بازگشت باشکوه Call of Duty به جنگ جهانی دوم (پیش نمایش Call of Duty: WWII)
موجهای ساحل صورتی است؛ یا شاید هم ارغوانی. چند جسد روی موجها شناورند. عقب و جلو؛ مثل یک ملودی. به هزینههایی که برای تجهیزات آنها صرف شده فکر میکنم؛ هزینهی تمرین و تعلیم آنها؛ هزینهی رسیدنشان به اینجا، از کانزاس و کالیفورنیا و کنتیکت، آن هم فقط برای اینکه از یک قایق به بیرون بپرند، ضربهای بخورند و مثل یک ستارهی دریایی شناور بمانند.
گلولههای رایش زمانی که به سطح دریا برخورد میکنند، صدای کوچک و زیبایی از خودشان در میاورند. شخصیت من از آنهایی نیست که به فرانسه نرسیده، از پای در بیاید؛ این کار بازی را خراب میکند. اون نمادی از من است و همین موضوع، از شخصیتام محافظت میکند.
او نفسی عمیق میکشد، از این همه هیاهو به بیرون میخزد و به بیرون از ساحل میدود. او خزان خزان خودش را به یکی از سنگرهای D-Day میرساند؛ همانهایی که همه خارپشت صدایاش میکنند. اما امنیت این جا نسبی است. او خارپشت را با یک سرباز مرده تقسیم کرده است؛ سربازی که نصف صورتاش گم شده است.
جنگ جهانی دوم، مخصوصا سال آخرش، شاید بیشتر از هر اتفاق تاریخی دیگری زیر ذرهبین قرار گرفته باشد.
اینها، اولین صحنههای Call of Duty: WWII هستند. صحنههایی که در اتاق نمایش استودیوی بازیسازی اسلجهمر گیمز (Sledgehammer Games) در هفتهی گذشته مشاهده کردم. بازی قرار است در روز سوم نوامبر وارد بازا شود.
اگر بگوییم این صحنههای ساحل، نمادی از جنگ جهانی دوم هستند، کمی ظلم کردهایم؛ حتی با اینکه ۷۰ سالی از این اتفاقات گذشته است. «یوتا»، «اوماها»، «گلد»، «سورد» و «جونو» در روز ششم ژوئن ۱۹۴۴ فقط اسمهای رمزی برای سواحل بودند. اما امروزه پژواکی از فداکاری، شجاعت و حمله علیه شر هستند. اگر D-Day حسی در شما به وجود نمیآورد، یک جای کار میلنگد.
به همین دلیل است که Call of Duty: WWII چیزی بیشتر از یک بازی تیراندازی است که اکتیویژن هر سال به بازار عرضه میکند. در چند سال اخیر، این شرکت روی بازیهای علمی-تخیلی تمرکز کرده است که قهرمانهایی قویتر از آنچه در واقعیت میبینیم را در خودشان جای دادهاند؛ قهرمانهایی که به شکلی غیرواقعی قوی و شجاع هستند. آن بازیها سرگرمکننده هستند، اما از دنیای واقعی ما فاصله دارند؛ چون هر چیزی که نشان میدهند، اتفاق نیافتاده است. اما D-Day اتفاق افتاده است.
کال آو دیوتی در اصل مجموعهای دربارهی جنگ جهانی دوم بود، اما با تغییر ذائقهها، این مجموعه هم جنگ جهانی دوم را رها کرد. آنقدر از این جنگ در بازیها استفاده شده بود که دیگر حرفی برای گفتن وجود نداشت. با این حال، نسل جدیدی از کنسولها و نسل جدید از بازیکنندهها وارد شدهاند. الآن زمان خوبی برای بازگشت است.
موفقیت بتلفلید ۱، بازی جنگ جهانی اول شرکت الکترونیک آرتز، نشانهی خوبی است که هنوز هم جنگهای واقعی میتوانند در مقابل قصههای علمی-تخیلی حرفی برای گفتن داشته باشند.
