فرار مغزها؛ تاثیر هوش مصنوعی بر بازیسازی مستقل چیست؟
زندگی امروزی ما به شدت با هوش مصنوعی ترکیب شده است. پیراهنی که میپوشید توسط ماشینی تولید شده که قادر است با سرعت زیادی آنها را تولید کند. شما میتوانید هر سوالی که داشته باشید از دستیار هوش مصنوعی خود بپرسید و پاسخی مناسب دریافت کنید. اگر از پلتفرمهایی مانند اینستاگرام یا یوتیوب استفاده میکنید، خواهید دید که با دیدن چند ویدیوی خاص، ویدیوهای بیشتری از آن نوع به شما پیشنهاد میشود یا حتی اگر به دنبال کالای خاصی در اینترنت باشید، میبینید که تبلیغ تعداد زیادی از کالاهای مشابه را دریافت میکنید.
هیچ یک از اینها بدون یادگیری ماشین امکانپذیر نیست که در سایر تعاملات خودکارتر که برخی افراد در زندگی و کار خود از آن استفاده میکنند، خواه چتبات ChatGPT باشد یا ربات تصویرساز Midjourney، دخیل است. به عبارتی در زندگی ما به گونهای که ممکن است متوجه نباشیم، جنگی بین انسانها و هوش مصنوعی در حال وقوع است. این جنگ در صنعت بازی نیز بین افرادی که آن را توسعه میدهند و از آن حمایت میکنند با افرادی که با آن مخالفند، شکل گرفته است. برایان باکلیو (Brian Bucklew)، یکی از خالقان بازی روگ لایک و علمی تخیلی Caves of Qud، گفته است:
ما به عنوان یک گونه در طول زمان ارتقا یافتهایم. ما کانسپت هنر خلاقانه را به عنوان یک چیز شخصی تعریف میکنیم. هوش مصنوعی بسیار سرکش است، زیرا نه تنها جای شغلها را میگیرد، بلکه انسانها را از فضایی که ما در آن تصمیم گرفتهایم که به بیان شخصی پایبند باشیم، دور میکند.
ما به آن نگاه میکنیم و میگوییم: «آیا هوش مصنوعی میتواند هنر به شکلی شایسته باشد اگر اساسا هیچ بیان شخصیای در زیربنای آن نباشد؟». هیچکس پاسخی برای این سوال ندارد. هوش مصنوعی در فضاهای خلاقانه مانند هنر کاملا جدید است و من فکر میکنم آنگونه که باید به آن فکر نکردهایم.
هوش مصنوعی در حوزه آثار مستقل
بازی Caves of Qud بیش از ۱۵ سال است که در حال توسعه است. باکلیو میگوید که تماشا کرده است که مشاغلی که قبلا در اختیار انسانها بوده، با اتوماسیونها و هوش مصنوعی جایگزین شدهاند. در طول دوران حرفهای خود حتی چیزهایی که او قبلا با دست کدنویسی میکرد، اکنون در موتورهای بازیسازی مانند آنریل (Unreal) خودکار شدهاند. او همچنین میگوید که Caves of Qud در زیر ژانری است که به صراحت از سیستمهای مولد استفاده میکند. البته باکلیو چندان با دخیل بودن هوش مصنوعی به شکلی که امروزه میشناسیم، در بازی موافق نیست:
اینها مدلهای زبانی بزرگ (LLM) یا Midjourney نیستند. در توسعه بازی از هوشهای مصنوعیای که در حال حاضر اخبار زیادی را به خود اختصاص دادهاند، استفاده نشده اما این سیستمهای مولد کاملا مبتنی بر ماشین هستند. بنابراین اگر میپرسید از LLM برای تولید کد استفاده میکنیم، پاسخ منفی است، اما پاسخ در عین حال مثبت نیز است زیرا برای مثال از زنجیرههای مارکوف (مدلی تصادفی برای توصیف یک توالی از رویدادهای احتمالی است که در آن احتمال هر رویداد فقط به حالت رویداد قبلی بستگی دارد) استفاده میکنیم.
باکلیو میگوید که LLM و زنجیره مارکوف متفاوت هستند، اما هر دو پیشبینیکننده آماری هستند. با این حال، دومی بدویتر از اولی است. البته در هر دو مورد، او میگوید نتایج خوبی از انجام کار به صورت دستی در کنار استفاده از LLM و زنجیره مارکوف بدست میآید. خاوی خیمنز (Javi Giménez)، مدیر عامل استودیوی سازنده Moonlighter و Cataclismo، شرکت دیجیتال سان (Digital Sun) با این موضوع موافق است و اشاره میکند که در این استودیو هیچ اجباری از بالا به پایین برای استفاده از هوش مصنوعی وجود ندارد اما توسعهدهندگان مختلف در آنجا از آن به عنوان یک ابزار در کنار خروجی خلاقانه خود استفاده میکنند.
