ساختمانهای واقعی که الهامبخش طراحی هنری بازی Control بودند
بازی تحسینشدهی Control از سم لیک به رغم تکیه بر معماری زبرهکاری و طراحی بینظیر محیطی خود میتواند باری دیگر توجه اذهان را به این سبک پست مدرن جلب کند. اما چه ساختمانهای بروتالیستی (زبرهکاریشده) در دنیای واقعی الهامبخش آخرین پروژهی استودیوی بازیسازی Remedy Entertainment بودند؟
در سالهای اخیر بازیسازهای متعددی با الهام گرفتن از این سبک معماری به طراحی محیط دنیاهای خود پرداختهاند. مثلا هرازگاهی بازی مستقلی مثل NaissanceE به بازار میآید و به ما زیبایی ردیف به ردیف بتونهای درهمتنیده و بیرونزده را نشان میدهند. اما از حیث به نمایش گذاشتن پتانسیل واقعی این نوع از معماری ساختمان، تاکنون هیچ اثری به جاهطلبی «کنترل» نبوده است.
در همین حین باید خاطر نشان کرد که بروتالیسم (زبرهکاری) تنها سبکی نیست که این بازی با الهام از آن به طراحی محیط «قدیمیترین خانه» (Oldest House) پرداخته، اما به جرأت میتوان گفت که شالودهی آن را تشکیل میدهد. شاید تنها شباهت همه این طراحیها با هم در استفاده از بتونی باشد که نشاندهنده قدرت و اختیار است و به فضاسازی روایی بازی در قالب سازمان مخوفی چون «اداره فدرال کنترل» (FBC) خدمت میکند.
در این مقاله به بررسی تعدادی از این محیطها میپردازیم و ساختمانهایی را که در دنیای واقعی از آنها الهام گرفتند مرور میکنیم.
ساختمان اداره فدرال
بازی «کنترل» با یک نمای از پایین ساختمان اصلی بازی آغاز میشود و به ما خارج این سازهی عظیم را نشان میدهد. دوربین یکی از خیابانهای نیویورک را دنبال میکند. باران میآید و همه جا خیس به نظر میرسد، پس حرکت ما به سمت ساختمان اداره فدرال مثل سرپناه گرفتن از فروریزی باران است، اما در حقیقت نمیتوان در کل خیابان ساختمانی را پیدا کرد که مخوفتر باشد.
خوشبختانه سازنده «کنترل» یعنی رمدی به صورت واضح دربارهی ساختمانها و طرحهایی که برای آنها الهامبخش بودند صحبت کرده است. مثلا کارگردان طراحی دنیای بازی، استوارت مکدونالد، از برج «خطوط طولانی» (Long Lines) بیپنجره در خیابان توماس نیویورک که قبلتر ساختمان شرکت AT&T بود، بهعنوان یکی از منابع اصلی اقتباس برای «قدیمیترین خانه» نام برد. این سازهی عظیمالجثه نامش را از تورفتگیهای طویل بیرون ساختمان نمیگیرد، بلکه به خطوط ارتباطی قدیمی خود اشاره دارد.
معمار این برج «جان وارنک» بود که ساختمان را در سال ۱۹۷۴ تحت عنوان «پروژه ایکس» ساخت. «خطوط طولانی» با بتون سفت و سخت و سنگ گرانیت ساخته شده است و بهقدری مستحکم است که میتواند از پس انفجار و موج یک حمله اتمی در شهر بر آید. بینش بزرگ وارنگ ساخت یک قلعهی قرن بیستمی بود که با الهام از سبک زبرهکاری محقق شد.
