بهترین راه تجربهی زلدا نفس وحش حالت پرو است؛ بدون نقشه بازی کنید
مینیمپها (Mini-Map) یا نقشههای کوچک به جزء جدانشدنی و اساسی طراحی مدرن بازیها تبدیل شدهاند. یک مینیمپ در بازی اغلب جزئیات مختلفی از محیط اطراف را به شما نشان میدهد، از اجسام قابل تعامل و مسیر منتهی به مقصد مورد نظر تا مکانهای مهم در نقشه. در دورانی که خیلی از گیمرها وقت زیادی برای بازی کردن ندارند و محدودیت زمانی بسیاری پیشروی خود میبینند، مینیمپها برای جلوگیری از «اتلاف وقت» بهوجود آمدهاند – تا گیمپلی با سرعت بیشتری پیش برود. اما نقطهای میرسد که برخی از قابلیتهای مهم مثل مینیمپ خیلی از فرصتهای شگفتانگیز در گیمپلی را از بین میبرند. از اوکارینای زمان (Ocarina of Time) یا نفس وحش (Breath of the Wild)، سری افسانهی زلدا رابطهی عجیب و جالب توجهی با مینیمپها دارد که نشان میدهد صنعت بازیهای ویدیویی چگونه روزبهروز بیشتر به آن وابسته شده است.
این شکل خاص از مینیمپها که ما امروزه میشناسیم، نخستین بار در سال ۱۹۹۸ با بازی Ocarina of Time – نخستین عنوان سهبعدی از سری زلدا – معرفی شد. باتوجه به عمق و فضایی که یک محیط سهبعدی اشغال میکند، قرار دادن یک نقشه کوچک در اختیار آنها برای پی بردن به موقعیت مکانی و عناصر محیط اطراف بسیار منطقی بهنظر میرسد. مینیمپ در این بازی در گوشهی پایین و راست تصویر قرار گرفته تا تمرکز طبیعی گیمپلی را از بین نبرد؛ همچنین این نقشه شکلی شبیه منطقهای که شما در آن قرار دارید به خود گرفته و طراحی ساده و واضحی دارد. شخصیت لینک (Link) با استفاده از یک نشانگر زرد رنگ در مینیمپ نمایش داده میشود، نشانگر قرمز نقطه ورود شما به منطقه را نشان میدهد، و نهایتا اگر یک قطبنمای مخصوص سیاهچاله داشته باشید، صندوقهای گنج نیز در نقشه برایتان ظاهر میشود. تمام این موارد را با رویکرد بازی نخست زلدا در رابطه با مینیمپ مقایسه کنید؛ نقشه در گوشهی بالایی و سمت چپ صفحه دیده میشد و یک نقطهی کوچک موقعیت لینک را به نمایش میگذاشت. بقیه موارد نیز آنچنان برای بازیکن واضح نبودند و شما میبایست خودتان به اکتشاف محیط میپرداختید.
مینیمپ Ocarina of Time تنها در Hyrule Field توجه را خیلی جلب میکند و اغلب به این خاطر که مراحل به گونهای طراحی شدهاند که یک بازیکن تازهکار به راهنمایی و کمک احتیاج دارد. غیر از Hyrule Field، بقیه بخشهای جهان بازی و سیاهچالههای بازی از این مشکل پرهیز میکند؛ در اینجا توسعهدهندگان از طراحیهای واضح و سرنخهای بصری برای هدایت لینک استفاده نمودهاند. شما هرگاه که خواستید میتوانید مینیمپ را با فشار دادن دکمهی L خاموش کنید. از بسیاری از جنبهها، مینیمپ Ocarina of Time همه چیز را به درستی رعایت کرده است؛ این نقشه به اندازه کافی انتزاعی طراحی شده تا طراحی خاص مراحل را خراب نکند و جزئیات محیطی را در اختیار بازیکن قرار نمیدهد تا چشم بازیکن بیدلیل به جهات اشتباه نرود. Majora’s Mask تقریبا از همان مینیمپ Ocarina of Time استفاده میکند و تنها چند بهبود جزئی داشته است. چرخهی گیمپلی و مینیمپ سیاهچالهها در این بازی به دنیای سطح زمین هم تعمیم داده شده و شما باید نقشهها را یا از Tingle خریداری کنید و یا اینکه آنها را از طریق صندوقهای گنج بهدست آورید.
