بابی کوتیک چگونه به منفورترین مرد صنعت بازیها تبدیل شد
بابی کوتیک/Bobby Kotick بالاخره بعد از ۳۲ سال سکانداری از اکتیویژن بلیزارد جدا شد. پایان دوران حکمرانیاش بهخاطر صرفا یکی-دوتا اتفاق کوچک نبود بلکه ریشهاش به قضیهی دعوی حقوقی مدنی کالیفرنیا که در سال ۲۰۲۱ خبرساز شد برمیگردد. آنجا بود که کارمندان از شرکت بیرون زدند، یا خواستار استعفای کوتیک شدند، و، بالاخره، بعد از یک نبرد حقوقی طولانی، مایکروسافت صاحب اکتیویژن شد.
بعد از اینکه رییس ایکسباکسْ فیل اسپنسر سکان اکتیویژن را به دست گرفت باز هم دقیقا مشخص نبود که باعث خروج بابی کوتیک خواهد شد یا نه، اما بههرحال انتظارش میرفت. وجههی عمومی منفی کوتیک بهعنوان یک کاپیتالیست خونخوار کجا و وجههی عمومی مثبت اسپنسر در مقام یک پدر گیمر خوشمشرب کجا.
برای خیلی از گیمرها بابی کوتیک تجسد یک مدیر عامل شیطانی بود، و هر وقت صحبت شیردوشی و درآمدزایی (بهازای از دست رفتن جنبههای هنری و انسانی محصولات) بیروح میشد حتما نام کوتیک در آنجا میدرخشید.
برای سرمایهگذاران اما قصه و نگاهی که به او دارند متفاوت است: تحت ریاست کوتیک، اکتیویژن که روزگاری نزدیک به ورشکستگی بود به یک کمپانی با ارزش ۶۸.۷ میلیون دلار تبدیل و با بلیزارد هم ادغام شد. او تاکنون کارآفرین شدیدا پولساز و موفقی بوده، و حتی بعد از رفتنش هم چترنجات طلایی میلیون دلاری(۱) نصیبش خواهد شد. (ممکن است این قضیه خیلی قدیمی به نظر برسد، اما در یک جدال حقوقی قدیمی با سونی هم، اگر اکتیویژن با سونی ادغام میشد، کوتیک باز هم با دستپر و مبلغ ۱۴ میلیون دلار از شرکت بیرون میرفت).
اینجا، نسبتا خلاصه، نشان میدهیم چگونه بابی کوتیک همزمان برای وال استریتْ قهرمان و برای صنعت گیم به «منفورترین شخصیت تاریخ بازیهای ویدئویی» تبدیل شد.
۱۹۹۰: بابی کوتیک اکتیویژن را تصاحب میکند، تقریباً همه از کار بیکار میشوند
قصه در اوایل دههی ۱۹۹۰ شروع میشود، وقتی کوتیک و گروهی از سرمایهگذاران — شامل دوست نزدیکش و کلهگندهی کازینوها یعنی استیو وین/Steve Wynn — بخشی از سهام کمپانی نرمافزاری روبهورشکستگی مدیاجنیک/Mediagenic را میخرند، که در سال ۱۹۷۹ توسط برنامهنویسهای سابق آتاری تاسیس شده بود.
بابی کوتیک دنبال تغییر نام شرکت به اکتیویژن، دسترسی به ابزارهای نرمافزاری و یک شبکهی تجاری برای توزیع محصولات میگشت. با توجه به آماری که فوربز در سال ۲۰۰۸ تهیه کرده، بعد از اینکه کوتیک در سال ۱۹۹۱ مدیر عامل مدیاجنیک شد، از ۱۵۰ کارمند همه را بهجز ۸ نفر بیکار کرد تا همهچیز را از نو در لوس آنجلس شروع کند. با معامله با بدهکاران شرکت هم آنها را به سرمایهگذاران جدید این شرکت جدید تبدیل کرد.
مقالهی فوربز روایات شخصی زیادی هم از زبان بابی کوتیک ثبت کرده است، مثلا اینکه او در کودکی زیرسیگاری مادرش را به قیمت ۳ دلار به دوستش فروخت — اولین معاملهی تجاریاش — و در نوجوانی شدیدا روی امتحان کارهای پولساز وسواس داشت، مثل «پیک ارسال ساندویچ، وصلکردن رشتههای راکتهای تنیس بهم، فروش کیف پول».