دنیای واقعی، در عین حال هم سک فرصت و هم یک چالش است؛ مخصوصا وقتی دربارهی جنگ جهانی دوم صحبت میکنم. ما، به عنوان یک جامعه، به کسانی که جنگیدهاند احترام میگذاریم و بی دلیل به آنهاع «بهترین نسل» نمیگوییم.
بیشتر از هر ندای وظیفهی دیگری در چند سال گذشته، برای این بازی هیجان زدهام.
به همین دلیل هم جنگ جهانی دوم، مخصوصا سال آخرش، شاید بیشتر از هر اتفاق تاریخی دیگری زیر ذرهبین قرار گرفته باشد. طبق گفتهی ویکیپدیا، فقط از سال ۲۰۱۰، بیش از ۹۰ فیلم دربارهی جنگ جهانی دوم ساخته شده است؛ یعنی میتوانیم بگوییم هر ماه یک فیلم دربارهی این جنگ داشتهایم. لیست کامل فیلمهای ساخته شده، از ۱۹۳۹ تا به امروز، آنقدر زیاد است که نمیتوان شمارشش کرد. با این حال هر کدام از ما فیلم مورد علاقهی خودمان را دربارهی جنگ جهانی دوم داریم.
مراسم نمایش بازی در استودیوی اسلجهمر، از آن مراسمهایی است که روند بازی زیادی در آن نشان داده نمیشود و بیشتر از مشخصههای بازی حرف زده میشود. من بازی را تجربه نکردهام. تنها صحنههایی که کاملا با دقت انتخاب شدهاند، به من نشان داده شد. تنها چیزهایی هم که شنیدم، صحبتهای نوشته شدهی سازندگانش است.
با این حال، بیشتر از هر ندای وظیفهی دیگری در چند سال گذشته، برای این بازی هیجان زدهام. استودیوی اسلجهمر خودش را با Advanced Warfare ثابت کرده است. مدیران این استودیو هم کارنامهی پرباری دارند که شامل بازیهایی مثل «فضای مرده» (Dead Space) میشود.
اما آیا آنها میتواند یک بازی سرگرمکننده تحویل مخاطبان دهند که حرفهای جالبی دربارهی جنگ برای گفتن دارد؟ آن هم جنگی که بارها و بارها در رسانههای مختلفی، که شامل بازی هم میشود، به آن پرداخته شده؟
احترام و واقعگرایی
پدربزرگ «گلن اسکوفلید» در جنگ جهانی دوم در ایتالیا مبارزه کرده است. او زمانی که میخواهد یک لانهی رگبار را نابود کند، مجروح میشود؛ رگباری که جوخهی او را هدف گرفته بود. جراحتهای او در نتیجه باعث از دست دادن پایش شدند. پس از جنگ، او یک فروشنده شده است.
اسکوفیلد موسس استودیوی اسلجهمر است. او در دفتر جلسهی شرکتاش نشسته او به من میگوید که چرا احساس میکند باید کال آو دیوتی را به جنگ جهانی دوم بازگردانند: “خیلی از ما نوادگان سربازان جنگ جهانی دوم هستیم. من هم هستم. اینکه توانستهام دربارهی این موضوع صحبت کنم، دربارهاش تحقیق کنم و جنگی را که پدربزرگم در آن شرکت کرده، بیشتر بفهمم، برایم جذاب بوده است.”
پدربزرگ اسکوفیلد سالها پیش مرده است و اسکوفیلد به این موضوع اشاره میکند که نسلی که نازیها را شکست داده، کم و بیش از بین رفته است.
مادربزرگ خودم، که الآن ۹۵ سال دارد، در زمان جنگ جهانی دوم یک زن جوان بود. پدر او در طول Blitz کشته شده بود. مادربزرگم مجبور بود جسدش را شناسایی کند. پدربزرگ خودم که ۲۰ سال پیش مرد، در آفریقای شمالی جنگیده بود. او به خاطر رساندن یک منبع سوخت از داخل آتش، مدال گرفته بود؛ با این حال هیچ وقت برای من از این مدال صحبت نکرده بود. مطمئنا شما هم چنین قصههایی برای تعریف دارید.