یکی از تمایزهای مهم Ocarina of Time و Majora’s Mask نسبت به بقیهی عناوین زلدا این است که مینیمپ بدون وجود نقشههای مخصوص کاملا در سیاهچالهها غیر قابل دسترسی است. در حالی که شاید این جزئیات بسیار کوچک و غیرمهم بهنظر برسند، اینگونه نقشههای سیاهچالهها ارزش زیادی داخل بازی پیدا میکنند. همچنین، بدون قطبنما لینک هم روی نقشه نمایش داده نمیشود. بنابراین وقتی مینیمپ در سیاهچالهها حضور نداشته باشد، بازیکنان بلافاصله باید خود را با محیط اطراف آشنا کنند. مینیمپ زمانی به دست بازیکن میرسد که او کاملا با طراحی مرحله آشنا شده و هدف توسعهدهندگان را درک کرده است. Ocarina of Time و Majora’s Mask مینیمپ را نهتنها بهعنوان یک عنصر حیاتی در نظر میگیرند، بلکه آن را ابزاری ماندگار در گیمپلی میدانند.
مینیمپ The Wind Waker با تغییرات قابل ملاحظهای مواجه میشود. این نقشهی کوچک به قسمت پایین و سمت چپ تصویر میرود و با شکل مربعی خود، زمبن را با رنگ سبز و آب را با رنگ آبی به نمایش درمیآورد. هنگام سفر در آب، این نقشه غیرفعال میشود، اما دیگر در سیاهچالهها به نقشهی مخصوص آن منطقه وابسته نیست. پیدا کردن یک نقشه مخصوص سیاهچاله در واقع جزئیات بیشتری از آن را نمایش میدهد. این حقیقت که شما نمیتوانید نقشه را حین سفر روی آب ببینید، «دریای بزرگ» یا همان Great Sea را بیش از هر زمان دیگری غوطهورکننده و جذاب میکند. با این حال آن عنصری که سیاهچالههای Ocarina of Time را منحصر بهفرد کرده بود، با تغییر مینیمپ از میان میرود. این تغییرات موجود در The Wind Waker مجموعا بهبود خاصی در گیمپلی ایجاد نمیکنند و تنها بحث راحتی یک سری از بازیکنان مطرح میشود.
بازی Twilight Princess به صورت تمام و کمال فلسفه مینیمپ The Wind Waker را دنبال میکند، به جز برخی تغییرات ظاهری که به Ocarina of Time شباهت دارند. مینیمپ یک بار دیگر شبیه منطقهای است که شخصیت اصلی در آن حضور دارد، اما بسیار پرجزئیاتتر و شلوغتر. چمن رنگ سبز به خود گرفته، آب با رنگ آبی تیره به نمایش درآمده و هرچیزی که اهمیت داشته باشد قرمز است. در اینجا هم درست مثل The Wind Waker، لینک با یک فلش زرد رنگ در مینیمپ دیده میشود. درون سیاهچالهها، مینیمپ Twilight Princess یک جعبه مربعی شکل است که در قسمت پایین و چپ تصویر قرار گرفته. خارج از سیاهچالهها، مینیمپ را در مرکز و چپ تصویر میبینید که متاسفانه بیش از حد لازم توجه و نگاه بازیکن را به خود جلب میکند. مشابه نقشهی The Wind Waker، بازی Twilight Princess اطلاعات بیش از حد در اختیار بازیکن قرار میدهد و چیز خاصی هم برای جبران این نقص بزرگ جهت جذابتر کردن گیمپلی ارائه نمیدهد.
