نگاهی به عملکرد فنی The Callisto Protocl روی تمام پلتفرمها
چیزی که در ابتدا تلاشی برای گستراندن جهان PUBG: Battlegrounds بود به مسیر متفاوتی رفت، و تبدیل شد به اثری ترسناک و روایتمحور و اصیل به نام کالیستو پروتکل/The Callisto Protocol. ساخته شده توسط استودیوی استریکینگ دیستنس/Striking Distance، با همان اعضای کهنهکاری که قبلا روی نسخهی اول دد اسپیس/Dead Space کار کرده بودند. کالیستو پروتکل دوباره به اعماق وحشتهای علمی-تخیلی برگشته است و توانسته یکی از مدهوشکنندهترین گرافیکهایی که تاکنون در آنریل انجین ساخته شده را ارائه دهد. در اینجا بررسی خواهیم کرد که چه چیزی آن را اینقدر ویژه کرده و عملکرد ری تریسینگ و حالت پرفورمنس ۶۰ فریم چگونه بوده است. ابتدا به نسخهای که بهترین عملکرد را داشته پرداخته میشود، یعنی پلیاستیشن ۵، و بعد از آن به سایر پلتفرمها پرداخته میشود.
با توجه به تستهایی که انجام دادیم، واضح است که پلیاستیشن ۵ لید پلتفرم و نسخهی پایهای بازی در زمان توسعه بوده است. با وجود ثبات این نسخه ولی روی نسخههای ایکسباکس سریز و خصوصا پیسی مشکلاتی دیدیم (نسخهی پیسی که عملا در حال حاضر غیر قابل بازی است). در ادامهی مقاله و سرفصلی دیگر به این مشکلات اشاره خواهیم کرد، ولی برای اینکه بیش از پیش قدر تلاشهای استریکینگ دیستنس را بدانیم، باید گفت که کالیستو پروتکل روی پلیاستیشن ۵ بهتر از سایر پلتفرمهاست.
کالیستو پروتکل با یکی از آخرین ویرایشهای آنریل انجین ۴ و با کمک یک استودیوی مجهز موشن کپچر ساخته شده است — و هنگامی که به رندر فوقالعادهی مدلهای کاراکترها نگاه کنیم میبینیم که از پتانسیل هر دو نهایت استفاده را برده است، خصوصا که استعدادهای هالیوودی برای صداپیشگی و هنرپیشگی پشت این شخصیتها قرار گرفتهاند. پرفورمنس و موشن کپچر باعث شده تا کاراکترها زنده به نظر برسد، ولی آنچه کالیستو را از این بابت متمایز میکند این است که این جزییات در سرتاسر بازی حفظ میشود، چه در گیمپلی باشد و چه در میانپردهها.
مو، پوست و چشمها بهطرزی ماهرانه شبیه واقعیت است، و لباسها نیز متناسب با هر کاراکتر. با استفاده از پراکندگی نور زیرسطحی(۱) نفوذ نور روی پوست را خیلی عالی شبیهسازی کرده، و قطرات عرق روی آن هم بیش از پیش وجود استرس و تنش هر لحظه را نشان میدهد. تمام کاراکترها توانستهاند واقعگرایانه و باورپذیر ظاهر میشوند، که شاهدی است بر تلاشهای تیم نورپردازی. تابش سطحی نورهای آینهگونه هم، مثل خیلی از دیگر بازیهای ساخته شده با آنریل انجین، در آن دیده میشود. این باعث شده تا یکی از بهترین نمونههای رندرینگ همزمان کاراکترها را میان بازیهای جدید شاهد باشیم — همچنان با دموی The Matrix Awakens قابل قیاس نیست، ولی نزدیک است.
این جزییات در خود گیمپلی هم بهطرزی عالی حفظ شدهاند، و جزییات حیرتانگیز و باورنکردنی به کار رفته در تجهیزات و زرهها این زیبایی را دوچندان کرده است — حتی با زوم خیلی زیاد روی تجهیزات تکنولوژیک پیشرفتهی جیکوب هم میتوان دید که این زرهی چندبخشی پر از لبههای گرد است و با دقت فراوان سایهزنی شده است. تمام اینها در کنار هم باعث شده تا به محصولی برسیم که واقعا حس «نسل بعدی» دارد. جزییات محیطی نیز شگفتانگیز ظاهر شده، و محیطهایی داریم پر از جزییاتی که بهطور دستساز مهندسی شدهاند [و نه صرفا کپی پیست Assetها] و در هر لوله، پنل و ساختاری دیده میشوند.