کوتیک بعدا یکی از ادعاهای مقاله را تکذیب کرد: اینکه خودش شخصا علاقهای به بازیهای ویدئویی ندارد. در سال ۲۰۱۲ به نیویورک تایمز گفت «مردم از این بابت که میلی به محصولاتی که تولید میکنیم ندارم شکایت میکنن، اما اینطور نیست، اتفاقا اهل بازیهای ویدئویی هستم.» (قضیهی زیرسیگاری هم گویا پیازداغش زیاد شده، چون یک طفل در دههی ۱۹۶۰ با سه دلار چه میتوانست بکند مگر اینکه این داستان سرهمبندیشده تا وجههی کوتیک را مثبت کند و بههرحال، داستان خوبی برای «کارآفرین خودساخته» است.)
اواسط دههی نود: «زورک اگر روی آجر هم عرضه بشه صدهزار نسخه میفروشه.»
نمیشود انکار کرد که بابی کوتیک در بیزینس بازیهای ویدئویی بااستعداد بود. تا سال ۱۹۹۶، اکتیویژن طبق گزارش بایگانیشدهی نیومدیا، ۳۲۰ کارمند داشت، و تا سالهای بعدی هم همچنان رشد میکرد و استودیوهای دیگر را زیرمجموعه خود میآورد و آثار کلاسیکی مثل MechWarrior و Hawk’s Pro Skater منتشر میکرد.
یکی از موفقیتهای اساسی کوتیک در آن روزهای اولیه بازی زورک/Zork بود: دنبالهی مجموعه بازیهای تکست ادونچر که این بار گرافیکی شده بود و همهی کسانی که آن روزها کامپیوتر داشتند اسمش را شنیده بودند. زورک در سال ۱۹۹۳ عرضه شد، تقریبا دو سال بعد از اینکه کوتیک وارد کمپانی شد، و سال بعد، طبق گزارش مجلهی فورچون، به سود ۲.۳ میلیون دلاری رسید. (زورکْ عبارت «بازم میخوای؟ البته که میخوای»/Want some rye? ‘Course ya do را برای همیشه توی ذهنم حک کرد).
کوتیک در آن گزارش سال ۱۹۹۶ به نیومدیا گفت «زورک اگر روی آجر هم عرضه بشه صدهزار نسخه میفروشه». این حرفهای رکوپوستکنده که مستقیما سر اصل مطلب میرفت طی سالهای بعدی از کوتیک زیاد شنیده شد — و بین گیمرها این تصور را ایجاد کرد که این آدم خیلی به محصولاتش [از نظر هنری یا حرفهای] اهمیت نمیدهد. (متاسفانه، پدیدهی موفق زورک زیاد پایدار نماند و با نسخهی Zork: Grand Inquisitor طومارش در هم پیچیده شد).
۲۰۰۳: دوران کال آو دیوتی شروع میشود
طبق ادامهی گزارش فوربز، کوتیک شعارش این بود که اکتیویژنْ کارمندانش را آزاد و مستقل میگذارد و برعکس بزرگترین رقیبش (یعنی الکترونیک آرتز) دنبال این نیست که فرهنگ شرکت شبیه به «سیاره مرگ» [محل امپراطوری شیطانی در دنیای جنگ ستارگان] شود.
در اوایل دههی ۲۰۰۰، کسانی که در راس ساخت شوتر جنگ جهانی دومْ Medal of Honor: Allied Assault بودند از قراردادشان با الکترونیک آرتز رضایت نداشتند. با سرمایهای که اکتیویژن در عوض در اختیارشان گذاشت، تیم سازنده از الکترونیک آرتز جدا شد و با حمایت اکتیویژن استودیوی اینفینیتی وارد/Infinity Ward را در سال ۲۰۰۲ تاسیس کرد. این آغاز کار کال آو دیوتی شد، مجموعهای که اکتیویژن را از یک کمپانی بازیساز موفق به غول صنعت سرگرمی تبدیل کرد — و البته باعث یکی از بزرگترین حوادث در صنعت بازیهای ویدئویی شد.
به این قضیه بعدا میپردازیم، فعلا فقط کافی است موقعیتی را تصور کنید که در آن همهچیز نقض قرض شده و ورق را بهکل برمیگرداند. قبلش بهتر است یک نگاه اجمالی به یکی از دیگر نقلقولهای معروف و جنجالی کوتیک داشته باشیم.
