نابودی یک استودیوی موفق به‌خاطر بازی‌های سیاسی؛ داستان ساخت هیلو وارز (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت ششم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۵۰ دقیقه
Blood Sweat Pixels Halo Wars

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

در تابستان ۲۰۰۴، اعضای بخش مدیریت استودیوی انسمبل (Ensemble Studios) سوار بر هواپیما به شیکاگو پرواز کردند. هدف از این سفر رفتن به تعطیلات بود، ولی شرایط وقوع آن به شکلی غیرعادی غم‌انگیز بود. به قول معروف آن‌ها دچار بحران هویتی شده بودند. انسمبل سال‌های طولانی را صرف ساختن طرح اولیه‌ی بازی‌ای کرده بود که هیچ‌کدام‌شان نسبت به آن حس خوبی نداشتند و نیاز داشتند که چند روز از دفتر خارج شوند و درباره‌ی وضعیتی که به آن دچار شده بودند حرف بزنند. کریس ریپی (Chris Rippy)، یکی از تهیه‌کنندگان انسمبل که در این تعطیلات حضور داشت، گفت: «ما گفتیم باید پروژه‌ای را دنبال کنیم که نسبت به آن شوق داریم و به مسیر اصلی‌مان برگردیم.»

سوال اینجا بود که چنین پروژه‌ای دقیقاً چه ماهیتی داشت؟ انسمبل، واقع در دالاس، تگزاس، نزدیک به ده سال می‌شد که در حال ساختن بازی‌های شبیه به هم بود. آن‌ها سر ساختن عصر امپراتوری‌ها (Age of Empires) به شهرت و اعتبار رسیده بودند. عصر امپراتوری‌ها مجموعه‌ای از بازی‌های استراتژی بود که در آن چند کارگر روستایی در اختیارتان قرار داده می‌شد و باید با کمک آن‌ها یک تمدن بزرگ پرورش می‌دادید. عصر امپراتوری‌ها نیز مثل وارکرفت، ساخته‌ی بلیزارد، و فرمان بده و تصرف کن (Command & Conquer)، ساخته‌ی وست‌وود (Westwood)، یک بازی استراتژی همزمان (RTS) بود که در آن اتفاقات بدون وقفه یا نوبت به وقوع می‌پیوندند. همچنان که منابع جمع‌آوری می‌کردید، بین «دوران‌»های تکنولوژی مختلف (عصر حجر، عصر برنز) پیشرفت می‌کردید و منابع جمع‌آوری می‌کردید، ساختمان می‌ساختید و ارتش پرورش می‌دادید تا حریفان‌تان را فتح کنید.

اعضای انسمبل برای به پایان رساندن ساخت نخستین بازی عصر امپراتوری‌ها تجربه‌ای را پشت‌سر گذاشتند که طبق توصیف دیو پاتینگر (Dave Pottinger)، طراح ارشد، «راه‌پیمایی مرگباری بود که امروز به هیچ‌عنوان نمی‌شد تکرارش کرد.» آن‌ها تقریباً به مدت یک سال، هر هفته صد ساعت کار می‌کردند. وقتی این بازی در سال ۱۹۹۷ منتشر شد، بلافاصله به موفقیت رسید و با فروش میلیونی‌اش سود زیادی برای انسمبل و ناشرش مایکروسافت به ارمغان آورد. پس از عصر امپراتوری‌ها ۱، تعدادی دنباله، بسته‌الحاقی و اسپین‌آف پرسود برای این مجموعه منتشر شدند و موفقیت آن‌ها باعث شد مایکروسافت استودیوی انسمبل را بخرد. در سال ۲۰۰۴، این استودیو در حال کار کردن روی یک بازی دیگر در مجموعه بود: عصر امپراتوری‌ها ۳. این بازی قرار بود در انتهای ۲۰۰۵ منتشر شود.

age of empires 2

عصر امپراطوری ۲

یکی از نکات غیرمتعارف درباره‌ی انسمبل – و عاملی که باعث شد کمتر کسی استودیو را ترک کند – این بود که آن‌ها یکدیگر را به چشم خانواده می‌دیدند. از تاسیس انسمبل در سال ۱۹۹۵،  عمده‌ی اعضای استودیو مردان جوان و مجردی بودند که شب‌ها و آخرهفته‌ها را کنار هم سپری می‌کردند. یان فیشر (Ian Fischer)، یکی از طراحان ارشد استودیو در مطلبی که برای مجله‌ی Gamesauce نوشته بود خاطرنشان کرد: «هر هفته، شنبه‌شب، بیشتر اعضای استودیو در آپارتمان یکی از اعضا جمع بودند. جمعه‌ها، پس از اتمام کار، ده دوازده نفر در بخش پلی‌تست جمع می‌شدند و تا ساعت ۳ نصفه‌شب کوییک (Quake) (و بعد کوییک ۲ و بعد نیمه‌عمر (Half-Life)) بازی می‌کردند… اگر با همکاری که کنارتان نشسته بود، هم‌خانه نبودید، احتمالاً آخر شب برای صرف آبجو به خانه‌اش می‌رفتید.»

حتی در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰، همچنان که موسسان انسمبل بزرگ شدند و خانواده‌ی واقعی تشکیل دادند، با هم نزدیکی و هماهنگی‌ای داشتند که کمتر جایی دیده می‌شد. همه‌ی افراد جدیدی که برای استخدام در نظر گرفته شده بودند، باید مصاحبه‌ی مفصلی را پشت‌سر می‌گذاشتند که ملاقات با کل ۲۰ عضو استودیو بخشی از آن بود. حتی اگر یک نفر به او رای منفی می‌داد، استودیو از پذیرش این عضو جدید معذور بود. ریچ گلدریچ (Rich Geldreich)، مهندس گرافیک گفت: «واقعاً مثل یک خانواده بودیم. البته ترکیبی از خانواده و خوابگاه پسران.»

در طی تابستان ۲۰۰۴، در حالی‌که اعضای تیم مشغول ساخت عصر امپراتوری‌ها ۳ بودند، بسیاری از کارکنان انسمبل اعلام کردند که از کار روی مجموعه‌ی «عصر فلان» خسته شده‌اند. بعضی‌ها کلاً از بازی‌های استراتژی خسته شده بودند. چند بار سعی کردند یک تیم ثانوی برای ساخت بازی‌ای دیگر راه بیندازند – تیمی که بتواند بازی‌ای در سبک دیگر بسازد –  ولی این تیم همیشه شکست می‌خورد.

ensemble studio

اعضای استودیوی انسمبل حین تولید عصر امپراطوری ۲

فعالیت انسمبل همیشه به‌طور ناخواسته از الگویی یکسان پیروی می‌کرد. تیم ثانوی برای مدتی با طرح‌های اولیه و ایده‌های کلی برای ساخت یک بازی دیگر آزمون‌وخطا می‌کرد، اما بعد تیم سازنده‌ی عصر امپراتوری‌ها با یک فاجعه مواجه می‌شد: مثلاً یک بار آن‌ها بعد از یک سال کار روی عصر امپراتوری‌ها ۲ مجبور شدند کل بازی را از اول طراحی کنند، چون تجربه‌ی آن مفرح نبود. در این شرایط مدیریت انسمبل از تیم دوم درخواست می‌کرد تا پروژه‌ی خود را متوقف کنند و به ساخت آخرین بازی «عصر فلان» کمک کنند. هر بار که این اتفاق می‌افتاد، انرژی و انگیزه‌ای که پشت پروژه‌ی دوم بود از بین می‌رفت و به فراموشی سپرده می‌شد، مثل موتور بخاری که دیگر زغال به داخل آن ریخته نشود.

دیو پاتینگر گفت: «الگویی که پس از شروع ساخت عصر امپراتوری‌ها ۲ به آن دچار شدیم این بود که آنقدر روی بازی‌ها زیاد ایده‌پردازی می‌کردیم و کار کمی در راستای تمام کردنشان انجام می‌دادیم که با وجود این‌که سعی کردیم پروژه‌های دیگر هم انجام دهیم، در آخر مجبور می‌شدیم همه را رها کنیم تا بازی عصر امپراتوری‌ها را تمام کنیم.» در سال‌های قبلی، تیم دوم انسمبل طرح ساختن یک سکوبازی، یک نقش‌آفرینی و چند بازی آزمایشی دیگر را ریختند، ولی در نهایت همه‌ی طرح‌ها دور انداخته شدند. لغو کردن طرح‌های اولیه‌ی ساخت بازی برای یک استودیوی بازیسازی اتفاقی عجیب نبود، ولی این الگو داشت برای اعضای انسمبل آزاردهنده می‌شد، چون آن‌ها می‌خواستند به دنیا نشان دهند که می‌توانند فراتر از فرمول عصر امپراتوری‌ها نیز بازی خوب بسازند. به همین دلیل بود که تیم مدیریت استودیو در تابستان ۲۰۰۴ در شیکاگو نشسته بود و سعی داشت هدف بعدی استودیو را تعیین کند.

کریس ریپی، دیو پاتینگر و بقیه‌ی مدیران انسمبل گزینه‌های پیش‌رو را سبک‌سنگین کردند. آن‌ها دو پروژه در دست تولید داشتند: یکی عصر امپراتوری‌ها ۳، بازی بزرگ بعدی‌شان بود و دیگری یک بازی اکشن ماشین‌محور به نام آچار (Wrench) که هیچ‌کس نسبت به آن هیجان‌زده نبود. به‌مدت دو روز، آن‌ها نشستند و با هم بحث کردند. آیا آن‌ها علاقه‌ای داشتند به کار کردن روی آچار ادامه دهند؟ چرا داشتند همچنان به این کار ادامه می‌دادند؟ صرفاً چون شروعش کرده بودند؟‌ یک عالمه ایده‌ی دیگر به ذهن‌شان رسید. اگر کلون دیابلو می‌ساختند چطور؟ اگر یک بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین (MMO) می‌ساختند چطور؟ اگر یک بازی استراتژی برای کنسول‌ها می‌ساختند چطور؟

age of empires 3

عصر امپراطوری ۳

چند دهه‌ای می‌شد که همه متفق‌القول بودند که بازی‌های استراتژی همزمان فقط روی کامپیوتر جواب می‌دهند. به‌خاطر سرعت بالا و پیچیدگی این ژانر، بهترین راه برای تجربه‌ی بازی‌های این سبک موس و کیبورد بود، چون بازیکن می‌توانست با یک دست روی نقشه جابجا شود و با دست دیگر فرمان صادر کند. کنسول‌ها نه موس و کیبورد، بلکه دسته‌ی بازی داشتند؛ جوی‌استیک و تعداد محدود دکمه‌های روی دسته باعث شدند که دسته ابزار مناسبی برای انجام چند کار در آن واحد نباشد. از زمانی که بازی‌های استراتژی وجود داشته‌اند، هیچ‌کس نتوانسته بود این مشکل را حل کند. طرفداران پر و پا قرص بازی‌های استراتژی از استارکرفت ۶۴ (Starcraft 64)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۰، به‌عنوان مدرکی که نشان می‌داد بازی‌های استراتژی همزمان روی کنسول جواب نمی‌دهند یاد می‌کردند، چون این بازی یک پورت درجه‌چندم از استارکرفت برای نینتندو ۶۴ بود که به هیچ عنوان نتوانست ظرافت‌ها و ریزه‌کاری‌های بازی اصلی را انتقال دهد.

