آنچارتد، لست آو آس و ناهماهنگی روایت و گیمپلی
مجموعه بازیهای «آنچارتد» از موفقترین و محبوبترین بازیهای چند سال اخیر هستند، با این حال، موضوعی همیشه گریبانگیر این بازیها بوده است. منتقدان همیشه نسبت به ناهماهنگی روایت و گیمپلی در این بازیها خرده گرفتهاند؛ موضوعی که در صنعت بازی با نام Ludonarrative dissonance شناخته میشود. «نیتن دریک»، شخصیت اصلی بازیهای آنچارتد، به نظر انسان خوبی است، ولی در عین حال هزاران نفر را کشته و نهتنها به این موضوع اشاره نمیکند، بلکه اصلا برایش مهم نیست.
طرفداران این بازیها مشکلی با این ناهماهنگی ندارند و لزوما هم چنین چیزی را نباید همیشه به عنوان یک مشکل قلمداد کرد. با این حال، در راستای ساخت بازیهای بهتر و پیشرفت این رسانهی روایی، از بین بردن این ناهماهنگی به بازیسازان این قدرت را میدهد تا تجربههایی بهتر و تاثیرگذارتر خلق کنند. مشکل ناهماهنگی روایت و گیمپلی، یک مشکلی فنی نیست، بلکه موضوعی است که باید به صورت خلاقانه و هنری به آن نگاه و برای حل آن تلاش کرد.
«بروس استریلی»، کارگردان سابق استودیوی بازیسازی «ناتی داگ»، میگوید که این مشکل برای اولین بار در طول ساخت آنچارتد ۲ به چشمش آمد؛ مشکلی که طبق گفتهی استریلی توانستند آن را در «آخرین ما» (لست آو آس) حل کنند.
کارگردان آنچارتد ۲ و لست آو آس که به تازگی در فستیوال بازی شهر بیلبائو اسپانیا شرکت کرده بود، طی مصاحبهای با نشریهی گیماینداستری دربارهی این موضوع صحبت کرده است.
استریلی میگوید: «نیتن دریک در واقع یک ماجراجو است، ولی تهدیدهایی که مقابل او قرار میگیرند، تهدیدهای ویدیوگیمی هستند. ضد قهرمان اصلی داستان، آدمهای خودش را سراغ شما میفرستد و شما هم باید از چالشها و موانع عبور کنید تا به گنج برسید. با این حال، فرقی نمیکند بازی شما معمایی باشد یا یک تیراندازی اکشن، در هر صورت باید برای مخاطب مکانیکهای جذاب و سرگرمکنندهای بسازید تا او را درگیر بازی کنید. ما به عنوان طراحان بازی با چنین چالشهایی دست و پنجه نرم میکنیم. در سال ۲۰۰۷ بازیسازی به شکل دیگری انجام میگرفت و ما هم در آن زمان قرار داشتیم. لزوما در آن زمان ابزارهایی که امروزه وجود دارند را در اختیار نداشتیم.»
بحث ناهماهنگی روایت و گیمپلی و صحبت از مجموعهی آنچارتد در این ریشه دارد که نیتن دریک به عنوان یک شخصیت، باورها، اعتقادها و انگیزههای خودش را دارد. استریلی میگوید چه زمانی که در سال ۲۰۰۴ ساخت بازی آنچارتد شروع و چه در سال ۲۰۰۷ که بازی عرضه شد، چنین چیزی انقلابی محسوب میشد. این بازی در زمانی عرضه شد که شخصیتهای اصلی بازیهای محبوب چیزی بیش از یک وسیلهی آدمکشی نبودند؛ شخصیتهایی مثل «گوردون فریمن»، «مستر چیف» و شخصیت اصلی «دووم».
استریلی در این باره میگوید: «در آن زمان شخصیتهای اصلی هیچ حرفی نمیزدند و در اصل آواتارهایی بودند تا بازیکنندهها بتوانند خودشان را روی آنها منعکس کنند. این ایده که شخصیتی جدید بسازید که صدا و رفتار و انگیزههای خودش را داشته باشد، چیز جدیدی بود.»