۲۰۰۸: بهرهبرداری سالانه
یکی از کوتیکیترین جملات بابی کوتیک در سال ۲۰۰۸ بود که در یک جلسه برای سهامداران گفت اکتیویژن فقط دنبال عرضهی بازیهایی است که «پتانسیل اینکه سالانه از اونها روی همهی پلتفرمها بهرهبرداری بشه رو داشته باشن و بشه هر سال نسخهی جدیدی از اونها منتشر کرد. اینطوری به اهدافمون میرسیم و بهمرور مجموعههایی میسازیم که بالای صد میلیون دلار ارزش داشته باشن.»
کوتیک اینجا داشت دربارهی سییرا گیمز/Sierra Games صحبت میکرد که یکی از زیرمجموعههای ویوندی گیمز/Vivendi Games بود. ویوندی در آن دوره با اکتیویژن ادغام و اکتیویژن بلیزارد متولد شد. به نظر وال استریت، این معامله یکی از بزرگترین دستاوردهای تجاری کوتیک بود؛ به نظر گیمرها، بابی بیزینسمن صرفا داشت یک استودیوی بازیسازی محبوب دیگر را قورت میداد. مایک مورهایم/Mike Morhaime، مدیر عامل سابق بلیزارد در آن دوره، در سال ۲۰۰۸ در مصاحبه با مجلهی وایرد خاطرنشان کرد اکتیویژن عامل مخربی برای بلیزارد نخواهد شد: «به نظرم طرفدارها حتی یه ذره هم قرار نیست فرقی احساس کنن.»
کوتیک بابت حرفهایی که زده بود البته وحشت طرفداران بلیزارد را کم نکرد: استفادهاش از کلمهی «بهرهبرداری» مخصوصا طرفداران را به جلز و ولز انداخته بود که میدیدند چطور صنعت هر روز با دنبالههای بیمعنی و مجموعههای سالانه اشباع شده بود، منجمله همین سری کال آو دیوتی. پستی از طرف وبسایت Ars Technica در آن دوره نوشت [منظور کوتیک] این بود «اگر نمیتونیم یه بازی رو با مخ به زمین بکوبیم پس اصلا نمیخوایمش.»
اوایل ۲۰۱۰: جدایی بزرگ اینفینیتی وارد از اکتیویژن
کمی بعد از عرضهی کال آو دیوتی: مدرن وارفیر ۲ در اواخر ۲۰۰۹ (که به پدیدهای تبدیل شد)، وینس زامپلا/Vince Zampella و جیسون وست/Jason West، موسسان اینفینیتی وارد، با تدابیر امنیتی و حفاظت نیروهای حراست از مقر اکتیویژن بیرون رفتند و هیچوقت برنگشتند. ماه بعدی، این زوجْ استودیوی ریسپاون/Respawn را تاسیس و برای ساخت تایتانفال/Titanfall با الکترونیک آرتز معاملهای جوش دادند.
ورق بدجور برگشته بود: بعد از عرضهی یکی از بزرگترین محصولات صنعت سرگرمی، حالا همانهایی که از الکترونیک آرتز سابقا به دامان اکتیویژن فرار کرده بودند دوباره با بزرگترین رقیب اکتیویژن دست دوستی دادند. بگومگوی بین وست و زامپلا با اکتیویژن حالا مثل یک سینمایی درام داشت کش میآمد.
اکتیویژن این زوج را به «گردنکشهای خودخواه دو دره باز» متهم کرد که دلیل اخراجشان این بود که با الکترونیک آرتز، برخلاف مفاد قرارداد، نقشه کشیده بودند یک استودیوی جدید تاسیس و کارمندان را گروهگروه به آن منتقل کنند. وست و زامپلا اتهامات را واهی دانستند و گفتند هنوز میلیونها دلار پاداش و حق امتیاز از شرکتْ طلبکارند.
در مقالهی سال ۲۰۱۳ نشریهی ونیتی فیر قید شده قرارداد این زوج با اکتیویژن به آنها اجازه داده بود تا مدرن وارفیر را «تقریبا با اختیار تام» جلو ببرند، با این شرط که اگر اخراج شدند حق امتیاز کال آو دیوتی نزد اکتیویژن محفوظ میماند. وست و زامپلا گویا گفتند به محض انعقاد قرارداد اکتیویژن فورا در کارشان دخالت کرد و دنبال دلیلی برای اخراجشان میگشت.