آنجلو لاودن (Angelo Laudon)، یک برنامه‌نویس کارکشته و یکی از اعضای تیم مدیریت انسمبل، همیشه نظری متفاوت داشت. مثل بیشتر مهندس‌ها، لاودن عاشق حل کردن مشکلات غیرممکن بود و ایده‌ی ساختن یک بازی استراتژی کنسولی چالشی بس بزرگ به نظر می‌رسید. کریس ریپی گفت: «آنجلو نسبت به این چشم‌انداز بسیار هیجان‌زده بود. یک سری ایده‌ی کلی و مبهم درباره‌ی این‌که چطور می‌توان این ایده را به مرحله‌ی اجرا رساند داشتیم.» در طی جلساتی که در شیکاگو برگزار شد، هم لاودن و هم ریپی روی ایده‌ی ساخت یک استراتژی کنسولی تاکید زیادی کردند و گفتند که این فرصتی عالی برای انسمبل است.

آن‌ها هم از استعداد کافی برخوردار بودند، هم از تجربه. گیمرها به‌عنوان یک استودیوی استراتژی‌ساز برای آن‌ها احترام قائل بودند. مایکروسافت، شرکت مالک آن‌ها، قرار بود چند ماه دیگر کنسولی را که همه منتظرش بودند منتشر کنند: ایکس‌باکس ۳۶۰. این کنسول می‌توانست میزبان اولین بازی استراتژی همزمان بزرگ روی کنسول باشد.

xbox 360 launch

این نقشه به دیو پاتینگر و بقیه‌ی اعضای تیم که دیگر داشت حالشان داشت از ساختن بازی‌های استراتژی به هم می‌خورد، اجازه می‌داد روی پروژه‌های دیگر کار کنند. تونی گودمن (Tony Goodman)، مدیر عامل انسمبل، تمایل داشت یک بازی نقش‌آفرینی کلان به سبک جهان وارکرفت (World of Warraft) بسازد، بازی‌ای که در آن زمان قرار بود چند ماه دیگر در نوامبر ۲۰۰۴ منتشر شود. (تقریباً همه‌ی کارکنان انسمبل در حال بازی کردن نسخه‌ی بتای آن بودند). ایده‌ی ساختن یک بازی چندنفره‌ی بزرگ برای استودیو تفرقه‌انداز بود، ولی گودمن و تعدادی از اعضای کارکشته‌ی دیگر، مثل یان فیشر، همیشه می‌خواستند این ایده را عملی کنند.

در انتهای سفر شیکاگو، تیم مدیریت انسمبل به ساخت سه پروژه‌ی جدید چراغ‌سبز نشان داده بود. اولین پروژه یک استراتژی همزمان کنسولی بود که برای آن اسم رمز ققنوس (Phoenix) را تعیین کرده بود. پروژه‌ی دوم همان بازی نقش‌آفرینی کلان بود که اسم تایتان (Titan) را روی آن گذاشته بودند. پروژه‌ی سوم، با اسم رمز نووا (Nova) قرار بود یک بازی اکشن نقش‌آفرینی علمی‌تخیلی و کلون دیابلو باشد. پاتینگر قصد داشت پس از اتمام کار روی عصر امپراتوری‌ها این پروژه را رهبری کند. تیم مدیریت پیش خود فکر کرد: اگر بلیزارد می‌تواند در آن واحد روی استارکرفت، دنیای وارکرفت و دیابلو کار کند،‌ چه مانعی جلوی انسمبل قرار داشت تا کاری مشابه انجام دهد؟

وقتی تیم مدیریت به دالاس برگشت، آن‌ها اعلام کردند که ساخت آچار لغو شده و قرار است روی پروژه‌های هیجان‌انگیز دیگری کار کنند. قرار بود آنجلو لاودن برنامه‌نویس ارشد پروژه ققنوس و کریس ریپی تهیه‌کننده‌ی آن شود. برای این‌که آن‌ها پی ببرند حس تجربه‌ی بازی قرار است چگونه باشد، یکی از باتجربه‌ترین بازیسازان‌شان را آوردند: طراحی به نام گرم دوین (Graeme Devine).

دوین، یک اسکاتلندی مهاجرت‌کرده به آمریکا بود که موهای بلند و خنده‌ای با صدای زیر داشت و یکی از متنوع‌ترین سوابق کاری در دنیای گیم را داشت. در دهه‌ی ۸۰، وقتی نوجوان بود، او برای آتاری، لوکاس‌فیلم گیمز و اکتیویژن کار برنامه‌نویسی انجام داد. دوین پیش از این‌که سی ساله شود، شرکت خود به نام تریلوبایت (Trilobyte) را تاسیس کرد و در آنجا یک بازی موفق به نام مهمان هفتم (۷th Guest) را ساخت که در آن معماهای سخت با قصه‌گویی سینمایی ترکیب شدند. پس از این‌که دوین با دیگر موسس تریلوبایت دچار اختلاف شد و استودیو از هم فرو پاشید، به اید سافتور (id Software) رفت تا در آنجا در کنار یکی از دوستان قدیمی‌اش کار کند: برنامه‌نویس افسانه‌ای، جان کارمک (John Carmack). او چهار سال به ساخته شدن بازی‌هایی چون کوییک ۲ و دوم ۳ (Doom 3) کمک کرد تا این‌که در سال ۲۰۰۳ اید سافتور را به مقصد انسمبل ترک کرد. در آنجا او مسئول کدنویسی الگوریتم‌های مسیریابی برای عصر امپراتوری‌ها ۳ شد، یعنی فرمول‌های ریاضی که شیوه‌ی حرکت نیروها را تعیین می‌کرد.

با نگاهی به گذشته، این انتخابی عجیب برای تیم مدیریت بود. دوین ثابت کرده بود که ذهنی افسانه‌ای برای طراحی بازی و قصه‌گویی دارد. چرا آن‌ها او را مسئول یاددهی شیوه‌ی حرکت کردن به نیروهای عصر امپراتوری‌ها کرده بودند؟ دوین به یاد آورد: «دیو پاتینگر به من زنگ زد و گفت: هی، ما از نهایت پتانسیل تو در انسمبل استفاده نمی‌کنیم. ما دوست داریم تو در پیاده کردن طرح یک بازی استراتژی روی کنسول به ما کمک کنی. نظرت چیست که یک تیم را برای ساختن یک استراتژی همزمان روی کنسول هدایت کنی؟»

دوین به پاتینگر گفت: معلوم است. کی قرار است شروع به کار کنند؟

halo wars graeme devine

گرم دوین. طراح ارشد هیلو وارز.

تیم ققنوس اکنون از گرم دوین، آنجلو لاودن و کریس ریپی و همچنین چند هنرمند و برنامه‌نویس دیگر متشکل شده بود. این تیم کوچکی بود که اعضای آن با هم رابطه‌ی نزدیک داشتند و برای کار کردن روی پروژه‌ای که به مجموعه‌ی عصر امپراتوری‌ها و مشتقات آن تعلق نداشت، هیجان‌زده بودند. دوین دوست داشت خودشان را «تیم ناجورها» صدا کند. طولی نکشید که به ایده‌ای اولیه رسیدند. ققنوس قرار بود مثل استارکرفت یک بازی علمی‌تخیلی باشد که در آن انسان‌ها علیه بیگانگان مبارزه می‌کردند. قرار بود بازی کردن در نقش انسان‌ها در مقایسه با بازی کردن در نقش بیگانگان (که دوین اسم سووی (The Sway) را رویشان گذاشته بود) بسیار متفاوت باشد. هدف این بود که بازی حس‌وحال جنگ دنیاها (War of the Worlds) را زنده کند، بازی‌ای که در آن ماشین‌های جنگی غول‌پیکر بیگانگان در برابر ارتش‌های شلخته‌ی بشریت قرار می‌گرفت.

طرح ایده قسمت ساده‌ی ماجرا بود. دوین می‌دانست که قسمت بسیار سخت‌تر ماجرا طرح‌ریزی سیستم کنترل بازی بود. بیشتر بازی‌های ویدئویی، وقتی وارد مرحله‌ی تولید می‌شوند، بسته به سبک‌شان یک چنیش کنترل استاندارد دارند که می‌توانند از همان پیروی کنند. مثلاً می‌دانید اگر یک بازی اکشن اول شخص جدید در اختیارتان قرار بگیرد، تریگر راست برای شلیک مورد استفاده قرار می‌گیرد و تریگر چپ برای هدف‌گیری. جوی‌استیک چپ همیشه برای کنترل حرکت شخصیت است و جوی‌استیک راست برای حرکت دادن دوربین. طراحانی که مشغول کار روی مجموعه‌های بزرگ مثل ندای وظیفه یا کیش قاتلان باشند، شاید تغییرات کوچکی روی فرمول اصلی اعمال کنند، ولی نیازی نیست هر بار که مشغول ساخت بازی جدیدی شوند، روی سیستم کنترل بازی از پایه‌واساس تجدیدنظر کنند.

پروژه‌ی ققنوس از این امتیاز برخوردار نبود. دلیل اصلی این‌که بازی‌های استراتژی همزمان هیچ‌گاه روی کنسول‌ها عملکرد خوبی نداشتند این بود که هیچ‌گاه چینش کنترل مناسبی برای این سبک بازی‌ها روی کنسول طراحی نشد. از همان ابتدای کار، دوین و اعضای تیم باید به یک سری سوال بنیادین پاسخ می‌دادند که بیشتر بازی‌ها قبلاً حل‌شان کرده بودند. مثلاً: چگونه باید روی صفحه حرکت کرد؟ آیا باید برای بازی یک نشان‌گر تعیین می‌شد که با حرکت دادن آن روی صفحه می‌شد نیرو انتخاب کرد و بهشان فرمان داد؟ یا بهتر بود نیروها را مستقیم کنترل کرد؟ آیا باید امکان انتخاب چند نیرو در آن واحد وجود می‌داشت؟ ساختمان ساختن چگونه بود؟

پاسخ دادن به این سوال‌ها بدون تست کردن همه‌ی احتمالات غیرممکن بود، برای همین دوین و اعضای تیمش ماه‌ها را صرف آزمون‌وخطا کردند. کولت مک‌انلیس (Colt McAnlis)، که به‌عنوان مهندس گرافیک برای پروژه ققنوس استخدام شده بود گفت: «داشتیم طرح‌های اولیه‌ی زیادی را امتحان می‌کردیم و دور می‌انداختیم. طرح‌های اولیه‌ای با این موضوع که چگونه دوربین را حرکت دهیم، ساز و کار دوربین چگونه باشد، انتخاب نیروها چگونه باشد و… می‌خواستیم ببینیم چگونه می‌توان این کارها را کرد، بدون این‌که مخاطبان در این پروسه حالشان به هم بخورد. در کل وقت زیادی را صرف تحقیق و توسعه در این زمینه کردیم.»

pikmin nintendo 64

پیکمین ساخته‌ی نینتندو روی کنسول نینتندو ۶۴. از معدود بازی‌های استراتژی کنسولی زمان خود.

