما در مجموع همهچیز باکیفیت بود.
فاینال فانتزی ۱۶ بهخوبی با متریالهای فیزیکی باکیفیتی که در لباسها قرار داده [یعنی لباسها صرفا بافت/تکسچر نیستند]، خصوصا در زرههای فلزی، پابهپای گرافیکهای CGI فاینال فانتزی ۱۳ حرکت میکند. چه بسا پردازش پوست در فاینال فانتزی ۱۶ از ۱۳ هم بهتر است، چراکه در دومی پوستها یکجور برق و درخشش مصنوعی داشتند، خصوصا در مکانهایی که نورپردازی غیرمستقیم بود. اما پوست در نسخهی جدیدتر درخششی طبیعیتر و ظریفتر در پراکندگی نور زیرسطحی(۱) دارد. جزییات مدل شخصیتها در هر دو نسخه تحسینبرانگیز است، و با اینکه فاینال فانتزی ۱۶ در این خصوص عقبتر است اما باز هم برای گرافیکی که ریلتایم اجرا میشود نمیتوان فعلا انتظار بیشتری داشت و توبیخش کرد.
چیزی که شمارهی ۱۶ بیشتر در آن لنگ میزند فیزیک است. رندرینگ غیرهمزمان، مثل CGI، این مزیت را دارد که بتواند فیزیک پیچیدهای برای لباسها و موها تعبیه کند و خروجیاش میشود فیزیکی شدیدا طبیعی. بازیها از نظر حرکتی زمختتراند و در عمل میبینیم. خصوصا موها بیشتر در فاینال فانتزی ۱۶ پاشنهی آشیل میشوند، و موها و گیسوان مقوایی روی سر کاراکترها بهطرز عجیبی هنوز ایستا و ساکن است. حتی در تندباد هم حرکت بهخصوصی ندارد، درحالیکه در فاینال فانتزی ۱۳ خیلی پویاتر بود. در تصاویر البته موها طبیعی به نظر میرسند اما در خود بازی و زمانی که حرکت میکنیم مقوایی و ساکنبودنش مصنوعی میزند. شایسته است بگوییم در دیگر فاینال فانتزیها با گرافیک ریلتایم — مثل ریمیک فاینال فانتزی ۷ — موها بهمراتب واقعیترند. بنابراین با فاکتورگیری از ۱۶، سایر فاینال فانتزیهای متاخر چندان از شمارهی ۱۳ کم ندارند.
نورپردازی فاینال فانتزی ۱۳ در بیشتر سکانسهای CGI فوقالعاده به نظر میرسد، خصوصا در تعقیبوگریز پرجستوخیز با Snow که منبع نور ثانویهای که از لابهلای شن و گرد و خاک و جرقه سوسو میزند بسیار واقعگرایانه بود. نرمی سایهها [و لبهدار نبودنشان] البته در همهی سکانسها کیفیت یکسانی ندارد. بدون شبیهسازی نیمسایههای پویا، سایهها از شیای که از آن منعکس میشوند بیشازپیش فاصله میگیرند. بنابراین سایهها، خصوصا در محیطهای سر باز، زیاد شارپ/تیز به نظر میرسند. علفزارها بیشتر زنندهاند، و سایههای تاریک خیلی پررنگی دارند درحالیکه از علفزارها، اشیایی نسبتا شفاف، منعکس میشوند. در بعضی سکانسهای دیگر سایههای خیلی نرم که بهخوبی پراکنده شدهاند میبینیم، اما بیشتر وقتها نتیجهی کار نامتوازن است.
فاینال فانتزی ۱۶ در بعضی جاها نورپردازیاش در حد ۱۳ است، جهش خوبی داشته، گرچه در ریزهکاریها بینقص نیست. با این حال، نورپردازی پویای آن ضعیفتر است که در اینجور بازیهایی که نورپردازی غیرمستقیم(۲) دارند زیاد پیش میآید. پردازش سایهها، با این حال، مجموعا بهتر از فاینال فانتزی ۱۳ است. سایههای بسیار پرجزییات و نیمسایههای واقعگرایانهی پویایی میبینیم که فارغ از اینکه در چه شرایطی باشند [محیط سر باز یا سربسته] مناسب به نظر میرسند. مشخص نیست اسکوئر انیکس در اینجا از چه تکنیکی استفاده کرده — ممکن است بهخاطر ری تریسینگ باشد یا استفاده از تکنولوژیای مثل ترسیم سایهی(۳) مجازی/Virtual Shadowmaps. درهرسو، حاصل آن ستودنی است و تقریبا شبیه به دنیای واقعی و مشکلات معمول مثل شکست سایه در زوایای مورب نمیبینیم.
