بررسی معماهای Braid از نقطه نظر یک بازیساز
حالا نوبت من است در مورد Braid مطلبی بنویسم. نوشتههای جالبی در مورد Braid خوندم اما اغلب حس کردم این مطالب به ویژگیهای سطحیتری از بازی میپردازند و اظهاراتی کلی و نامفهوم در مورد معنای بازی دارند و وقتی نوبت به جزئیات میرسد، فقط به چند مثال کوتاه بسنده میکنند. در این مقاله قصد دارم در مورد جزئیات مربوط به معماهای بازی صحبت کنم. با اینکه داستان بازی به گونهای است که به راحتی میتواند لو برود، باید اقرار کنم با اینکه قبل از بازی کردن، داستان کلی را خوانده بودم، باز هم پایان بازی سوپرایزم کرد. برای همین توصیه میکنم اگر هنوز بازی نکردید باز هم این نقد را بخوانید، ولی اگر زیاد به لو رفتن قصهها و معماهای بازی حساسید، میتوانید از خواندن مطلب صرفنظر کنید.
بگذارید مختصر بگویم میخواهم در مورد چه چیزهایی صحبت کنم: در مورد سختی بازی… از نظر من، بازی بیاندازه سخت است. میدانم بازی دلیل موجهی برای سخت بودنش دارد، با این حال حس میکنم نحوه و شکل سختی بازی، با دلایل آن همخوانی ندارد. دقیقاً به همین دلیل، باید بازی را از این منظر واکاوی کنیم: درک اینکه سختی در بازی، چه معنایی میتواند داشته باشد.
معماهای Braid را میشود به فنون شعبدهبازی تشبیه کرد. در شعبدهبازی، شعبدهباز به تماشاچیان مقداری اطلاعات در مورد برخی از رویدادها میدهد. شعبدهباز ماهرانه انتخاب میکند که چطور و چه اطلاعاتی به تماشاچیان منتقل شود تا با استفاده از آن اطلاعات، تماشاچیان به نتیجهگیری اشتباهی برسند.
معماها در Braid اغلب این گونه هستند… در معماها وقتی بازیکنان به نتیجه اشتباهی میرسند، فکر میکنند که حل معما غیرممکن بوده و در آنجا گیر میکنند. شبیه به یک شعبدهباز، طراح بازی باید بداند که مغز، اطلاعات را چگونه پردازش میکند و از آن در جهت انتقال اطلاعات به بازیکن استفاده کند و اطلاعات را به سمت قوه فهم و درک او سوق دهد. تفاوت بین شعبدهباز و طراح بازی اینجاست که شعبدهباز صرفاً باید از فهم چگونگی انجام حقه توسط تماشاچی جلوگیری کند، در حالی که طراح بازی باید تعادلی در این مسئله ایجاد کند. راهحل معما باید دور از دسترس باشد ولی پس از مدتی فکر کردن، بازیکن باید به فهم و دریافت راهحل برسد. باید به برداشتهای اشتباه و تلههای رایج رسیدگی شود، یا نتیجه این میشود که بازیکن در یک بنبست گیر میکند.
دوست دارم بگویم چطور معماهای Braid تکیه بر تلههای رایجی دارند که بازیکنان به دام آنها میافتند.
دنیا ۳، معما ۶، «تغییرناپذیر»
بگذارید با انتقادی ملایم شروع کنم. در دنیای اول، بازیکن با ویژگی زمانبرگردان آشنا میشود که به او اجازه میدهد تا برگشته و هر اشتباهی را درست کند. در این لحظه، بازی در نظر بازیکن بسیار سخاوتمند است. نوشتهای در یکی از کتابهای بازی این بینش را به خوبی توصیف میکند: «اما اگر از اشتباهاتمون درس گرفتیم و به خاطر همون اشتباهات آدم بهتری شدیم، نباید برای یادگیری از اشتباهاتمون جایزه بگیریم، جای اینکه براشون مجازات بشیم؟»
این ویژگی مبتکرانهای در دنیای بازی Braid است که به نظر میرسد الگوهای قدیمی مرگ/ریستارت/تکرار را نادیده گرفته تا چالشهای جدیدی را در سطوح نوین خلق کند.
با این حال در دنیای بعدی، در موقعیتی قرار میگیریم که برخی از آبجکتهای بازی نسبت به زمانبرگردان مقاوم هستند. البته این هم میتواند جزو ویژگیهای جالب Braid قلمداد شود. در معمای اول میتوانید کلیدی را از ته چاه بردارید، ولی با برگرداندن زمان و بیرون آمدن از چاه، کلید به دلیل مصون بودن از زمانبرگردان، در جایی که شما بودید باقی میماند.
سپس در معمای ۶ شما به موقعیتی میروید که تلفیقی است از درها و کلیدهای برگشتنی/نابرگشتنی. اینجا در واقع اولین بار است که شما با درها/کلیدهای برگشتنی/نابرگشتنی مواجه میشوید. حل کردن معما، به باز کردن ۳ در، در توالی مناسب توسط ۲ کلید نیاز دارد (و البته برگرداندن زمان در لحظهی دقیق). البته پیدا کردن اولین کلید، سختترین بخش معماست. برای اینکار باید از اولین کلیدی که در شروع معما میبینید چشمپوشی کرده، از مسیر نردبان پایین رفته و به اتاقی بروید که تا قبل آن در دیدرس شما قرار نداشت. سپس در آنجا کلید درست برای باز کردن اولین در را پیدا میکنید. اگر از همان کلیدی که در ابتدا جلوی چشمتان قرار دارد شروع و استفاده کنید، معما غیرقابل حل خواهد شد. حتی بازگرداندن زمان هم قضیه را حل نمیکند. در اینجا بازیکن احساس میکند به او خیانت شده است. در دنیای اول مکانیسمهایی انقلابی به شما معرفی میشود که مکانیکهای رادیکال در الگوهای سابق ویدئوگیم را به چالش میکشد. سپس حتی به دو مرحله هم نمیرسد که بازیکن در دام همان الگوهای تکراری میافتد.
