چگونه میتوانیم برای بازیها سیستم تجربهی بهتری خلق کنیم؟
تقریباً ۵۰ سال است که رویکرد بازیهای نقشآفرینی به مقولهی تجربه (XP) تغییری نکرده است. از زمان انتشار «سیاهچالهها و اژدهایان» در دههی ۷۰، بازیکنان با کشتن هیولاها و تمام کردن ماموریتها تجربه میگرفتند و با استفاده از تجربه ترازگیری میکردند. به نظر میرسد که کسی قصد ندارد این سیستم را به چالش بکشد، ولی به نظر من این سیستم نیاز به بازبینی اساسی دارد.
اجازه دهید مثالی برایتان بزنم. اخیراً من «دیوینیتی ۲: گناه نخستین» (Divinity II: Original Sin) را دوباره بازی کردم. وقتی به حلزون آتشین سلطنتی (Royal Fire Slug) برخورد کردم، ابتدا سعی کردم با جذب (Charm) کردن او بدون مبارزه از سر راه برش دارم. در دیالوگ به او گفتم که من فقط یک پیغامرسان حقیرم و شوهرش من را فرستاده تا بابت اشتباههایش از طرف او عذرخواهی کنم.
ولی همچنان که داشتم او را متقاعد میکردم تا به من حمله نکند، مکث کردم، آه کشیدم و پیش خودم فکر کردم: «من فقط تجربهی ناشی از کشتن حلزون را میخواهم.» بدین ترتیب حلزون آتشین و نوچههای حلزونیاش را کشتم، ۳۰۰۰ تجربه به دست آوردم و کمی به تراز چهار نزدیکتر شدم. این داستان جالبی نیست، مگر نه؟ مثل این میماند که در «جنگ ستارگان»، لوک تصمیم بگیرد همهی ایواکها (Ewok) را بکشد تا برای مبارزه با دارث ویدر تجربهی کافی به دست بیاورد.
البته حرفم این نیست که باید این کار را میکردم. میتوانستم نقش یک آدم دیپلماتیک را بازی کنم و سعی کنم با حرف زدن او را از جنگیدن منصرف کنم. ولی من میدانم که ساز و کار این بازیها چگونه است. شما برای پشتسر گذاشتن چالشهای بزرگتر به تجربه نیاز دارید و این دشمن خاص هم وسوسهبرانگیزتر از آن بود که بتوانم نادیدهاش بگیرم.
این مسئله باعث شد دربارهی نحوهی بهکارگیری تجربه در بازیهای نقشآفرینی فکر کنم. در بیشتر بازیها، تجربه پاداشی برای یک سبک بازی خشونتآمیز است. در بیشتر بازیها، در مبارزه یک عالمه تجربه به دست میآورید، ولی تجربهای که در خارج از بستر مبارزه به دست میآورید، ناچیز است.
این بیانیه حتی دربارهی بازیهایی که مخفیکاری یا گفتگو هم در آنها نقشی پررنگ دارد صادق است. گیمپلی بازی شما را ترغیب به مبارزه میکند، حتی اگر خودتان بخواهید در نقش شخصی که چندان به خشونت علاقه ندارد نقشآفرینی کنید.
کشتن دشمنان معمولاً یکی از راههای اصلی به دست آوردن تجربه است و این مسئله چند مشکل مختلف ایجاد میکند. در «دیوینیتی»، تعداد دشمنانی که در کل بازی وجود دارند محدود است، بنابراین شما انگیزه دارید تا تکتکشان را پیدا کنید و بکشید، حتی اگر گزینههای دیگری پیش رویتان باشد.
در بازیهایی که در آنها دشمنان پس از کشته شدن دوباره ریاسپان میشوند، با معضلی به نام ترازگیری فرسایشی (Level Grinding) روبرو هستیم.
البته بعضی بازیها هستند که برای بازیکنانی که تجربهی بیشتر نیاز دارند، تجربهی بیشتر فراهم میکنند، ولی فکر میکنم برای بسیاری از بازیها، وجود ترازگیری فرسایشی صرفاً یک عارضهی جانبی ناخواسته است، نه چیزی که از جانب سازندگان تشویق شود.