آن‌ها صدها چینش کنترل مختلف را امتحان کردند. آن‌ها بازی‌هایی چون پیکمین (Pikmin) و بیگانگان در برابر شکارچی: انقراض (Aliens versus Predator: Extinction) – بازی‌های کنسولی با المان‌های استراتژی همزمان – را بازی کردند و سعی کردند پی ببرند دقیقاً چه عناصری از این بازی‌ها جواب داده است. کریس ریپی گفت: «ما از ایده‌های این بازی‌ها که در نظرمان الهام‌بخش بودند استفاده کردیم و ایده‌هایی را که برایمان جالب نبودند نادیده گرفتیم. همه‌ی این بازی‌ها یک سری ایده‌ی بسیار هوشمندانه و باحال داشتند و ما همه‌یشان را در یک دسته قرار دادیم.»

هر هفته – معمولاً هر روز – آن‌ها جلسات تست بازی برگزار می‌کردند که حضور درشان اجباری بود. در این جلسات تعدادی از اعضای تیم ققنوس می‌نشستند و طرح‌های ‌اولیه‌ای را که آن هفته توسعه داده بودند بازی می‌کردند. این پروسه‌ای سخت‌گیرانه و متمرکز بود که باعث می‌شد در انتهای آن مقدار زیادی از کارشان را دور بریزند. دوین گفت: «سیستم بازخورد دادن در انسمبل بی‌رحمانه و صادقانه بود، ولی در انتها به خلق بازی خوبی منجر می‌شد.» از آنجا به بعد، چند چینش کنترل طراحی کردند که استفاده ازشان لذت‌بخش بود؛ مثلاً یکی از این ویژگی‌ها گزینه‌ی «انتخاب ناحیه» بود که به شما اجازه می‌داد با پایین نگه داشتن دکمه‌ی A کنترل گروهی از نیروها را به دست بیاورید.

حال تنها چیزی که به آن نیاز داشتند تاییدیه از بالادستی‌ها بود. با این‌که مایکروسافت به انسمبل آزادی این را داده بود تا روی طرح‌های اولیه‌ای چون ققنوس و بقیه‌ی بازی‌های «تیم دومی» که طی سال‌ها ساخت‌شان لغو شده بود کار کنند، ولی کار روی این بازی‌ها فقط در صورتی می‌توانست ادامه پیدا کند که مالک انسمبل به ساخته شدنشان چراغ‌سبز نشان می‌داد. تا موقعی‌که روسای حاضر در ردموند به پروژه‌ی ققنوس چراغ‌سبز نشان نداده بود، این پروژه در برزخ تولید باقی می‌ماند و نمی‌شد آن را وارد مرحله‌ی تولید کامل کرد یا برای تیم آن عضو جدید استخدام کرد.

وقتی مدیران اجرایی ایکس‌باکس برای ملاقات آمدند، تیم پروژه‌ی ققنوس طرح اولیه‌ی خود را به آن‌ها نشان داد. مایکروسافت از آنچه دیده بود راضی به نظر می‌رسید و به انسمبل گفت تا کار خوب خودش را ادامه دهد. اواخر سال ۲۰۰۵، همچنان که باقی اعضای تیم آماده شدند تا عصر امپراتوری‌ها ۳ را منتشر کنند، تیم سازنده‌ی پروژه‌ی ققنوس به تلاش‌های خود ادامه داد؛ آن‌ها از این‌که مایکروسافت بالاخره به یکی از بازی‌های آن‌ها اهمیت داده بود که به مجموعه‌ی «عصر فلان» تعلق نداشت، به خود می‌بالیدند.

ensemble studios phoenix concept art

طرح مفهومی پروژه‌ی فینیکس؛ پیش از اینکه تبدیل به هیلو شود.

اعضای تیم سازنده‌ی عصر امپراتوری‌ها ۳ که تا اواخر شب مشغول تمام کردن ساخت بازی‌شان بودند، زیاد نسبت به این موضوع هیجان‌زده نبودند. دیو پاتینگر، که طراح ارشد عصر امپراتوری‌ها ۳ بود گفت: «این یکی از دوران‌های جالب انسمبل بود، چون این بازی اولین «بازی ثانوی»‌ای بود که مایکروسافت به آن توجه نشان داد. متاسفانه برای ما، این بازی باز هم یک استراتژی همزمان بود. مدت طولانی می‌شد که ما سعی کردیم دیگر بازی استراتژی همزمان نسازیم. نمی‌خواستیم صرفاً به‌عنوان شرکت «استراتژی‌ساز» شناخته شویم. ولی این دقیقاً چیزی بود که مایکروسافت می‌خواست. این کاری بود که در انجامش خوب بودیم؛ برای همین ما را خریدند و این دقیقاً کاری بود که انتظار داشتند انجام دهیم.»

مایکروسافت هیچ‌کدام از طرح‌های اولیه‌ی پیشین انسمبل را تایید نکرده بود، ولی نمایندگان آن‌ها خیلی از پروژه‌ی ققنوس خوششان آمده بود. مدیران اجرایی در تیم ایکس‌باکس، که کل تمرکزشان را روی شکست دادن پلی‌استیشن ۳ سونی در «جنگ کنسول‌ها» گذاشته بودند، از این‌که یکی از بهترین استودیوهایشان مشغول ساخت بازی برای ایکس‌باکس ۳۶۰ بود بسیار خوشحال بودند. چیزی که دوست نداشتند این بود که این بازی قرار بود IP جدید باشد. در نظر مایکروسافت، تبلیغ کردن یک IP کاملاً جدید کار سختی بود. سبک استراتژی همزمان نیز عموماً در زمینه‌ی فروش عملکرد خوبی نداشت و عملکرد این سبک بازی‌ها در مقایسه با بازی‌های شوتر اول شخص – که مایکروسافت عاشق تبلیغ کردنشان بود – به‌مراتب بدتر بود. اگر پروژه‌ی ققنوس قرار نبود عضوی از یک مجموعه‌ی شناخته‌شده‌تر باشد، مدیران اجرایی مایکروسافت نگران این بودند که بازی به قدر کافی فروش نکند تا سرمایه‌گذاری‌شان را توجیه کند.

برای انسمبل، چراغ‌سبز گرفتن برای ساختن یک بازی به معنای این بود که در یک سری جلسه با مدیران اجرایی ایکس‌باکس مثل فیل اسپنسر (Phil Spencer) و پیتر مور (Peter Moore) شرکت کنند؛ این کاری بود که تیم ققنوس مجبور بود انجام دهد. در طی جلسات اولیه همه‌چیز خوب پیش رفت، ولی وقتی گرم دوین و اعضای تیمش برای جلسه‌ی دوم در راستای چراغ‌سبز گرفتن شرکت کردند، مایکروسافت حکم جدیدی به آن‌ها داد: این‌که یک بازی در مجموعه‌ی هیلو (Halo) بسازند.

halo 3

پیتر مور گفت: «در آن زمان هیلو بازی بسیار داغی بود.» دو بازی اول مجموعه میلیون‌ها نسخه فروخته بودند و هیلو ۳ که قرار بود در سال ۲۰۰۷ منتشر شود، یکی از موردانتظارترین بازی‌های تمام دوران بود. «به نظرمان رسید که هیلو مجموعه‌ای است که به‌خاطر جهان‌سازی‌اش، بستر خوبی برای ساخته شدن یک بازی استراتژی همزمان فراهم می‌کند. آدم‌خوب‌ها در برابر آدم‌بدها. تمام چیزهایی که در یک بازی استراتژی به آن نیاز داشتید. فکر می‌کنم بر اساس داده‌ها و سرنخ‌های موجود، ساختن یک بازی با عنوان هیلو در مقایسه با ساختن یک IP جدید ریسک به‌مراتب کمتری داشت.»

چنین حرکتی در صنعت بازی‌های ویدئویی چندان دور از انتظار نیست. گاهی ناشران تصمیم می‌گیرند محافظه‌کار و ریسک‌ناپذیر باشند و در صورت امکان روی مجموعه‌هایی با موفقیت تضمین‌شده و دنباله‌ها سرمایه‌گذاری کنند. حتی بلندپروازترین استودیوهای بازیسازی نیز گاهی بازی‌هایشان را تغییر می‌دهند تا بتوانند آن‌ها را به مجموعه‌های معروف و آشنا نسبت دهند. با این حال، برای دوین و تیمش که تقریباً یک سال مشغول کار روی پروژه بودند، پیشنهاد این‌که بازی را به یک IP بازارپسندتر تغییر دهند مثل این بود که به زنی که تازه مادر شده بگویید نوزادی را که زاییده، با یک نوزاد خوشگل‌تر عوض کند.

پس از بحثی طولانی و پرتنش، مدیران اجرایی مایکروسافت توضیح دادند که اگر انسمبل می‌خواهد بازی استراتژی کنسولی بسازد، آن بازی باید بر اساس هیلو ساخته شود. حرف آخر همین است. دوین گفت: «اساساً به ما گفتند یا این بازی بر پایه‌ی هیلو ساخته خواهد شد، یا این‌که همه‌یتان اخراج می‌شوید.»

قلب دوین شکسته بود. او ماه‌های طولانی را صرف طراحی دنیای پروژه‌ی ققنوس و شخصیت‌های آن کرده بود و در نظر او این دنیاسازی و شخصیت‌ها به‌اندازه‌ی همه‌ی عناصر دیگر برای بازی حیاتی بودند. این بازی صرفاً «استراتژی همزمان کنسولی» نبود، بلکه ساخته‌ی منحصربفرد خودش بود. دوین گفت: «وقتی با تمام وجود خود را وقف ساخت یک IP کرده باشید، نسبت به آن حس عشق پیدا می‌کنید. عشق خالص. می‌دانید که این بازی متعلق به شماست و این حس فوق‌العاده‌ای است.»

همچنین او متوجه شد جایگزین کردن جهان‌سازی پروژه ققنوس با جهان‌سازی هیلو عواقبی خواهد داشت و آن هم این بود که باید بیشتر کاری را که تا آنجا انجام داده بودند دور می‌ریختند. دوین گفت: «وقتی صحبت از هیلو در میان است، باید متوجه باشید که قضیه فقط این نیست که اسم بیگانگان را بگذاریم «کاوننت» و اسم انسان‌ها را بگذاریم «UNSC»، این تغییر، تغییر بزرگی است. فکر کنم این مسئله را به‌خوبی منتقل نکردیم. فکر کنم مایکروسافت فکر کرد که فقط داریم روکش بازی را عوض می‌کنیم و مدل‌های گرافیکی آن را تغییر می‌دهیم.»

«اساساً به ما گفتند یا این بازی بر پایه‌ی هیلو ساخته خواهد شد، یا این‌که همه‌یتان اخراج می‌شوید.»

کریس ریپی گفت: «به‌شخصه زیاد غافلگیر نشدم. مطمئنم که این قضیه برای گِرَم به‌مراتب دردناک‌تر بود، چون او از جان و دل برای طراحی بازی مایه گذاشت و آدم بسیار باذوقی هم هست، برای همین می‌دانم که برای او دردناک‌تر بود.»