خاطرتان باشد که کلید اصلی، خارج از دیدرس شما در آغاز معما قرار دارد. تنها یک راه دارید، که آنهم غیرممکن به نظر میرسد. بههرحال بازیکن وقتی اولین کلیدی که جلوی چشمش میبیند را برمیدارد، هیچگاه حدس نخواهد زد که با دریافت این کلید معما غیرقابل حل خواهد شد. فقط با نادیده گرفتن این کلید و ادامه دادن راهتان و پیدا کردن کلید اصلی، میتوانید معما را حل کنید.
اما خود معما از این هم بدتر است. کلید اصلی در ته چاه قرار دارد، و برای رسیدن به آنجا شما باید از نردبانی پایین بروید که امتداد آن به کف چاه نمیرسد، بلکه باید فاصله را از نردبان تا کف چاه بپرید، حال کلید دقیقاً درست زیر نقطه پرش شما قرار دارد، در صورتی که از بالای نردبان مشاهده کلید ممکن نیست. پس شما به شکل اجتنابناپذیری کلید نابرگشتنی را برمیدارید، و اگر در این لحظه از کلید قبلی هم استفاده کرده بودید، معما برای شما دیگر غیرقابل حل میشد، زیرا شما قادر به دور انداختن کلید نابرگشتنی نیستید.
البته که برای سومین بار هم میتوانید در دام معمای بازی بیافتید. حتی اگر کلیدها را به ترتیب درست استفاده کرده باشید، باز هم باید پس از باز کردن در سوم از زمانبرگردان به شکل دقیقی استفاده کنید چون استفادهی بیش از حد آن، باز باعث جلوگیری از حل معما میشود.
در این معما شما از سمت بازی «وادار» به شکست میشوید. معما به شکلی ساخته شده که حتی باهوشترین بازیکنان هم قطعاً در تلاش اول برای حل آن شکست خواهند خورد. وقتی میفهمید این معما مصون از زمانبرگردان است، حقیقت شکست برای شما سنگینتر خواهد شد. برای بدتر کردن ماجرا، معما در زیر زمین قرار گرفته که حتی مسیر رسیدن به آن سختتر از معماهای دیگر است، که این موضوع ریستارت کردن را به کاری وقتگیر و ملالآور تبدیل میکند.
پیام فرامتنی بازی این است: بازیکنان در جهانی پا به بازی گذاشتند که قوانین آن به شکلی رندوم توسط طراحان بازی تعیین میشود. طراح بازی در ابتدای بازی قدرتی را به بازیکن میدهد، سپس هر وقت دلش بخواهد این قدرت را از او سلب میکند. طراحان بازیکن را عامدانه به مسیر اشتباهی میکشانند و سپس برای همین کار او را مجازات میکنند. همینجا بود که دنیای Braid برای من از یک بازی با جهان و مکانیکهای انقلابی، به بازیای معمولی و با همان الگوهای قدیمی بدل شد.
میخواهم از چند روش صحبت کنم که با استفاده از آنها میشد از تلههای نالازم معما اجتناب کرد:
مکانیک کلیدها/درهای برگشتپذیر/نابرگشتنی را قبلتر و در معماهای سادهتر معرفی کنید. البته معمای تمرینی سادهای در بازی وجود داشت اما به شما تلههای استفاده از این مکانیک را نشان نمیدهد. با این روش، بازیکنان از قبل آمادگی داشتند و اگر اشتباهی میکردند، بیشتر مستحق مجازاتشان بودند تا اینکه ندانسته دست به کارهای اشتباهی بزنند. برخی از بازیکنان حتی میتواسنتند با یک پیشبینی خوب از اشتباهات و تلهها به کلی دوری کنند.
کلید درست را جایی قرار دهید تا برای بازیکن قابل مشاهده باشد. این یک معماست، نه یک شعبدهبازی. طراح بازی میتواند اگر دلش بخواهد هر چیزی را از چشم بازیکنان پنهان کند و یا حتی آنها را غیب کند، اما قطعاً یک معمای هوشمندانه و ماهرانه روی همچین چیزهایی تکیه نمیکند.
تأثیر مجازات را کمتر کنید و معما را نزدیک به راه خروج بسازید تا بازیکنان بتوانند سریعا معما را ریستارت کنند. این نکته که زمانبرگردان دیگر کار نمیکند سریعاً توسط بازیکن فهمیده میشود. قرار نیست تأکید زیادی روش کنید.
در نهایت، طراح بازی باید متوجه باشد که این نوع معما، معمای مناسبی برای این بازی نیست. همانطور که تا الان ذکر شد، بازی کانسپتهایی انقلابی معرفی میکند. با ناگهان دور شدن از این کانسپتهای انقلابی به این سرعت، بازی دچار تضاد میشود.
جهان ۴، معما ۶، «جابجایی تاثیرگذار»
این معمای مورد علاقهی من است. فرد باهوشی همچون Yahtzee در نقد خود در Zero Punctuation هم نتوانست این معما را بفهمد و نام «حرکت تومخ» روی آن گذاشت. نمیتوانم با او مخالفت کنم چون معما به شیوهای مبهم و تصادفی بازیکن را به اشتباه میاندازد.
در اینجا زمانِ بازی، وابسته به جهت حرکت شما در محور X میشود. اگر به راست بروید، همهچیز به شکل نرمال حرکت خواهد کرد، اگر بایستید، همهچیز متوقف خواهد شد. اگر به چپ بروید، همه چیز برگشت خواهد کرد.