غیر از این، کارهایی شخصیتهایتان برای ترازگیری انجام میدهد، اغلب ربطی به مهارتی که میخواهید ارتقا دهید ندارد. مثلاً اگر مهارت کافی برای باز کردن یک قفل ندارید، کافی است بروید یک سری جک و جانور بکشید، تجربه و تراز بگیرید و بعد با امتیاز به دست آمده مهارت قفلشکنی خود را افزایش دهید.
وقتی مهارتها را بتوان فقط با یک امتیاز افزایش داد، این یعنی هرچقدر تجربه فارم کنید مهارتتان بیشتر میشود و بهترین راه فارم کردن تجربه هم کشتن دشمنان است.
مشکلهای اشارهشده همه یک وجه اشتراک دارند: اگر به جنگیدن بیشتر از هر چیزی بها دهید، بازیکنان راهی برای توجیه کشتن هیولاهایی پیدا خواهند کرد که در حالت عادی حاضر به کشتنشان نبودند.
خب، چه شد که به اینجا رسیدیم؟ ریشهی این سیستم به «سیاهچالهها و اژدهایان» برمیگردد. در دیانددی، هر ماموریت انجامشده یا هیولای کشتهشده تجربهای از پیش تعیینشده به بازیکن میداد و این سیستم راهی ساده برای مدیریت پیشروی بازیکنان در بازی فراهم کرد.
دانجنمستر بودن بهقدر کافی سخت است. اگر تعیین کردن میزان تجربهای که در هر برخورد باید به بازیکنان داد نیز به وظایف دانجنمستر اضافه کنیم، شاید تجربهی این کار واقعاً طاقتفرسا شود. البته دیام میتواند تصمیم بگیرد که برای ماموریتها یا فعالیتهای دیگر تجربهی اختصاصی در نظر بگیرد، ولی تجربهی ثابتی که از کشتن هیولاها به دست میآید، بستری امن و قابلپیشبینی برای ترازگیری در بازی ایجاد میکند.
وقتی بازیهای نقشآفرینی دیجیتالی شدند، بازیسازان سعی کردند تا حد امکان از دیانددی تقلید کنند. بسیاری از بازیهای نقشآفرینی کلاسیک از قوانین دیانددی استفاده میکردند. بازیهایی مثل «مخزن روشنایی» (Pool of Radiance)، «شبهای نوروینتر» (Neverwinter Nights) و «دروازهی بالدور» (Baldur’s Gate) به اینکه ریشه در دیاندی داشتند افتخار میکردند و از همان سیستمهایی استفاده کردند که بازیکنان نقشآفرینی رومیزی استفاده میکردند.
مشکل اینجاست که این سیستم برای بازیهای رومیزی بهینهسازی شده بود و برای همین جای تعجب ندارد که برای چنین بازیهایی بهتر جواب میداد.
بیایید به برخوردی که با حلزون آتشین سلطنتی داشتم برگردیم. بیایید بررسی کنیم و ببینیم اگر این تعامل به جای یک بازی ویدیویی در یک بازی رومیزی اتفاق میافتاد، چگونه دستخوش تغییر میشد. در یک بازی رومیزی، پس از استفاده از ذکاوت و هوشم برای پشتسر گذاشتن حلزون آتشین، دانجنمستر میتوانست بابت پشتسر گذاشتن حلزون از راه حرف زدن، به من و همتیمیهایم تجربه بدهد.
«دیوینیتی» تمایلی به انجام این کار ندارد، چون بازیکن میتواند با حرف زدن حلزون را پشتسر بگذارد و بعد آن را بکشد و از این راه، تجربهی دو برابر کسب کند. اگر این کار را در یک بازی رومیزی امتحان میکردید، دانجنمستر میتوانست بهانهای بیاورد تا مانع از سوءاستفادهی شما از سیستم شود.
ولی بیایید فرض را بر این بگیریم که دانجنمستر بابت پشتسر گذاشتن حلزونها هیچ تجربهای به شما ندهد. این هم مشکلی نیست، چون دانجنمستر هر دست بازی را شخصاً طرحریزی و مدیریت میکند. اگر گروه شما سریع ترازگیری نکند، مشکلی نیست، چون دانجنمستر میتواند ادامهی بازی را بر پایهی تراز فعلی گروه طرحریزی کند.