او اضافه میکند: «به عنوان یک بازیساز این موضوع چالشهایی را مقابلتان میگذارد. تلاش میکنیم تجربهای وجود بیاوریم که احساس بازیکننده را در موازات انگیزههای شخصیت اصلی بازی قرار میدهد؛ آن هم از طریق گیمپلی و با ساخت سناریوهای مختلف. هر سناریویی که میسازم ساختاری دارد که امیدوارم حس متفاوتی را به بازیکننده القا کند. میتوانید موقعیتی خلق کنید که کاری میکند تا بازیکننده حس آرامش داشته باشد، یا موقعیتهایی که در آن بازیکننده احساس اضطراب میکند.»
کارگردان آنچارتد ۲ ادامه میدهد: «اگر به طراحی بازیتان به همان شکلی نگاه کنید که به شخصیتتان فکر میکنید، شخصیت شما باید فراز و نشیبهایی هماهنگ با جریان خود بازی داشته باشد. به عنوان یک طراح بازی، باید در همه حال به شخصیت و قصهگویی و این که شخصیت در حال حاضر چه احساسی دارد، فکر کنید.»
با پیشرفت صنعت بازی، ایدههای بیشتر و مختلفی برای هماهنگی روایت و گیمپلی مطرح میشود؛ طوری که ظرفیتهای مناسبی برای به تصویر کشیدن شخصیتهایی معنادار به وجود میآید. بازی لست آو آس، که بروس استریلی به عنوان کارگردان روی آن کار کرده است، این ناهماهنگی را با قوانینی که برای دنیای خود وضع کرده، برطرف میکند. در دنیای این بازی، افراد عادی به هیچ وجه با خشونت غریبه نیستند.
استریلی میگوید: «متوجه شدیم که ساختار دنیای بازی مشکلی دارد و در نتیجه توانستیم تهدیدی را خلق کنیم که در تمام این دنیا اعمال میشد. این تهدید باعث شده بود تا شما به عنوان بازیکننده بدانید که انسانهای دیگری هم که با آنها برخورد میکنید، برای بقای خود تلاش میکنند. آنها هم باورها و ارزشهای مختلف خودشان را دارند؛ انگیزههایی که به آنها اجازه میدهد به خاطر یک بطری آب یا یک جفت کفش، به فکر کشتن شما بیافتند؛ چون در این صورت میتوانند یک روز بیشتر در این دنیایی که ما ساختهایم، زنده بمانند.»
ناهماهنگی روایت و گیمپلی بیشتر در بازیهایی پیدا میشود که خشونت مکانیک اصلی آنهاست. با این حال، در سالهای اخیر بازیهایی عرضه شدهاند که توانستهاند با تبدیل کردن خشونت به هستهی بازی، مشکل ناهماهنگی گیمپلی و روایت را حل کنند؛ بازیهایی مثل اسپک آپس یا خدای جنگ و ولفنشتاین جدید. با این حال، هنوز هم ظرفیتهای بسیار بزرگی برای ساخت بازیهای شخصیت-محور حول هستههای متفاوت وجود دارد.
در همین راستا استریلی توضیح میدهد: «آیا میتوان یک بازی شخصیت-محور ساخت که قصهای به جذابیت آنچارتد و لست آو آس تعریف میکند، ولی در آن هیچ نوع تیراندازی وجود ندارد؟ به نظرم کاملا ممکن است. باید این سوال را از خود پرسید که چگونه میتوانم دنیایی بسیار عمیق بسازم که به من اجازه دهد در آن مکانیکهای مرکزی جذاب و سرگرمکنندهای داشته باشم؟»
او ادامه میدهد: «دنیای بازی باید به اندازهی کافی برای بازیکننده جذاب و درگیرکننده باشد تا او بخواهد در آن به دنبال حل چالشها بگردد. بیشتر بازیها هم حول گذر از موانع مختلف ساخته شدهاند. باید بازیکنندهها را در موقیتی قرار دهیم که خود را درگیر حل چالشها و گذر از موانع ببینند. یعنی مکانیکهای اصلی باید به اندازهی کافی این ظرفیت را به ما بدهند که بتوانیم راه حلی برای چالشهای مقابلمان پیدا کنیم.»