خیمنز گفته است:
«آنچه به طور طبیعی اتفاق افتاده این است که برخی از افراد در استودیو، گاهی هنرمندان، گاهی برنامهنویسان و گاهی طراحان، از برخی ابزارها برای کارهای خاص استفاده میکنند. به عنوان مثال، برخی از هنرمندان ممکن است از آن برای ایجاد ترکیببندی بر اساس تصاویری که قبلا ایجاد کردهاند استفاده کنند تا به سرعت اشیاء را کشف کنند. به عبارتی آنچه من میبینم این است که حرفهایها در تیم، هوش مصنوعی را به کار میگیرند، البته به عنوان چیزی که آنها را توانمند میکند و این چیزی است که به طور طبیعی اتفاق میافتد.
با این حال خیمنز همچنین در توییتر گفته که بازی Cataclismo از داراییهای تولید شده توسط هوش مصنوعی به هیچ وجه استفاده نمیکند و آنها مخالف استفاده از ابزارهایی هستند که با کار هنرمندان دیگر آموزش دیدهاند. گیوم مزینو (Guillaume Mezino)، بنیانگذار و توسعهدهنده استودیوی کیپواک (Kipwak) که در حال کار روی یک بازی سهبعدی به نام Wizdom Academy است، میگوید که برای اولین بار از هوش مصنوعی مولد نظیر Midjourney استفاده کرده است. توسعهدهندگان کیپواک به جای استفاده از Google Images برای جستوجوی ارجاعات مختلف به موجودات برای مواجهه با بازیکنان، از Midjourney استفاده کردهاند.
به همه اعضای تیمم گفتم، سعی کنید به بهترین شکل ممکن از آن استفاده کنید و بگذارید ببینیم که تا کجا میتوانیم پیش برویم. بعد از چند روز، فهمیدیم که این بهترین تصمیم تاریخ استودیو بود. هنرمندان آن را دستیار خوبی میدانستند که به آنها در تصمیمگیری کمک میکرد و ذهنشان را به روی احتمالات جدید باز کرد.
البته مهم است که توجه داشته باشید که یک رابطه ذاتی بین مزینو، موسس استودیو و کارمندان آنجا وجود دارد که ممکن است مانع از بیانی غیر از این از سوی کارمندان مذکور شود و ظاهرا آنها نمیتوانند به صورت دلخواه از هوش مصنوعی استفاده کنند. مزینو میگوید:
اگر مجبور بودم به انسانها دستمزد دهم، باید برای انجام بیش از ۱۵۰ اثر هنری پول میدادم و هرگز نمیتوانستیم این کار را انجام دهیم. در عوض، شخصی در استودیو از هوش مصنوعی برای خلق آن آثار هنری استفاده کرد. اگر هوش مصنوعی نبود، ما به دنبال چیزی سادهتر میرفتیم و من فکر نمیکنم کسی آن را بخواهد.
اما این سوال دیگری را ایجاد میکند: آیا مردم نسخهای از این بازی را میخواهند که از هوش مصنوعی استفاده کند؟
حتی با وجود اینکه استودیوی خیمنز در بسیاری فرآیندهای ساخت بازی از هوش مصنوعی استفاده میکند اما او هنوز احساس میکند که نوعی نگرانی در مورد این قضیه وجود دارد. او بر این باور است که قوانین مربوط به مالکیت معنوی و کپی رایت برای محافظت از خلاقیتهای انسانی ضروری است. اگرچه او راه حل همه جانبهای را نمیداند و میگوید که تنها به هوش مصنوعی آثاری برای آموزش میدهد که توسط هنرمندان استودیو به صورت دستی ایجاد شده است:
ما با ایده استفاده از کار هنرمندان برای آموزش هوش مصنوعی راحت نیستیم، کاری که توسط شرکتهای هوش مصنوعی پولی بابت آن پرداخت نشده است. ما آنچه را که خودمان خلق کردهایم به هوش مصنوعی میدهیم تا تغییراتی روی آن اعمال کند و سپس آن را دوباره تغییر میدهیم. این بهترین کاری است که میتوانیم انجام دهیم.