اسکوفیلد میگوید که نسل جدید، تازه در حال یاد گرفتن دربارهی جنگ است. فیلمهایی مثل «حرامزادههای بیشرم» یا «دانکرک» از دیدگاههای مختلفی به این جنگ نگاه میکنند. اما معروفترین فیلمهای D-Day سالها پیش ساخته شدهاند. اسکوفلید میگوید: نزدیک به ۲۰ سال از نجات سرباز رایان میگذرد. فکر کنم که دوباره وقتش است؛ احساس میکنم که وقتش است.”
دنیلز هیچ قدرت فرابشری ندارد. او یک سرباز معمولی است که در موقعیتی ترسناک قرار گرفته است.
پس از اینکه صحنهی فرود D-Day را در Call of Duty: WWII دیدهام، از اسکوفلید میپرسم که این بازی چه حرفی میخواهد بزند که نجات سرباز رایان و دیگر بازیهای جنگ جهانی دوم نزدهاند.
اسکوفلید میگوید: “نجات سرباز رایان کمی از جنگ اصلی فاصله گرفته است. من دارم آن را از کنار میبینم. از زاویههای مختلف به آن نگاه میکنم. همیشه از چشم یک انسان دیگر به آن نگاه نمیکنم. ما میخواستیم تا خیلی شخصیتر به جنگ نگاه کنیم. تصمیممان این بود که شما را در میان جنگ قرار دهیم. شما هستید که اسلحه را به دست گرفتهاید؛ دست شما را میبینیم، نفس کشیدنتان را میشنویم. شما هستید که کشته شدن تمام دوستانتان را در اطرافتان میبینید. با توجه به اینکه از سختافزاری پیشرفتهتر استفاده میکنیم، تجربهای بسیار نزدیکتر در مقایسه با اولین بازیهای کال آو دیوتی ساختهایم.”
داستان و شخصیتها
قصهی Call of Duty: WWII از دید «رونالد دانیلز» تعریف میشود؛ یک سرباز تازه کار در لشکر نخست پیاده نظام ارتش ایالات متحده. او در ابتدا به بالادستیهایاش «پیرسون» و «ترنر» تکیه میکند؛ کسانی که هر کدام دیدگاهی متفاوت دربارهی مبارزه و جنگ دارند.
«اسکات ویتنی»، کارگردان روایی بازی میگوید: “پیرسون و ترنر سالها در جنگ بودهاند و این موضوع رابطهای نزدیک را بین آنها به وجود آورده است. در عین حال، هر کدام جهانبینی خاص خودشان را دارند: ترنر افراد را مهمتر از ماموریت میداند، در حالی که پیرسون ماموریت را قبل از افراد میبیند. در طول داستان میبینیم که چگونه این دو عقیده با یکدیگر تداخل پیدا میکنند و چگونه دنیلز، که در این میان گیر کرده است، یاد میگیرد تا برای خودش راهی پیدا کند.”
انتظار نداشته باشید خط سلامتی به صورت خودکار پر شود.
شخصیتهای دیگری هم در داستان وجود دارند. شخصیتهایی مثل زنان نیروهای مقاومت، یک سرباز در جوخهی افریقایی-امریکایی ارتش، یک افسر انگلیسی و حتی یک کودک.
دنیلز هیچ قدرت فرابشری ندارد. او یک سرباز معمولی است که در موقعیتی ترسناک قرار گرفته است. فلشبکها از بزرگ شدن او در تکزاس میگویند؛ جایی که او دربارهی افتخار و شجاعت از پدرش میآموزد و این درسها را با تجربهی جنگ واقعی درک میکند.
بازی کمی قبل از D-Day آغاز میشود. ظاهرا ابتدای کار یک مرحلهی آموزشی در انگلستان است. پس از آن نیروهای متفقین را میبینیم که در نورمندی مشغول مبارزه هستند و تا آلمان پیش میروند.
دنیلز و همگروهیهای او زره نمیپوشند. دورهی تعلیم آنها بسیار کوتاه بوده. این موضوع روی نحوهی مبارزهی آنها تاثیر گذاشته است؛ آنها ترسیدهاند و مهارتی هم ندارند.