استریلی به رد دد ریدمپشن اشاره میکند و میگوید که این بازی، در واقع در ذهن او دو بازی مختلف است. از یک سمت شما روی اسب خود در دنیای بازی و دشتهای بزرگ آن گشت و گذار میکنید و قصهی خود را میسازید و در سمت دیگر، خط داستانی اصلی را دنبال میکنید. استریلی میگوید که دنبال کردن خط داستانی اصلی در نظرش چیز جدیدی نیست. نکتهی جالب از نظر او، به کنار گذاشتن صحنههای افتتاحیهی پر سر و صدا و اکشن از سوی بازیهاست؛ جریانی که برای سالها در بازیها رعایت میشد. برای مثال صحنههای افتتاحیهی خدای جنگ سال ۲۰۰۵ را با خدای جنگ سال ۲۰۱۸ مقایسه کنید. در بازی نخست همه چیز با کشتن یک هیولای بزرگ توسط کریتوس آغاز میشود، در حالی که بازی جدید طوری شروع میشود که کریتوس در سوگ از دست دادن همسرش با پسر خود مشغول آمادهسازی مراسم سوزاندن جسد اوست.
کارگردان لست آو آس دربارهی بازیهای امروز میگوید: «به عنوان یک گیمر، من شخصا به دنبال تجربههای جدید هستم. چیزی میخواهم که حس متفاوتی به من دهد؛ یک بازی که به آرامی و به تدریج من را وارد تجربهی خود میکند. در گذشته از خود میپرسیدیم که چگونه میتوانیم بازیکننده را در ده دقیقهی اول درگیر کنیم، چگونه یک صحنهی اکشن پر سر و صدا بسازیم، حسابی هیجان ایجاد کنیم و به همین منوال.»
استریلی ادامه میدهد: «به نظرم تمام اینها در حال تغییر است. معتقدم هیدئو کوجیما کار شگفتانگیزی برای صنعت ما انجام داده و تلاش کرده است تا همه چیز را کمی تغییر دهد. امروزه بازیهای مستقل همیشه با این ذهنیت پیش میروند و به نظر من تجربههای بسیار جذاب و درگیرکنندهای بین بازیهای مستقل و بازیهای نسبتا کوچکتر پیدا میشود.»
نهایتا استریلی با اشاره به یک بازی، صحبت خود را تمام میکند: «بازی اینساید، و به طور کلی بازیهای ساختهی استودیوی پلیدد، از این نظر شگفتانگیز هستند. بازیهایی بسیار درگیرکننده که هیچ تیراندازی در آنها وجود ندارد. در نهایت، فکر میکنم تغییری در صنعت در حال شکلگیری است. به نظرم باید در ابتدا چند تجربهی موفق ببینیم. و مشکل این جاست، بازیهای بزرگ که حجم بزرگی از تبلیغات پشت آنهاست؛ شرکتهایی که هدفشان پر کردن جیب سهامداران در سهماههی مالی بعدی است. آنها فقط روی چیزهایی تکیه میکنند که امتحانشان را پس دادهاند و تلاشی برای انجام کار خلاقانه نمیکنند که البته کار بسیار سختی است.»
منبع: GameIndustry.biz
یک نمونه از هم اهنگی گیم پلی و شخصیت توی مافیا هست. داخل گیم پلی ادم های زیادی رو میکشی وتوی داستان هم مطرح میشه و با عناوینی مثل تیر انداز,ماهر,قاتل,گناه کار و…. مورد خطاب قرار داده می شوید.و وقتی توی کاتسین تامی کسیرو میکشه یا زنده میزاره احساس میکنید خودتون تصمییم گرفتید.
دیجیکالا کاش یاد بگیره که حذف پادکستها صرفه جویی نیست بلکه در بلند مدت صدها برابر هزینهای که براش میمونه از اون طرف مخاطبهاشو از دست میده.