بازیهای کنسولی که این همه ویژگی ری تریسینگ در خود گنجانده باشند پرتعداد نیستند و فاصلهی بین انتشار هر یک از آنها هم طولانی است. بنابراین تعبیهکردن ری تریسینگ در رفلاکسها، سایهها و انتقالات نور، آن هم در عین حفظ رزولوشنی نسبتا بالا، شگفتانگیز است
این بازیای ساخته شده با آنریل انجین ۴ است، پس استفادهاش از رندرینگهای فیزیکی و دیگر تکنیکها برای به تصویر کشیدن اشیای محیط چیز جدیدی نیست — هر کسی که از این انجین استفاده کند به این قابلیتها دسترسی دارد. موضوع اصلی این است که این قابلیتها هنرمندانه پیاده شدهاند، و کیفیت ملموس تک تک متریالهای به کار رفته در محیطْ جهانی فوقالعاده ساخته است. علاوه بر این، این نه محیطی ایستا بلکه کاملا پویا و در حرکت است — از طوفانهای بزرگ برف تا پنکههای دیواری ضخیم که به آرامی ولی با زحمت دوربین را در خود میکشند. این پنکهها نشاندهندهی جزییات دیگری هم هستند: استفاده از موشن بلور با سرعت شاتری پایین. بازی برای برجسته کردن انیمیشنهای خود بسیار به افکت موشن بلور متکی است که به نظر من شگفتانگیز ظاهر شده. و فرقی ندارد در حالت پرفورمنس باشد یا حالت کوالیتی، در هر دو حالت عملکردش چشمگیر است — چیزی که خیلی از بازیها به آن دقت کافی ندارند و اشتباهی از آن استفاده میکنند.
در مجموع، آرتیستها و اعضای تیم فنی با یکدیگر یکی از بهترین جلوههای بصریای که تاکنون با آنریل انجین ساخته شده را تحویل دادهاند. کالیستو پروتکل بازتابی است از تلفیق همزمان تکنولوژی با هنر.
با وجود این همه جزییات، محیطها به لحاظ لول دیزاین کاملا شفاف هستند و اینطور نیست که بازیکن در آن گم شود. آبجکتیو مارکرها البته مشخص نیستند و در عوض به سرنخهای محیطی دگرگون شدهاند، و بنابراین خود طراحی نور و صحنه آن راههایی که باید برای فرار یا کشف رفت را برجسته میکنند. حس کشف لایههای نقشه، پیدا کردن آیتمهای مفید، تعبیهی منابع کمیاب و کشف راهی برای جلو رفتن کاملا رضایتبخش است. ساخت محیطی که از لحاظ بصری پرجزییات باشد و در عین حال آنقدر با دقت طراحی شود تا جلوی دید و مسیریابی بازیکنان را نگیرد کار کمی نیست و استریکینگ دیستنس از این نظر به دستاورد بزرگی رسیده است.
انیمیشنها هم بخش دیگری هستند که شایستهی تمجیدند. جیکوب، کاراکتر اصلی، در زمان راه رفتن سنگینی خاصی دارد، و این سنگینی در زمان مبارزات رضایتبخش و پرآبوتاب تنبهتن هم حفظ میشود. جیکوب مثل بوکسری خشمگین اینور و آنور میرود و خودش را آماده میکند تا ضربهای مرگبار به میانتنهی دشمنان وارد کند. سلاحهای گرم هم فراموش نشدهاند، و برای هر شلیک به هر عضو دشمن انیمیشن جداگانه و نرمی تعبیه شده و هر عضو نسبت به شلیک واکنش مخصوصی نشان میدهد. بنابراین آن فیدبک لازم برای ساخت گانپلی رضایتبخش ایجاد شده است. همهچیز، از حرکت تا مبارزات تنبهتن و شلیک با سلاحهای گرم حس فوقالعادهای میدهد.