در این دنیا، اگر از یک کلید برگشتناپذیر روی یک در برگشتپذیر استفاده کنید، فقط با رفتن به سمت راست قادر به باز کردن در خواهید بود. به این معنا که شما فقط درها را زمانی میتوانید باز کنید که از سمت چپ به آن نزدیک بشوید. اگر شما از سمت راست به در نزدیک شوید (یعنی به سمت چپ حرکت کنید) کلید در را باز خواهد کرد و سپس خواهد شکست (به این معنی که این کلید دیگر استفاده شده). زمان برگشت خواهد کرد و تمام درها بسته میشود اما کلید دیگر برای همیشه شکسته باقی خواهد. همهی اینها در کسری از ثانیه اتفاق میافتد. تمام چیزی که شما به عنوان یک بازیکن خواهید دید این است: شما در را لمس میکنید و کلید به دلیلی نامعلوم خواهد شکست، تمام چیزی که دستگریتان میشود همین است.
در اینجا با چند اشتباه کوچک اما پشت سر هم مواجه هستیم. اول اینکه اگر برای نشان دادنِ استفاده شدن یک کلید آن را به صورت شکسته به تصویر بکشیم ایده جالبی نخواهد بود. میدانم که به صورت کلی فهماندن قضیه به صورت تصویری سخت است، اما همچین تصویرسازی بیشتر به بازیکن القا میکند که کلید توسط یک تله شکسته شده است، تا اینکه به او بفهماند کلید استفاده شده و دیگر قابل استفاده نخواهد بود.
دوماً، اگر سعی کنید با رفتن به سمت چپ در را باز کنید، بازی حتی تلاش نمیکند تا به صورت تصویری به شما بگوید چه اتفاقی افتاده است. انیمیشینی وجود ندارد که نشان دهد که در به آرامی باز و سپس بسته میشود یا همچین چیزی. صرفاً در حرکت نمیکند و کلید ناگهان در دستتان شکسته میشود. شما حتی مطمئن نیستید که در باعث این اتفاق بوده است.
کل مکانیکهای استفاده شده در اینجا برای بازیکن دیرفهم و مبهم است. به عنوان یک بازیکن شما در طول بازی یاد میگیرید که اشیای برگشتناپذیر اشیایی هستند که دستکاری زمان روی آنها تأثیری نخواهد گذاشت. بااینحال در سناریوی این دنیا، جهت حرکت شما و تأثیری که روی زمان میگذارد بسیار مهم است. نکتهی بعدی اینکه چطور یک کلید میتواند «استفاده شده» باشد وقتی که در حتی باز هم نشده است؟ در چه پروسه و فعل و انفعالاتی از کلید استفاده شده، وقتی در این بین هیچ اتفاقی نیافتاده است؟ آیا منطقیتر نبود وقتی در باز نمیشد کلید همچنان قابل استفاده میماند؟
در نهایت، معما عمداً طوری طراحی شده تا بازیکنان این اشتباهات را انجام بدهند. دو در وجود دارد که شما را به سمت هدفتان هدایت میکنند. به هر کدام از آنها میتوانید در جهات متفاوت برسید. البته رسیدن به در درست، سختتر است. بعد از انجام اشتباهات دیگر امکان پسگیری آنها و تلاش دوباره برای حل معما وجود ندارد. ریستارت کردن معما نیز سخت است چون به دست آوردن کلیدها هم به چند حرکت سخت نیاز دارد. طراحان بازی مثل اینکه به این ترکیب بسیار علاقهمند بودند چون حداقل در دو معمای دیگر هم از آنها استفاده کردند.
بازی انگار روی مجازات روانی بازیکن تاکید دارد، دقیقاً همانطور که در معمای اول بازیکنان عمداً توسط بازی به مسیر اشتباهی هدایت میشدند تا در نهایت به خاطر این کار مجازات شوند. این بار هم تلاشی برای توضیح نمیشود. بازیکنان بدون اینکه بدانند در درست را نادیده میگیرند و اصلاً نمیفهمند کجای کار را اشتباه کردند. در نهایت هم که بازیکنان به راهحل معما پی میبرند، باز هم حسی از پیروزی و لذت نصیبشان نخواهد شد…
چند روشی که میشود با استفاده از آنها از گمراه کردن الکی بازیکنان اجتناب کرد: برای دومین بار: مکانیکها را به طریقی سادهتر در معماهای آموزشی معرفی کنید؛ با استفاده از سرنخها و نشانههای تصویری، به بازیکنان نشان دهید که مکانیکها چطور کار میکنند؛ مکانیکهایی که توان آموزش و ارتباط آن را به بازیکن ندارید، دور بیاندازید.
بیایید روراست باشیم: این معما واقعا کار نمیکند. به آن صورتی که راهنمای رسمی بازی روی آن دلالت دارد، این معما به هیچ وجه منطقی نیست. در اینجا با مورد مبهمی روبهرو هستیم که راهحلهای بسیار متفاوتی را هر بازیکن میتواند برای خود متصور شود آنهم به خاطر ندانستن چراییِ شکست خوردن در معما.
این معمایی متعلق به برنامهنویس حوزهی ویدئوگیم است: شغل یک برنامهنویس ویدئوگیم اغلب شامل فیکس کردن موردهای خاصِ غیرمنطقی است که به شکل غیرقابل انتظاری منجر به مشکلات جدی در بازی میشود – همان رفع باگ. یک برنامهنویس پس از پیدا کردن باگ، حسی از رضایت و خوشحالی دارد، چون به هر حال شغل اوست و کار سادهای هم نیست. به همین دلیل یک برنامهنویس وقتی بخواهد معما طراحی کند، با همچین معمایی روبهرو میشویم. او عمداً میخواهد بازیکنان شکست بخورند نه به دلیل مهارت کمشان، بلکه به دلیل باگ/تله در معما. او همچنین از این که این باگ/تله را برای بازیکن قابل فهمتر کند اجتناب میکند چون به نظرش وقت گذاشتن سر باگ/تله و سر از کار آن در آوردن، بسیار لذتبخش است.