اگر هم نیازی به ترازگیری سریع و فوری باشد، دانجنمستر میتواند یک غول چراغ جادو جلوی راه اعضای گروه قرار دهد که بدون هیچ دلیلی به آنها ۵۰۰۰ تجربه اهدا میکند!
در بازیهای ویدیویی، همیشه یک خطر وجود دارد و آن هم این است که در بخش نهایی بازی زیادی ضعیف باشید. برای همین شاید دلتان بخواهد تا حد امکان تجربه کسب کنید. ولی در بازی رومیزی، مسئولیت تعیین سطح قدرت بازیکنان بر روی دوش دانجنمستر قرار دارد.
همچنین بازیهای رومیزی به بازیکنان اجازهی ترازگیری فرسایشی نمیدهند. شما را نمیدانم، ولی من تا حالا در کمپین دیانددیای شرکت نداشتم که در آن اعضای گروه وسط دنیای بازی بچرخند و بدون اینکه داستان خاصی تعریف شود، با کوبولدها (Kobold) مبارزه کنند.
تعیین درجهسختی هر دست بازی، باز هم در اختیار دانجنمستر است، برای همین نیازی به ترازگیری فرسایشی وجود ندارد. چالش بعدی را همیشه میتوان بر پایهی سطح فعلی گروه تعیین کرد.
البته عملکرد «سیاهچالهها و اژدهایان» در زمینهی پیوند دادن تجربه گرفتن با ماهیت مهارتهایی که بهبود میبخشید، از بیشتر بازیهای ویدیویی بهتر نیست. تجربه یا XP مفهومی کلی است و چه این تجربه را از راه کشتن دشمنان به دست آورده باشید، چه از راه ماهیگیری، فرقی نمیکند؛ تراز ۴، تراز ۴ است.
با این حال، به نظرم این مشکل در بحث فعلی کمرنگتر است. اگر در حال بازی کردن یک کمپین دیانددی باشید، گروهتان دیر یا زود مبارزه خواهد کرد. در بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری، سبک بازی صلحآمیز یا عاری از خشونت بهمراتب از آنچه در دیانددی مدنظر گرفته شده بود، فراتر رفت. برای همین سیستمی که ریشه در بازیهای دیانددی دارد، برای سبک بازی صلحآمیز و دیالوگمحور بهینهسازی نشده است.
حال سوال اینجاست: بازیهای نقشآفرینی دیجیتالی از چه جایگزینهایی میتوانند استفاده کنند؟ خوشبختانه برای ما، بازیهایی هستند که رویکرد متفاوتی را دنبال کردهاند، رویکردهایی که برای رسانهی بازیهای ویدیویی بهینهسازی شدهاند.
در مجموعه بازیهای «طومارهای کهن» (The Elder Scrolls)، هر کاری که انجام دهید در همان زمینه مهارت کسب میکنید. در «اسکایریم»، از تجربهی کلیای که میتوان از آن برای بهبود هر چیزی استفاده کرد خبری نیست. بهجایش، هر مهارت تجربهی خاص خود را دارد که از مهارتهای دیگر جداست. وقی مهارتهای مختلف بهقدر کافی پیشرفت کنند، شخصیت شما تراز میگیرد و فرصتی در اختیارتان قرار داده میشود تا یک پِرک (Perk) برای یکی از مهارتهایتان انتخاب کنید.
بهلطف این سیستم، کارهای شما بهطور مستقیم با پیشرفتتان ارتباط دارند و بسته به طرز بازیتان، شخصیتتان را شکل میدهند. اگر با شمشیر به دشمنان حمله کنید، مهارتتان در استفاده از شمشیر بالا میرود. اگر معجون بسازید، مهارتتان در کیمیاگری بیشتر میشود. اگر مخفیانه از کنار دشمنان عبور کنید، مهارتتان در مخفیکاری بیشتر میشود.
به نفعتان است که به یک سبک بازی خاص پایبند بمانید، چون تنها راه برای بهبود مهارتهایتان همان است. هرچقدر که اسکلت بکشید، مهارتتان در شکستن قفل بهتر نمیشود. در «اسکایریم» نقشآفرینی در نقش شخصیتی که تحت کنترل دارید، بیشترین بازدهی ممکن را دارد و این دستاوردی بسیار جالبتوجه است.