«کریس استون»، کارگردان انیمیشنهای بازی، دربارهی بازیهای تیراندازی مدرن میگوید که برای رسیدن به یک ثبات، نحوهی ایستادن بازیکننده طوری طراحی میشود تا همیشه در روبروی دشمنان قرار بگیرد. در نتیجه مجبور میشوند تا برای محافظت، از زره استفاده کنند. در جنگهای قدیم خبری از زره نبوده است: “در جنگ جهانی دوم، سربازان از کنار به دشمنان حمله میکردند تا خودشان را از هدف آنها خارج کنند؛ به همین دلیل هم ثبات کمتری داشتند و دقت آنها هم پایین میآمد.”
“حواستان باید به هر گلوله باشد. نمیتوانید یک جا بایستید، تیر بخورید، بنشینید و دوباره بلند شوید و شلیک کنید.”
اسکوفیلد نمیخواهد دربارهی سیستم سلامتی بازی صحبت کند، اما میگوید که انتظار نداشته باشید خط سلامتی به صورت خودکار پر شود. به نظر میرسد که قرار است از بستههای سلامتی در بازی استفاده کند. ممکن است بستههای سلامتی در گوشه و کنار مراحل هم پخش نشده باشند و برای استفاده از آنها، مجبور به کمک خواستن از پزشک شوید.
اسکوفیلد میگوید: “حواستان باید به هر گلوله باشد. شما اینجا ابرقهرمان نیستید. نمیتوانید یک جا بایستید، هفت-هشت تیر بخورید، بنشینید و دوباره بلند شوید و شلیک کنید. این موضوع برای ما تازه است که با سربازهایی که جنجگوهای تراز اول هستند، سر و کار نداریم. ما میخواهیم آسیبپذیری را نشان دهیم. این سربازان بیتجربه هستند. واقعا برای ما ساخت چنین روند بازی، چالش جذابی بوده است.”
نور و صدا
آنطور که «دیو سوئنسن»، کارگردان صوتی بازی میگوید، صدای تمام اسلحهها را در اسلحهخانههای قدیمی و موزهها ضبط کردهاند. سوئنسون در دفتر ضدا صدای خودش از چگونگی ضبط صدای هواپیماها و تانکها میگوید و اینکه چگونه میکروفونها را در مکانهای مختلفی قرار میدادند تا صدای اسلحهها را در همه حالت کنند. آنها حتی اسلحهها را به جنگل بردهاند تا صدا را با اکوی درست ضبط کنند.
بخشی از بازی را دیدم که در جنگل هورتگن اتفاق میافتاد. دنیلز از داخل درختزار انبوهی میدود، در حالی که زمین دور و اطراف را توپخانهای به رگبار بسته است. دنیلز سلاح دوربینداری دارد و با استفاده از آن، آلمانها را تک تک از پای در میآورد. در همین حال، درختهای دور و بر او در حال منفجر شدن هستند. صدای بلند تفنگها، فریاد کشیدن و شکستن چوب از هر طرف شنیده میشود.
سوئنسون میگوید: “به جنگل رفتیم تا صدای شکستن شاخهها و جدا شدن تنههای درخت را ضبط کنیم. همچنین فریادها و جیغهای زیادی کشیدیم تا صدایی واقعی را در جنگل تداعی کنیم. چند کوهنورد در جنگل بودند و احتمالا آنها را حسابی ترساندهایم.”
زمانی که دموی D-Day را میدیدم، آب و هوا آنقدر درست درآمده بود که تحت تاثیر قرار گرفتم. حس طوفانی که آمده و رفته را حس میکنید؛ طوفانی که حمله را به تاخیر انداخته.
حس طوفانی که آمده و رفته را حس میکنید؛ طوفانی که حمله را به تاخیر انداخته.
نور هم نقش مهمی را در القای حس زمان و مکان دارد. «جو سالود»، کارگردان هنری بازی، عکسهای زیادی را به من نشان داد که در سفرش به نورماندی گرفته بود؛ مخصوصا عکسهایی که از آسمان گرفته بودند. او میگوید: “نور برای من بسیار مهم است. نور در فرانسه کاملا نور اینجا (کالیفرنیا) تفاوت دارد. نور باعث میشود تا محیطهای مختلفی که بازی در آن اتفاق روی میدهد را مشخص کنیم.”