بااینحال، برخلاف چالشهایی که یک برنامهنویس هر روزه با آنها سر و کار دارد، چالشهای داخل بازی به دست انسان ساخته شده و فقط یک باگ دیجیتال نیست، برای همین طراح باید برای طرح معماها احساس مسئولیت داشته باشد. طراح بازی باید از زاویه دید بازیکن به معما نگاه کرده و خودش را جای او بگذارد و فرض کند وقتی بازیکن به اینجای معما که میرسد، در مواجه با آن چگونه فکر و عمل میکند. طراح بازی از مکانیکهایی که ارتباط بازی با بازیکن را سخت میکند دوری میورزد. اینها چالشی است که طراح باید با آن دست و پنجه نرم کند نه بازیکن! اگر طراح موفق به این کارها نشود، بازیکن نباید به خاطر آنها مجازات شود. ولی اگر در هر صورتی طراح بازی این کار را کرد، مستحق هست که از طرف آن منتقد نامبرده معماهایش «حرکت رومخ» خطاب شود.
دنیا ۵، معما ۴، «عبور از شکاف»
در این دنیا، اگر شما زمان را برگردانید، کارهای قبلیتان توسط یک دوقلوی سایهای انجام میگیرد. این معمای خاص در واقع از سه بخش تشکیل شده است. راستش را بخواهید این تنها معمایی بود که مجبور شدم برایش از راهنمای غیررسمی استفاده کنم. البته که خیلی خوب شد این کار را انجام دادم چون طوری در بازی گیر کرده بودم که امکان ریکاوری وجود نداشت.
در بخش اول معما، باید دوقلوی سایهای خود را به سمت سکویی هدایت کنید تا دشمنی را به سمت دیگر مرحله بفرستد. سپس باید روی دشمن بپرید تا با استفاده از ارتفاع پرش به هدف مورد نظر برسید. اما مشکل این جاست که نیروی این پرش آنقدر نیست تا شما را به لبهی سکو برساند. شما باید قبل از اینکه روی دشمن بپرید کاری کنید که او دقیقاً روی دوقلوی سایهای شما فرود بیاید که از این افزایش ارتفاع برای رسیدن به لبهی سکو استفاده کنید. حال وقتی روی دشمن در زمان درست بپرید، دقیقا آن چند پیکسل اضافه برای رسیدن به لبهی سکو را به دست میآورید و درست همانند قبل، اشتباهات کوچک در خلال این عملیات، معما را سختتر و سختتر میکنند.
بزرگترین مشکل اینجاست که بازیکن شبیه به معماهای قبلی، از مکانیکهایی که باید در حل این معما استفاده کند هیچ آگاهی ندارد، چون در مراحل قبلی به هیچوجه در هیچ معمایی از آنها استفادهای نشده است.
برای بدتر کردن قضیه، دشمن مجبور است که دقیقاً روی سایهی بازیکن فرود بیاید. در این معما، دشمن فقط یک بار از مسیر روی سکو عبور میکند و به پایین میافتد. اگر شما لحظهی سقوط او را از دست دهید، دیگر دشمن به طبقهی پایینی افتاده و فقط مسیر را به جلو و عقب میرود و دیگر حتی نخواهید فهمید که معما از این به بعد قابل حل نخواهد بود. البه من حدس زده بودم و برای همین گذاشتم چند باری دشمن مرا بکشد، اما چون این مرگ پس از سقوط دشمن اتفاق میافتاد، نتیجه نمیگرفتم و این کار را که راه درستی بود، کنار گذاشتم…
معماهایی که از چند بخش تشکیل شدهاند باید به گونهای طراحی شوند که بازیکن دقیق بداند در کدام بخش از معما راه را اشتباه رفته است، چون هیچوقت نمیتواند مطمئن شود که اشتباهات او که منجر به حل نشدن معما شده، مربوط به بخشهای قبلی بود یا خیر. این موضوع باعث میشود او جای سر و کله زدن فقط با یک بخش معما، ناگهان کل مسیری که آمد و کارهایی که انجام داد را زیر سوال ببرد.
همچنین در این معمای بهخصوص، اینکه پریدن به آن سمت سکو تنها به چند پیکسل وابسته است، فهم معما را سختتر میکند. فرض کنید شما تمام مسیر معما را درست انجام داده و توانستید دشمن را درست روی سایهی خود بیاندازید، حال پس از آن تلاش به پریدن روی سکو میکنید اما فقط چند پیکسل کم میآورید. با اینکه راه درست همین است اما شکستهای پیاپی شما را به این فکر وا میدارد نکند باز اشتباه کردید.
در نهایت، با اینکه تمام پروسه در این معما برگشتپذیر است، باز هم دوباره انجام دادن کارها زمان زیادی را طلب میکند. مثلاً دشمن فقط یک بار از روی سکو به پایین پرت میشود، و شما اگر همین اتفاق را از دست دهید، مجبورید کل پروسه را دوباره به عقب برگردانید، البته با فرض اینکه شما میدانید کلید حل معما دقیقاً در هیمنجاست، وگرنه باید مدتها در معما سرگردان شوید در صورتی که مدتها پیش فقط به خاطر از دست دادن زمان پرش دشمن، معما کاملاً غیرقابل حل شده بود.
شبیه به معماهای قبلی، این معما هم کاملاً تکیه بر استفاده از مکانیکهایی دارد که بازی به خوبی نتوانسته آنها را به بازیکن انتقال دهد. پیچیدگیهای معما جای آنکه چالش لذتبخشی برای بازیکن باشند بیشتر معما را ملالآور میکند، چون راهحل نهایی چیزی نیست که بازیکن پس از فهم و پیدا کردنش، احساسی از رضایت و شادی کسب کند.
