رستگاری پروژه‌ای شکست‌خورده؛ داستان ساخت دیابلو ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت پنجم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴۵ دقیقه
blood sweat pixels diablo 3

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

در ۱۵ می ۲۰۱۲، صدها هزار نفر در سرتاسر دنیا کلاینت اینترنتی بتل‌نت (Battlenet) را اجرا کردند و روی دکمه‌ی لانچ دیابلو ۳ کلیک کردند، بازی‌ای که بلیزارد (Blizzard) نزدیک به ۱۰ سال مشغول به ساخت آن بود. طرفداران صبورانه منتظر این لحظه بودند و روزشماری می‌کردند تا بتوانند با کلیک دیوانه‌وار روی موس راه خود را بین لشکری از موجودات جهنمی در یک جهان گوتیک فانتزی باز کنند. ولی در ساعت ۱۲ نیمه‌شب پانزدهم می، وقتی دیابلو ۳ در دسترس قرار گرفت، هرکس که سعی کرد بازی را راه‌اندازی کند، با یک پیغام مبهم و اعصاب‌خردکن روبرو شد:

اکنون سرورها شلوغ هستند. لطفاً زمان دیگری تلاش کنید (خطای ۳۷)

پس از یک دهه فرآیند تولید پرفرازونشیب، دیابلو ۳ بالاخره منتشر شده بود، ولی کسی نمی‌توانست آن را بازی کند. برخی افراد بی‌خیال شدند و به خواب رفتند. برخی افراد به تلاش کردن ادامه دادند. یک ساعت بعد:

اکنون سرورها شلوغ هستند. لطفاً زمان دیگری تلاش کنید (خطای ۳۷)

Diablo III

«خطای ۳۷» به یک میم تبدیل شد و همچنان که طرفداران در سرتاسر انجمن‌های اینترنتی در حال ابراز اعصاب‌خردی‌شان بودند، این میم بین همه پخش شد. طرفداران دیابلو از قبل نسبت به تصمیم بلیزارد برای این‌که دیابلو ۳ فقط به صورت آنلاین قابل‌بازی باشد، بدبین بودند – نظر آن‌ها این بود که بلیزارد از دانلود غیرقانونی بازی می‌ترسید – و این مشکل صرفاً مهر تاییدی بر ترس آن‌ها بود. طرفداران فوراً به این فکر کردند که اگر می‌توانستند دیابلو ۳ را به صورت آفلاین بازی کنند، اکنون داشتند در تریسترام جدید (New Tristram) با هیولاها مبارزه می‌کردند، نه این‌که سعی کنند پی ببرند خطای ۳۷ یعنی چه.

در محل کار بلیزارد در ایروین، کالیفرنیا، گروهی از مهندسین و تهیه‌کنندگان بخش لایو سرویس در مکانی که خودشان اسم «اتاق جنگ» را روی آن گذاشته بودند نشسته بودند و از شدت اضطراب نمی‌دانستند چه‌کار کنند.

دیابلو ۳ فراتر از خوش‌بینانه‌ترین انتظارات‌شان فروش رفته بود،‌ ولی سرورهایشان توانایی استقبال از حجم بازیکنانی را که سعی داشتند به بازی لاگین کنند نداشتند. حوالی ساعت ۱ شب، بلیزارد پیغام کوتاهی منتشر کرد: «لطفاً توجه داشته باشید که به‌خاطر حجم بالای ترافیک، تلاش برای ورود و ساخت شخصیت شاید کُندتر از حالت عادی باشد… امیدواریم این مشکل را به زودی حل کنیم و از شما بابت صبوری‌تان ممنونیم.»

چند کیلومتر آن‌طرف‌تر، در پاساژ سرباز ایروین اسپکتروم (Irvine Spectrum)، بقیه‌ی اعضای تیم سازنده‌ی دیابلو ۳ خبر نداشتند که مردم نمی‌توانستند بازی‌شان را بازی کنند. آن‌ها سرگرم مهمانی گرفتن بودند. صدها طرفدار پروپاقرص بازی که زره‌ی تیغ‌دار به تن داشتند و تبرهای جنگی بزرگ با خود حمل می‌کردند، به مراسم رسمی لانچ دیابلو ۳ آمده بودند. همچنان که بازیسازان بلیزارد داشتند عکس امضا می‌کردند و با طرفداران خوش‌وبش می‌کردند، زمزمه‌هایی مبنی بر سرورهای از کار افتاده شنیدند. خیلی زود معلوم شد که این یک مشکل فنی استاندارد هنگام لانچ بازی نیست و قضیه فراتر از این حرف‌هاست.