دوین با دلی شکسته به خروج از انسمبل فکر کرد. او پشت کامپیوترش نشست و صفحه‌ی اصلی گوگل را باز کرد. می‌خواست بداند اصلاً هیلو درباره‌ی چیست؟ درست است که اسم بزرگی بود، ولی مردم چرا به آن اهمیت می‌دادند؟ آیا جذابیت بازی در ترکاندن کله‌ی آدم‌فضایی‌ها خلاصه می‌شد؟ یا بازی عمق خاصی داشت که دوین از آن بی‌خبر بود؟ دوین هرچه بیشتر درباره‌ی دنیای هیلو خواند – از ابرسرباز قهرمان مستر چیف (Master Chief) گرفته تا امپراتوری پیچیده‌ی بیگانگان به نام کاوننت – بیشتر پی برد که احتمالاً پیش‌فرض دوم صحیح است. دوین گفت: «شب جمعه تصور من از هیلو این بود که درباره‌ی یک سری آدم‌فضایی بنفش است که با سرعت زیاد جلوی شما حرکت می‌کردند و شما هم بهشان تیراندازی می‌کردید. صبح روز دوشنبه تصور من به هیلو این بود: پسر، طی این چند سال چقدر روی دنیای این بازی فکر کرده‌اند. شاید از آن چیزی که فکرش را می‌کردم عمیق‌تر است.»

بدین ترتیب دوین و هم‌تیمی‌هایش تصمیم‌شان را گرفتند: پروژه ققنوس به هیلو وارز تبدیل می‌شد. وقتش بود که با سووی خداحافظی و به مسترچیف سلام کنند. فقط این وسط یک مشکل وجود داشت: آن‌ها اجازه نداشتند از مستر چیف استفاده کنند. بانجی، استودیوی پشت هیلو، دلش نمی‌خواست یک سری غریبه در تگزاس شخصیت اصلی نمادین‌شان را دستکاری کنند. بانجی و انسمبل استودیوهای خواهر بودند، ولی بانجی خواهر بزرگ‌تر و پرطرفدارتر بود، همان خواهری که کل توجه پدر و مادر را به خود جلب می‌کند. عصر امپراتوری‌ها اسم بزرگی بود، ولی در مقایسه با هیلو، تاثیر فرهنگی عکس ناهار خوردن در اینستاگرام را داشت. در سال ۲۰۰۵، مجموعه‌ی اکشن اول شخص بانجی یکی از بزرگ‌ترین پدیده‌های کل سیاره بود.

bungie halo

چند روز بعد، سردمداران پروژه‌ی ققنوس به سیاتل پرواز کردند تا به استودیوی بانجی سر بزنند. در ابتدا آن‌ها با سران استودیو ملاقات کردند. آن‌ها با جو اسلیتن (Joe Slaten)،‌ نویسنده‌ی باسابقه‌ی هیلو جلسه گذاشتند تا درباره‌ی جهان‌سازی و داستان مجموعه حرف بزنند. آن‌ها سر چینش‌های کنترل دسته‌ی بازی با جیمی گریزمر (Jaime Griesemer)، طراح ارشد هیلو با ذوق و اشتیاق با هم گپ زدند. کمی بعد در اتاق کنفرانس با بقیه‌ی اعضای بانجی ملاقات کردند. همچنان که کریس ریپی و گرم دوین جلوی سازندگان هیلو ایستادند و درباره‌ی پروژه‌ی هیجان‌انگیز جدیدشان با آن‌ها حرف زدند، فقط با نگاه‌های توخالی مواجه شدند.

ریپی گفت: «به آن‌ها گفتیم که قرار است یک بازی استراتژی در دنیای هیلو بسازیم و فکر می‌کنم از قبل به هیچ‌کدام‌شان درباره‌ی این جلسه خبر داده نشده بود. اگر اعضای بانجی را بشناسید، می‌دانید که حس مالکیت قوی‌ای نسبت به بازی‌هایشان دارند. بنابراین فکر کنم شوکه‌یشان کردیم. نمی‌گویم که خصومت خاصی به ما نشان دادند، ولی استقبال سردی از ما کردند. تقصیر خودشان هم نبود. اگر کسی می‌آمد و به مای از همه‌جا بی‌خبر می‌گفت که قصد دارد یک بازی اکشن در بستر عصر امپراتوری‌ها بسازد، ما هم همین واکنش را نشان می‌دادیم.»

برای کاهش تنش‌ها، دوین و ریپی کاری را انجام دادند که در نظرشان بیشترین تاثیر را داشت: ویدئوگیم بازی کردن با یکدیگر. چند دقیقه پس از اعلام خبر ساخته شدن هیلو وارز، دوین یکی از بیلدهای اولیه‌ی پروژه‌ی ققنوس را برایشان اجرا کرد تا بهشان ثابت کند یک بازی استراتژی ساخته که بازی کردن آن حس خوبی دارد. ریپی گفت: «پس از این‌که اعضای بانجی شوک اولیه‌ای را که بهشان وارد شده بود هضم کردند، سرگرم بازی شدند. این اتفاق خیلی به ما کمک کرد.» عامل کمک‌کننده‌ی دیگر این بود که دوین علاقه‌ی زیادی داشت تا جایی که می‌تواند با جزئیات دنیاسازی هیلو آشنا شود. هر چیزی که جو استیتن درباره‌ی جهان هیلو می‌گفت – هرچقدر هم جزئی و در ظاهر بی‌اهمیت – دوین به خاطر می‌سپرد. دوین می‌خواست در انتهای این دیدار بتواند با شرح جزئیات فرق بین سان‌شایوم (San’Shyuum) و سانگیلی (Sangheili) را توضیح دهد. (سان‌شایوم‌ها رهبران پیامبرگونه‌ی کاوننت بودند و سانگیلی‌ها نژادی از جنگجویان ساورین (Saurian).

وقتی اعضای تیم هیلو وارز به دالاس برگشتند، عملاً هر چیزی را که تاکنون روی آن کار کرده بودند دور ریختند. آن‌ها چینش کنترل و رابط کاربری را نگه داشتند، ولی تمام ایده‌های دیگری که می‌خواستند برای ساخت پروژه‌ی ققنوس به کار ببرند بی‌فایده شده بودند. اعضای تیم به طرح‌ریزی ایده‌های گیم‌دیزاین، ضرب‌آهنگ‌های داستانی و کانسپت آرت جدید برای هیلو وارز روی آوردند. پیش‌فرض‌شان این بود که قرار است همه‌چیز را از اول شروع کنند.

با توجه به این‌که حق مالکیت هیلو به‌طور کامل به بانجی تعلق داشت، انسمبل برای ساده‌ترین ایده‌های داستانی نیز باید تاییدیه ی بانجی را دریافت می‌کرد و این پروسه‌ای دیوان‌سالارانه بود. انسمبل به این نتیجه رسید که بازی قرار است درباره‌ی گروهی از سربازان فرماندهی فضایی ملل متحد (UNSC) روی سفینه‌ای به نام روح آتش (Spirit of Fire) باشد و عمده‌ی مبارزات نیز قرار است روی سیاره‌ی آرکادیا (Arcadia) اتفاق بیفتد، سیاره‌ای که تیم سازنده‌ی بازی برای استفاده در هیلو وارز ابداع کرده بود. بانجی باید همه‌ی این تصمیمات را تایید می‌کرد.

گرم دوین، برای این‌که بیشتر خودش را توی دل اعضای بانجی جا کند، یک بروشور مسافرتی خیالی برای آرکادیا طراحی کرد و آن را به جو استیتن – همان کسی که مسئول دنیاسازی مجموعه در بانجی است – نشان داد. دوین گفت: «من گفتم که دارم یک سیاره‌ی جدید اضافه می‌کنم. خواهش می‌کنم بگویید که می‌توانم این سیاره را اضافه کنم؟ این هم بروشوری که دست توریست‌های آن می‌دهند.» استیتن از پیشنهاد بامزه‌ی دوین خوشش آمد و طی ماه‌های آتی، دوین هر چند هفته یک بار به سیاتل سفر می‌کرد تا پیرامون طراحی داستان هیلو وارز با بانجی همکاری کند. دوین گفت: «فکر کنم در ابتدا حسابی نگران بودند، ولی بعد از مدتی اعتمادشان به من جلب شد.»

halo master chief collection

با این حال، تیم سازنده‌ی هیلو وارز همیشه فکر می‌کرد که چند قدم از قافله عقب است. تعریف کردن قصه‌ای در بستر جهان هیلو کار سختی بود، چون جهان هیلو عمدتاً در ذهن کسانی وجود داشت که ۳ کیلومتر آن‌طرف‌تر زندگی می‌کردند. غیر از این، بانجی مشغول ساخت پروژه‌ی خاص خودش بود: هیلو ۳ که پروسه‌ی ساخت آن در کمال خفا پیش می‌رفت. کریس ریپی گفت: «سر اطلاعاتی که حاضر بودند درباره‌ی هیلو ۳ در اختیار ما قرار دهند به مشکل برخوردیم. آن‌ها بسیار مراقب داستان‌شان و کاری که داشتند انجام می‌دادند بودند و حس محافظت شدیدی داشتند. این مسئله باعث شد شکاف اطلاعاتی برای ما ایجاد شود که باید به‌شیوه‌ی خودمان پرش می‌کردیم.»

طبق گفته‌ی چند تن از کسانی که در انسمبل یا بانجی کار می‌کردند، حقیقت این بود که بخش زیادی از سران بانجی حس خوبی نسبت به هیلو وارز نداشتند. بانجی تا جایی که می‌توانست مودبانه سوال‌های انسمبل را پاسخ می‌داد. آن‌ها از حضور گرم دوین خیال‌پرداز لذت می‌بردند و جو استیتن هم همیشه رفتاری محترمانه به خرج می‌داد. ولی در خفا، اعضای بانجی پیش هم غر می‌زدند، چون نمی‌خواستند یک استودیوی دیگر به هیلو دست بزند. وقتی انسمبل سوال‌هایی می‌پرسید یا برای استفاده از بخش‌های خاصی از جهان‌سازی بازی درخواست اجازه می‌کرد، بانجی گاهی جلوی پایشان سنگ می‌انداخت. تونی گودمن (Tony Goodman)، رییس انسمبل، در مصاحبه‌ای با GameIndustry.biz در سال ۲۰۱۲ این رابطه‌ی پرتنش را به‌طور علنی اعلام کرد. او به وبسایت گفت: «بانجی از این ایده دلخور بود. آن‌ها در توصیف این پروژه گفتند که آن‌ها دارند از مجموعه‌یمان«همچون یک فاحشه» استفاده می‌کنند.»

تنش بین این دو استودیو باقی مشکلات انسمبل را تشدید کرد. توسعه‌ی هیلو وارز به‌خوبی پیش نمی‌رفت و طبق برخی تخمین‌ها، تغییر جهان بازی به جهان هیلو کار تیم سازنده را چند ماه عقب انداخته بود. آن‌ها از کنترل بازی راضی بودند؛ طراحان انسمبل به این باور رسیده بودند که بالاخره معمای «استراتژی کنسولی» را حل کرده بودند؛ ولی طرح‌ریزی و به اجرا رساندن جهان هیلو وارز بسیار بیشتر از آنچه که فکرش را می‌کردند وقت گرفت.