طرفین قبل از اینکه کارشان به دادگاه کشیده شود اتمام حجت کردند. کوتیک در این حادثه وجهه عمومی خوبی پیدا نکرد ولی بر درستی کارهایش و منفعتش برای شرکت مصر بود.
در سال ۲۰۱۲ به نیویورک تایمز گفت: «متوجه میشید که دوتا از مجریان شما میخوان قرارداد رو بهم بریزن، پولی که بهشون دادی رو برای خودشون نگه دارن، و چهلتا از کارمنداتون رو برای خودشون بدزدن. تو این شرایط چیکار میکنید؟ اخراجشون میکنید.»
الکترونیک آرتز بعدا ریسپاون را خرید و بازیهایی مثل Apex Legends و سری Star Wars Jedi را ساخت. زامپلا هنوز هم این استودیو را مدیریت میکند.
ژوئن ۲۰۱۰: «منفورترین مرد صنعت بازی»
در این دوره، تصویر کوتیک در مقام مدیر شیطانصفت صنعت بازیها تثبیت شده بود. کوتاکو در مصاحبه با مدیر عامل اکتیویژن بلیزارد در سال ۲۰۱۰ از او به عنوان «منفورترین مرد صنعت بازیها» نام برد.
در این مصاحبه گفت صحبتهایش به سرمایهگذاران — مثل تکرار چندبارهی این جمله که «باید بازیسازی از حالت سرگرمی خارج شود» — از طرف گیمرها سؤبرداشت شده است: «چهار-پنجتا حرف زدم که اگر قبل و بعدش رو حذف کنیم معنیشون عوض میشه. مثلا همین ‘بازیسازی از حالت سرگرمی خارج شود’ یکیش. من خیلی وقت بود که این جمله رو به سرمایهگذارانمون میگفتم، یعنی بهشون توضیح میدادم ‘هی، میدونیم چه مسئولیت سنگینی داریم و مطمئن باشید سرمایهای که گذاشتید با سودش بهتون برمیگرده.’ بنابراین این جمله بیشتر از روی شوخی بود!»
بابی کوتیک استدلال کرد کلماتی مثل «بهرهبرداری» — که در سال ۲۰۰۸ باعث شد رگ گردن خیلیها باد کند — هم بین سرمایهگذاران کلمهی عادیای است.
جولای ۲۰۱۰: تیم شیفرْ، بابی کوتیک را «زباله خالص» خواند
این فقط گیمرها نبودند که از کوتیک دل پری داشتند. بعد از اینکه اکتیویژن بلیزارد توسعهی بروتال لجند/Brutal Legend را لغو کرد — یکی از جمله بازیهایی که بعد از ادغام با ویوندی از بین رفت — تیم سازنده هم یک ناشر جدید پیدا کرد. آفتاب آمد دلیل آفتاب: ناشر جدید همان الکترونیک آرتز و بزرگترین رقیب اکتیویژن بود. اکتیویژن بلیزارد از دابل فاین/Double Fine، تیم سازندهی اکتیویژن بلیزارد، شکایت کرد، و گفت هنوز حق نشر این بازی پیش آنها محفوظ است.
تیم شیفر، موسس دابل فاین، در سال ۲۰۱۰ در مصاحبهای با یوروگیمر دربارهی کوتیک گفت «مسئولیتش در قبال سهامدارانش هست. پس لازم نیست اینقدر دربارهش عوضیبازی درآره، نه؟ به نظرم میشه یه طور دیگهای هم انجامش بده بدون اینکه زباله خالص به نظر بیاد. کاملا محتمله. ولی گویا علاقهای نداره.»