جاش ماسکِرا (Josh Mosqueira)، یکی از اعضای بلیزارد گفت: «همه غافلگیر شدیم. گفتنش عجیب به نظر می‌رسد. وقتی این همه آدم انتظار بازی را می‌کشند، چطور می‌توان انتظار وقوع یک اتفاق غافلگیرکننده را داشت؟ ولی یادم می‌آید در جلسه‌ی قبل از لانچ بازی حضور داشتم و می‌گفتم: آیا واقعاً آماده‌ی لانچ بازی هستیم؟ بسیا خب، بیایید پیش‌بینی وقوع مشکلات محتمل را دو برابر بیشتر کنیم، بیایید پیش‌بینی وقوع مشکلات محتمل را سه برابر بیشتر کنیم. ولی حتی این پیش‌بینی‌ها هم بیش‌ازحد محافظه‌کارانه از آب درآمدند.»

چند ساعت بعد در همان روز، همچنان که طرفداران دوباره سعی کردند دیابلو ۳ را راه‌اندازی کنند، دوباره با یک پیغام مبهم مواجه شدند: نمی‌توانیم به سرویس متصل شویم یا اتصال دچار اخلال شد (خطای ۳۰۰۳). خطای ۳۰۰۳ به‌اندازه‌ی برادر کوچک‌تر و باحال‌ترش محبوبیت پیدا نکرد، ولی باعث شد مردم به این فکر کنند که با این وضع آن ۲۹۶۶ خطای دیگر چگونه اتفاق نیفتادند. روز بعد، دوباره سر و کله‌ی خطای ۳۷ پیدا شد، به‌همراه یک عالمه  خطای سرور دیگر که تا روزها پس از لانچ بازی همچنان برای بازیکنان دیابلو ۳ مشکل ایجاد می‌کردند. اتاق جنگ دیابلو ۳ بیست‌وچهارساعته فعال بود؛ در آنجا مهندسین خسته پشت کامپیوترها جمع شده بودند، دم‌به‌دم قهوه می‌نوشیدند و سعی داشتند پی ببرند چگونه سرورهای بازی را تقویت کنند.

پس از حدود ۴۸ ساعت آن‌ها موفق شدند ثبات سرورها را برقرار کنند. خطاها هر از گاهی خودی نشان می‌دادند، ولی در بیشتر اوقات مردم می‌توانستند بدون قطعی بازی را بازی کنند. در ۱۷ می، پس از برقراری ثبات اوضاع، بلیزارد اعلامیه‌ای در راستای معذرت‌خواهی منتشر کرد. آن‌ها گفتند: «اشتیاق شما برای بازی مایه‌ی فروتنی برای ما بود. ما از صمیم قلب متاسفیم که در نهضت شما برای شکست دادن ارباب وحشت، هم لشکر شیاطین جلوی پایتان سنگ‌اندازی کردند، هم زیرساختی شکننده.»

Diablo III

در نهایت دنیا توانست دیابلو ۳ را بازی کند. این بازی نیز مثل عناوین پیشین به شما اجازه می‌داد یک شخصیت بسازید و در محیط‌هایی پر از هیولا و شیاطین راه بیفتید، قلع‌وقمع‌شان کنید و در طول مسیر غنیمت‌های ارزشمند جمع‌آوری کنید. بسته به کلاسی که انتخاب کرده بودید (جادوگر، شیطان‌کش و…) تعداد زیادی قابلیت و طلسم در اختیارتان قرار داده می‌شد که می‌توانستید نوبتی ازشان استفاده کنید. همچنین در بازی سیاه‌چاله‌های زیادی وجود دارد که به‌طور تصادفی تولید می‌شوند و بنابراین هیچ دور بازی شبیه به دور دیگر نخواهد بود. در ابتدا دیابلو ۳ شبیه به همان  بازی‌ای به نظر می‌رسید که طرفداران منتظرش بودند.

با این حال، در هفته‌های آتی، بازیکنان کشف کردند که دیابلو ۳ یک سری مشکل اساسی دارد. جرواجر کردن لشکر هیولاها لذت‌بخش بود، ولی درجه‌سختی بازی به‌شکل تصاعدی افزایش پیدا می‌کرد. آیتم‌های افسانه‌ای (Legendary) خیلی کم در اختیار بازیکن قرار داده می‌شدند. محتوای پایانی بازی (Endgame) بیش‌از حد چالش‌برانگیز بود. از همه اعصاب‌خردکن‌تر، به نظر می‌رسید سیستم غنیمت‌یابی بازی بر پایه‌ی خانه‌ی حراج (Auction House) داخل بازی بنا شده بود که به بازیکنان اجازه می‌داد با استفاده از پول واقعی، تجهیزات قوی خرید و فروش کنند. این سیستم جنجالی باعث شد دیابلو ۳ شبیه به یکی از بازی‌های منفور «پول بده تا برنده شی» (Pay to Win) به نظر برسد. در چنین بازی‌ای بهترین راه برای تقویت شخصیت‌تان این نیست که بازی را بازی کنید و تصمیمات سرگرم‌کننده بگیرید، بلکه کافی است مشخصات کارت بانکی‌تان را در وبسایت بلیزارد وارد کنید.

