وقتش رسیده که انتشار سالانه‌ی بازی‌های «ندای وظیفه» متوقف شود

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۹ دقیقه
Call of Duty Black Ops

مجموعه‌ بازی‌هایی که به‌طور سالانه منتشر می‌شوند، اغلب تلاشی بی‌مایه برای کسب سود هستند و بیشتر برای خالی کردن جیب مخاطبان کم‌هوش‌تر ساخته می‌شوند. این مجموعه‌ها معمولاً خیلی زود وارد وادی تکرار می‌شوند؛ اگرچه ممکن است در آغاز موجی از موفقیت را تجربه کنند و به جایگاهی سودآور برسند، اما پایه و اساس آن‌ها معمولاً چندان محکم نیست. در نهایت، تقریباً تمام این بازی‌های سالانه شکست می‌خورند، اما «ندای وظیفه» (Call of Duty) به شکلی عجیب به یک استثنا در این زمینه تبدیل شده است. چرخه‌ی طولانی‌مدت انتشار سالانه‌ی «ندای وظیفه»، این بازی‌ها را خسته‌کننده کرده و در عین حال سه استودیوی اصلی سازنده‌ی مجموعه را نیز تا حد مرگ تحت فشار گذاشته است. این مجموعه به نقطه‌ای رسیده که اکنون می‌توان در توصیفش ضرب‌المثل «هرچه کمتر بهتر» را به کار برد و هرچند سال‌هاست که وقتش رسیده این مجموعه به یک برنامه‌ی انتشار دوسال‌یک‌بار تغییر مسیر دهد، شاید خریده شدن اکتیویژن از جانب مایکروسافت بالاخره این تغییر را از نظر مالی امکان‌پذیر کند.

برنامه‌ی ساخت فعلی مجموعه‌ی «ندای وظیفه» به سه استودیوی اصلی واگذار شده که هر کدام هر سه سال یک‌بار بازی «ندای وظیفه» جدیدی منتشر می‌کنند. این چرخه‌ی ساخت سه‌ساله و سه‌استودیویی باعث شده که بازی‌ها حس تکراری و غیرخلاقانه بودن داشته باشند. در چند سال گذشته، تنها نشانه‌های نوآوری و ذوق‌وشوق در این مجموعه به‌طور کنایه‌آمیزی سرچشمه در گذشته داشته‌اند:

  • در سال ۲۰۱۷، زمانی که اسلج‌همر بازی کاملاً رتروی «ندای وظیفه: جنگ جهانی دوم» (Call of Duty: WW2) را ساخت
  • در سال ۲۰۱۹ با انتشار ریبوت «جنگاوری مدرن» (Modern Warfare)

در حال حاضر، مجموعه در حال دست‌به‌دست شدن بین اینفینیتی وارد، تری‌آرک و اسلج‌همر است و «عملیات سری ۶»‌ (Black Ops 6)، آخرین بازی مجموعه که استقبال نسبتاً خوبی از آن شده، ساخته‌ی تری‌آرک است. برای بهبود بخشیدن مجموعه‌ی «ندای وظیفه»، مایکروسافت باید برنامه‌ی ساخت و انتشار بازی‌های آتی مجموعه را از پایه و اساس بازبینی کند. با منحل کردن اسلج‌همر و توزیع اعضای آن به‌طور مساوی بین اینفینیتی وارد و تری‌آرک، اکتیویژن می‌تواند ایده‌ی چرخه‌ی انتشار دوساله را برای بازی‌های مجموعه به واقعیت تبدیل کند؛ اگر این تصمیم گرفته شود، هر بازی از زمان کافی برای ساخته شدن برخوردار خواهد بود و تیم‌های بزرگ‌تر و متمرکزتر می‌توانند پس از انتشار بازی برای مدتی طولانی‌تر و با پیگیری بیشتر از آن پشتیبانی کنند. اما متوقف شدن انتشار سالانه‌ی «ندای وظیفه» فقط از یک نظر می‌تواند از لحاظ مالی به‌صرفه باشد و آن هم قرار گرفتن آن در برگ برنده‌ی فعلی ایکس‌باکس، یعنی سرویس گیم‌پس است.