تعریف قصهی دنیلز در جنگ همچنین به پراپ یا همان وسایل صحنه نیاز دارد. میز کریس استون پر است مدلها و وسایل مختلفی که به دورهی ۱۹۴۰ باز میگردند. او از صحنهای در بازی برایم میگوید که در آن دنیلز وارد یک خانه میشود و سعی میکند دشمن را از آن خانه فراری دهد.
این خانه قدیمی است و یک پیرزن در آن زندگی میکرده. وسایلی مختلف و عکسهایی از شوهر او که در جنگ قبلی کشته شده، در گوشه و کنار خانه پیدا میشود. اما چیزهایی هم در خانه وجود دارد که از حضور سربازهای آلمان در آن میگوید. کریس استون میگوید: “خانهی یکی از اقوام که سن بالایی دارد، احتمالا برای همهی ما چیزی آشناست. وقتی سربازی را در چنین خانهای میبینید، میدانید که یک جای کار میلنگد؛ در اصل چیزی حس کردهاید.”
بخش چندنفره
قسمتی از بازی را میبینم که در سنگرهای آلمان بالای سواحل D-Day اتفاق میافتد. همه چیز شبیه به دیگر بازیهای اکشن اول شخص است. دنیلز همانطور که در شبکههایی از تونلها و اتاقها جلو میرود، سربازها را یکی پس از دیگری با تفنگاش به رگبار میگیرد.
یک مبارزهی تن به تن خشن هم با استفاده از چاقویی شکل میگیرد و همچنین دنیلز از نارنجکها و بمبهای دود استفاده میکند. سلاحهایی که دیدم شامل یک رایفل معمولی، یک تفنگ اتومات، یک کلت کمری و یک تفنگ دوربیندار میشدند. همهی آنها به زمان و مکانی که در آن قرار دارند، وفادار هستند.
آلمانیهای امروزی بسیار روی این موضوع تاکید میکنند که ارتش آلمان و نازیها تفاوتهای بزرگی با یکدیگر داشتهاند
اسکوفیلد میگوید: “میخواهیم این بازی حس بهتری داشته باشد، تجربهای خاص به شما بدهد و با هر چیزی که پیش از آن ساخته شده، فرق کند.” او ادامه میدهد: “کاری کردهایم تا اسلحهها حس بهتری به شما بدهند؛ طوری که حس سنگینی آنها را درک کنید. وقتی به سرعت وارد یک تانک میشود، باید گرد و غبار درون آن را ببینید. این کار باعث میشود تا حس کنید واقعا آنجا هستید. قرار نیست به اسکلتهایی که میپوشید و قدرتان را زیاد میکنند، فکر کنید.”
با اینکه دنیلز شخصیت اصلی بازی است، در نقش سربازان دیگری هم بازی میکنید. استودیوی اسلجهمر حرف زیادی دربارهی شخصیتهای دیگر داستان نزده است، اما ظاهرا بخشهایی هستند که در آنها، کنترل وسایل نقلیهی مختلفی را برعهده میگیرید. احتمالا این بخشها شما را در نقش شخصیتهای دیگر قرار میدهند.
میدانیم که در بخش داستانی بازی، پا در کفش سربازهای آلمان نخواهید کرد. با این حال، یک بخش داستانی همکاری (Co-op) هم وجود خواهد داشت، اما اطلاعاتی از این بخش منتشر نشده است. البته در بخش چند نفرهی بازی میتوانید کنترل سربازهای آلمانی را برعهده بگیرید که چیز جدیدی برای مجموعهی کال آو دیوتی نیست.
اسکوفیلد دربارهی بخش چند نفره میگوید: “بخش چند نفره را به ریشههای مجموعه بازگرداندهایم و همه چیز روی زمین است.” این جمله را احتمالا در تبلیغات بازی زیاد خواهیم شنید. اسکوفلید اضافه میکنید که در نمایشگاه E3 امسال میتوان بخش چند نفره را بازی کرد. تا آن زمان، او کمی دربارهی بخش چند نفره صحبت میکند.