مزینو، مانند خیمنز، میخواهد حمایتهای قانونی قویتری در مورد نحوه استفاده از هوش مصنوعی اعمال شود تا از کار هنرمندان محافظت شود.
هوش مصنوعی و اخلاقیات
هیلاری میسون (Hilary Mason)، کارشناس یادگیری ماشین و مدیر عامل استارتاپ هوش مصنوعی Hidden Door، با دو فرد گفته شده موافق است. او با دانشمند ارشد داده دولت اوباما، دیجی پاتیل (DJ Patil)، کتابی به نام Data Driven نوشته است که روی این موضوع و پرسشها و روشهای استفاده از هوش مصنوعی به شکلی اخلاقی متمرکز است. او البته چندان نگران هوش مصنوعی نیست و این طرز فکر را اتخاذ میکند که انسانها هنوز در کنترل خود هستند. اما برای ۲۰ سال بعد، او میتواند نگرانی جامعه را درک کند. او میگوید:
اینکه بتوانید آیندهای را تصور کنید که در آن بتوانید فیلمی را که میخواهید توصیف کنید و محدودیتهای فنی خاصی در راه ایجاد آن برای شما وجود نداشته باشد، چندان هم سخت نیست و ممکن است واقعا عالی باشد. امروز چگونه میتوانیم پایهای را ایجاد کنیم که زمانی که این توانایی را بدست آوردیم، برای انرژی و خلاقیت انسان ارزش قائل شویم؟
او میگوید که فعالان و جوامع کوچک و بزرگی وجود دارند که برای تحقق این امر تلاش میکنند. اما او همچنین اعتراف میکند که غیرممکن است بدانیم چه بحثهایی پیرامون هوش مصنوعی در ۲۰ سال آینده وجود خواهد داشت. به نوبه خود، Hidden Door به شدت به داراییها و آیپیهای که برای ارائه کمپینهای D&D ایجاد شده توسط هوش صمنوعی به کاربران استفاده میکند، لایسنس میدهد. میسون میگوید که آماده به اشتراک گذاشتن جزئیات بیشتر در مورد این موضوع نیست، اما با تعدادی از نویسندگان داستان برای اجرای این کمپینها همکاری میکند.
او دنیایی را تصور میکند که در آن کسی میتواند یک فیلم جدید از جنگ ستارگان را تماشا کند و بلافاصله به خانه برود و با استفاده از استارتاپ او و هوش مصنوعی آن، یک کمپین D&D را که در دنیای فیلم، قوانین و فیزیک فیلم تنظیم شده است، راهاندازی کند. این کار را از نظر اخلاقی به لطف موافقت نامههای مجوز انجام میدهد که تضمین میکنند که افراد مناسب غرامت دریافت میکنند و درآمدهای Hidden Door به عبارتی به اشتراک گذاشته میشود.
پر کردن یک شکاف
برای شخصی مانند کامرون کیوود (Cameron Keywood)، بنیانگذار، کارگردان و توسعهدهنده در استودیوی DragonCog Interactive، هوش مصنوعی تنها راه برای تبدیل دیدگاه خود از یک بازی به چیزی بوده که مردم میتوانند آن را بازی کنند.
من از آن در فرآیند توسعه استفاده کردهام، اما این فقط به خاطر بودجه بود، زیرا من یک استودیوی نوپا دارم و هنرمندان، در حالی که کار را با کیفیت خوبی انجام میدهند، برای کار من که یک رمان بصری است، بسیار گران هستند. من به ۳۰ پسزمینه و ۱۸ شخصیت نیاز داشتم و این هزینه زیادی داشت. برای چنین پروژههایی، فکر میکنم که استفاده از هوش مصنوعی اشکالی ندارد.
البته در حالی که کیوود از هوش مصنوعی قدردانی میکند که به او اجازه داده تا باثری بسازد که در غیر این صورت نمیتواند بسازد، اما او ترجیح میدهد که بتواند هنرمندی را برای خود استخدام کند. هرچند که از نظر مالی این امکان برای او وجود ندارد. در نهایت، او امیدوار است که هوش مصنوعی در آینده نیز به جای گرفتن جای انسانها، حکم یک دستیار را داشته باشد. مت وایبل (Matt Wyble)، مدیر عامل توسعهدهنده بازی مارول اسنپ، استودیوی Second Dinner، نظر مثبتی در مورد هوش مصنوعی دارد:
هوش مصنوعی توانایی ما را برای ایجاد تجربیاتی بیشتر میکند که قبلا نمیتوانستیم ایجاد کنیم. این فناوری جایگزینی برای اعضای تیم نیست، بلکه به تیم کوچک اما قدرتمند ما توانایی این را میدهد تا اثری متمایز از قبل ایجاد کنیم.