در اواسط ۲۰۰۶، مایکروسافت رسماً چراغ‌سبز هیلو وارز را نشان داد؛ این یعنی تیم مدیریت انسمبل می‌توانست کارکنان مربوط به پروژه را استخدام کند و آرت و کدهایی را که برای پروژه نیاز داشتند تولید کند تا پروژه آماده‌ی انتشار شود. حال باید با مشکلی روبرو می‌شدند که چند ماه پیش به آن برخورد کردند: غیر از گرم دوین، کریس ریپی، آنجلو لاودن و بقیه‌ی اعضای تیم کوچک‌شان، هیچ‌کس دلش نمی‌خواست روی هیلو وارز کار کند. پس از یک دهه ساختن عصر امپراتوری‌ها و اسپین‌آف‌های آن، اعضای کارکشته‌ی استودیو از بازی‌های استراتژی خسته شده بودند. بسیاری از اعضای تیم به پروژه‌ی «نقش‌آفرینی کلان آنلاین» استودیو کوچ کرده بودند تا بتوانند اعتیادشان به جهان وارکرفت را صرف ساختن یک بازی خفن کنند که متعلق به خودشان بود. بقیه‌ی اعضای تیم به پروژه‌ی نووا یا همان «دیابلوی علمی‌تخیلی» کوچ کرده بودند که دیو پاتینگر رهبری آن را بر عهده داشت.

پس از یک دهه ساختن عصر امپراتوری‌ها و اسپین‌آف‌های آن، اعضای کارکشته‌ی استودیو از بازی‌های استراتژی خسته شده بودند.

هیچ‌کدام از اعضای انسمبل نمی‌توانستند سر این‌که می‌خواهند چه کاری انجام بدهند به توافق برسند، برای همین هرکدام‌شان سرگرم انجام کاری متفاوت شدند. کارکنان استودیو به شوخی می‌گفتند که اسم استودیشان (Ensemble = به معنای گروهی که اعضای آن اتحاد قوی دارند) به شاه‌بیتی کنایه‌آمیز تبدیل شده است: آن روزها دیگر آن‌ها حس یک خانواده را نداشتند. کار عاقلانه این بود که بیشتر منابع‌شان را صرف ساختن هیلو وارز کنند، چون مایکروسافت به هیچ‌کدام از پروژه‌های دیگر چراغ‌سبز نشان نداده بود، ولی استودیو چندپارچه شده بود و دار و دسته‌های مختلف هم هرکدام انحصارطلب شده بودند. اعضای تیم عصر امپراتوری‌ها ۳ نمی‌خواستند روی هیلو وارز کار کنند و با وجود این‌که تیم هیلو وارز به نیرو نیاز داشت، برخی از اعضای آن نمی‌خواستند تیم عصر امپراتوری‌ها وارد قلمروی آن‌ها شود.

کولت مک‌انلیس، مهندس هیلو وارز گفت: «ما مشکلی نداشتیم. انسمبل درگیر بازی‌های سیاسی داخلی شده بود. ما هم گفتیم: اشکال ندارد، شماها بروید آن گوشه به کارتان برسید و به ما کاری نداشته باشید.» بیشتر اعضای تیم هیلو وارز نیروهای جوان‌تر و بی‌تجربه‌تر استودیو بودند و در نظرشان اعضای کارکشته‌ی استودیو مغرور بودند و کار کردن باهاشان سخت بود. مک‌انلیس گفت: «وقتی تصمیمی می‌گرفتند، روی آن پافشاری می‌کردند. هیچ بحث و مشورتی در کار نبود. حرف‌شان این بود: نه، اینجوری انجامش می‌دهیم. اگر دوست نداری، راه باز جاده دراز.»

تصور دیگر اعضای انسمبل این بود که هیلو وارز صرفاً پروژه‌ای بود که باید برای خوشامد مایکروسافت انجام دهند، مثل سناریویی که در آن یک بازیگر هالیوودی در یک فیلم ابرقهرمانی شرکت می‌کند تا به امتیاز موردنیاز برای ساختن اثر موردعلاقه‌اش درباره‌ی تغییرات اقلیمی دست پیدا کند. بیشتر اعضای کارکشته‌ی انسمبل می‌خواستند بازی دیگری بسازند.

halo wars prototype ensemble studios

از اولین نمونه‌های اولیه‌ی هیلو وارز.

در مقطعی، مدیریت استودیو به این نتیجه رسید که بازی نقش‌آفرینی کلان بزرگ استودیو – برخلاف آن چیزی که در ابتدا تصمیم‌گیری شده بود – در یک جهان علمی‌تخیلی جدید اتفاق نخواهد افتاد. در جلسه‌ای با حضور همه، مدیریت انسمبل اعلام کرد که قرار است یک نقش‌آفرینی کلان در جهان هیلو بسازند. گرم دوین گفت: «یان فیشر [طراح بازی] رفت روی صحنه و اعلام کرد: ما یک IP انتخاب کرده‌ایم و آن هم هیلو است.» عاملی که باعث شد بعضی‌ها ابرو بالا بیندازند – و برای انسمبل خبر بد محسوب می‌شد – این بود که از مایکروسافت تاییدیه‌ی رسمی برای گرفتن چنین تصمیمی دریافت نکرده بودند. دیو پاتینگر گفت: «ما متوجه شدیم که مایکروسافت چنین پولی را صرف یک IP که خودش را ثابت نکرده باشد نمی‌کند. استفاده از IP هیلو راهی برای این بود که بازی ساخته شود. بنابراین بله، ما دقیقاً درخواست اجازه نکردیم، ولی آن‌ها می‌دانستند. می‌دانستیم که قرار است انتخابی پرریسک باشد.»

از بیرون، شاید همه‌ی این اتفاقات دیوانه‌وار به نظر می‌رسید. تعداد کارکنان انسمبل کمتر از ۱۰۰ نفر بود، ولی این استودیو در آن واحد سعی داشت سه بازی مختلف را توسعه دهد که یکی‌شان هم نقش‌آفرینی کلان بود، سبکی که ساخته شدنش به حداقل چند ده نفر نیاز دارد. (طبق گفته‌ی یکی از سخنگوهای بلیزارد، وقتی جهان وارکرفت در سال ۲۰۰۴ لانچ شد، پنجاه الی شصت نفر داشتند تمام‌وقت روی آن کار می‌کردند). استودیو نمی‌توانست بدون دریافت اجازه از مایکروسافت گسترش پیدا کند و به نظر نمی‌رسید مایکروسافت علاقه‌ای به چراغ‌سبز نشان دادن به هیچ‌کدام از طرح‌های اولیه‌ی دیگر شرکت – من‌جمله نقش‌آفرینی کلان در جهان هیلو – داشته باشد. ولی در هر حال انسمبل به کار کردن روی هر سه عنوان ادامه داد. دیو پاتینگر گفت: «در یک مقطع ما داشتیم همزمان روی یک استراتژی همزمان علمی‌تخیلی روی کنسول، یک نقش‌آفرینی کلان علمی‌تخیلی و یک کلون دیابلوی علمی‌تخیلی کار می‌کردیم و هرسه‌یشان با هم زمین تا آسمان فرق داشتند. این قضیه به‌خوبی نشان می‌دهد در آن دوره چقدر با هم تفاهم داشتیم.»

halo mmo concept art

تصویر مفهومی از نقش‌آفرینی آنلاین کلان لغو شده‌ی استودیوی انسمبل.

به همین خاطر، تیم سازنده‌ی هیلو وارز نیروی کافی نداشت. ریچ گلدریچ گفت: «برای مدتی طولانی برایم سوال بود که وقتی هیلو وارز قرار است بازی بزرگ شرکت باشد، چرا فقط حدود ۲۵ نفر داشتند روی آن کار می‌کردند و تعداد زیادی طرح اولیه به‌موازات آن وجود داشتند.» چیزی که هیلو وارز به آن نیاز داشت برنامه‌نویس‌های بیشتر بود، خصوصاً برنامه‌نویس‌هایی که بلد بودند چطور جنبه‌های چالش‌برانگیزتر توسعه‌ی بازی‌های استراتژی – مثل شبیه‌سازی هوش مصنوعی – را مدیریت کنند. در یک بازی استراتژی همزمان، کامپیوتر باید در هر ثانیه هزاران تصمیم ریز و درشت بگیرد و در پس‌زمینه محاسبه کند که چطور ساختمان‌ها را بسازد و نیروها را در اطراف نقشه حرکت دهد. برای برنامه‌نویس‌های بی‌تجربه، این کار سختی بود.

گلدریچ گفت: «تصور کنید که یک جهان گیم دارید که از صدها عناصر مختلف تشکیل شده و همه‌یشان باید مسیریابی بلد باشند و به‌طور بلادرنگ تصمیم بگیرند، یا حداقل اینطور به نظر برسد. هوش‌مصنوعی پیچیده‌ای در این پروسه دخیل است. وقتی به آن‌ها فرمان صادر می‌کنید، این فرمان‌ها سطح‌بالا هستند: مثل «برو اینجا» یا «به اینجا حمله کن» یا «متوقف شو» یا چنین چیزی. آن‌ها باید یاد بگیرند چطور از A به B مسیریابی کنند و این اتفاق می‌تواند بسیار پیچیده باشد. تصور کنید که همچنان که یک نیرو در حال حرکت از A به B است، یک ساختمان منفجر شود یا این‌که به‌خاطر قطع شدن یک درخت مسیر جدیدی برای رسیدن به B به وجود بیاید. این مشکل بسیار دینامیکی است.» حال بخش چندنفره‌ی آنلاین را هم به معادله اضافه کنید. در این بخش اتصال اینترنت لگ‌دار ممکن بود اتصال بین دو کامپیوتر را قطع کند و کل شبیه‌سازی را از کار بیندازد؛ در این صورت پتانسیل زیادی برای خراب شدن بازی ایجاد می‌شود. عاملی که مشکل را تشدید کرد این بود که اعضای بانجی به‌جای استفاده از تکنولوژی بازی‌های عصر امپراتوری‌ها، مجبور شدند یک موتور جدید را از پایه بسازند تا بتوانند از قدرت پردازش منحصربفرد ایکس‌باکس ۳۶۰ نهایت استفاده را ببرند. دیو پاتینگر گفت: «مسیریابی همیشه مشکل سختی در بازی‌های استراتژی همزمان بود، ولی ما سر هم نزدیک به ۲۰ سال سابقه‌ی کاری جمعی را صرف توسعه‌ی مسیریابی کرده بودیم. تیم سازنده‌ی هیلو وارز کل این تجارب را دور ریخت و از اول شروع کرد.»

با وجود تمام این مشکلات، مایکروسافت هیجان زیادی نسبت به بازی انسمبل داشت. در ۲۷ سپتامبر ۲۰۰۶، مایکروسافت هیلو وارز را به دنیا معرفی کرد و یک تریلر CGI هیجان‌انگیز را نشان داد که در آن جنگ بین جنگجویان اسپارت انسان و دشمنان بیگانه‌یشان به تصویر کشیده شده بود. در یک مقطع، انسمبل پیش‌بینی کرده بود ساخت بازی در اواخر ۲۰۰۷ تمام می‌شود و شاید این تاریخی بود که مایکروسافت در آن مقطع انتظار داشت، ولی به‌خاطر ریزبینی استودیو می‌شد مطمئن بود که چنین اتفاقی قرار نیست بیفتد.