در حالت جدید Division، بازیکننده یک سرباز برای خودش میسازد و با بازی کردن، رتبهی خودش را بالا میبرد. این بخش به شما اجازه میدهد تا یک سرباز پیاده نظام باشید یا کنترل هواپیما و تانکها را به دست بگیرید. بازیکنندهها همچنین میتوانند از بین گروههای مختلف، یکی را برای خودشان انتخاب کنند؛ گروههایی که شامل سربازان افریقایی-امریکایی و سربازان زن مقاومت هم میشوند.
بخش دیگر حالت چند نفره ی بازی War نام گرفته است. این بخش را در بیشتر بازیهای چند نفره دیدهایم؛ بخشی که در آن باید در دو گروه مختلف، مناطقی روی نقشه را فتح کنید و امتیاز بگیرید.
در پاسخ به این سوال که آیا نقشههای فرود سواحل در D-Day هم در حالت چند نفره وجود دارند یا نه، میشنوم: “در این بخش باید سر هدفهای مختلفی با یکدیگر مبارزه کنید. هنوز نمیخواهیم مشخصا دربارهی تجربههایی که ارایه خواهیم داد، صحبت کنیم.”
بخش چند نفرهیبازی، منطقهای به اسم Headquarters دارد. اسکوفلید میگوید که این منطقه را ساختهاند تا بازیکنندهها بین مسابقاتی که انجام میدهند، با یکدیگر تعامل کنند و همچنین لذت ببرند. منطقهی Headquarters یک لابی بزرگ است که بازیکنندهها در آن مستقیما با یکدیگر ارتباط دارند.
جزییات بیشتری از بخش چند نفره ارایه نشده است، اما کم و بیش میتوانیم دربارهی معضل کنترل نیروهای نازی، یا همان بزرگترین آدمبدهای تاریخ، صحبت کنیم.
کاملا واضح است که تمام سربازهای آلمان، نازی نبودهاند؛ اما یونیفورمی که به تن دارند و با آن مبارزه میکنند، جنایتهای بزرگ نازیها را به تصویر میکشد. اسکوفیلد میگوید: “آلمانیهای امروزی بسیار روی این موضوع تاکید میکنند که ارتش آلمان و نازیها تفاوتهای بزرگی با یکدیگر داشتهاند. ما مطمئن شدیم که در بازی هم این تفاوت وجود دارد؛ اینکه سربازهای آلمان فقط مشغول انجام وظیفهشان بودهاند.
«مایکل کندری»، موسس دیگر استودیوی بازیسازی اسلجهمر، اضافه میکند: “درگیریهای تاریخی بزرگی بین خیر و شر وجود داشته است. برای اینکه بتوانیم گروهها را به تصویر بکشیم، نمیتوانیم بازی کردن در نقش متحدین را حذف کنیم. در هیچ حالتی بازی کردن در نقش متحدین را پرافتخار جلوه نخواهیم داد، اما نمیتوانیم آن را به کنار بگذاریم.”
جنایات و حساسیتها
با هر کسی که در اسلجهمر صحبت میکنم، از این موضوع میگوید که تمام سعی خود را کردهاند تا اتفاقات جنگ جهانی دوم را با دقت بالایی به تصویر بکشند و به ارزشی که این جنگ برای ما دارد، احترام بگذارند. با توجه به اینکه بازی از نورمندی شروع میشود تا آلمان پیش میرود، مطمئن شدم که دربارهی حضور کمپهای نازیها هم بپرسم.
جواب واضحی نمیشنوم، اما کسی هم این موضوع را تکذیب نمیکند.
“ما میخواهیم قصهی کامل جنایتهای بزرگ این جنگ را برایتان تعریف کنیم.”
کندری میگوید: “این جنگ وسیع در جنایتهایی بسیار بزرگ ریشه دارد. داستان بازی اتفاقات بزرگی از این جنگ را نشان میدهد. حملهی D-Day در نورمندی یکی از این اتفاقات است. چیزهای دیگری هم هستند که به اهمیت این جنگ میافزایند. ما میخواهیم بازیکنندهها را از ریشههای تاریخی جنایتهای جنگ جهانی دوم مطلع کنیم.”