پردازش محیط هم در میانپردههای CGI فاینال فانتزی ۱۳ نامتوازن است. در آنجا تمرکز اصلی و بیشترین نیرو صرف کاراکترها شده و از پیشزمینه معمولا صرف نظر شده است. بنابراین یا دوربین اصلا روی آنها فوکس نمیکند و مات میافتند یا بافت پسزمینه با رنگهای مات پوشانده شده است. مدلهای سهبعدی معمولا جزییات و تراکم کمتری دارند، خصوصا در مقایسه با مدل کاراکترهای اصلی. منصفانه است اگر بگوییم فاینال فانتزی ۱۶ محیطهای پرجزییاتتری دارد چون تمرکز بازی هم بیشتر روی همین موضوع است. بعضی از محیطهای محدودتر خصوصا با تراکم گیاهها و سبزهها و هندسهی نامنظم اشیا [که باعث میشود اشیا ارگانیکتر به نظر برسند و لبهی چندضلعیها نامعلوم شوند] ستودنیاند. اما سایهها و انعکاسهای محیطی عملکردشان گاهی پایینتر است گرچه در جاهایی که آب نیست چندان به چشم نمیآیند. فاینال فانتزی ۱۳ از آنجایی که نقطه دید دوربین ثابت است انعکاس و بازتابهای محیطی را با وضوح و عملکرد بهتری پوشش میدهد.
مخاطبین بازیها معمولا نسبت به موشن بلور و عمق میدان/Depth of Field رویکرد منفیای دارند، اما اساسا اینها ویژگیهای پایهای سیستمهای چشمی و بصری هستند، خواه این سیستم در دوربین باشد و خواه در چشم انسان. برای اهداف هنری هم مفید هستند. چون روی سطح دوبعدی نمایشگرها و بدون هیچ اطلاعات از عمق تصویر که چشم بتواند تمرکز کند، این مصنوعات بصری [موشن بلور و عمق میدان] به ما کمک میکنند تا روی آن نقاط کانونی تصویر تمرکز کنیم و به نحوهی مصرف ما از محتوایی که روی نمایشگرها میبینیم شکل میدهند. [منظور این است که تصویر اگر عمق نداشته باشد چشم نمیتواند تشخیص دهد روی چه نقطهای باید تمرکز کند، و در بازیها نیز همیشه اینطور بوده که مخاطب تنها به بخشهای خصوصی از تصویر دقت میکند و نه به همهی بخشها بهطور برابر].
فاینال فانتزی ۱۶ اولین نسخهی شمارهدار در این مجموعه است که از عمق میدان بوکه(۴) و همینطور موشن بلور برای اشیا در سکانسهایی که گرافیک ریلتایم رندر میشود استفاده میکند. و نتایجش هم خیرهکننده هستند. خصوصا عمق میدان شگفتانگیزش که با کمترین ایراد پیاده شده مرا شگفتزده کرد. در بعضی صحنهها که نقطهی کانونی عوض میشود هم دوربین خیلی خوب خودش را با موقعیت جدید جفتوجور میکند. گهگاهی در جزییات ریز مثل موها اشکالاتی جزئی پیش میآید، اما در مجموع اجرای چنین تکنیکی کار سادهای نیست و عالی پیاده شده است.
سکانسهای CGI فاینال فانتزی ۱۳ هم همان افکتها را دارند و با نتیجهای همانقدر نزدیک. البته، باید در نظر گرفت هم موشن بلور و هم عمق میدان در این نسخهی قدیمیتر تحت محدودیتهای فنی گرافیک ریلتایم نبوده است. اما باز هم میگویم در اکثر جاها برتریای در کار نیست و با هم برابرند و ایرادات فاینال فانتزی ۱۶ در زمان حرکت و انجام خود بازی به چشم نمیآیند.
اما مقایسهی این دو بازی وقتی بحث کیفیت تصویر باشد دشوار میشود. از یک طرف، فاینال فانتزی ۱۶ در جزییات تصویر و شفافیتاش جهشی بزرگ نسبت به CGIهای فاینال فانتزی ۱۳ است. طبیعتا رزولوشن پویای 1440p کجا و CGIهای 720p کجا. اما به همینجا ختم نمیشود، چون CGIهای فاینال فانتزی ۱۳ بسیار آپاسکیل شدهاند و روی پردازشگرهایی که رزولوشن بالاتر دارند هم ظاهر بسیار خوبی پیدا میکنند. در مجموع شاید فاینال فانتزی ۱۶ عملکردش بهتر باشد، اما گهگاهی آلیاژ کنار شیها توی چشم میزند، مشکلی که ندرتا ممکن است در گرافیکهای CGI دید.