جزء کلیدی دیگر طراحی بصری کالیستو پروتکل ریشه در ری تریسینگ بهبودیافته با کمک سختافزار(۲) دارد. در حالت کوآلیتی، رفلاکسهای بهبودیافته با ری تریسینگ را با ترکیبی از سایههای پویا میبینید، و در نتیجه سایهها نه تنها شطرنجی نشدهاند بلکه با ظرافت تمام پرتوگیری شدهاند. انتقال نورها نیز پرتوگیری شده و بنابراین پوست دشمنان بسیار شفاف است و در ترکیب با دیگر بازتابهای نورْ پیکرهای بسیار ترسناک و واقعگرایانه ساخته است که میتوانید تمام رگها و جزییات ریز دیگر روی سطح پوستیشان را ببینید.
بازیهای کنسولی که این همه ویژگی ری تریسینگ در خود گنجانده باشند پرتعداد نیستند و فاصلهی بین انتشار هر یک از آنها هم طولانی است. بنابراین تعبیهکردن ری تریسینگ در رفلاکسها، سایهها و انتقالات نور، آن هم در عین حفظ رزولوشنی نسبتا بالا، شگفتانگیز است. سوال این است که، این ویژگیها آنقدر چشمگیر هستند که بازی را روی حالت کوآلیتی بگذارید و از خیر ۶۰ فریم حالت پرفورمنس بگذرید؟
کالیستو پروتکل با یکی از آخرین ویرایشهای آنریل انجین ۴ و با کمک یک استودیوی مجهز موشن کپچر ساخته شده است — و هنگامی که به رندر فوقالعادهی مدلهای کاراکترها نگاه کنیم میبینیم که از پتانسیل هر دو نهایت استفاده را برده است، خصوصا که استعدادهای هالیوودی برای صداپیشگی و هنرپیشگی پشت این شخصیتها قرار گرفتهاند
به نظر من، بیچونوچرا بله. رفلاکسهای ریتریسینگ روی طیف وسیعی از متریالها بازتابانده میشود، و نه صرفا روی شیشههای براق، پس خیلی از صحنهها واقعگرایانه و دقیقتر ظاهر میشوند. سایههای ری تریسینگ هم ظرافت بیشتری به شخصیتها و اشیای محیط میدهد، چون حجم عظیمی از نورهایی که باعث ساطعشدن سایه میشوند بهطور همزمان وجود دارند. با اینکه بازی روی حالت پرفورمنس و با نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه هم عالی به نظر میرسد، ولی حس میکنم این یکی از آن مواردی است که میارزد برای گرافیک بالاتر بیخیال ۶۰ فریم شد. البته که همه سر این قضیه موافق نخواهند بود، و برای همین وجود چنین تنظیماتی که آزادانه گزینهها را انتخاب کنیم حیاتی میشود. دوباره باید بگویم پرداخت به مشکلات بازی روی سایر پلتفرمها در سرفصل بعدی انجام میشود، ولی اجالتا روی ایکسباکس سریز ایکس، به دلایلی که از آن سردرنیاوردیم، سایهها پرتوگیری نمیشوند.
فکر میکنم تا الان شگفتانگیزی کالیستو پروتکل را نشان داده باشیم — جمیع کاراکترها بهطرزی دوستداشتنی ساخته و پرداخته شدهاند، موجودات چندشی که با آن روبهرو میشوید بهطرزی فوقالعاده پر از جزییات هستند، و محیطها نیز مدهوشکننده. پس برای بازیای که این همه از پتانسیل سختافزاری استفاده کرده، روی پلیاستیشن ۵ چگونه ظاهر و اجرا میشود؟
همانطور که قبلا اشاره کردیم، کاربران کنسولهای نسل نهمی میتوانند بین حالت پیشفرض کوآلتی ۳۰ فریمی و حالت پرفورمنس ۶۰ فریمی انتخاب کند. برای رسیدن به دو برابر فریم بیشتر، حالت پرفورمنسْ ری تریسینگ را غیرفعال کرده و وضوح تصویر بعضی از افکتها را کاهش میدهد. از اسکیلینگ یا مقیاسبندی پویای وضوح تصویر نیز استفاده شده [بنابراین رزولوشن نیتیو نیست]، و تعداد پیکسلها معمولا بین ۱۴۴۰p و ۱۷۲۸p است. نوسان بین آنها بسیار زیاد است ولی قابلیت درونیابی موقت(۳) آنریل انجین به بهبود تصویر نهایی کمک میکند و بنابراین روی یک صفحهی ۴K نهایتا به تصویری شارپ میرسیم.