اصرار میکنم تا مشخص صحبت کنند.
کاندری ادامه میدهد: “ما قصهگو هستیم. بخشی از روایت ما، امکان تجربهی آن توسط خود بازیکنندهها است. نمیخواهیم وارد موضوعاتی مثل گورهای دسته جمعی شویم و نمیخواهیم حتی داستانی یک اتفاق را تمام و کمال تعریف کنیم. فقط این را میگویم که به خاطر جنایتهای بزرگ قدرتها در این جنگ، افولی بزرگ در تاریخ بشر به وجود آمده و میخواهیم قصهی آن را برایتان تعریف کنیم.”
میتوانید در ماهها و هفتههای آینده، منتظر پوشش بیشتر Call of Duty: WWII باشید.
منبع: Polygon
Call of Duty: WWII فوق العاده است جنگ قدیم آدم رو به یاد خاطراتش میندازه، من بازی هایی که در آینده هست رو قبول ندارم، این بازی به راحتی بهترین بازی سال ۲۰۱۷ را به خود اختصاص بدهد طبق خبر و اطلاعات هایی که منتشر شده داستان و گرافیک فوق العاده ای را داراست؛فقط کاش زودتر عرضه میشد و کاربران و گیمر ها آن را زود تر تجربه میکردن ؛ دیجی کالا اگه میشه ویدیو هاتون رو در چند کیفیت مثل آپارات به منتشر کنید خیلی عالی میشه؛بازم بابت مطالب و خبر های داغ و عالی تون فوق العاده متشکرم؛خدانگه دار
ایول در مورد نسخه کرک شده وکپی چیزی نگفتن کی میاد
اینقدر دنبال کرک نباش دوست عزیز. فرآیند قفل گذاری بازیها جوری شده که حتی تیم 3DM هم اعتراف کردن که رفته رفته کرک کردن بازی ها به تاریخ خواهد پیوست.در ضمن در بازی کرک فقط قسمت داستانی رو میتونی بازی کنی
اکتیویژن : هی EA، میذاری از روی تکلیف خونه ات بنویسم؟
EA: باشه، ولی یکم تغییرش بده که کسی متوجه نشه.
اکتیویژن : COD WWII.
اونموقه که کال آف ۲ درمورد جنگ جهانی دوم به بازار اومده بود، EA کجای کار بود؟
یه جوری حرف میزنی انگار کال اف اولین و تنها بازی شبیه سازی جنگ جهانی بوده!!
“ما میخواهیم قصهی کامل جنایتهای بزرگ این جنگ را برایتان تعریف کنیم.”
لابد می خوان همه تقصیرات رو بندازن گردن آلمان و هیتلر !!! مثل همیشه …
خب مگه تقصیر روسیه بوده؟
بیصبرانه منتظر این بازی هستم پیشخریدش کردم امیدوارم نزدیک به واقعیت باشه و شاهد حمله ی اتمی آمریکا به ژاپن باشیم.
بهترین باز یCall of Duty واقعا عالیه من منتظر آمدن به ایران هستم و سریع خریداریش میکنم امید وارم دیجی کاکا اون رو بیاره تنها بدیش اینه که سلامتی به صورت خودکا کامل نمیشه نیست منو به یاد نسخه اول Call of Duty انداخت ولی این بازی از هر نظر عالیه مخصوصن اینکه در مورد جنگ جهانی دوم هست من بازی های تخیلی مثل۳&2 Infinite Warfare ، Advanced Warfare،Black Ops دوست ندارم ولی من تمامی بازی های Call of Duty در مورد جنگ جهانی دوم رو بازی کردم همشون عالی بودن البته من Call of Duty سریModern Warfare هر سه بازیشو بازی کردم اینا هم خوب بودن ولی نسخه ها بعد از اینا رو بازی نکردم و منتظر آمدن Call of Duty در مورد جنگ جهانی دوم بودم و دیدم که این بازی معرفی شد خیلی خوشحال شدم امید وارم Call of Duty این سری رو ادامه بده و بازم بازی های جنگ جهانی دوم رو منتشر کنه؛ خدانگهدار.