شائویانگ یانگ (Xiaoyang Yang)، همکار وایبل در Second Dinner و معاون مدیر بخش داده، امنیت و هوش مصنوعی استودیو، گفته است:
هوش مصنوعی را به عنوان متحدی تصور کنید که میتواند مارول اسنپ را در سناریوهای بیشماری بازی کند. این باعث میشود که توسعهدهندگان بتوانند مشکلات مربوط به تعادل در گیمپلی را بهتر پیدا و رفع کنند. بنابراین نیازی نبود که به بازخوردهای بازیکنان پس از عرضه تکیه کرد که اغلب منجر به تجربههای نه چندان مناسب بازیکنان میشد، اکنون، طراحان میتوانند با شناسایی و رسیدگی به مشکلات تعادلی حتی قبل از ورود بازی به بازار، این موارد را کاهش دهند. این یک رویکرد مناسب برای تعادل بازی است که تضمین میکند بازیکنان از همان روز اول عرضه، بازی بهتری را تجربه کنند.
وقتی از او پرسیده شد که چگونه هوش مصنوعی میتواند خلاقیت را در روند توسعه بازی مختل کند، یانگ میگوید که مهم است به خاطر داشته باشید که عنصر انسانی در قلب هر بازی قرار دارد. او معتقد است که بازیهایی که دستی انسانی در آنها وارد نشده، فانتزی، دستاورد، احساسات، داستانسرایی و ارتباطی که باید را ندارند.
این شبیه همان چیزی است که استیو جابز در مورد اینکه رایانهها دوچرخه ذهن انسان هستند، گفت. در شرایط امروزی، هوش مصنوعی دوچرخه الکترونیکی خلاقیت انسان در توسعه بازی است. این فناوری به طراحان قدرت میدهد تا ایدههای جدید را امتحان کنند و مرزهای امکانپذیر در طراحی بازی را پیش ببرند.
در نهایت، او آیندهای را میبیند که در آن پیشرفت در هوش مصنوعی در مورد استفاده از فناوری برای کارهایی مانند کدنویسی نیست، بلکه در مورد استفاده از آن به عنوان یک ابزار و شریک در فرآیند خلاقانه است و در دنیایی که مدیران روز به روز به دنبال کم کردن هزینههای ساخت هستند، دیدن روزی که هوش مصنوعی جای بسیاری از شغلها را بگیرد، چندان دور از انتظار نیست.
کتجا ولف (Katja Wolff) از استودیوی Whimsical Wolff Games که در حال توسعه بازی علمی تخیلی Kohlrabi Starship است، ترجیح داده است از هوش مصنوعی استفاده نکند، حتی اگر درک کند که چرا فردی در موقعیتی مشابه او ممکن است از آن بهره ببرد.
من بسیاری از ابزارهای هوش مصنوعی را امتحان کردم، اما در نهایت تصمیم گرفتم از آن فراتر از طوفان فکری استفاده نکنم زیرا انگلیسی زبان مادری من نیست.
در حالی که او تنها با چتجیپیتی مقداری کار کرده، ظاهرا او به سادگی تحت تاثیر گزینههای بصری و صوتی هوشهای مصنوعی قرار نگرفته و خاطرنشان کرده که برنامه هایی مانند Midjourney نتوانستهاند سبک بصری یکسانی را که ممکن است در بازی خود بکار ببرد، ایجاد کنند. او فکر میکند قبل از اینکه این برنامهها بتوانند به نتیجه برسند، زمان زیادی باقی مانده است و همانطور که فناوری مبتنی بر هوش مصنوعی رشد میکند، امیدوار است که قانونگذاران برای محافظت از خلاقیت افراد سختتر کار کنند و سازندهها ثابت کنند که بازیهایشان از داده هایمحافظت شده با کپیرایت استفاده نمیکند.
مانند استفاده ولف از چتجیپیتی، توسعهدهنده بازی RoboSquad Revolution، شرکت Zollpa از این برنامه برای سادهسازی سازماندهی استودیو استفاده کرده است.آرون جیکوبسان (Aaron Jacobson)، مدیر عامل شرکت Zollpa، میگوید این استودیو از چتجیپیتی برای سازماندهی یادداشتها پس از جلسات کاری استفاده میکند، کاری که ممکن است ساعتها به صورت دستی انجام شود اما در عرض چند دقیقه توسط هوش مصنوعی انجام میشود و نیازی است که به یک منشی هزینهای پرداخت شود.