در حالت پرفورمنس، پلیاستیشن ۵ و سریز ایکس افت فریمهایی هرچند بسیار جزئی و نامحسوس بروز میدهند که البته روی مانیتورها یا تلویزیونهایی که از قابلیت VRR [رفرش ریت متغیر] استفاده میکنند به چشم نمیآید، ولی کمی از ثباتی که بازی میخواست به آن میرسد میکاهد. در حالت پرفورمنس هم فریم ممکن است از ۶۰ پایین بیاید، ولی تنها تا حد مشخصی. با نظر به اینکه بازی فشار زیادی بر سختافزار تحمیل میکند اصلا برایم جای تعجب نیست که این دستواندازهای جزئی هم پیش بیاید. با این حال بازی هنوز هم نرم و روان اجرا میشود و روی حالت پرفورمنس هم میشود از آن نهایت لذت را برد.
حالت کوالیتی، روی پلیاستیشن ۵، از قضا بسیار باثبات است. کل بازی را روی این حالت انجام دادم و جدا از چندتا مکانهای بزرگ که انگشتشمار هم بودند، فریم ریت همیشه ثابت بود. این به این معنا نیست که حالات کوالیتی و پرفورمنس هیچ لکنت ندارند و بینقص هستند. ذکر چند جزییات اضافی دیگر هم الزامی است: زمانهای بارگذاری روی پلیاستیشن ۵ بسیار کوتاه است، و در واقع یکی از کوتاهترین بارگذاریهایی که تا به حال روی یک بازی ساخته شده با آنریل انجین تجربه کردهام — انگار که اصلا وجود ندارد تقریبا.
صداگذاری هم بیگمان ارزش پرداختن دارد. بازیهای ترسناک اس و اساسشان صداگذاریها هستند و استودیوی استریکینگ دیستنس هم در طراحی صدا کار بینظیری انجام داده است. افکتهای صوتی ترد، اکوی پرچین و شکن دیالوگها و استفادهی مثالزدنی از صوت در محیطهای تنگ و بسته، بهطوری که واقعا نمیتوانید حدس بزنید پشت سرتان چه چیزی و از کجا قرار است ظاهر شود. اصوات موقعیتی هم زمان کشف محل اختفای دشمنان بسیار عالی تعبیه شده و به حس غوطهوری بازی میافزاید. کالیستو پروتکل همچنین به نحو احسن از صداهای سهبعدی هدفونهای پلیاستیشن ۵ استفاده میکند.
در پایان باید گفت کالیستو پروتکل یکی از اولین بازیهای ثرد پارتی است که به معنای واقعی کلمه از قابلیت هپتیک فیدبک پلیاستیشن ۵ استفاده میبرد. در همان زمان عرضه هم این ویژگی مرا شگفتزده کرد ولی از آن موقع دیگر بازی خاصی نبود که توجهم را از این بابت جلب کند. با این حال، این مورد فرق دارد و افکتهای دوالسنس واقعا در این بازی عالی ظاهر شدهاند.
گرچه به شدت پیسی نیست، اما نسخههای ایکس باکس سریز هم خالی از مشکل نیستند. نسخهی ایکس باکس سریز ایکس میتوانست دیگر گزینهی ایدهآل، در کنار پلیاستیشن ۵، برای تجربهی بازی باشد، ولی متاسفانه فعلا از این موضوع خبری نیست
جدا از مسائل فنی، طراحی خود بازی هم عالی است. مقایسهی آن با دد اسپیس گریزناپذیر است ولی در واقعیت این بازیای کاملا متفاوت است. کالیستو پروتکل بیشتر روی مبارزات تنبهتن تکیه دارد، و سلاحهای گرم بعد از مدتی که جلو بروید واقعا ارزش و فایدهی واقعیشان را نشان میدهد. علاوه بر این، میتوانید دشمنان را مخفیانه هم بکشید، که بیشباهت به The Last of Us نیست، و با استفاده از دستکشی ضدجاذبه دشمنان را به سمت اشیای در حال حرکت [مثل پنکه] هل دهید. ایجاد توازن در استفاده از ابزارهایتان حیاتی است — وقتی توسط تعداد زیادی از دشمنان محاصره شدهاید و مهماتتان نیز کم است، باید راهی بیابید تا دشمنان را به خطر بیاندازید و از محیط خود علیه آنها استفاده کنید، یا بدانید چه زمانی وقت شلیک است و چه زمانی وقت چماق زدن.