چند راهحل برای طراحی بهتر این معما:
در معماهای پیش از این، به خوبی توضیح و نشان دهید که وقتی دشمنی روی سایه بازیکن بیافتد چه اتفاقی خواهد افتاد، نه اینکه همچین مکانیکی برای اولین بار در همان معمایی که باید از آن استفاده شود، معرفی شود! در واقع، معماهایی که وابسته به مکانیکهایی هستند که تابهحال در بازی معرفی نشدهاند، معمای بدی هستند.
معما را به بخشهای کمتری تقسیم کنید، مخصوصاً وقتی قصد معرفی مکانیک جدید در معما دارید. اگر بخشهای جدیدی به معما اضافه میکنید، آنها باید بر اساس مکانیکهایی باشند که پیشتر از آن در بازی معرفی شده بودند.
به شکلی واضح به بازیکن اعلام کنید که از این لحظه به بعد، دیگر معما قابل حل نیست، نه اینکه بازیکن زمان زیادی در داخل مرحله سرگردان باشد، در صورتی که مدتهاست که به علت اشتباهات، معما کلاً حلنشدنی است! فقط اضافه کردن چند تیر برای کشتن دشمن که سریعاً از لبهی سکو به پایین پرت میشود، میتوانست از سردرگمی و گیر کردنهای بیمورد در این معما جلوگیری کند.
معماهای خود را به محوریت مکانیکهایی نسازید که نه تابهحال تعریف شدهاند نه قرار است پس از آن استفادهای از آن در بازی بشود. وقتی که قرار نیست دیگر همچین مکانیکی را در بازی ببینیم، دقیقاً به چه علت باید معمایی با محوریت آن طراحی شود؟
دنیا ۳، معما ۶، «غیر قابل برگشت»
زیاد گیج نشوید چون قبلاً به این مرحله اشاره کردم. این بار میخواهم معمای دیگری از آن مرحله را تشریح کنم. در شروع مرحله، دو سکو وجود دارند که به آرامی به سمت همدیگر میآیند. یکی از این سکوها برگشتپذیر و دیگری برگشتناپذیر است. قلق معما اینجاست که از استفاده از زمانبرگردان اجتناب کنید تا لحظهای برسد که سکوی برگشتپذیر از آنیکی عبور میکند.
در واقع من هم به اندازهی همین بازی گناهکارم چون در بازیِ ساخت خودم هم از این ترفند استفاده کردم. در مرحله دهم بازی Excit شما فقط وقتی میتوانید یکی از MIS Logos را بردارید که قبلش به اول مرحله برگشته باشید، که قطعاً این کار را با توجه به شیوهای که مرحله طراحی شده نخواهید کرد و مسیری را به سمت پایین پی خواهید گرفت و پس از آن دیگر نمیتوانید به اول مرحله برای برداشتن آیتم برگردید.
اگر انصاف را رعایت کنیم، این ترفند کثیفی در طراحی مراحل است و من قطعاً در آینده از آن خودداری خواهم کرد. فکر کنید شما آیتم اصلی یا کار اصلی که باید در معما انجام دهید را عمداً کاری میکنید تا بازیکن آن را نادیده بگیرد، و این تصمیم غیر قابل برگشت درست در شروع مرحله قرار دارد. عرفا و منطقا، بازیکن با ورود به معما راه به جلو را پیش میگیرد در صورتی که با همین تصمیم غیرارادی نکتهی حل معما را از دست میدهد. وقتی بازیکن در نقطهی شروع معما قرار دارد، یعنی او هنوز معما را جستجو نکرده و قرار است با پیشروی برای اولین بار معما را کاوش کرده تا راه حل مناسب آن را پیدا کند. وقتی که او در نهایت متوجه میشود برای حل معما چه کاری انجام دهد، دیگر معما غیرقابل حل شده چون کار اصلی را باید در اول مرحله انجام میداد، و اکنون دیگر به یاد ندارد وضعیت اصلی آیتمها در شروع مرحله به چه صورت بود، چون قطعاً در آن لحظه به این چیزها توجه نمیکرد.
در Braid برگرداندن زمان به عنوان یک مهارت و مکانیک مهم در بازی معرفی میشود. بازی به شما میفهماند که از این مکانیک باید در حل معماها استفاده شود، اما در جلوتر، بازی شما را دقیقاً به خاطر استفاده از این مکانیک مجازات میکند! مجازاتهای رندومی که میدانید مستحقش نیستید، یا حداقل پس از پیدا کردن راه حل میفهمید که به هیچ وجه مستحق مجازات نبودید. وقتی معما طلب میکند که برای حل، درست در شروع مرحله از زمانبرگردان استفاده کنید، یعنی عمداً میخواهد در بازی شکست بخورید، چون چه کسی قبل از چک کردن کامل معما این کار را میکند؟ باز هم میبینیم که طراحان بازی قصدشان گول زدن بازیکنان است و برای رسیدن به این هدف، هر وقت بخواهند به صورت رندوم قوانین بازی را تغییر میدهند.
میشد برای طراحی بهتر معما و جلوگیری از سردرگمی بازیکن، یک سوییچ خاموش و روشن قرار داد تا بتوان با استفاده از آن رفت و آمد سکوها را متوقف کرد یا دوباره به راه انداخت. با اینکار کنترل سکوها به یک عمل آگاهانه و به اختیار بازیکن تبدیل میشد، ازاینرو اگر مجازاتی برای استفاده بد از زمانبرگردان میشد، بیشتر مستحقش بود.