بازی «آندرریل» (Underrail) یکی از منحصربفردترین رویکردهایی را دارد که در این زمینه سراغ دارم. هنگام شروع بازی، در کنار انتخاب درجهسختی، گزینهای به نام انتخاب سیستم تجربهگیری وجود دارد که تجربهگیری با پیدا کردن چیزهای عجیب (Oddity XP System) یکی از گزینههای آن است.
اگر تصمیم بگیرید که بازی را با سیستم تجربهگیری با پیدا کردن چیزهای عجیب بازی کنید، تنها راه شما برای تجربه گرفتن، انجام ماموریت و جمعآوری چیزهای عجیب (Oddities) است. این چیزهای عجیب در دنیای بازی پراکنده شدهاند و با اکتشاف دنیای بازی میتوانید بهشان دست پیدا کنید. هرچقدر به دست آوردن این چیز عجیب سختتر باشد، تجربهی بیشتری به ارمغان میآورد.
این سیستم بازیکن را مجبور میکند که دنیای بازی را اکتشاف کند و هرطور شده، فارغ از سبک بازیاش، این چیزهای عجیب را پیدا کند. فکر میکنم جملهای که در دانشنامهی «آندرریل» نوشته شده حق مطلب را ادا کند: «هدف اصلی این سیستم این است که به بازیکنان اجازه دهد با سرعتی مشابه ترازگیری کنند، فارغ از اینکه بیلد و سبک بازیشان چه باشد. چه راه مخفیکاری در پیش بگیرید، چه هر جنبندهای را به رگبار ببندید، چه راه دیپلماسی در پیش بگیرید، چه ترکیبی از همه، به یک میزان تجربه به دست خواهید آورد.»
البته بعضی از چیزهای عجیب هستند که فقط میتوانید با کشتن دشمنان به دست آورید، ولی تجربهای که از این راه به دست میآورید محدود است.
این یعنی بازیکنانی که راه مبارزه در پیش بگیرند، همچنان بابت کشتن دشمنان پاداش دریافت خواهند کرد، ولی سبکهای بازی دیگر، فرصتهای دیگری برای دستیابی به چیزهای عجیب فراهم میکنند.
محدود کردن تجربهی بهدستآمده از راه مبارزه، جلوی ترازگیری فرسایشی را هم میگیرد. وقتی تعداد مشخصی چیز عجیب به دست بیاورید، دیگر از تجربه خبری نیست.
بهعنوان مثال، از جسد موجودات جهشیافتهی زبالهدانی (Junkyard Muties)، استخوانهای اسیدسوخته بیرون میافتند. شما میتوانید برای تجربه به دست آوردن، چهارتا از این استخوانها را بررسی کنید، ولی پس از بررسی چهار استخوان، دیگر چیزی دستگیرتان نخواهد شد و بنابراین تجربهای هم ازشان به دست نخواهید آورد.
من جسارت استیجین سافتور (Stygian Software)، سازندهی بازی، و تلاشاش برای امتحان کردن ایدهای جدید را تحسین میکنم. من دوست دارم که سازندگان بیشتری به طرحریزی سیستمهای تجربهگیری منحصربفرد روی بیاورند. «آندرریل» ثابت میکند که پتانسیل نهفته در طراحی سیستمهای جدید بینهایت است و ایدههای خلاقانهی جدید میتوانند پاسخ مناسبی برای سوالهای بزرگ در حوزهی گیمدیزاین فراهم کنند.
وقتی داشتم این مطلب را مینوشتم، بیشتر به این درک رسیدم که چقدر به سیستمهایی که برای نقشآفرینیهای رومیزی طراحی شدهاند پایبند هستیم، سیستمهایی که شاید اقتباس آنها در بستر ویدیوگیم در حدی که فکر میکنیم بهخوبی جواب ندهد.
ویدیوگیم در مقایسه با فیلم، موسیقی و تئاتر مدیومی جوان است و سیستم تجربهگیری هم یکی از همان جزییاتی است که برای پیدا کردن حد کمال آن، باید بیشتر با آن آزمون و خطا انجام دهیم.
منبع: Gamedev Adventures