گرم دوین و «تیم ناجورها»یش داشتند از فعالیت خود لذت می‌بردند، ولی تیم هیلو وارز نیروی کافی نداشت و در بعضی از زمینه‌های کلیدی بسیار از برنامه عقب بود. یک روز، ریچ گلدریچ، ناراحت از عدم توانایی آرتیست‌های بازی برای انتقال حس زیباشناسانه‌ی هیلو، چهارصد اسکرین‌شات رنگی از بازی‌های هیلو پرینت کرد و به تمام دیوارها آویزان کرد. او گفت: «این عکس‌ها را در کل استودیو آویزان کردم. از دیوار دستشویی‌ها، آشپزخانه… راهروها، اتاق‌های برگزاری جلسه. دلیلش این بود که اعصابم خرد بود از این‌که این بازی شبیه به یک بازی هیلو به نظر نمی‌رسد.»‌

halo 3 concept art

تیم‌های دیگر نیز وضعیت بهتری نداشتند. پس از تقریباً یک سال کار، طرح اولیه‌ی دیو پاتینگر برای ساختن یک کلون دیابلو – نووا – لغو شد. به‌جایش مایکروسافت تصمیم گرفت به یک اکشن نقش‌آفرینی از استودیوی دیگری چراغ‌سبز نشان دهد که دارای پتانسیل به نظر می‌رسید. نام آن تو هیومن (Too Human) بود.

(پاورقی: شاید بتوان گفت این تصمیم اشتباه بود. تو هیومن، که سازنده‌ی آن استودیوی سیلیکان نایتز (Silicon Knights) بود و در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، واکنش منفی از طرفداران و منتقدان دریافت کرد. در سال ۲۰۱۲، پس از یک دعوای حقوقی طولانی، دادگاه به این نتیجه رسید که سیلیکان نایتز، همچنان که مشغول کار روی بازی‌هایی چون تو هیومن بوده است، توافق حقوقی خود با سازنده‌های موتور آنریل را زیر پا گذاشته است. علاوه بر این‌که سیلیکان نایتز به پرداخت جرایم سنگین محکوم شد، مجبور شد کپی‌های فروخته‌نشده از تو هیومن را از مغازه‌ها جمع‌آوری کند و حتی بازی را از فروشگاه دیجیتالی ایکس‌باکس ۳۶۰ حذف کند.)

به‌مدت چند ماه، پاتینگر به‌همراه تیمی کوچک روی طرح‌اولیه‌ی دیگری کار کرد – یک «کلون زلدا با اشانتیون جاسوس‌بازی» به نام مامور (Agent) – ولی او نتوانست به نیروی کافی برای تمام کردنش دست پیدا کند و طولی نکشید که به هیلو وارز ملحق شد. اعضای تیم پاتینگر چندپارچه شدند. بسیاری از هنرمندان رفتند سمت بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین و برنامه‌نویس‌های تحت‌نظر او همراه با او به هیلو وارز ملحق شدند. بازی واقعاً به کمک آن‌ها نیاز داشت.

halo wars

در اوایل سال ۲۰۰۷، گرم دوین و اعضای تیمش مشغول آماده کردن دمویی از بازی برای مراسم E3 شدند. آن‌ها قصد داشتند با کمک این دمو نشان دهند که بدبینی مخاطبان را پیرامون این‌که استراتژی ساختن در جهان هیلو جواب نمی‌دهد، از بین ببرند. وقتی که موعد مراسم فرا رسید، آن‌ها یک ویدئوی ۱۰ دقیقه‌ای باکیفیت را آماده کردند که راوی آن خود دوین بود. ویدئو تعدادی نبرد را بین سربازهای UNSC و بیگانگان خوفناک کاوننت نشان می‌داد. در دمو، بازیکن دو وارثاگ (Warthog) ساخت (وارثاگ‌ها وسایل نقلیه‌ی زره‌دار نمادین هیلو هستند) و با آن‌ها از روی شکافی نزدیک به مقرش جهید. دوین در ویدئو توضیح داد: «با وارثاگ‌ها می‌توان به نواحی نقشه که بقیه‌ی وسایل نقلیه نمی‌توانند از آن‌ها عبور کنند، دسترسی پیدا کرد و این نواحی را تحت کنترل استراتژیک درآورد.»

طرفداران نسبت به بازی هیجان‌زده بودند و این موضوع به انسمبل انگیزه بخشید. دیو پاتینگر گفت: «این دموی بسیار جذابی بود و آن سال پس از اتمام E3 نسبت به بازی حس هیجان پیدا کردیم. استقبال خوبی از بازی شد. گرم بهترین مجری ممکن بود و تمام حرف‌های درست را درباره‌ی عشقی که به هیلو داشت زد. او واقعاً عاشق هیلو بود. مردم هیجان‌زده بودند، چون کسی که هم در زمینه‌ی ساخت بازی‌های استراتژی مهارت داشت، هم به هیلو اهمیت می‌داد، در حال ساختن پیوندی بی‌نقص بین این دو بود.

ولی همچنان که کار روی پروژه ادامه پیدا کرد، مشخص شد که پروژه در دردسر است. در طی ماه‌های آتی پس از E3 سال ۲۰۰۷، دو مشکل اساسی بروز کردند: یکی از آن‌ها این بود که هیلو وارز همچنان نیروی کافی نداشت. بسیاری از کارکشتگان استودیو در حال کار روی نقش‌آفرینی کلانی بودند که در جهان هیلو واقع شده بود؛ هنوز به این بازی چراغ‌سبز نشان داده نشده بود، ولی بخش قابل‌توجهی از منابع شرکت به آن اختصاص داده شده بود. مشکل دوم این بود که طراحی بازی دائماً در حال تغییر بود. به‌خاطر طرح‌های اولیه‌ی زیادی که انسمبل ساخته بود، بازی‌های لغوشده و سیاست‌بازی‌های داخل شرکت، تا آخر سال ۲۰۰۷ چند طراح ارشد باتجربه عضو تیم سازنده‌ی هیلو وارز بودند. گرم دوین و دیو پاتینگر هردو جزو این تیم بودند. دوین که از سال ۲۰۰۵ مدیریت طراحی پروژه‌ی ققنوس را بر عهده داشت، چشم‌انداز دقیقی از بازی ترسیم کرده بود، در حالی‌که پاتینگر، طراح ارشد مجموعه‌ی عصر امپراتوری‌ها که چند ماه پیش به پروژه ملحق شده بود، ایده‌های دیگری در ذهن داشت.

ولی یک ارکست فقط به یک رهبر نیاز دارد و تیم سازنده‌ی هیلو وارز زمان زیادی را صرف جنگ و جدل کرد. دوین گفت: «البته کسی سر کسی داد نمی‌زد، ولی ممکن بود صدایش را بالا ببرد. بامزه‌ است، چون تمام این دعواها سر مسائلی از این قبیل بود: آیا اقتصاد باید ارزان‌تر باشد یا گران‌تر؟ آیا لازم است که ساختمان‌های یک مقر مستقل باشند یا با هم پیوند داشته باشند؟ این دعواها همه سر جنبه‌های مهم هستند و جنبه‌ی شخصی ندارند – مثل این‌که به یک نفر بگویید: «تی‌شرت تو افتضاح است» – بحث‌ها همه سر مسائل باحالی هستند که بازی را به‌مراتب بهتر می‌کنند. ولی در آن زمان این بحث‌ها بسیار استرس‌زا بودند.»

یکی از بزرگ‌ترین دعواها سر عاملی در گرفت که دوین اسم آن را «قانون هشت‌تایی» (Rule of Eight) گذاشته بود، دستورالعملی که تیم هیلو وارز از دوران پروژه‌ی ققنوس دنبال می‌کرد. طبق این قانون، بازیکن فقط می‌توانست در آن واحد هشت نیرو انتخاب کند. دلیلش این بود که کنترل بازی روی دسته خیلی بدقلق و پیچیده نشود. برخی از طراحان بازی این قانون را به چالش کشیدند و استدلال کردند که پیروی از آن باعث می‌شود هیلو وارز بیش‌ازحد ساده شود. دوین روی حرف خود اصرار ورزید. دوین گفت: «وقتی هر روز بازی را تست کنید، حسابی به کنترل بازی عادت می‌کنید و یادتان می‌رود که یک زمانی باید این کنترل را یاد می‌گرفتید. برای همین یکهو فکر می‌کنید: خب به جای هشت نیرو می‌توانم ده نیرو کنترل کنم. حتی شانزده نیرو. این بسیار آسان است.»

halo wars

این یکی از معضل‌های رایج بازیسازی است: وقتی چند سال از عمرتان را صرف ساختن یک بازی کنید، دیر یا زود از آن خسته می‌شوید. برای همین وسوسه می‌شوید که صرفاً به قصد تغییر دادن، آن را تغییر دهید و کمی به بازی جان تازه ببخشید، چون از بازی کردن آن به صورت روزانه خسته شده‌اید. برای اعضای سازنده‌ی هیلو وارز، این مسئله باعث تنش دائمی شده بود. دوین و اعضای تیمش عمداً بازی را در مقایسه با همتایانش روی کامپیتر ساده‌تر کرده بودند، چون کنترل بازی روی کنسول برای گیمرها ناآشنا بود. حال یک سری از اعضای تیم داشتند می‌گفتند باید آن را پیچیده‌تر کرد؟ کریس ریپی گفت: «سعی داشتیم از این لایه‌های فکری پرهیز کنیم. یکی از بزرگ‌ترین مشکلات بازی‌ای که پروسه‌ی ساختش زیاد طول بکشد این است که وقتی آن را برای مدت طولانی تست می‌کنید، برای خودتان مشکل‌سازی می‌کنید و لایه‌هایی را به بازی اضافه می‌کنید که نیازی به اضافه شدن ندارند.»

با این‌که دموی E3 سال ۲۰۰۷، با روایت دوین، توجه طرفداران را جلب کرده بود، تیم سازنده‌ی هیلو وارز وضعیت رقت‌انگیزی داشت. آن‌ها کل دمو را دستی و با کدی اسکریپت کرده بودند که در بازی نهایی کار نمی‌کرد. درست است که گرافیک دمو داشت به‌طور همزمان اجرا می‌شد، ولی هوش مصنوعی به‌درستی تنظیم نشده بود و بازی کردن یک دست هیلو وارز به آن اندازه که در دمو به نظر می‌رسید، لذت‌بخش نبود.

در نظر دیو پاتینگر، هیلو وارز باید وارد مسیری کاملاً جدید می‌شد. پاتینگر گفت: «ما بازی‌ای مفرح نداشتیم. بازی آنطور که باید کار نمی‌کرد. دموی E3 بسیار عالی بود، ولی نماینده‌ی درستی از گیم‌پلی بازی به حساب نمی‌آمد. دمو به‌طور کامل برای E3 ساخته شده بود.» طی ماه‌های آتی، تیم سازنده‌ی هیلو وارز به جر و بحث درباره‌ی ویژگی‌های پایه‌ی بازی ادامه دادند. آیا نیروهای روی صفحه زیادی کوچک بودند؟ چرا مقرسازی اینقدر پیچیده بود؟ آیا لازم بود که برای بازی «گروه‌های کنترل» طراحی کنند، بدین معنی که بازیکن بتواند مثل استارکرفت و استراتژی‌های دیگر، دکمه‌های خاصی را به گزینش جوخه‌ها و نیروهای متفاوت اختصاص دهد؟

پس از این همه جر و بحث یک نفر باید کوتاه می‌آمد. آن یک نفر گرم دوین بود. دوین گفت: «وقتی طراح‌های ارشد شروع به جر و بحث با هم کنند، این نشانه‌ی خوبی نیست. برای همین جلسه‌ای برگزار کردیم که در آن گفتم: دیو، تو وظیفه‌ی طراحی ارشد بازی را بر عهده بگیر. من دارم از کار کردن روی داستان لذت می‌برم و تمرکزم را روی همین بخش نگه می‌دارم.» دوین چهره‌ی اصلی بازی باقی ماند و به نمایش آن در جلسات تبلیغاتی مایکروسافت و نشست‌های مطبوعاتی ادامه داد. دیو پاتینگر، که سال‌ها می‌شد در برابر کار کردن روی یک بازی استراتژی دیگر مقاومت کرده بود، به طراح ارشد هیلو وارز تبدیل شد.