با اینکه بازی خطی است، همچنان محیطهایی بزرگ با راههای مختلف و شاخهای وجود دارد. چرخهی گیمپلی بهطور کلی این است که دنبال مهمات بگردید و کشف کنید که باید چطور ادامهی مسیر را پیش بروید، بیآنکه در دام موقعیتهای خطرناک بیافتید و طعمهی هیولاها شوید. میتوانید وسایل خود را ارتقا دهید ولی بازی فوت آب نیست، و چالشبرانگیز ظاهر میشود (البته از نوع خوبش و نه اعصابخردکنش). علاوه بر این، بازی به آرامی سلاحها و دشمنان جدید را ظاهر میکند — بنابراین گیمپلی بعد از ساعتها تجربه هم تازه میماند — و میتوانم بگویم حتی تازهتر از دد اسپیس.
حالا که کارم با کالیستو پروتکل تمام شده، حس میکنم استریکینگ دیستنس دقیقا همان چیزی که انتظارش را داشتم عرضه کرده. یک بازی داستانمحور ترسناک علمی-تخیلی با جلوههای بصری خیرهکننده که از پیشرفتهترین تکنولوژیها بهره برده. تجربهای بسیار عالی و یکی از بهترین بازیهایی که در سال ۲۰۲۲ انجام دادم.
نسخههای ایکسباکس با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکنند، ولی نسخهی پیسی تقریبا غیر قابل بازی است
قبلا عملکرد فنی کالیستو پروتکل روی پلیاستیشن ۵ را بررسی کردیم، ولی مشکلاتی گاه بزرگ روی کدهای پیش از زمان عرضهی بازی روی نسخههای پیسی و ایکس باکس پیدا کردیم.
اول با نسخهی پیسی شروع کنیم. الکس باتاگلیا (Alex Battaglia)، یکی از اعضای تیم دیجیتال فاوندی، طی چند روز قبل مشغول تست بازی بوده است. متاسفانه خبر خوشی از او نمیرسد — وضعیت بازی در زمان عرضه فاجعهبار است. اول از همه، یکی از دیگر بازیهای ساخته شده با آنریل انجین ۴ است که شیدر/Shaderهای آن از پیش همگردانی نمیشوند، به این معنا هر مدل یا افکتی که اولین بار روی صفحه ظاهر شود بازی بهشدت گیر میکند و حتی یک سختافزار مجهز به Core i9 12900K و RTX 4090 را نیز به زانو درمیآورد — و وضعیت روی سیستمهای ضعیفتر بدتر هم میشود. اتفاقی که اینجا میافتد این است که کد شیدر تا آنجا که نیاز بوده همگردانی شده و حاصلش شده قفل شدن فریم در هر بار مواجه شدن با یک افکت جدید، چون شیدر هر کدام دوباره از اول باید بارگذاری شود.
مشکل بزرگ این نسخه همان همگردانی شیدرها و قفل شدن فریم است، و جلوی حس غوطهوری در فضای ترسناک که بازی سعی در شبیهسازیاش دارد را میگیرد. تنها زمانی مشکل رفع میشود که یک بار کل بازی را تمام کنید تا دفعهی دوم دیگر این قفل شدن اتفاق نیافتد [چون شیدر همهی افکتها و مدلها این بار از قبل بارگذاری و ذخیره شده است]. این معضل با از قبل همگردانیکردن (Precompile) شیدرها در زمان اولین اجرای بازی میتوانست حل شود، و حتی با اینکه باعث میشد تا این پروسه بعد از هر بار آپدیت بازی یا درایورهای جیپییو دوباره تکرار شود، اما حداقل بعد از اجرای بازی تجربهای نرم و روان به دست میآمد.