در پایان، بیاییم از بحث ویژگیهای بصری منحرف شده و لحظهای دربارهی محتوایش صحبت کنیم. انگیزهی استفاده از CGI در فاینال فانتزیهای قدیمی این بود که لحظات مهم بازی که ممکن بود عملکرد خوبی با گرافیک ریلتایم نداشته باشند را با تاثیر بیشتری نمایش دهند. بنابراین آن صحنههای زیبای پربزنبهادر و اکشن معمولا با CGI تصویر میشد. این مبارزات، که گویی مرگ در آن جایی داشت، در میانپردههای سینماییای به نمایش درمیآمد که واقعا نادرهی دوران بود. فاینال فانتزی ۱۶ هم با گرافیک ریلتایمش چنین سکانسهایی دارد اما تعدادشان کمتر است و نسبتا کوتاهترند. بیشک یادآور همان CGIهای گذشته هستند، اما نه با همان غلظت. از آن سو، کامبت خود بازی عالی انیمیت شده و جریان بسیار روانی دارد، و چندتا از مبارزات کلانمقیاس خیرهکننده هستند. در سکانسهایی که بازیکن در آن قابلیت تعامل ندارد هیجان کمتری دیده میشود اما در خود گیمپلی این قضیه جبران میشود.
اولین بار که فاینال فانتزی ۱۳ را انجام دادم، میانپردههای CGIاش هوش از سرم پراندند. جلوههای شدیدا پیچیده و پرجزییات، و استفاده از کاراکترها و محیطهایی که سابقا بهطور ریلتایم دیده بودمشان البته سوالاتی برایم ایجاد میکرد. چه مدت دیگر طول میکشد تا گرافیکهای اینچنینی را در خود گیمپلی ببینیم و آن جلوهها بهطور همزمان پردازش شوند؟ فاینال فانتزی ۱۶ کاملا در آن سطح نیست، اما بهطرز غافلگیرانهای نزدیکش شده است. نبود CGI در شمارهی ۱۶ یکجور حس تلخ و شیرین دارد، اما همین گرافیک ریلتایم هم دارد بار چیزهایی را راحت روی دوش خود حمل میکند که فاینال فانتزیهای قبلی زیرش زاییده بودند — از پردازش کاراکترها تا نورپردازی تا جزییاتبخشی به محیط و افکتهای دیگری که بعد از رندر افزوده شدهاند. همه چشمگیرند، تا جایی که گویی دیگر نیازی به CGI نیست.
در باب این تحلیل چند اخطار هست که میخواستم بیان کنم. فاینال فانتزی ۱۶ بازی وسیعی است و انتظار میرود در بعضی محیطها کیفیت افت کند. معمولا در میانپردههای سطحپایینتر و کماهمیتتر اتفاق میافتد، که همانطور که یوروگیمر در بررسی خود اشاره کرده حرکات کاراکترها نرم نیست و از مدلهای سادهتری استفاده شده است. روی سکانسهای کلیدی وقت و هزینهی بیشتری صرف شده، و تاکنون روی همین بخشها بیشتر تمرکز کردهام.
البته که CGIهای فاینال فانتزی ۱۳ هم در همهی جاها درجهیک نیست. در محیطهایی که نورپردازی غیرمستقیم است گاهی جلوههای مصنوعی میبینیم، و پردازش پوست در بعضی جاها فوقالعاده و در بعضی جاها معمولی است. در بعضی از شاتها به خوبی از فوتیجهای انجین بازی و رنگبندیها در ترکیب با CGIهای سهبعدی استفاده شده. و البته، اکثریت این میانپردهها لزوما چنین کیفیتی را حفظ نمیکنند — از تقریبا ۹ ساعت میانپردهی فاینال فانتزی ۱۳، تنها تقریبا یک ساعتش CGIهای باکیفیت دارد، و باقی یا فوتیجهای ازقبلرندرشده است یا همزمان رندر میشود.
اگر فاینال فانتزی ۱۶ را با آثار قدیمیتر اسکوئر انیکس مقایسه کنیم — مثل فاینال فانتزی ۱۲ در سال ۲۰۰۶، یا انیمیشن فاینال فانتزی ۷: نجات کودکان در سال ۲۰۰۵، فاینال فانتزی ۱۶ بهمراتب عملکردش بهتر است. مسئلهی اصلی کیفیت خود متریالهای بهکاررفته در موارد کلیدی مثل پوست و بافت است، که وقتی امروز به آنها نگاه میکنیم دیگر عالی نیستند. سایر بخشهای رندرینگ در طول زمان بهتر باقی ماندهاند، اما وقتی کلیتشان را با فاینال فانتزی ۱۶ بسنجیم، همین گرافیک ریلتایم شمارهی ۱۶ را ترجیح میدهم.