با اینکه این ساختمان هنوز خطوط تلفنی در خود جای داده است، شایعهها میگویند که صاحبان از آن بهعنوان یک مرکز داده با لزومات امنیتی بالا استفاده میکنند. وبسایت «اینترسپت» (The Intercept) که هدفش پردهبرداری از رازهای قدرتمندترین شرکتهای آمریکایی وابسته به دولت است، میگوید که «خطوط طولانی» به احتمال زیاد یک پایگاه نظارت عمومی و جاسوسی وسیع باشد که به سازمان امنیت ملی (NSA) و اداره تحقیقات فدرال (FBI) متصل است. به هرحال سازمانهای دولتی تاریخچه طویلی از بهرهمندی از ساختارهای زبرهکاریشده برای پایگاههای مهم خود هستند، مثل «ساختمان جی. ادگار هوور» که مقر FBI است یا حتی کارخانههای مستحکم در کوانتیکو که در سریال Mindhunter نتفلیکس هم شاهد آنها بودیم. به نظر میرسد که این سریال تلویزیونی تأثیر بسزایی در طراحی بازی «کنترل» داشته است.
همه این زمینهها به ذات مرموز و ترسناک ساختمان بازی «کنترل» کمک میکند. خانه قدیمی و سازمان جاسوسی آن به معنای واقعی کلمه نماد قدرت و نظارت بر جمعیت هستند، جایی که ارتباطات بینالمللی توسط مأموران و افسران بیشمار آن طبقهبندی و تحت نظر گرفته میشود.
مسأله دیگری که طراحی هنری «کنترل» را جالب و البته ترسناک میکند این است که در کنار هزارتوی غیرممکن اتاقها و راهروهای بینهایت خانه قدیمی، وقتی کمی دقیقتر به محیط نگاه کنید، میبینید که تفاوت خاصی با یک ادارهی معمولی ندارد. در هر اتاق چند میز وجود دارد و برروی هر میز صدها کاغذ و رایانه شخصی پراکنده شدهاند. با باز کردن یک درب متوجه میشوید که به سرویس بهداشتی پاگذاشتهاید یا حتی ممکن است راه خود به اتاق تعویض لباس کارکنان پیدا کنید.
با اینکه بعضی از این راهروها با الهام از ساختمان «مرکز هنر بریتانیای ییل» ساخته شده و از المانهایی چون چوبکاری، فرشهای مجلل و عتیقهجات برای تزیین استفاده میکند، نمیتوان منکر شد که ترسناکترین نقاط «کنترل» ادارههای معمولی آن هستند.
یکی از تأثیرگذارترین منابع در طراحی این دفترها کوین روچ معمار معروف ایرلندی است. البته باید گفت که قسمتهای اداری که شامل ستونهای بیپایان از میزها و صندلیهای چیده شدهی منظم هستند در سراسر ساختمان حضور دارند، اما وقتی در ابتدای بازی و در بخش مدیریتی با آنها روبهرو میشوید در برابر فضاسازی سورئال آن حرفهای زیادی برای گفتن دارند.
بر اساس مقاله «تکامل طراحی ادارات» فضای باز این دفترها که در اواسط قرن بیستم ساخته میشدند به گونهای بود که به افزایش فعالیت کمک کند. مبلمان کم و طراحی و جایگذاری متقارن همه و همه در راستای این هدف بودند که بهرهوری ادارهها را مثل کارخانجات افزایش دهند و حواسپرتی کارکنان را به حداقل برسانند. اگر تاکنون برایتان سؤال شده بود که چرا ادارههای داخل ساختمان بازی «کنترل» به شما حس و حال عجیبی میدهند، دلیل آن همین الهام گرفتن از سبک طراحی فردریک تیلر برای افزایش بازدهی کارمندان است.
مارسل برور؛ منشیگری
یکی دیگر از الهامهای مهم ساختمان «کنترل» معمار مجارستانی مارسل برور است. گالری نیویورک او یکی از مکانهای متعددیست که طراحان رمدی برای تحقیق به سراغ آن رفتند و تاثیر لابی تحسینبرانگیز این ساختمان در سراسر بخش مدیریتی خانه قدیمی دیده میشود. وقتی وارد لابیهای «کنترل» میشوید، خط به خط نورافکنهای دوار را میبینید که بهعنوان ضامن نظارت همگانی و اجتنابناپذیر اداره خودنمایی میکنند.