کوتیک هم در مصاحبهای با Edge (که از طرف یوروگیمر در اینجا نقل میشود) واکنش نشان داد: «یه آدمی اومد و گفت من زبالهام، که هیچوقت تو زندگیم از نزدیک ندیدمش — هیچ سروسری باهاش نداشتم. هیچ دخالتی هم تو پروژهی ویوندی، یعنی بروتال لجند، نداشتم، بهجز یه جلسه که در اون بچهها دربارهاش گفتن ‘زیادی لفتش داده، از همه مراجل عقبه، زیادی بودجه رو ریختوپاش کرده ولی به نظر نمیاد بازی خوبی باشه. بهتره لغوش کنیم.’ و میدونی چیه؟ این کار کاملا عاقلانهایه. و بعدا هم مشخص شد هم زیادی لفتش داد، هم زیادی از مراحل عقب بود، و بازیش هم چیز دندونگیری نشد…»
به نظر خودم که بروتال لجند بازی کموبیش خوبی بود، اما از نظر تجاری موفق نشد و ادامهای هم که برایش در نظر گرفته بودند لغو شد. شیفر در مصاحبهای در سال ۲۰۱۳ با راک پیپر شاتگان گفت این ضربهی بدی به استودیو بود و وادارشان کرد روی بازیهای جمعوجور و کمهزینهتر کار کنند و برای تامین مالی پروژه سراغ روشهای جمعی [مثل کیکاستارتر] بروند.
مایکروسافت بعدا دابل فاین را صاحب شد، و عملا شیفر و کوتیک همکار شدند، گرچه برای مدتی خیلی کوتاه. شک دارم که حتی در پیغام خصوصی فرصت لیچار بار هم کردن پیدا کرده باشند اما کسی نمیداند.
۲۰۱۱: مانیبال
شبیه شوخی میماند اما کوتیک بعدا در فیلم بیسبالمحور مانیبال در سال ۲۰۱۱ در سکانسی با برد پیت همبازی شد و نقش یکی از صاحبان گداصفت دندانگرد ورزشگاه اوکلند را ایفا کرد. صادقانه بگویم که خیلی خوب هم از پس نقشش برآمد.
۲۰۱۲: زندگی رومانتیک بابی کوتیک
نیویورک تایمز در سال ۲۰۱۲ در توصیف کوتیک مینویسد «تحقیرهایی که در بلاگهای ویدئو گیمی بر سر آقای کوتیک آوار شد آنقدری بزرگ بود که شاید فقط تحسینهای وال استریت از او میتوانست [وجههی عمومیاش را] تا حدی جبران کند.» این مقاله هم فرصت دیگری برای کوتیک ایجاد کرد تا دوباره این قضیه که او تجسد کاپیتالیسم در وحشیانهترین شکلش هست را رد کند: خودش را مقید به اصول لیبرتارینی دانست و گفت به میت رامنی/Mitt Romney رای داده است.
در این مقاله بود که کوتیک این شایعه که خودش میلی به بازیهای ویدئویی ندارد را رد کرد (که بعد از مقالهی سال ۲۰۰۸ فوربز سروصدا راه انداخته بود) — به تایمز گفت او از بازیکنهای جدی بازی آرکید دهه هشتادی Defender است و از تجربهی Skylanders با دخترش لذت میبرد.
به شوخی توضیح داد گیمرها دارند سد راه زندگی رومانتیکی و زناشوییاش میشوند. شاید نمیدانست مردم بعدا قرار است چقدر این صحبتش را دستمایه و سوژهی طنز کنند: «وقتی اولین تصویری که ازم تو اینترنت میاد تصویر یک شیطانه، فکرشو کنید که چقدر روی زندگی رومانتیکم تاثیر منفی میذاره. وقتی همه این پچپچها رو دنبال میکنین میبینید اونها نتایج جستوجوی [موتورهای جستوگر] رو به بازی گرفتن. این بچههای نوزده سالهی خورهی تکنولوژی از کل تیم روابط عمومی پرهزینهی ما باهوشترند.»
۲۰۱۸: آغاز یک پایان
از اینجا به بعد باید سریع عبور کنم — ماجراهای بابی آنقدری زیاد هست که در یک نگاه نسبتا اجمالی جا نشود — اما استثنائا در سال ۲۰۱۸ متوقف میشوم چون، به قول یکی از کارمندان سابق بلیزارد که دو سال پیش با پیسی گیمر مصاحبه کرد، آنجا بود که دیگر آن تصویر داخلی بلیزارد بهعنوان «کمپانی باحال» که همه در آن عضوی از «یک خانواده» هستند فروپاشید.
طوفان اصلی سال ۲۰۲۱ شروع شد، وقتی مرافعهای در کالیفرنیا وضعیت کاری بلیزارد را به فضایی زنستیزانه متهم کرد که در آن هیچ برخوردی با تبعیض و تعرضات جنسی نمیشود. کوتیک یک ذره هم عقبنشینی نکرد و مثلا اوایل امسال به نشریهی ورایتی گفت اتهامات تعرضات جنسی سیستماتیک در کمپانی کذب است و نتیجهی دسیسههای «یک جنبش کارگری تندخو که خیلی سعی داره در کمپانی بیثباتی ایجاد کنه.» (جای تعجب نیست که اکتیویژن بلیزارد در باقی مسائل هم با آغوش باز از کسانی که دنبال ساخت اتحادیه برای صنف خود بودند پذیرایی نکرد).