Call of Duty

بازیسازان قوی بازی‌های قوی می‌سازند، اما با این‌که استعداد خام همیشه محیط کاری مناسب را تضمین نمی‌کند، محیط کاری مناسب به رشد و شکوفایی استعداد کارکنان منجر می‌شود. بازیسازان نقشی اساسی در شکل دادن هسته‌ی بازی دارند و بازیسازانی که در محیطی سالم و با رضایت کار می‌کنند، احتمالاً بازی‌های باکیفیت‌تری تولید خواهند کرد. اگر اکتیویژن اسلج‌همر را منحل کند و برای مجموعه برنامه‌ی انتشار دوساله در نظر بگیرد، دو استودیوی باقی‌مانده حجم کاری کمتر و نیروی انسانی بیشتر برای ساختن‌شان خواهند داشت. به‌طور منطقی، انتشار بازی‌های کمتر از جانب تیم‌های بازیسازی بزرگ‌تر ممکن است از نظر تجاری زیان‌رسان باشد، اما با در نظر گرفتن سلامت روحی و جسمی تیم‌های بازیسازی، رویکرد «ارجحیت کیفیت بر کمیت» را می‌توان با مدل گیم‌پس تقویت کرد. انحلال اسلج‌همر نه‌تنها فشار کاری روی تیم‌ها را کاهش می‌دهد و نیروی انسانی بیشتری فراهم می‌کند، بلکه به بازیسازان آزادی بیشتری برای امتحان کردن ایده‌های جدید می‌دهد که نتیجه‌اش نوآوری بیشتر در هر بازی خواهد بود. علاوه بر این، هر نسخه کیفیت بالاتری خواهد داشت و بازیسازان یک سال اضافی برای پشتیبانی از آخرین بازی منتشرشده در مجموعه در اختیار خواهند داشت؛ این حرف به آن معناست که به‌جای تمرکز فوری روی ساختن نسخه‌ی بعدی، استودیوهای باقی‌مانده می‌توانند روی اصلاح و به‌روزرسانی بازی‌های منتشرشده تمرکز کنند.

برای مثال، اینفینیتی وارد در ژوئن ۲۰۲۲ در مراحل پایانی ساخت «جنگاوری مدرن ۲»  قرار داشت. طبق سیستمی که بالاتر پیشنهاد دادم، آن‌ها در حال نزدیک شدن به پایان سال سوم از یک چرخه‌ی چهار‌ساله بودند. پس از انتشار «جنگاوری مدرن ۲»، اینفینیتی وارد وارِد سال چهارم از این چرخه می‌شد. در این مدل چهار‌ساله، سال چهارم صرف رفع اشکالات و بهینه‌سازی بخش چندنفره و همچنین ساختن محتوای پس از انتشار می‌شد که طی دو سال آتی منتشر می‌شدند، بازه‌ای که در آن این عنوان «آخرین ندای وظیفه‌ی منتشرشده» می‌شد. بنابراین، از پاییز ۲۰۲۲ تا پاییز ۲۰۲۳، سال چهارم برای اینفینیتی وارد به شمار می‌آمد و در پاییز ۲۰۲۳ آن‌ها می‌توانستند بیشتر اعضای تیم را به پروژه‌ی بعدی منتقل کنند و تنها تیم کوچکی را برای پشتیبانی از «جنگاوری مدرن ۲» باقی بگذارند تا این چرخه مجدداً تکرار شود.

نقش ناشر در بازسازی و احیای مجموعه‌ی «ندای وظیفه» کلیدی است. با فرض این‌که خرید اکتیویژن از جانب مایکروسافت به سرانجام برسد، احتمالاً تمام نسخه‌های آینده‌ی «ندای وظیفه» از روز اول روی گیم‌پس عرضه خواهند شد. مایکروسافت امکانات ویژه‌ای در اختیار دارد تا فرمول انتشار «ندای وظیفه» را از راه مدل اقتصادی گیم‌پس بازنگری کند و بهبود ببخشد و هر بازی را با بازدهی بیشتر پولی‌سازی (Monetize) کند. برخلاف تصورات عمومی گیمرهای حرفه‌ای، برخی افراد فقط به یک دلیل کنسول می‌خرند و آن هم این است که هر ساله «ندای وظیفه‌» جدید را بازی کنند. عرضه‌ی «ندای وظیفه» روی گیم‌پس، دسترسی به بازی را روی پلتفرم ایکس‌باکس آسان‌تر می‌کند و به‌طور طبیعی، درصد بالایی از گیمرها را به سمت کنسول مایکروسافت جذب خواهد کرد. این باعث می‌شود که بازیکنانی که فقط برای «ندای وظیفه» بازی کردن کنسول می‌خرند، بیشتر به سمت ایکس‌باکس و گیم‌پس متمایل شوند.