شاید به همین خاطر است که بازی Skyward Sword کاملا مینیمپ را رها کرد و تنها تکیهی آن، جغرافیا و جزئیات بصری مراحل بود تا بازیکن را هدایت کند. توانایی Dowsing از نظر تکنیکی قرار است شما را زمانی که گم میشوید تا برای نخستین بار وارد یک منطقه شدهاید، راهنمایی کند. با این حال، توانایی مذکور در عمل کاملا اختیاری است. مهمتر از آن، طراحی مراحل Skyward Sword چنان کمنقص و به یاد ماندنی است که مینیمپ در آن عملا غیرضروری و بیفایده بهنظر میرسد. هر منطقه با دقت هرچه تمامتر طراحی شده و پیشرفت در آنها به سیاهچالهها بیشباهت نیست. پازلها، مبارزات، و توجه به جزئیات کاری کرده اکتشاف و ماجراجویی در دنیای بازی بدون مینیمپ و Dowsing هم بسیار آسان و جذاب باشد. نقشه برخی مناطق همچنان در دسترس است اما پنهان کردنشان پشت یک صفحهی منو کاری میکند شما پیش از مراجعه به آن، روی راه حلهای خودتان متکی باشید.
با اینکه طراحی مراحل Skyward Sword چنان عالی است که بازیکن نیازی به مینیمپ ندارد، نباید فراموش کنیم که مناطق آن نسبتا کوچک و محدود هستند. بازی مذکور از یک جهت به این دلیل به مینیمپ احتیاج ندارد که بازیکن نمیتواند در محیطهای نسبتا کوچک مناطق مختلف آن گم شود. طراحی عظیم Hyrule در بازی Breath of the Wild خود به خود محتاج یک مینیمپ است، اما نینتندو یک بار دیگر آن را بیش از حد پیش میبرد. مینیمپ این بازی خیلی بیشتر از یک کمک و راهنمای کلی است و چنان با جزئیات طراحی شده که حواس بازیکن بیشتر از عناصر محیطی، به تصویر آن جلب میشود. تنها نکته مثبت این است که شما مجبور هستید نقشهی هر منطقه را بهواسطه برج Sheikah آن بهدست آورید.
مینیمپ Breath of the Wild اکنون یک شکل دایره در قسمت پایین و راست تصویر است. زمانی که شما برج مخصوص یک منطقه را فعال کنید، مینیمپ تقریبا هر چیزی که اطراف لینک باشد را به نمایش میگذارد. درختان، جادهها، آب و جزئیات جغرافیایی همگی با جزئیات باورنکردنی در آن مشاهده میشوند. وقتی وارد یک شهر شوید، مینیمپ به حالت زوم درمیآید و شما حتی میتوانید جایگاه تکتک ساختمانها و مغازهها را ببینید. اگر توجه یک Guardian را جلب کنید، یک نقطهی قرمز در نقشه ظاهر میشود تا شما بتوانید او را حین مخفی شدن دنبال کنید. با فعالسازی هر ماموریت یک نشانگر طلایی در مینیمپ ظاهر میشود تا آن را به راحتی پیدا کنید. این مینیمپ جزئیات دیگر هم دارد؛ از زمان روز، دما و میزان صدایی که لینک تولید میکند گرفته تا پیشبینی آب و هوا.
نبود سیاهچاله در بازی بدان معناست که خبری از نقشههای مخصوص آنها هم نیست، با این حال Breath of the Wild چیزهایی مثل Shrine و Divine Beast دارد تا همان نقش را ایفا کنند. Shrineها مینیمپ را به کلی از معادله حذف میکنند (در کنار مهارتهای Champion و قابلیت بالا رفتن لینک)؛ در مقابل، Divine Beastها حکم یک بازطراحی کامل را دارند و یک نقشهی قابل چرخش و سه بعدی را جایگزین مینیمپ میکند. ورای این دو مورد خاص، مینیمپ Breath of the Wild بیش از حد به جزئیات محیط اشاره میکند، جزئیاتی که توسعهدهندگان میتوانستند با روشهای دیگر به بازیکن منتقل نمایند.