دادگاه کالیفرنیا سرانجام اتهام تعرضات جنسی سیستماتیک را کنار و در عوض تمرکزش را روی شکایات مربوط به دستمزد و نابرابری در ترفیع گذاشت. یکی از کارمندهای مونث سابق بلیزارد که قبل از مرافعه از شرکت و اتحادیه کارگری بیرون رفت به پیسی گیمر گفت اینکه نتوان بدرفتاریهای کاری در بلیزارد را دید «غیرممکن» است.
۲۰۲۳: خداحافظی بابی کوتیک
در پنج سال گذشته تعدیل نیروهای صد نفری هم در بلیزارد اکتیویژن زیاد اتفاق افتاد (و کوتیک در تمام این ۳۲ سال هیچوقت از جایش تکان نخورد). این تعدیلها هم باعث عرضهی بد اورواچ ۲ شد و هم پایان ساپورت اورواچ لیگ. یکی از غافلگیرکنندهترین اشتباهات شرکت هم فسخ چیزی بود که سابقا جزو دستاوردهای کوتیک حساب میشد: ارائهی بازیهای بلیزارد در چین. اما اختلاف بین اکتیویژن و شریک چینیاش، یعنی نتایز/NetEase، گرچه موقت، به این قضیه پایان داد.
اینطور نیست که مایکروسافت فقط ویرانهای از بلیزارد را تحویل گرفته باشد. کال آو دیوتی سال بدی گذراند، اما در سال ۲۰۲۲ با بازگشت به مدرن وارفیر ۲ تا حدی آن سلطهای که در دههی ۲۰۰۰ را داشت احیا کرد. دیابلو ۴ هم سریعترین فروش را بین همهی بازیهای بلیزارد داشت و از زمان عرضه تا حالا با بهروزرسانیهای مختلف خیلی پیشرفت کرده. ورلد آو وارکرفت کلاسیک هم موفق بود و کریس متزن/Chris Metzen امسال در مراسم بلیزکان روی استیج آمد و خبر داد سه بستهی گسترشدهنده برای آن عرضه خواهد شد. علاقهی کوتیک به سرمایهگذاری روی مجموعههایی که «پتانسیل بهرهبرداری سالانه» داشته باشند همچنان سر جایش باقی مانده، و بههرحال نمیشود گفت استدلالش، لااقل از نظر اقتصادی، نامعقول است.
میدانیم بلیزارد در حال حاضر روی پروژهی بزرگی کار میکند: یک بازی فعلا بینام در سبک بقا که وقتی در سال ۲۰۲۲ معرفی شد از طرف کارکنان فعلی و سابق تا حدی در بوق و کرنا شد.
در نامهی خداحافظیاش، کوتیک حرفهایش شبیه حرفهای همیشگی مدیران بود: اسپنسر را برای «جاهطلبی برجستهاش» ستود و گفت «همیشه قلبا قدردان» کسانی که در ساخت کمپانی کمکش کردند میماند. از جهاتی جای تاسف است که کوتیک با یکی از آن جملات معروف و بحثبرانگیزش خداحافظی نکرد، ولی خیلی خوب با کاراکترش در مقام بیزینسمن و مدیر شرکت جور درمیآید ولو اینکه آن را دارد ترک میکند.
واضحاً بابی کوتیک میتواند همین الان هم اعلام بازنشستگی کند بدون اینکه دنبال مبلغ بیشتری باشد — همین سه سال پیش بود که ۱۵۵ میلیون دلار غرامت گرفت — اما شک دارم بازنشستگی و عقبکشیدن در ذاتش باشد. بسا مثل شخصیتهای شرور کلاسیک بازیهای ویدئویی دوباره در فرمی دیگر ظاهر شود.
منبع: PC Gamer
۱. Golden Parachute در اینجا به معنی بستههای پرسودی است که در قراردادهای مدیر عاملها قید شدهاند. طبق این قرارداد، چنانچه آنها اخراج شوند باید بستهها بهعنوان پاداش به آنها پرداخت شود. (م)