دنیا ۴، معما ۷، «همراه بیثبات»
این معما هم در دنیای چهارم قرار دارد، جایی که جریان زمان وابسته به جهت حرکت شماست. در این معما به شما یک کلید داده میشود تا با استفاده از آن دری را باز کنید. کلید برگشتپذیر است و دستکاری زمان روی آن تأثیر میگذارد. تا زمانی که سمت راست حرکت میکنید، همه چیز نرمال است، اما با حرکت به سمت چپ، زمان برگردانده میشود و کلید به جایی میرود که قبلاً بود. در اول کار، متوجه این موضوع نخواهید شد، اما وقتی بخواهید از یک نردبان بالا بروید، میبینید که کلید معلق در هواست و طوری عقبعقب میرود انگار بازیکنی نامرئی آن را در دستان خود دارد.
معما از این سختتر و پیچیدهتر هم خواهد شد! دشمنان میتوانند کلید را برداشته و حمل کنند. خب یکی از دشمنان برگشتناپذیر است و اگر کلید را بردارد، شما اگر به سمت چپ هم بروید (یعنی باعث عقبرفت زمان شوید) باز هم تاثیری ندارد و همچنان کلید برای دلایل غیرقابل توضیحی در دست دشمن خواهد ماند. پس کلید وقتی در دستان دشمن است، زمانبرگردان رویش بیاثر میشود، موضوعی که بازی هیچ تلاشی برای توضیحش نمیکند.
همچنین اگر کلید را با کشتن دشمن از چنگ او دربیاورید، برگرداندن زمان پس از آن حتی عواقب عجیبتری خواهد داشت. کلید در واقع در همان خط مسیری که دشمن آن را حمل میکرد، برنمیگردد، چون در آن لحظه زمان به شکل عادی خود در جریان نبود. در این بخش، موقعیت شما باعث کنترل زمان میشود، و بسته به اینکه وقتی دشمن داشت کلید را حمل میکرد چه کاری انجام میدادید، ممکن است ببینید کلید به اینور و آنور پخش میشود و سر جای ثابتی نمیماند.
این معمایی بسیار گیجکننده و نامعقول است. درست شبیه به معماهای قبلی، این هم روی سناریوهای مبهمی تکیه دارد که حتی توضیحی هم برای آنها از طرف بازی داده نمیشود. از مکانیکهایی استفاده شده که فقط به شکل خاصی میتوانند کار کنند، مکانیکهایی که البته میتوانست به شکل واضحتر و سادهتری کار کند، هر چند با انجام این کار، دیگر همچین معمایی نداشتیم چون تمام تکیهی معما روی مبهم بودنشان برای بازیکن است.
خوشبختانه این بار معما کمی بخشندهتر است. با این که معما به راحتی قابل حل نیست اما بازیکن میتواند به هر طریقی آن را پیش ببرد حتی اگر درست نداند زیر و بم آن چیست. بر همین اساس، درست مثل معماهای قبلی، حس رضایت و لذتی به بازیکن از طریق حل معما دست نمیدهد، چون به جای هوش بازیکن، روی گیجکردن عمدی او تکیه دارد.
با این حال راهنمای اصلی بازی میگوید معماها طبیعی و منطقی هستند، که البته این معما مثال نقضی بر این گفته است. بازیکنان برای مهندسی معکوس کردن معمای بازی اوقات سختی را سپری خواهند کرد. این معما از آن دسته از معماها نیست که یک طراح مسئولیتپذیر بخواهد طراحی کند، حداقل نه در بازی به شدت روان و صیقلخوردهای همچون Braid.
بهتر است کاملاً از ساخت معماهایی که منطقی به نظر نمیآید اجتناب کنید. این مکانیکها و روشهایی که خودتان از توضیح شفاف آن به بازیکن عاجزید را به محوریت اصلی حل معما تبدیل نکنید. مطمئن باشید بازیکنان دلتنگ یا شیفته همچین روشهایی نخواهند شد و اتفاقاً سپاسگذار خواهند بود اگر بازی فقط روی قوانین منطقی و باثبات تکیه کند.
چکیده
برای جمعبندی باید بگویم تعداد کمی از معماهای Braid روی تلفیق عجیب و غریب مکانیکهایی تکیه دارد که حتی به شکل تصویری هم به خوبی به بازیکن نمایش و توضیح داده نمیشود. معماها تنها به این علت سخت هستند چون اطلاعات اصلی را از بازیکن پنهان میکنند، نه اینکه هوش بازیکن را به چالش بکشند. معماها بیشتر از کمبود اطلاعات بازیکن سواستفاده کرده و بازیکن را به سمت انجام کارهای اشتباه هدایت و ترغیب میکنند. در نهایت همهی اینها از منظر رابطهی بین طراح و بازیکن غیراخلاقی هستند، چون بازیکن را برای انجام اشتباهی که هیچ نقش و تأثیری که در آن نداشته هیچ، بلکه از سوی طراح ترغیب هم میشود، مجازات میکند.
بازیکن اکثراً معما را نه با فکر کردن بلکه صرفاً با یک آزمون و خطای کور حل میکند. اگر بازیکن نتواند با آزمون و خطا راه را پیدا کند، سرنوشتش گیر کردن در مرحله خواهد بود. وقتی هم که در نهایت بازیکن بفهمد راه حل چه بوده، آن حس رضایت و موفقیت را دریافت نخواهد کرد چون متوجه میشود اطلاعات عمداً از او دریغ شده بود و به خودش میگوید: «خب من از کجا باید همچین موضوعی را متوجه میشدم؟»
این مسئله در تعارض کامل با چیزی است که خالق بازی Jonathan Blow، طبق گفتههایش هنگام ساخت بازی در ذهنش داشت: «قسمت مهم Braid اینجاست که بفهمد در موقع حل معماهای بازی، چه چیز در ذهن بازیکن میگذرد. دو بخش گیمپلی در Braid وجود دارد. یک بخش مربوط به گیمپلی نرمال بازی است: فردی کوچک که از این سمت به آن سمت، از این سکو به آن سکو میپرد و پرت میشود و… اما بخش دیگر در ذهن شما میگذرد، وقتی که سر جای خود نشستید، به صفحهی نمایش خیره شدید و مشغول حل و واکردن گرههای معما هستید. این بخش بسیار مهمتر از بخش اول است»
به نظر میرسد که او انتظار دارد درگیری بازیکن با معماهای Braid به شکل یک چالش هوشی و بر اساس یک آنالیز منطقی باشد، یعنی چک کردن ایدهها و تئوریها، انجام دادنشان، انتخاب مکانیکهای مختلف، و به طور کلی چالشی عقلانی و هوشمندانه. اما همانطور که در این مقاله اشاره کردیم، برخی از معماها فاقد این فعل و انفعال با بازیکن هستند.