وقتی «ندای وظیفه ونگارد» (Call of Duty Vanguard) در نوامبر ۲۰۲۱ منتشر شد، نسخه‌ی استاندارد آن ۶۰ دلار، باندل بین‌نسلی ۷۰ دلار، و نسخه‌ی نهایی ۱۰۰ دلار قیمت داشت. اگر تمام محتوای پس از انتشار به همراه گیم‌پس در دسترس قرار بگیرد و هر «ندای وظیفه» بتواند به‌مدت ۲ سال مخاطب را درگیر نگه دارد، در این صورت پولی که مخاطب در آن ۲ سال صرف خرید گیم‌پس خواهد کرد، حدود ۳۶۰ دلار خواهد شد. در مدل اقتصادی فعلی، در این ۲ سال دو بازی «ندای وظیفه» منتشر می‌شوند. اگر مخاطب نسخه‌ی ۱۰۰ دلاری هر دو بازی را هم بخرد، در نهایت سودی که ناشر خواهد کرد ۲۰۰ دلار خواهد بود. این یعنی ساختن یک بازی، گذاشتن آن در گیم‌پس و پشتیبانی از آن به مدت ۲ سال می‌تواند سودآورتر از فروختن آن به قیمت ۱۰۰ دلار باشد.

Call of Duty

مدل گیم‌پس نه‌تنها می‌تواند سود سالانه‌ی هر بازی از مجموعه «ندای وظیفه» را بیش از دو برابر بیشتر کند، بلکه می‌تواند بهانه‌ای باشد تا بازیکنان با دیگر بازی‌های موجود در سرویس گیم‌پس آشنا شوند. بازیکنانی که در ابتدا فقط برای تجربه‌ی «ندای وظیفه» اشتراک گیم‌پس را خریده باشند، ممکن است زمان بیشتری صرف تجربه‌ی بازی‌های دیگر مانند «هیلو بی‌نهایت» (Halo Infinite)، «دوم اترنال» (Doom Eternal) و «ولفنشتاین» (Wolfenstein) کنند. در نهایت، ممکن است این بازیکنان به تجربه‌ی بازی‌های ژانرهای دیگر روی بیاورند و از آثار شاخصی همچون «اوری و جنگل نابینا» (Ori and the Blind Forest)، «کوانتوم بریک» (Quantum Break)، یا «حیات‌وحش فضایی» (The Outer Wilds) لذت ببرند. تغییر مسیر به چرخه‌ی انتشار دوساله باعث می‌شود که درگیری مخاطبان با بازی افزایش پیدا کند، چون دیگر لازم نیست مایکروسافت به‌اندازه‌ی گذشته سیاست‌های تهاجمی پولی‌سازی در بستر بازی‌های مجموعه پیاده کند. این مسئله باعث می‌شود میزان زمانی که مخاطب در اکوسیستم کلی ایکس‌باکس سپری می‌کند بیشتر شود و به جای این‌که هر سال شاهد یک «ندای وظیفه‌» جدید باشیم، هر سال یکی دیگر از مجموعه‌های مهم و برجسته‌ی دیگر مایکروسافت توجه‌ها را به خود معطوف کنند.

تغییر در برنامه‌ی انتشار «ندای وظیفه»، نه تنها به نفع بازیسازان و ناشر خواهد بود، بلکه برای بازیکنان نیز مزایای بسیاری دارد و می‌تواند به یک سناریوی برد-برد-برد تبدیل شود. همان‌طور که پیش‌تر ذکر شد، اگر تیم‌های بازیسازی زمان بیشتری برای ساخت بازی داشته باشند، بازی‌های بهتر و خلاقانه‌تری خواهند ساخت که مستقیماً به نفع گیمرها است. بی‌دلیل نیست که بیشتر مخاطبان، چندان با «ونگارد» و «جنگ سرد» (Cold War) ارتباط برقرار نکردند، اما اگر به ۱۰-۱۵ سال قبل بازگردیم، هر «ندای وظیفه‌»ای که منتشر می‌شد، از سال قبل بهتر بود. هنوز هم می‌توان در بستر این مجموعه بازی‌های عالی تولید کرد؛ یک نمونه‌اش «جنگاوری مدرن ۲۰۱۹»، اما این مجموعه نزدیک ۲۰ سال در اوج بوده و دیگر آثار فرسودگی در آن هویدا شده‌اند. بنابراین اگر ناشر دوباره کیفیت را بر کمیت ترجیح دهد و کمی بین مخاطب و بازی فاصله‌ی عمدی ایجاد کند، ما دوباره فرصت پیدا می‌کنیم تا دلمان برای «ندای وظیفه» بعدی تنگ شود.