پاتینگر به‌محض این‌که به این مقام نائل شد، تغییرات بزرگی را در مکانیزم‌های پایه‌ی هیلو وارز اعمال کرد. پاتینگر گفت: «اساساً ما طراحی بازی را دور انداختیم و از ابتدا شروع کردیم.» او تقریباً همه‌ی نیروها را تغییر داد، من‌جمله وارثاگ‌های جهش‌کننده که در E3 نشان داده بودند و در بستر بازی چندان جوابگو نبودند (وارثاگ‌ها در هیلو وارز باقی ماندند، ولی قابلیت جهیدن بین شکاف‌ها را از دست دادند). او ایده‌ی مقرسازی پراکنده را کنار گذاشت و آن را با مقرهای «از پیش آماده» جایگزین کرد که در هرکدام تعداد محدودی جای خالی برای ساخت‌وساز وجود داشت. او سیستم منابع را دگرگون کرد و زمانی را که بازیکنان باید صرف مدیریت اقتصاد می‌کردند کاهش داد. همچنین او گزینه‌ی «گزینش همه‌ی نیروها» را به بازی اضافه کرد که تیم سازنده برای مدت‌ها در مقابل اضافه شدن آن مقاومت کرد. با این‌که تقریباً چند ماه تا انتشار هیلو وارز باقی مانده بود، پاتینگر تقریباً تمام کارهایی را که دوین روی طراحی بازی انجام داده بود دور ریخت. پاتینگر گفت: «من مسئولیت بخش طراحی را به‌طور کامل بر عهده گرفتم و گرم نیز روی بخش داستانی تمرکز کرد که عملاً شغل تمام‌وقت بود. کار او در این زمینه فوق‌العاده بود.»

halo wars

در این میان، تیم دیگر انسمبل نیز در حال دست‌وپنجه نرم کردن با مشکلات بود. چند سالی می‌شد که بخش زیادی از استودیو در حال کار کردن روی پروژه‌ی رویایی‌شان، نقش‌آفرینی کلان هیلو، بودند. این پروژه خیلی مخفیانه نبود؛ مایکروسافت می‌دانست که انسمبل می‌خواست جهان وارکرفت خاص خودش را بسازد، ولی هنوز چراغ‌سبز ساخت این پروژه را نشان نداده بود. برای برخی از اعضای تیم ایکس‌باکس، این غافلگیرکننده بود که تعداد بسیار زیادی از اعضای انسمبل در حال کار کردن روی نقش‌آفرینی کلان هیلو بودند، در حالی‌که بیشتر اعضا باید روی هیلو وارز تمرکز می‌کردند. کولت مک‌انلیس گفت: «زیاد پیش می‌آمد که کارکنان مایکروسافت بیایند و بگویند: چه عجیب، شما چرا دارید روی فلان چیز کار می‌کنید؟ یادم می‌آید که در یک سری جلسه‌ی مهم شرکت داشتم و در آن یک سری از اعضا گفتند: نمی‌دانستیم دارید روی این قضیه منابع صرف می‌کنید. فکر می‌کردیم این منابع دارند صرف آن یکی پروژه می‌شوند.» (البته برخی دیگر خلاف این ادعا را مطرح کردند و گفتند که بخش مدیریتی مایکروسافت به این‌که چند نفر از کارکنان انسمبل در حال کار روی نقش‌آفرینی کلان بودند، آگاهی کامل داشت.)

طولی نکشید که آب پاکی روی دست انسمبل ریخته شد. مایکروسافت به‌وضوح به رهبران انسمبل گفت که هیچ علاقه‌ای ندارد ده‌ها میلیون دلار را صرف ساختن یک نقش‌آفرینی کلان کند و پروژه به‌شکلی بی‌سروصدا لغو شد. دیو پاتینگر گفت: «ما معمولاً روابط بده‌بستانی داریم. یکی از دلایلی که راضی شدیم هیلو وارز را بسازیم این بود که فرصت ساخت یک نقش‌آفرینی کلان به ما داده شود… متاسفانه این نقش‌آفرینی کلان قرار بود بسیار بزرگ باشد و مایکروسافت به این نتیجه رسید که این چیزی نیست که بخواهند رویش سرمایه بگذارند.» برخی از اعضای تیم نقش‌آفرینی کلان پراکنده شدند و مشغول کار روی طرح‌های اولیه‌ی دیگر شدند – یکی از آن‌ها عصر امپراتوری‌ها ۴ بود – و بقیه به تیم هیلو وارز کوچ کردند.

این همه درام باعث شده بود که نگاه‌هایی متعجب روانه‌ی مایکروسافت شود. از روزهای ساخته شدن عصر امپراتوری‌ها در سال ۱۹۹۷، مقدار زیادی تنش بین انسمبل و ناشرش وجود داشت. تا موقعی‌که انسمبل در حال بازی ساختن – و سودآوری – بود، این تنش‌ها دیر یا زود فروکش می‌کردند. ولی انسمبل از دو سال قبل – در سال ۲۰۰۵ که عصر امپراتوری‌ها ۳ را منتشر کرده بود – بازی جدیدی منتشر نکرده بود. بحث‌های مربوط به ساختن یک نقش‌آفرینی کلان مدیران اجرایی مایکروسافت را کلافه کرده بود، چون آن‌ها تمرکز خود را از بازار بازی‌های کامپیوتر به بازار نوظهور و داغ ایکس‌باکس ۳۶۰ تغییر داده بودند (برخلاف هیلو وارز، نقش‌آفرینی کلان هیلو قرار بود برای کامپیوتر ساخته شود.) حال به نظر می‌رسید حقوق دادن به صد و خورده‌ای کارمند انسمبل سرمایه‌گذاری بدی است.

شین کیم (Shane Kim)، که نایب‌رییس بخش ایکس‌باکس بود، گفت: «برخلاف باور عموم، تعداد نیروی کار استخدام‌شده در مایکروسافت بسیار هزینه‌بردار است. حقیقت ماجرا این بود که سود مایکروسافت در ضرر بسیاری از کارمندان نهفته بود و سود بسیاری از کارمندان در ضرر مایکروسافت. نگه داشتن کارمند بسیار گران‌قیمت است. و ما به این نتیجه رسیدیم که نیاز داریم این منابع را در ناحیه‌ای دیگر صرف کنیم.»

***

برخلاف بیشتر بازیسازان، کولت مک‌انلیس از سر کار رفتن سر ساعت ۶ صبح لذت می‌برد. همکاران او معمولاً چهار یا پنج ساعت دیگر به او ملحق می‌شدند. در نظر کولت، بازدهی او موقعی‌که داشت تنهایی کد می‌زد و کسی نبود حواسش را پرت کند، در بالاترین حد قرار داشت. مک‌انلیس مسئول یک سری از پیچیده‌ترین کارهای مهندسی هیلو وارز بود: ابزار آرت، سایه‌زنی، پردازش‌های برنامه‌نویسی چندنخی (Multicore Threading). تنهایی برای او لازم بود.

در یکی از دوشنبه‌های سپتامبر ۲۰۰۸، مک‌انلیس طبق همان زمان همیشگی وارد دفترش شد. طولی نکشید که فهمید چیزی سر جایش نیست. به‌جای میزهای خالی، دید که ده‌ها نفر از همکارانش در حال چرخیدن در دفتر هستند. او گفت: «پیش خودم فکر کردم: اینجا دیگر چه خبر است؟ شما اینجا چه می‌کنید؟ کسی به او جواب رک و راست نداد، تا این‌که چند ساعت بعد، یکی از همکارانش اشاره کرد که تعدادی از کله‌گنده‌های مایکروسافت قرار است از دفترشان بازدید کنند.»

خبر رسید که همه‌ی اعضای انسمبل باید در سالن اجتماعات جمع شوند، چون قرار بود جلسه‌ای با حضور همه در آنجا برگزار شود. همچنان که اعضا وارد اتاق شدند، دیدند که جمع مسئولان مایکروسافت جمع است: مسئولان بخش نیروی انسانی، نایب‌رییسان، مدیران اجرایی. وقتی کل اعضای استودیو در جایشان مستقر شدند، تونی گودمن، مدیرعامل انسمبل، جلوی همه ایستاد و یک بمب اتم روی سرشان حواله کرد.

گرم دوین گفت: «تونی آمد روی سن و به همه گفت: برایتان خبری داریم. انسمبل قرار است بعد از انتشار هیلو وارز تعطیل شود.»

بعد از چهارده سال کار و انتشار بیش از ده بازی، دوران انسمبل به سر رسیده بود. گودمن گفت خبر خوب این است که مایکروسافت می‌خواهد آن‌ها کار روی هیلو وارز را تمام کنند. تمام کسانی که در انسمبل کار می‌کردند، می‌توانستند تا سه یا چهار ماه دیگر کارشان را حفظ کنند و در این مدت زمان می‌توانستند دنبال کار در شرکت دیگری بگردند. دوین گفت: «مایکروسافت می‌خواست با ما درباره‌ی نگه داشتن‌مان تا پایان ساخت هیلو وارز صحبت کند. تونی هم مسئولیت را به مایکروسافت سپرد تا به‌طور دقیق به ما توضیح بدهد که دقیقاً این اتفاق چطور قرار است بیفتد، چون همه‌یمان به‌تازگی باخبر شدیم که پس از انتشار این بازی شغلی نخواهیم داشت.»

در طی آن دو ساعت، نمایندگان مایکروسافت، من‌جمله شین کیم مدیرعامل، جلوی اتاق ایستادند و به سوال‌های اعضای دلخور انسمبل پاسخ دادند. کیم گفت: «سوال‌شان این بود: «چرا ما؟ شما ریر (Rare) و لایون‌هد (Lionhead) (دو استودیوی دیگر) را دارید… مسلماً غیر از ما شرکت‌های دیگری هستند که بخواهید تعطیل کنید.» متاسفانه این یکی از جنبه‌های تاریک‌تر شغل‌مان است.» کیم سعی کرد دیپلماتیک باشد. او گفت تمام کسانی که تا پایان ساخت هیلو وارز در استودیو بمانند، مزایای پایان کار خوبی دریافت خواهند کرد.