مینیمپها به خودی خود بد نیستند، اما اغلب بهترین بخشهای یک بازی را دچار خدشه میکنند: اکتشاف و جستجو. این مورد کمابیش در سرتاسر بازی Twilight Princess مشاهده میشود. مینیمپ در این بازی دقیقا جایی قرار گرفته که طراحان مراحل سعی داشتند به صورت طبیعی شما را راهنمایی کنند؛ در نتیجه، تمرکز شما دیگر به محیط بازی نیست و فقط به مینیمپ نگاه میکنید. تمام اطلاعاتی که نیاز دارید در یک نقشه کوچک جای داده شده و این راحتی میتوانید «وابستگی بیش از حد» ایجاد نماید. شما دیگر به وقایع اطرافتان در بازی واکنش نمیدهید، بلکه از پیش نسبت به آنها مطلع و برایشان آماده هستید. Skyward Sword از این سرنوشت پرهیز کرد، اما Breath of the Wild تمامی چیزهایی که یک مینیمپ برای ارائه دارد را در آغوش گرفت. جهان این عنوان از عنصر شگفتی استفاده نمیکند زیرا مینیمپ دارد تمام اطلاعات لازم را در اختیار شما قرار میدهد؛ از وقایع آب و هوایی پیشرو گرفته تا موقعیت مکانی دقیق مقصد.
بدون شک مینیمپ Breath of the Wild طراحی آسانی دارد و اکتشاف در Hyrule را برای خیلی از بازیکنان – چه کسانی که مینیمپ را عنصری مهم برای سرگرمی بیشتر میدانند و چه کسانی که وقت محدودی برای بازی دارند – به تجربهای روان و کمچالش تبدیل میکند. Ocarina of Time و Majora’s Mask اثبات میکنند امکان داشتن یک مینیمپ موثر که بیش از حد اطلاعات نمیدهد، وجود دارد. هرچه یک مینیمپ پرجزئیاتتر باشد، شما بیشتر به سمت استفادهی مداوم از آن کشیده میشوید – یعنی همیشه حواستان به نقشه است و نه محیط اطرافتان در بازی. Hyrule در بازی «نفس وحش» پرتراکمتر از همیشه است اما مینیمپ به شکل فعال برای دزدیدن توجه شما رقابت میکند و نمیگذارد در دنیای زیبا و پر رمز و راز آن غرق شوید.
بهنظر میرسد نینتندو نسبت به مشکلات مینیمپ نفس وحش آگاه بوده چراکه این بازی شامل حالت حرفهای یا همان Pro Mode میشود. روشن کردن این حالت باعث غیرفعال شدن مینیمپ و تمامی اطلاعات مرتبط با آن و تقریبا همه چیز در صفحه به جز میزان سلامتی لینک میشود. حالت پرو به شما کمک میکند به شکلی درست طراحی مراحل در Hyrule درک و از آن قدردانی کنید. شاید منطق بگوید یک بازی جهان باز مثل «نفس وحش» بدون مینیمپ قابل تجربه نباشد اما این بازی راهنماییهای ظریفی برای شما ترتیب دیده و هیچگاه به معنای واقعی کلمه در آن گم نمیشوید.
قلعهی Hyrule مرکز کل نقشه را به خوبی مشخص میکند و Divine Beastها اغلب در گوشه و کنارهای نقشه حضور دارند. برجهای بلند Sheikah شما را به سمت مناطق مختلف میکشانند و با نور آبی و نارنجی در فواصل دور میدرخشند. نقاط مختلف جغرافیایی مثل کوهستانها و آبشارها در کنار استبلهای امن یا کمپهای خطرناک دشمنان نیز به خوبی میتوانند راهنمای محیطی شما باشند. غیبت مینیمپ هیچ انتخابی برای شما باقی نمیگذارد و باید به عناصر گیمپلی و طراحی جهان بازی تکیه کنید. کمکم متوجه میشوید چگونه جادههای مختلف شما را به تمدن میرسانند؛ چگونه Shrineها در محیطهای کوچک و مخصوص خود قرار داده شدهاند و حضور آنها در نقشه تصادفی نیست؛ چگونه طراحی مراحل تلاش دارد شما را از Great Plateau به Kakariko، به Hateno و سپس به Vah Ruta ببرد.