جدا از بازگشت معضل معمول گیر کردن/#StutterStrugle در آنریل انجین ۴، کالیستو پروتکل با اینکه باید روی پیسی طبیعتا بیشترین قدرت گرافیکی را به نمایش میگذاشت اما بهخاطر مشکلات دیگر از این قافله عقب مانده است؛ برای مثال، گزینههای گرافیکی در زمان اجرای بازی، بهجز تغییر رزولوشن، شدنی نیست. پس باید به منوی اصلی برگردید تا بتوانید تغییرات بیشتری اعمال کنید — بنابراین سبک و سنگین کردن عملکرد و تاثیر آن روی جلوههای بصری بازی سختتر میشود.
به نظر میرسد کالیستو پروتکل بهخاطر تکهستههای سیپییو هم شدیدا محدود شده باشد، و حتی در دسترسترین پردازندهها هم تقریبا بیکار میمانند و جیپییو نیز بهرهوری بالایی نشان نمیدهد. بنابراین حتی روی سختافزارهای بسیار قدرتمند هم رسیدن به عملکرد مکفی دشوار است. حرف کلیمان این است که نسخهی پیسی در حال حاضر پیشنهاد نمیشود. ممکن است بهروزرسانیهایی که در آینده منتشر میشود وضعیت را بهبود دهند، و آن موقع دوباره به این قضیه بازگردیم و بررسی دیگری روی بازی انجام دهیم.
با اینکه بازی خطی است، همچنان محیطهایی بزرگ با راههای مختلف و شاخهای وجود دارد. چرخهی گیمپلی بهطور کلی این است که دنبال مهمات بگردید و کشف کنید که باید چطور ادامهی مسیر را پیش بروید، بیآنکه در دام موقعیتهای خطرناک بیافتید و طعمهی هیولاها شوید. میتوانید وسایل خود را ارتقا دهید ولی بازی فوت آب نیست، و چالشبرانگیز ظاهر میشود
گرچه به شدت پیسی نیست، اما نسخههای ایکس باکس سریز هم خالی از مشکل نیستند. نسخهی ایکس باکس سریز ایکس میتوانست دیگر گزینهی ایدهآل، در کنار پلیاستیشن ۵، برای تجربهی بازی باشد، ولی متاسفانه فعلا از این موضوع خبری نیست. مثل پلیاستیشن ۵، سریز ایکس هم حق انتخاب بین حالت پرفورمنس و حالت کوآلیتی میدهد، ولی نسخهی ایکس باکس در حالت کوالیتی فاقد یکی از ویژگیهای اساسی است: رفلاکسهای ری تریسینگ. سایهها پرتوگیری شدهاند، اما رفلاکسها منحصرا در اسکرین-اسپیس(۴) بازتاب مییابند. ما این اطلاعات را با تیم سازنده هم به اشتراک گذاشتیم، و خوشبین هستیم که بهزودی از طریق یک بهروزرسانی رفع شود. ولی در حال حاضر باعث سرخوردگی است چون ظاهر بازی میتوانست با استفاده از این افکت ری تریسینگ بهبود قابل توجهی بیابد.
جدا از این موارد، هر دو حالت به لحاظ کیفی با هم قابل مقایسه هستند و این یعنی مجموعا عالی ظاهر شدهاند. علاوه بر این، حالت پرفورمنس به لحاظ ظاهری با حالت کوالیتی چندان متفاوت نیست و اگر میخواهید از تجربهی شصت فریم بازی لذت ببرید مشکلی از این بابت پیش نمیآید. با این حال، اگر تشنهی ری تریسینگ هستید، نسخهی پلیاستیشن ۵، لااقل در زمان عرضه، دست بالا را دارد.
ایکس باکس سریز اس گزینهای برای انتخاب بین پرفورمنس یا ری تریسینگ نمیدهند و رزولوشن پویای آن هم، طبق بررسیای که داشتم، حولوحوش ۱۰۸۰پی نوسان دارد. در نتیجه حالت بلوری بیشتری دارد ولی نه آنقدری که به ظاهر بازی صدمه بزند. سریز اس هم در بیشتر صحنهها بافتهایی با رزولوشن پایینتر دارد و از ویژگیهایی مثل «پراکندگی نور زیرسطحی» استفاده نمیکند (و بنابراین پوستها کمتر واقعی به نظر میرسند). هنوز هم ظاهر بازی عالی است اما بیگمان به پای کنسولهای قدرتمندتر نمیرسد.