طراحان بازی مسئولیتی در قبال بازیکنان دارند، چون آنها قدرت این را دارند که نمایش اطلاعات و همچنین جریان اطلاعات از بازی به بازیکن را کنترل کنند. اینکه معما فقط «سخت» و «جالب» باشد کافی نیست، طراحان باید درک عمیقتری از سختی بازی داشته باشند تا بدانند کجا و چگونه آن را تعدیل و تنظیم کنند. انها نه تنها باید معما و راهحل را طراحی کنند، بلکه باید مسیر و پروسه رسیدن به راه حل را هم طراحی کنند و تجربهای که قرار است از پیمودن این مسیر به بازیکن منتقل شود. همچنین به خاطر لطمه نخوردن به تجربهی بازی و ارتباط آن با بازیکن، آنها باید از گنجاندن حقههای صرفاً «جالب» در داخل بازی اجتناب کنند.
در گفتهی بعدی جاناتان بلو، دقیقاً به همین موضوع برمیخوریم، وقتی او به نقد ادبیات میپردازد: «همونطور که گفتم، شما میتونید هر کوفتی رو که دوست دارید روی یک برگه کاغذ بنویسید. اگر به اندازه کافی در استفاده از زبان مهارت داشته باشید، بتونید منطقی از جملهای به جمله ی بعدی برید، بیشتر میتونید خوانندگان رو متقاعد کنید، حتی اگر چیزی که نوشتید چرند و پرند باشه.»
اما جاناتان نمیدانست دقیقاً همین گفتهها را میشود روی بازی ساختهی خودش اعمال کرد: «شما میتونید هر کد کوفتی که دوست دارید بنویسد. اگر به اندازه کافی در استفاده از مکاکنیکها و جریان اطلاعات بازی مهارت داشته باشید، بیشتر میتونید موفق به گول زدن بازیکنان بشید.»
گول زدن خواننده یا بازیکن نباید هدف اصلی برای مؤلف اثر باشد. در این رابطه، مسئولیت یک طراح بازی هیچ فرقی با دیگر طراحان، نویسندگان یا کارگردانها ندارد.
ضمیمه: دلایلی برای سختی بازی
در نهایت، دوست دارم چیزهایی را بگویم که فکر میکنم «پیام» اصلی بازی بود. جاناتان بلو مکرراً در مصاحبهها اعلام کرد که بازی هدف خیلی خاصی دارد. از نظر من او در واضح بیان کردن تم و هدف بازی به بازیکن شکست خورد. درست است که گذر زمان به فهم و دریافت بازی با هر اثر هنری دیگری به مخاطب کمک میکند، اما خب از همان ابتدا حداقل باید مشخص باشد که اثر قابل بحث برای مثال، چیزی در مورد معنای زندگی است یا بمب اتمی! به هر حال گفتمانی باید حول محور اثر شکل بگیرد، حتی گفتمانهای که در وهله اول مؤلف اثر انتظار شکلگیری آن را نداشت. اثر نباید به گونهای باشد که مبهم بودن پیام آن، راه هر گفتمان و به نتیجه رسیدن عمیقی را غیرممکن کند.
به هر حال برای من برجستهترین تم در بازی، «دنبال کردن حقیقت» بود. این تم میتواند به هر وجه و بخشی از بازی اعمال شود، چه در مورد داستانکها، چه پایان بازی و حتی خود معماها. حداقل این میتواند دلیل موجهی باشد که چرا اصلاً از ابتدا باید معماهای بازی آنقدر سخت طراحی میشد.
داستانکهای بازی داستان چند شخصیت را بازگو میکنند (یا اینکه یک شخصیت در سنین متفاوت). داستانکها حداقل ۳ داستان متفاوت میگویند که در هر کدام از آنها قهرمان قصه در موقعیتهایی مشخص، در فهم حقیقت شکست میخورد: پسری که غیرعمد به دختری، وقتی میخواهد از او محافظت کند، صدمه میزند، دانشمندی که در تلاش برای فهمیدن راز طبیعت است و بچهای که شکلاتی از یک فروشگاه میخواهد اما اجازهی داشتن شکلات از او سلب میشود.
خود پایان بازی هم موقعیت دیگری است که بازیکن تفسیر اشتباهی از اتفاقِ در حال وقوع میکند. حقیقت اصلی ماجرا کمی بعدتر آشکار میشود که بیبروبرگرد باعث شگفتی هر بازیکنی خواهد شد.