حالت پرو به شما یاد میدهد به دنیای اطراف خود توجه معنادار داشته باشید. پیش از آنکه متوجه شوید، تجربهی Breath of the Wild بدون مینیمپ کاملا طبیعی و متناسب بهنظر میرسد. شما بهجای تکیه بر مینیمپ و جزئیات درجشده در آن، یاد میگیرید روی جزییات محیطی تمرکز کنید یا اطلاعات مورد نظر را از طریق شخصیتهای دیگر بهدست آورید. قطعا خیلی زود از میزان اطلاعاتی که NPCها در اختیارتان قرار میدهند شگفتزده خواهید شد. مهمتر از همه، راهنمایی NPCها اغلب شرایط جغرافیایی و مسیر سفر را در نظر میگیرد، بهجای اینکه صرفا یک نقطه را بهعنوان مقصد شما معرفی کند. حالت پرو شما را به سوی اکتشاف چیزهای جدید ترغیب میکند و اجازه نمیدهد مدام حواستان پرتِ مینیمپ باشد.
متاسفانه، تجربهی Breath of the Wild بدون مینیمپ برخی از نقصها و ایرادات طراحی دنیای آن و ژانر جهان باز بهعنوان یک مفهوم را نمایان میکند. برجها نوعی راهنمای منطقی برای هر منطقهی جدید هستند، اما بازیکن خیلی راحت میتواند درگیر آن ریتم همیشگی بازیهای یوبیسافت شود و فقط سراغ برجها برود تا نقشه را پر از اطلاعات محیط اطراف کند. طراحی طبیعی مراحل Hyrule تقریبا با فلسفهی حضور برجهای Sheikah مغایرت دارد. توسعهدهندگان تلاش تحسینبرانگیزی برای منحصر بهفرد کردن هر برج کردهاند اما پیش از فعالسازی هرکدام، شما اغلب درگیر یک چرخهی تکراری در گیمپلی میشوید. اینکه شما میتوانید به هر نقطه از دنیای بازی سفر کنید بدان معناست که پس از چند ساعت اکتشاف و ماجراجویی، انحنای دشواری عملا از بین میرود. حتی بدون یک مینیمپ، جذابیت و راحتی «سفر سریع» (Fast Travel) بیش از حد وسوسهبرانگیز است، مخصوصا زمانی که ۱۲۰ نقطهی مختلف در سرتاسر نقشه برای انجام آن وجود دارد.
با تمام این اوصاف، یک چیز مبرهن بهنظر میرسد؛ اینکه گیمپلی نفس وحش بدون حضور مینیمپ بسیار جذابتر و سرگرمکنندهتر است. وقتی مدام چشمتان به قسمت پایین و راست صفحه نیست، بهتر میتوانید عناصر محیطی و جزئیات طراحی را درک کنید. بدون سیلی از اطلاعات، هر بازیکنی بهتر میتواند روی گیمپلی خالص بازی متمرکز شود. Breath of the Wild چنان غوطهورکننده است که توسعهدهندگان هر متر از نقشهی آن را با هدفی معین طراحی کردهاند. سوار یک اسب شوید و همچنان که به تنهایی دنبال مقصد بعدیتان میگردید، زیباییهای محیط و دنیای اطراف را گوارای وجودتان کنید. از یک کوهستان بلند بالا بروید تا دید بهتری از منطقه داشته باشید. سعی کنید اطلاعات انتزاعی را رها کرده و مستقیم به دنیای «نفس وحش» متصل شوید.