وقتی به حالت پرفورمنس میرسیم، قضیه جالب میشود. در حالت ۶۰ فریم، عملکرد سریز ایکس تقریبا برابر با عملکرد پلیاستیشن ۵ است — افتهایی هر از گاه زمان تجربهی هر دو نسخه پیش میآید ولی اکثر اوقات آنقدر جزئی هستند که حس نمیکنید، خصوصا اگر بازی روی مانیتورهای دارای VRR تجربه شود. با نظر به اینکه روی نسخهی پیسی بار زیادی روی دوش سیپییو قرار میگیرد، تعجب ندارد که میبینیم گاهی نسخههای کنسولی دچار افت فریم میشوند. همچنین در زمان تعیین چکپوینتها و برخی از رویدادهای خاصْ بازی دچار لغزش و دستواندازهایی جزئی میشود.
اما دربارهی حالت کوالیتی — ایکس باکس سریز ایکس روی این حالت دچار مشکلات شدید در فریم بود ولی اسریکینگ دیستنس به ما گفت در همان بهروزرسانی روز اول آن را رفع خواهد کرد. البته که برخی از شدیدترین افت فریمها را رفع کرد خوشبختانه، اما هنوز هم به عملکرد نسخهی پلیاستیشن ۵ نمیرسد. بعد از عرضهی یکی دیگر از بهروزرسانیها، به ما گفته که سیوهای خود را پاک کنیم تا مطمئن شویم این بهزوررسانی مثمر ثمر واقع شده، ولی اتفاقی نیافتاد. همچنان مشکلاتی اینور و آنور دیده میشود و تعجبآور است چون روی کاغذ باید بازی روانتر اجرا شود خصوصا که رفلاکسها دارای ری تریسینگ نیستند. در نتیجه، اگر روی ایکس باکس ریز ایکس بازی میکنید، پیشنهاد میکنم از حالت پرفورمنس استفاده کنید.
نسخهی سریز اس چطور؟ خب، خوشبتانه، چون خیلی از سر و ته خیلی از قابلیتهای بصری زدهاند، نسخهی سریز اس روی حالت کوآلیتی به ۳۰ فریمی ثابت و بدون افت تبدیل میشود. هنوز هم لغزشهای جزئی در آن دیده میشود (مثل سایر نسخهها) ولی آن مشکلاتی که روی سریز ایکس دیدیم دیده نمیشود. درست است که به لحاظ کیفیت خیلی چیزها فدا شدهاند ولی لااقل بیشتر اوقات تجربهای ۳۰ فریم ارائه میشود. کنجکاو بودم تا ببینم اگر سریز اس حالت پرفورمنس داشت چگونه میشد، ولی با توجه به اینکه رزولوشن پایینی را هدف قرار داده، فکر میکنم در بهترین حالت به ۷۲۰پی میرسید.
در مجموع، آرتیستها و اعضای تیم فنی با یکدیگر یکی از بهترین جلوههای بصریای که تاکنون با آنریل انجین ساخته شده را تحویل دادهاند. کالیستو پروتکل بازتابی است از تلفیق همزمان تکنولوژی با هنر
در بررسی خود از نسخهی پلیاستیشن ۵ به استفادهی عالیای که از هپتیک فیدبکها شده بود اشاره کردیم، و خوشبختانه کاربران ایکس باکس هم در این زمینه دست پری دارند. از Rumble Triggerها بسیار در این بازی استفاده شده، و به نوبهی خودش هم احساس رضایتبخشی دارد. تمام نسخههای دیگر هم از نظر صداگذاری کیفیت بالا و یکسانی دارند.
پس، در حال حاضر نسخههای ایکس باکس جزو اولویتها نیستند خصوصا اگر به پلیاستیشن ۵ دسترسی داشته باشید. نبود بعضی از قابلیتها و مشکلات فنی را میتوان از مشکلات آن دانست. مثل نسخهی پیسی فاجعه نیست ولی میتوانید حس کنید که هنوز جای کار داشت. خوشبختانه آپدیتهای پیش رو این مشکلات را میتوانند حل کنند، چون انتظار نداریم ویژگیهای اساسی گرافیکی تنها منحصر به یک کنسول نسل نهمی باقی بمانند، خصوصا که هر دو کنسول در عملکرد کلی مشابه هم هستند.