بخش آرشیو نامههای باطله (Dead Letters Archive) یکی از نقاط دراماتیک بازی است که به طور واضح از سبک معماری برور الهام گرفته. دیوار پشتی این ناحیه شامل تورفتگیهایی میشود که به شکل عقبنشینی غارها هستند و تا سقف کشیده میشوند. این تورفتگیها همچنین برای ما طراحی کلیسای سنت فرانسیس د سیلز (Saint Francis de Sales) را یادآور میشود که یک شاهکار مدرنیست و عجیب و غریب در حومه شهر میشیگان است.
معماری آیینگرا
یکی دیگر از ابعاد تصوفگرایی وابسته به المانهای سورئال و مرموز «کنترل» که در معماری آن هم به چشم میخورد مناطقی هستند که ستونهای خیرهکننده زیادی را در خود جای دادهاند و آرامآرام در مجمعی متوقف میشوند که شبیه پلتفرم نغمهسرایی یک کلیسای جامع است. همچنین ما در این بازی دروازههایی میبینیم که انعکاس معمار معروف ژاپنی تادائو اندو هستند. این شخصیت مطرح با استفاده از شکاف در بتون فضاهای داخلی ساختمانهایش را نورپردازی میکند؛ عنصری که در همه جای «کنترل» میبینیم.
رمدی با الهام از معماری آیینگرا همچنین در بعضی از نقاط بازی از کارهای معمار ایتالیایی کارلو اسکارپا استفاده کرده است. یکی از طراحیهای او تحت عنوان «قبرستان برایون» (Brion Cemetry) یک رقص خیرهکننده از بتون و نور است. اسکارپا حدود یک دهه برروی این قبرستان کار کرد تااینکه بر اثر یک تصادف فوت شد. یکی از تکنیکهای فاخر او استفاده از راهپلههاییست که به داخل دیوارها، ستونها و راهروها و حتی سقفها منتهی میشوند. این موتیف بصری چیزی است که در سراسر خانه قدیمی در «کنترل» میبینیم که در نوع خود حرص و طمع دولت و قدرتطلبی آنها را متجلی میکنند.
جزئیات ریز در بخش تحقیقات
هنر کمنظیر اسکارپا باری دیگر خود را در «مرکز تحقیقات» ساختمان بازی «کنترل» نشان میدهد، جایی که این تالار بزرگ با مجسمهها و تزیینات برنجی ساختمان الیویتی (the Olivetti Showroom) او پر شده است.
البته جالب تر از این دکوراسیون خود ساختار است که منبع آن را میتوان در طراحی تالار شهرداری کوراشیکی از کنزو تانجی پیدا کرد. برروی دیوارهای این مرکز تحقیقات در بازی «کنترل» جزئیاتی مثل شکافهای هندسی و پنجرههای ریز دیده میشود که همه به این کار بزرگ برمیگردند. همه اینها در مقایسه با ادارههای مدیریتی معمولی بازی تناقض عجیبی برای بازیکنان میسازند. شکی نیست که هر دو اینها نوعی از زبرهکاری هستند، اما در نوع دوم ما شاهد خلاقیت پر هرج و مرج بیشتری هستیم که محیط تمام بازی را با وجود اینکه تنها در یک ساختمان اتفاق میافتد، متنوع و جذاب میکند.
یکی دیگر از این ویژگیهای بروتالیست در سقفهای فشرده ساختمان خانه قدیمی دیده میشود. سقفهای بخشهای مختلف بازی «کنترل» از دو منبع کلیدی تقلید میکنند. اولی «ساختمان اندروز» (Andrews Building) در دانشگاه تورنتو است که سالنهای آن طبق گفته استوارت مکدونالد از منابع اصلی طراحی محیط «کنترل» بوده است.
محیط بازی Control شاید در نگاه اول یک ساختمان ساده به نظر برسد، اما شک نکنید که تکتک نقاط آن در خدمت فضاسازی سورئال این اثر هستند و برای رساندن مفاهیم و معانی خود از کارهای استادانه معمارهای بزرگ تاریخ کمک میگیرند. جهان جدیدترین ساختهی رمدی چیزی جز این بنای Oldest House نیست، پس شاید تعجبی هم نداشته باشد که سازندگان انقدر با وسواس برای طراحی هرچه بهتر آن به سراغ چنین سازههایی رفتهاند.