موخرهی بازی، داستانکها را به یکدیگر گره میزند اما صحنهی آخر همینها را به داستان اصلی بازی متصل میکند. قلعهای به ما نمایش داده میشود که از آیکونهایی ساخته شده که معماهای بازی را به نمایش میگذارد. روی کتاب نوشته شده است: «اون نمیتونه با اطمینان بگه از همه چیز سردرآورده، اما تمام چیزهایی که از سر گذروند، اون حسها، حالا تو فضای ذهنش جلوهای محکم و واقعی داره، چیزی شبیه به سنگ. او زانو میزند، دستش را روی سنگها قرار میدهد، که به نظرش نرم و کمی سرد میاد. او وزن سنگها رو که امتحان میکنه میفهمه که میتونه بلندشون کنه، میفهمه میتونه با کنار و روی هم قرار دادن این سنگها، بنایی خلق کنه، یک دیوار حفاظتی، یا یک قلعه. برای ساخت قلعهای به این اندازه، اون به سنگهای زیادی نیاز داره، اما همین چیزهایی که الان داره هم، میتونه براش شروع خوبی باشه»
ما در زندگی بارها خودمان را در موقعیتهایی پیدا میکنیم که میتوانیم حقیقتهایی هر چند ناچیز اما ارزشمند کسب کنیم. پس از کسب این حقایق، خوانش ما از روند اتفاقات کاملاً دستخوش تغییر و برداشت ما از اتفاق دگرگون میشود. همین لحظات کشف حقایق، به تجربهی کلی ما از زندگی میافزاید و ما را نزدیکتر به فهم چیستی جهان میکند. قلعه در اینجا نماد مکانی است که پرنسس (حقیقت) در آنجا حضور دارد.
به معماهای بازی میتوان به همین دید نگاه کرد. قلعهی نهایی توسط آیکونهای همین معماها ساخته شده است. یعنی هر کشف حقیقت پس از حل هر معما، هر چقدر هم کم، به ابزاری برای خلق قلعه، یعنی یک حقیقت کلی، تبدیل میشود. برای همین حدس میزنم معماها به این دلیل آنقدر سخت طراحی شدند تا به پیام کلی بازی بیایند.
با اینحال، این تأثیری روی نقدی که بر معماها در طول این مقاله نوشتم ندارد. پیدا کردن راهحلهای معماهای بازی زیاد ارتباطی به پیدا کردن حقیقت ندارد. شبیه پسرک در داستانک بازی، بازی به شکلی غیرعمد به بازیکن صدمه میزند.
استراتژی کلی برای طراحی معماهای سخت بر اساس پیام بازی منطقی به نظر میآید، اما همهاش از خودم میپرسم، آیا کلیت این کار عاقلانه است؟ چون با سخت بودن بازی، از تعداد بازیکنهایی که همچین پیامی را قرار است تحسین کنند، کاسته میشود. خیلی از بلاگرهای باهوش در سطح اینترنت به خاطر سختی بازی حتی قادر به اتمام Braid نشدند و برای همین به جای بحث در مورد پیام بازی، رو به انتقاد از سختی بازی آوردند. از سوی دیگر، بازیکنهای مشتاق و حرفهای شاید مشکل کمتری برای اتمام بازی به خاطر مهارت بالایشان داشته باشند، اما به هر حال بعید است که تحت تأثیر پیام ظریف و مبهم بازی قرار بگیرند.
طراح بازی همچنین باید نگاهش به بازی خود، به شکل یک محصول باشد و اینکه این محصول چطور باید با مخاطب ارتباط برقرار کند. با توجه به ظرافت و پیچیدگی پیام بازی، فکر میکنم عاقلانهتر بود اگر ساختمان کلی بازی انعطافپذیرتر میبود. فکر نکنم که گیر کردن در معماها، باعث بهبودی در تجربهی بازی شود. نوشتن چیزی به عنوان «راهنمای رسمی» هم کمکی به این قضیه نمیکند.
اما در آخر، چون یک سری مشکل با ایدهی «دنبال کردن حقیقت» دارم، کلیت بازی برایم یک جورهایی مشکلدار به نظر میآید. فکر میکنم خیلی وقت است که ایدهی یک حقیقت یکتا و کلی را کنار گذاشتیم. حتی یک ذهن علمی هم متوجه میشود که سنگهای زیاد و قلعههای زیادی وجود دارد. تمام کاری که میتوانیم انجام دهیم ساخت مدلهاست. این مدلها میتوانند اشتباه باشند اما هیچوقت نمیشود اثبات کرد که درست هستند. اشتباه گرفتن مدل/قلعهی خود با حقیقت، مسیر خطرناکی است، چون باید همواره قادر باشید تا در لحظهی درست، قلعه را ترک کنید اگر دیگر این حقیقت (قلعه) فایدهای برایتان ندارد. هیچ پرنسس (حقیقتی) در داخل قلعه وجود ندارد، فقط یک قلعهی خالی. مدل اشتباه بود.
به همین شکل بازی به مشکل میخورد، چون از بازیکن انتظار دارد که از مسیر مشخصی برود و تنها یک راهحل مخصوص را انتخاب کند. بازیهایی که به بازیکن انتخاب عمل و آزادی بیشتری دهند میتوانند از بسیاری از مشکلات ذکر شده اجتناب کنند و مدل مدرنتری از چیستی حقیقت به بازیکن عرضه کنند. شاید نقد تیز و تندی نوشتم. بیشترین ضربه را آدم از چیزهایی میخورد که بیشتر از همه دوستشان دارد. با بازیای رودررو هستیم که در بسیاری از شاخهها، جهت و مسیر ساخت و طراحی بازیهای آینده را تغییر داد؛ برای همین در نقد آن از سطح استانداردهای بالاتری بهره گرفتم. حتی اگر از کلمات تندی در این نقد استفاده کردم، قصد هیچ توهینی به جاناتان بلو نداشتم. عاشق سختکوشیاش هستم و مشتاقم تا ببینم پروژههای آیندهاش به چه شکل است.
دربارهی نویسنده: Krystian Majewski متولد ورشو است و در دانشکدهی بینالمللی طراحی کلن تحصیل کرده است. در آزمایشگاه مربوط به بازیها در دانشگاه کلنْ به ایجاد دورهی کارشناسی ارشد در طراحی بازیها کمک کرد. این روزها در موسسات مختلف آموزش طراحی بازی میدهد و بازیهای مستقلِ جمعوجور میسازد.
منبع: Game Design Reviews