او میگوید که از چتجیپیتی همچنین برای ایجاد طوفان فکری برای کلاسهای شخصیتها، سلاحها و نامهای شخصیتهای رباتیک جدید در RoboSquad Revolution استفاده شده است. جالب است بدانید که بازی RoboSquad Revolution بر اساس روایتی ساخته هوش مصنوعی، ایجاد شده است. جیکوبسان میگوید علیرغم استفاده از چتجیپیتی برایایدههایی که به بازی راه پیدا میکنند، توسعه شخصیتهای بازی به جز صدا به طور کامل توسط انسانها ساخته شده است. با نگاهی به ۲۰ سال آینده دنیای واقعی ما، متخصص بازاریابی و برند Zollpa، ریچارد هن (Richard Henne)، فکر میکند که چشم انداز توسعه بازی به دلیل هوش مصنوعی بسیار رقابتیتر خواهد شد.
هن گفته است:
من تصور میکنم که شرکتهای بزرگتری که برای کسب سود بیش از حد تلاش میکنند، سعی میکنند از هوش مصنوعی برای همه چیز از مدلهای شخصیت گرفته تا طراحی مراحل و صداگذاری استفاده کنند. امید من این است که شرکتها زیاد درگیر آن نشوند. اما اگر واقعا بخواهم در مورد ۲۰ سال آینده صحبت کنم، من فکر میکنم که احتمالا یک چشمانداز رقابتی خواهیم دید و احتمالا اخراجها، اعتراضها و جنبشهای اجتماعی وجود خواهد داشت و بسیار تعجب میکنم اگر این اتفاق نیفتد.
بنابراین به نظر میرسد که مانند میسون و خیمنز، جیکوبسان و هن نیز میخواهند که قوانین قویتری برای استفاده از هوش مصنوعی ایجاد شود، فناوریای که تازه کار خود را به شکلی تاثیرگذارتر از همیشه آغاز کرده است.
مشکلات احتمالی
برایان باکلیو این موضوع را در قلب هوش مصنوعی احساس میکند. او میگوید استفاده از محتوای دارای کپیرایت برای آموزش هوش مصنوعی، کاری غیراخلاقی است و نباید اجازه داده شود. پیراهنی که بر تن دارید، زمانی محصولی بود که توسط دست انسان ساخته شد تا اینکه انقلاب صنعتی در قرن نوزدهم آن را به فرآیندی خودکارتر تبدیل کرد. مردم شغل خود را از دست دادند اما علم پیشرفت کرد و مشاغلی در اطراف بازارهای نوظهور جدید ایجاد شد. باکلیو میگوید که همین اتفاق در مورد خودروسازی، ساخت و ساز و بسیاری از بخشهای نیروی کار دیگر رخ داد.
در واقع او فکر میکند که با مدیریت مناسب، این تغییرات عظیم در نحوه عملکرد جامعه متاثر از هوش مصنوعی میتواند هموارتر شود. او اعتقاد دارد که اکنون در میانه یک انتقال هستیم و بنابراین این برای گروه خاصی از کارمندان که طراح، موسیقیدان یا صداپیشه هستند، بسیار دردناک است و آنها شغلی ندارند که به سراغش بروند و ما نمیتوانیم به آنها اطمینان خاطر دهیم. او همچنین مطمئن نیست که ما به اندازه کافی برای هوش مصنوعی آماده شدهایم و نتایجی که به همراه دارد آماده شدهایم یا نه. او به این فکر میکند که ما باید بیشتر بر آنچه که پس از آن اتفاق میافتد، زمانی که افراد شغل خود را از دست میدهند، تمرکز کنیم تا آنچه امروز اتفاق میافتد.
هرچند تا جایی که مربوط به سرمایه میشود، بدون شک سرمایهگذاران هر کاری برای کمتر کردن بودجه و بیشتر کردن سود خود انجام میدهند و تصویر جایگزین شدن ابزارهای هوش مصنوعی با انسانها به هیچ وجه دور از انتظار نیست. به عقیده باکلیو ما در ۵۰ سال آینده با یک مشکل واقعی روبرو هستیم، زیرا ابزارهای هوش مصنوعی روز به روز فراگیرتر میشوند.
منبع: Gameinformer