اگر کسی بخواهد از مینیمپ استفاده کند اصلا بد نیست و جای شرمندگی وجود ندارد. این قابلیت به دلایل مشخصی به یک عنصر مهم در بازیهای جهان باز تبدیل شده. اما فکر میکنم تمامی بازیها لزوما به مینیمپ احتیاج نداشته باشند. از سوی دیگر توسعهدهندگان نیز بهتر است بیشتر روی طراحی مراحل خود متمرکز شوند. نینتندو این کار را به خوبی با Skyward Sword انجام داد اما متاسفانه با نفس وحش یک قدم رو به عقب برداشت. بهنظرم حالت پرو اثبات میکند این بازی نیازی به مینیمپ ندارد. شاید هر بازیکنی نتواند از راحتی قطبنما، پیشبینی آب و هوا و راهنماییهای دیگر بازی عبور کند اما تمامی این اطلاعات میتواند به صورت طبیعی درون بازی قرار داده شود. شخصیت لینک اگر خیلی سرد یا گرمش شود واکنش فیزیکی نشان میدهد؛ مخفیکاری چیزی نیست که اصولا گیمپلی بخواهد برای شما تعیین کند؛ همچنین، درک این مسئله که «شمال» کدام سمت است، باید شما را وادار نقشهسازی ذهنی کند تا آن را بهواسطه دیگر نقاط مهم نقشه بیابید (نقاطی که در سرتاسر نقشه پیدا میشود). اصلا همهی اینها به کنار، سازندگان میتوانند قطبنما را به آیتمی قابل حمل برای لینک تبدیل کنند، بهجای اینکه بخشی از مینیمپ همیشه جلوی چشم بازیکن باشد.
مینیمپها یک عنصر تعدیلی هستند. هرچه جزئیات آنها بیشتر باشد، بازیکن بیشتر وسوسه میشود در طول گیمپلی به آنها زل بزند. مینیمپها زمانی در بهترین حالت خود قرار دارند که یک کارکرد کلی داشته باشند. Ocarina of Time این مورد را به بهترین شکل ممکن پیاده کرد. قدیمیتر عناوین سهبعدی زلدا از مینیمپ بهعنوان یک ابزار اصیل در گیمپلی استفاده میکنند، گویی این یک جزء جداییناپذیر از چیزهایی است که لینک در اختیار دارد. غیر از Skyward Sword، بازیهای جدیدتر زلدا با مینیمپ خود تمرکز و غوطهوری را کاهش دادهاند. نفس وحش با قرار دادن حالت پرو و طراحی مراحل قدرتمند، مشکلات مینیمپ را کنار بزند اما خب همهی بازیها چنین قابلیتی ندارند.
Breath of the Wild با یا بدون مینیمپ یک بازی فوقالعاده است، اما تجربهی شما میتواند در حالت پرو غنیتر، عمیقتر و غرقکنندهتر باشد. این نشان میدهد چگونه یک قابلیت ظاهرا کوچک و کماهمیت قابلیت دگرگونی رابطهی شما با دنیای یک بازی را دارد. زمانی که از مینیمپها بهعنوان یک ابزار استفاده شود (مثل Ocarina of Time یا Majora’s Mask)، اکتشاف تا حد قابل توجهی بهبود مییابد. نفس وحش مینیمپ را به برجها وابسته میکند اما اطلاعاتی که از آن بهدست میآید چنان زیاد است که کمتر کسی میتواند بیخیالش شود. در اینجا مینیمپ دیگر فقط یک ابزار نیست بلکه تمام بخشهای گیمپلی از آن تاثیر میگیرد. بازیهای زیادی وجود ندارند که مثل Breath of the Wild به روح شگفتانگیز اکتشاف و ماجراجویی احترام بگذارند. در نتیجه لطفی در حق خود کرده و حین تجربهی نفس وحش حالت پرو را فعال کنید.
منبع: Goombastomp