برخی افراد به گریه افتادند. برخی دیگر عصبانی شدند. کولت مک‌انلیس گفت: «من از کوره در رفتم. همسر من برای اولین بار باردار شده بود و بچه‌یمان قرار بود آخر ژانویه به دنیا بیاید. این دقیقاً همان تاریخی بود که استودیو قرار بود تعطیل شود. فرزند من قرار بود همان روزی به دنیا بیاید که قرار بود من دیگر کار نداشته باشم.» دو نفر از کارکنان انسمبل – دو برادر به نام پل و دیوید بتنر (Paul & David Bettner) – بلافاصله از انسمبل خارج شدند و استودیوی بازیسازی خود با نام نیوتوی (Newtoy) را تاسیس کردند که کلون محبوب اسکربل (Scrabble) به نام واژه‌ها با دوستان (Words with Friends) را ساختند. می‌توان گفت تصمیم درستی گرفتند: در سال ۲۰۱۰، زینگا (Zynga) نیوتوی را با قیمت ۵۳.۳ میلیون دلار خرید.

ریچ گلدریچ، مهندس گرافیک نیز کمی بعد از شنیدن خبر تعطیلی استودیو آنجا را ترک کرد. او گفت: «مغز من از وسط جر خورد. داشتم دیوانه می‌شدم. نمی‌توانستم این حقیقت را قبول کنم که کار انسمبل تمام شده بود. این شرکت فوق‌العاده بود. من پنج سال از عمرم را صرف این شرکت و آن همه تکنولوژی و کدنویسی و چیزهای دیگر کردم. حال همه‌اش دود شده بود و رفته بود هوا. همه‌ی دور و بری‌های من داشتند دیوانه می‌شدند. واقعاً مسخره بود.» (طولی نکشید که گلدریچ به استخدام ولو (Valve) درآمد.)

کسانی که در انسمبل باقی مانده بودند در یک موقعیت ناخوشایند دیگر قرار گرفتند. مسئله این نبود که تا چند ماه دیگر از کار بیکار می‌شدند؛ مسئله این بود که بعضی‌هایشان قرار نبود از کار بیکار شوند. تونی گودمن به همه اطلاع داد که او طی توافقش با مایکروسافت سر تعطیلی انسمبل، قرار است یک استودیوی مستقل جدید به نام روبات اینترنتینمت (Robot Entertainment) بسازد. توافق‌نامه‌ی مایکروسافت به آن‌ها اجازه می‌داد همچنان که در حال روشن کردن موتور تجارت‌شان بودند، نسخه‌ی آنلاینی از عصر امپراتوری‌ها را بسازند.

مشکل اینجا بود که پولی که گودمن جمع کرده بود، فقط به‌اندازه‌ی نیمی از کارکنان فعلی انسمبل بود. افراد کمی می‌دانستند که دقیقاً چه‌کسانی جزو پنجاه درصد خوش‌شانس هستند. کولت مک‌انلیس گفت: «ناگهان همه داشتند برای پیدا کردن کار جدید تقلا می‌کردند. برای مدتی جنون به فضا حکم‌فرما شد، چون هیچ‌کدام‌مان نمی‌دانستیم چه اتفاقی دارد می‌افتد. بچه‌های استودیو دائماً این سوالات را از هم می‌پرسیدند: هی، با تو هم حرف زدن؟‌ نه، با تو حرف زدن؟ اگه به تو پیشنهاد کار بدن، قبولش می‌کنی؟»

کسانی که برای ملحق شدن به ربات دعوت شده بودند، خیلی سریع از این موضوع مطلع شدند، ولی برای کسانی که پیشنهاد کاری بهشان داده نشد، روزهای آتی فلاکت‌بار بودند. پس از مدتی، برای از بین بردن تنش موجود، یکی از مدیران تکه کاغذی را به دیوار چسباند که روی آن اسم تمام کسانی که قرار بود به ربات ملحق شوند درج شده بود. چند ده نفر دور کاغذ جمع شدند تا ببیند اسم چه‌کسانی روی آن درج شده است. مک‌انلیس گفت: «مثل آن صحنه در فیلم‌ها بود که معلم می‌آمد و اسم تمام کسانی را در گروه پیش‌آهنگان (Cheerleader) پذیرفته شده بودند به تابلوی اعلانات می‌زد و همه دور تابلو جمع می‌شدند.»

برای بسیاری از کارکنان انسمبل، این لایه‌ی جدید از بازی‌های سیاسی موقعیتی بد را بدتر کرد. دیو پاتینگر گفت: «در نظر خودمان ما نیمی از کارکنان را از بیکاری نجات دادیم. در نظر کسانی که برای پیوستن به استودیوی ربات پیشنهاد کار دریافت نکرده بودند، ما به نیمی از اعضای استودیو از پشت خنجر زدیم… فکر کنم ما تمام سعی‌مان را کردیم. در این راه اشتباهاتی مرتکب شدیم.» غیر از ریچ گلدریچ و برادران بتنر، همه با وجود آشوب راه‌افتاده در انسمبل ماندند (دستمزد پایان کاری که وعده‌اش داده شده بود، به ماندنشان کمک کرد). طی چند ماه آتی، اعضای انسمبل سعی کردند بازی‌های سیاسی – و این حقیقت را که استودیویشان در حال تعطیل شدن بود – نادیده بگیرند تا ساخت هیلو وارز تمام شود.

دیو پاتینگر گفت: «هدف این بود که بانگ خداحافظی‌مان دلچسب باشد.» اعضای انسمبل به مدت ۴ ماه کرانچ کردند و تا آخرین دقیقه پشت میز کارشان خوابیدند تا ساخت هیلو وارز تا آخر ژانویه – موعدی که می‌دانستند باید استودیو را ترک کنند – تمام شود. پاتینگر گفت: «چیزی که بیشتر از هر چیزی به آن مفتخرم این است که در آخر، وقتی خبر تعطیلی اعلام شد، روز بعد فقط [سه نفر استودیو را ترک کردند]. بقیه‌ی اعضا ماندند تا بازی را تمام کنند.»

گرم دوین گفت: «ما عملاً مردگان متحرک بودیم. واقعاً دیوانه‌وار بود.» در اوایل سال ۲۰۰۹، مایکروسافت دوین را در یک تور مطبوعاتی به دور دنیا برد. او داشت در کنار پیتر مولینیو (Peter Molyneux)، بازیساز جنجالی بریتانیایی که قرار بود به‌زودی بازی نقش‌آفرینی‌اش فیبل ۲ (Fable 2) را منتشر کند مسافرت می‌کرد. دوین مصاحبه‌هایی ترتیب داد و دموی هیلو وارز را برای مخاطبان نمایش داد. وقتی خبرنگاران درباره‌ی تعطیلی انسمبل از او سوال پرسیدند، او از پاسخ دادن طفره رفت. دوین گفت: «یادم می‌آید مایکروسافت یک سری کاغذ جلوی من گذاشت و گفت: فقط می‌توانی این حرف‌ها را بزنی.»

halo wars demonstration graeme devine

گرم دوین در نمایشگاه PAX حین نمایش دموی هیلو وارز.

در طی آن چند ماه سورئال آخر، اعضای انسمبل سعی کردند بازی‌های سیاسی داخل شرکت را کنار بگذارند و با هم همکاری کنند تا اثری بسازند که همه‌یشان می‌توانستند با افتخار خود را در ساخت آن سهیم بدانند. با این‌که همه‌یشان می‌دانستند استودیو در حال تعطیل شدن است، هر روز سر کار می‌آمدند. به کرانچ کردن ادامه می‌دادند. تمام کاری را که از دستشان برمی‌آمد انجام دادند تا هیلو وارز به بهترین اثر ممکن تبدیل شود. کریس ریپی گفت: «بعضی روزهای عالی داشتیم که در آن‌ها انگار هیچ اتفاق بدی نیفتاده بود و هیچ اتفاق بدی در حال افتادن نبود. بعضی روزها هم افسرده‌کننده بودند. ولی ما گروهی پرافتخار بودیم و همه می‌خواستند کاری عالی انجام دهند. همه می‌دانستند این بازی قرار است میراث آخر شرکت باشد و می‌خواستند بازی اثری از خود به جا بگذارد که نماینده‌ی درستی از استودیو باشد.»

در ۲۶ فوریه‌ی ۲۰۰۹، هیلو وارز منتشر شد. بازخورد بازی نسبتاً خوب بود و سایت‌هایی چون یوروگیمر و IGN از آن تعریف کردند. تمام کسانی که در تیم سازنده‌ی هیلو وارز بودند، با نگاه به گذشته می‌گویند با وجود تمام بلاهایی که سرشان آمد، خوشحالند از این‌که حتی یک بازی متوسط رو به بالا عرضه کرده باشند. مایکروسافت حتی یک استودیوی بازیسازی جدید – کرییتیو اسمبلی (Creative Assembly) – را استخدام کرد تا دنباله‌ی جدیدی برای هیلو وارز بسازد: هیلو وارز ۲ که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد.

چندین استودیو از خاکستر انسمبل به پا خاستند. یکی از این استودیوها ربات اینترتینمنت بود که عصر امپراتوری‌ها آنلاین (Age of Empires Online) را ساخت و بعد از آن پایه‌گذار یک مجموعه‌ی دفاع از قلعه‌ی پرطرفدار به نام ارک‌ها باید بمیرند! (Orcs Must Die!) شد. گروهی دیگر از کارکنان سابق انسمبل شرکتی به نام بان‌فایر را بنا نهادند که زینگا آن را خرید و در سال ۲۰۱۳ تعطیل شد.

(پاورقی: این استودیو با استودیوی همنام دیگری که جاش ماسکِرا (Josh Mosquiera)، یکی از کارکنان بلیزارد در سال ۲۰۱۶ بنا نهاد، اشتباه گرفته نشود.)

موسسان بان‌فایر بعداً استودیوی دیگری به نام باس‌فایت اینترتینمنت (Boss Fight Entertainment) را بنا نهادند. تقریباً یک دهه پس از تعطیلی انسمبل، بسیاری از کارکنان سابق آن همچنان داشتند کنار هم کار می‌کردند. مثل این‌که آن‌ها واقعاً خانواده بودند. پاتینگر گفت: «ما از هم متنفر بودیم، ولی در عین حال عاشق هم بودیم. انسمبل در مقایسه با استودیوهای دیگر در طول عمر خود اعضای بسیار کمی را از دست داد… کمتر از چهار درصد از کارکنان شرکت از آن خارج شدند. دستیابی به این رقم فقط در یک صورت ممکن است: این‌که افراد را از خود راضی نگه دارید.»

در E3 سال ۲۰۰۸، چند ماه پیش از این‌که درهای انسمبل برای همیشه بسته شوند، تیم سازنده‌ی هیلو وارز یک تریلر سینمایی را منتشر کردند که با نگاهی به گذشته، می‌شود آن را نوعی فریاد کمک‌خواهی ناخودآگاه در نظر گرفت. در این تریلر گروهی از سربازهای مارین در حال مبارزه با نیروهای مهاجم کاوننت‌ها بودند و در این میان صدای راوی می‌گفت: «پنج سال؛ پنج سال آزگار؛ در ابتدا همه‌چیز خوب به نظر می‌رسید.»

گروهی از نیروهای کاوننت از آسمان به زمین نازل شدند و با سرعت زیاد سربازها را یکی پس از دیگری قلع‌وقمع کردند. راوی ادامه داد: «مانع پشت مانع، شکست پشت شکست، واقعه‌ای را که باید پیروزی‌ای سریع و قطعی می‌بود، به پنج سال جهنم تبدیل کرد.»

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. Rare

    این قسمت بهترین سری خون و عرق و پیکسل ها بود
    واقعا قشنگ و تاتیر گذار بود

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X