در حال حاضر، کنجکاوم ببینم نسخههای نسل هشتمی چگونه ظاهر شدهاند — کالیستو پروتکل علیرغم اینکه عنوانی میاننسلی است ولی واقعا در حد و اندازهی بازیای نسل نهمی ظاهر شده، و فوقالعاده است اگر ببینیم، برای مثال، ایکس باکس وان ۲۰۱۳ هم میتواند تجربهای همانقدر عالی ارائه دهد یا نه. ولی فعلا، اگر دنبال ایدهآلترین تجربه از بازی هستید، نسخهی پلیاستیشن ۵ را پیشنهاد میکنیم.
نویسنده: John Linneman
منابع: Digital Foundry (۱), (۲)
Subsurface Scattering (SSS) .۱ که با نام subsurface light transport (SSLT) نیز شناخته میشود، مکانیسمی برای پردازش و انتقال نور است که در آن نور نفوذ یافته بر سطح شی نیمه شفافْ سپس پراکنده میشود و از نقاط متفاوتی از سطح شی خارج میشود. نور معمولا به سطح شی نفوذ میکند و در زاویههای نامعمول چندین بار درون خود شی بازتابانده میشود و در آخر از پشت شی و با زاویهای متفاوت از زاویهی ورودی، خارج میشود. SSS برای واقعگرایانهتر کردن گرافیک کامپیوتری سهبعدی اهمیت دارد و برای رندر کردن متریالهایی مثل مروارید، پوست، برگ، واکس و شیر بیشتر الزامی میشود. چنانچه از این مکانیسم استفاده شود، متریال ممکن است غیرطبیعی و بیشتر شبیه پلاستیک یا فلزات شود.
۲. hardware-accelerated ray-tracing با software-accelerated ray-tracing متفاوت است و کمپانی انویدیا در بلاگی این را به تفصیل توضیح داده است. دومی تکنیکی است مبتنی بر سیپییو که دههها قبل در صنعت سینما و خصوصا برای مدلسازیهای CGI استفاده میشد. اما این مدل در بازیهای ویدئویی که همزمان پردازش میشوند مفید نیست. به همین دلیل جیپییوهایی ساخته شده که به پردازش سریعتر ری تریسینگ اختصاص یافتهاند، و سختافزار پلیاستیشن ۵ نیز، همانطور که معمار ارشد آن یعنی مارک سرنی توضیح داده بود، از ری تریسینگ پشتیبانی میکند.
۳. Temporal Upscaling یکی از قابلیتهای اصلیای است که بعد از عرضهی نسخهی ۴.۱۹ به آنریل انجین افزوده شد. در نسخههای قبلی، قابلیت Screen Percentage به کاربر اجازه میداد تا صحنهی سهبعدی را با وضوح تصویری پایینتر رندر بگیرد، و سپس از نظر مکانی وضوح تصویر نهایی را آپاسکیل کند. این روشی مناسب بود برای کسانی بود که با سختافزارهای ضعیفتر و بیآنکه فشار زیادی به GPU بیاید مشکل را حل کنند، گرچه در ازایش خروجی بهدست آمده کمتر شارپ بود. با Temporal Upscaling، همانطور که نویسنده اشاره میکند، شارپ بودن تصویر روی حالت پرفورمنس از دست نمیرود.
۴. Screen-Space Reflections: در بیشتر بازیها از همین افکت استفاده میشود و بیشتر بازتابها در بازیهای اخیر به این شیوه است. در بازتاب معمولی، شی دوباره باید از اول رندر شود، ولی در این روش نیازی به رندر مجدد شی یا هندسهی محیط نیست. نقطهی ضعفش این است که چون در آن نمیتوان بازت اشیایی که مستقیما در دید نیستند را پردازش کرد، یا دیگر اشیایی که پشت دیگر اشیا مخفی شدهاند یا لبهی اشیایی که بیرون از دوربین هستند و… بنابراین تنها آنچه روی صفحه-فضا/اسکرین-اسپیس هست پردازش میشود. این افکت را میتوان نوعی قدیمی و ضعیفتر از ری تریسینگ دانست.