اگر چرخه‌ی انتشار «ندای وظیفه» به دو سال یک بار تغییر کند، نه‌تنها کیفیت هر بازی افزایش خواهد یافت، بلکه جامعه‌ی هواداری «ندای وظیفه» هم به‌شکلی بی‌سابقه رونق پیدا خواهد کرد. انتشار سالانه‌ی «ندای وظیفه» مشکلی اساسی دارد و آن هم این است که ترکیب عواملی چون جا افتادن بازی جدید بین بازیکنان، انتشار پچ‌هایی برای موازنه‌سازی بازی و تبلیغات برای بازی جدید، باعث می‌شوند که جامعه‌ی هواداری دائماً در تلاطم باشد و هر بازی – پس از این‌که کاملاً جا افتاد – فقط پنج ماه فرصت داشته باشد تا در مرکز توجه باقی بماند. اگر بازی‌های «ندای وظیفه» هر دو سال یک بار منتشر شوند و ناشر توجه خود را معطوف به انتشار محتوای پس از انتشار کند، جامعه‌ی هواداری بازی فرصت بیشتری خواهد داشت تا به‌شکلی معنادار با بازی درگیر شود و متای (Meta) آن را تعیین کند. در حال حاضر تنها عنوان «ندای وظیفه» که فرصت داشته تا بازیکنان را به‌شکلی معنادار با خود درگیر نگه دارد، «وارزون» (Warzone) بوده است که یک بازی لایو سرویس است. اگر یک سال اضافه در اختیار هر بازی قرار داده شود، بازیکنان می‌توانند تجربه‌ی کامل‌تری را هنگام لانچ بازی داشته باشند و سازندگان نیز دو سال فرصت خواهند داشت تا به‌شکل‌های مختلف از بازی پشتیبانی کنند و برای آن محتوای پس از انتشار بسازند. این یک موهبت بزرگ برای جامعه‌ی هواداری «ندای وظیفه» است که اگر بخواهیم روراست باشیم، بالا و پایین‌های بسیار شدیدی را طی دهه‌ی گذشته تجربه کرده است.

Call of Duty

و سرانجام، تغییر در چرخه‌ی انتشار «ندای وظیفه» می‌تواند به ساخته شدن بازی‌های بیشتر و بهتر از دیگر استودیوهای داخلی مایکروسافت منجر شود. حتی اگر «ندای وظیفه» بازی موردعلاقه‌ی شما نباشد، حضور آن در گیم‌پس می‌تواند مشترکان بیشتری را جذب کند و منابع مالی بیشتری را برای دیگر استودیوهای مایکروسافت فراهم آورد تا بازی‌های خلاقانه‌تر و آزمایشی‌تری بسازند. اگر به‌خاطر موفقیت «ندای وظیفه» و امنیت مالی‌ای که فراهم می‌کند، روی سازندگان بازی‌هایی چون «سایکونات‌ها ۲» (Psychonauts 2) یا «اوری و روشنایی مرداب» (Ori and the Will of the Wisps) فشار کمتری برای «موفق» به نظر رسیدن باشد، استودیوهایی که بازی‌های مشابه می‌سازند، آزادی بیشتری برای اکتشاف ایده‌های جدید خواهند داشت. بنابراین، حتی اگر هیچ‌گاه قصد ندارید «ندای وظیفه» بازی کنید، تغییر در چرخه‌ی انتشار آن ممکن است تأثیر مثبتی روی بازی‌های دیگری داشته باشد که در گیم‌پس تجربه می‌کنید.

ایجاد موقعیتی که در آن امکان نداشته باشد هیچ‌جوره ضرر کنید بسیار نادر است و اگر مایکروسافت تصمیم بگیرد بازی‌های «ندای وظیفه» را هر دو سال یک‌بار منتشر کند، این تصمیم ممکن است اثرات جانبی ناخوشایندی داشته باشد. اما اگر این تصمیم به درستی اجرا شود، می‌تواند به نفع همه باشد، حتی برخی از بازیسازان و گیمرهایی که اصلاً با «ندای وظیفه» درگیر نیستند. موفقیت این مدل اقتصادی تا حد زیادی به مایکروسافت و سرویس گیم‌پس بستگی دارد و در واقع بدون گیم‌پس، نمی‌توان هیچ راه دیگری برای سودآور بودن آن تصور کرد. بنابراین با وجود این‌که سیاست مایکروسافت در قبال استودیوهای دیگری که خریده این بود که تا حد امکان در کارشان دخالت نکند، امیدواریم که آن‌ها این سیاست را در قبال اکتیویژن و «ندای وظیفه» اتخاذ نکنند، چون «ندای وظیفه» تنها عنوان این ناشر نیست که به تغییر و تحول اساسی نیاز دارد.

منبع: Goombastomp.com

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X