هنوز برای اینکه فاینال فانتزیها به قلهی گرافیکهای ازپیشرندرشدهای که در بازیهای قبلی وجود داشتند برسند راه باقی مانده — و در بعضی از حیطهها اینکه رندرینگ همزمان به پای رندرینگازپییشانجامشده برسد فعلا جزو گزینههای روی میز نیست و بعید است. اما بهطورکلی، بعد از گذشت دو نسل از زمان عرضهی فاینال فانتزی ۱۳ تاکنون، بالاخره گرافیکهای ریلتایم هم دارند به CGIهای شدیدا باکیفیتی که اسکوئر انیکس روزگاری به آنها اتکا میکرد نزدیک میشوند — و چه بسا در بعضی جاها پیشی میگیرند.
منبع: Digital Foundry
Subsurface Scattering (SSS) .۱ که با نام subsurface light transport (SSLT) نیز شناخته میشود، مکانیسمی برای پردازش و انتقال نور است که در آن نور نفوذ یافته بر سطح شی نیمه شفافْ سپس پراکنده و از نقاط متفاوتی از سطح شی خارج میشود. نور معمولا به سطح شی نفوذ میکند و در زاویههای نامعمول چندین بار درون خود شی بازتابانده میشود و در آخر از پشت شی و با زاویهای متفاوت از زاویهی ورودی، خارج میشود. SSS برای واقعگرایانهتر کردن گرافیک کامپیوتری سهبعدی اهمیت دارد و برای رندر کردن متریالهایی مثل مروارید، پوست، برگ، واکس و شیر بیشتر الزامی میشود. چنانچه از این مکانیسم استفاده نشود، متریال ممکن است غیرطبیعی و بیشتر شبیه پلاستیک یا فلزات به نظر بیاید. (م)
۲. Global Illumination الگوریتمهایی برای شبیهسازی واقعیتر نور در محیطهای سه بعدی هستند. چنین الگوریتمهایی نه فقط نوری که مستقیما از منبع نور تابیده میشود را، بلکه ظرایف دیگر، مثل پرتوهای دیگری که از همان منبع روی دیگر سطوح تابیده شدهاند، پردازش میکنند. (م)
۳. Shadow Mapping: تصور کنید یک خانهی مینیاتوری و یک چراغقوه دارید. وقتی با چراغقوه روی آن خانهی مینیاتوری نور بیاندازید، سایهای روی زمین ایجاد میشود. حالا همین ایده را به گرافیکهای کامپیوتری تعمیم بدهید. در بازیهای ویدئویی یا انیمیشنهای سهبعدی، سایهها به اشیا ظاهر واقعیتری میدهند. Shadow Mapping هم تکنیکی برای ایجاد این سایههاست، و وانمود میکند نوری مجازی از چراغ قوهای مجازی دارد روی شی تابانده میشود. منظور از چراغقوه در اینجا یعنی زاویه دید دوربین یا بازیکن نسبت به اشیایی که در محیط میبیند. برنامهی کامپیوتری ابتدا نقشهای مجازی از صحنه تهیه میکند که از دید منبع نور (چراغقوه) سایه را منعکس میسازد.
در این تکنیک، صحنه از دید منبع نورْ پردازش و سپس اطلاعات بهدست آمده از عمق صحنه (که باز از نقطه نظر منبع نور است) پردازش میشود که به آن depth map میگویند. سپس با این depth map تعیین میشود هر پیکسل آیا در سایه قرار دارد یا نه. برای تقریب به ذهن، این مثال را در نظر بگیرید: تصور کنید در اتاقی ایستادهاید که تنها یک منبع نور دارد، و میخواهید بدانید کدام بخشهای اتاق نورانی شدهاند و کدام بخشها در سایهاند. برای فهم آن، از دید منبع نور، عکسی از اتاق میگیرید. در این عکس، جاهایی که مستقیما روبهروی نور هستند روشناند و جاهایی که توسط اشیای دیگر اشغال شده تاریکتر به نظر میرسند. این عکس حکم همان depth map را برای کامپیوتر دارد. (م)
۴. Bokeh عبارتی است که در عکاسی از آن برای توصیف کیفیت بخشهایی از تصویر استفاده میشود که بیرون از فوکس تصویر هستند. بوکه یعنی آن بخشهایی از تصویر که ظاهری بلورین دارند، خصوصا هایلایتها یا منابع نوری که در فوکس دوربین نبودهاند. مثلا، پرترهی صورت یک انسان را در در نظر بگیرید و بنگرید که چگونه حاشیهی تصویر یک حالت بلورین و محو دارد. اینگونه همهی تمرکز روی خود پرتره میرود و نه به حاشیهی تصویر. (م)