از تاسیس سال بلیزارد در سال ۱۹۹۱ تاکنون، این استودیو به‌خاطر ساختن بازی‌های عالی معروف شده است. از این بازی‌ها می‌توان به پدیده‌های فرهنگی چون وارکرفت و استارکرفت اشاره کرد. وقتی لوگوی دندانه‌دار بلیزارد را روی یک بازی می‌دیدید، می‌دانستید که قرار است تجربه‌ای داشته باشید که مثل و مانندش وجود ندارد. بلیزارد در سال ۲۰۰۰، با انتشار دیابلو ۲ استاندارد جدیدی برای بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی تعیین کرد، بازی‌ای که الهام‌بخش تشکیل شدن میلیون‌ها جلسه‌ی بازی شبانه با اتصال LAN شد. در این جلسات میلیون‌ها نوجوان دور هم جمع می‌شدند تا با هیولاهای بدقواره مبارزه کنند و سنگ‌های جوردن (Stones of Jordan) را – که پیدا کردنشان بسیار سخت بود – پیدا کنند. دیابلو ۲ به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های تاریخ شناخته می‌شد. حال، در می ۲۰۱۲، با لانچ پر از اشکال دیابلو ۳، لوگوی بلیزارد روی پدیده‌ای درج شده بودند که این شرکت تاکنون تجربه نکرده بود: شکست جلوی چشم همه. حتی پس از رفع شدن خطای ۳۷، مشکل تازه شروع شده بود.

***

جاش ماسکرا همیشه از زمستان‌های مونترال بدش می‌آمد. او یک دورگه‌ی مکزیکی-کانادایی بود که لهجه‌ی ترکیبی غلیظ داشت و در مقام سرباز پیاده‌نظام بلک واچ (Black Watch) در ارتش کانادا خدمت کرده بود. ماسکرا در سال‌های ابتدایی کارنامه‌ی کاری‌اش برای شرکت وایت وولف (White Wolf) بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی می‌نوشت و سعی داشت از این راه به صنعت بازی‌های ویدئویی راه پیدا کند. پس از کار کردن روی چند بازی و پشت‌سر گذاشتن دوران کار هفت ساله در رلیک اینترتینمنت در ونکوور، ماسکرا به مونترال رفت تا در آنجا در دفتر بزرگ یوبی‌سافت روی فارکرای ۳ کار کند. در این شهر زمستان‌ها دمای هوا چند درجه پایین‌تر از حدی می‌آید که برای شهری که انسان‌ها ساکن‌اش هستند، استاندارد باشد.

در یکی از روزهای بسیار برفی در فوریه‌ی ۲۰۱۱، یک سال پیش از این‌که سر و کله‌ی خطای ۳۷ پیدا شود، ماسکرا تماسی از جانب جی ویلسون (Jay Wilson)، یکی از دوستان قدیمی‌اش از رلیک دریافت کرد. ویلسون اکنون داشت در ایروین، کالیفرنیا در بلیزارد کار می‌کرد و آن‌ها دنبال یک طراح ارشد جدید برای دیابلو ۳ می‌گشتند، بازی‌ای که ویلسون کارگردان آن بود. یک نفر از یوبی‌سافت برای این پست درخواست کار داده بود، برای همین ویلسون می‌خواست بداند فرهنگ کار در یوبی‌سافت چگونه است. آیا این طراح جدید با محیط کار بلیزارد تناسب داشت؟ این دو دوست به گپ و گفتگو با هم پرداختند و بعد ویلسون پیشنهاد جدیدی مطرح کرد: آیا ماسکرا حاضر است خودش این وظیفه‌ی خطیر را بر عهده بگیرد؟

ماسکرا گفت باید درباره‌اش فکر کند. او از پنجره‌اش به بیرون نگاه کرد، باریدن برف را دید و متوجه شد که چیز زیادی برای فکر کردن وجود ندارد. ماسکرا گفت: «دو ماه و نیم بعد از این مکالمه، در مقام طراح ارشد نسخه‌ی کنسولی دیابلو ۳ در حال قدم زدن در این سالن‌ها بودم.» در ابتدا، کار او مدیریت یک تیم کوچک بود – سه‌نفر، من‌جمله خودش – برای این‌که دیابلو ۳ را برای ایکس‌باکس و پلی‌استیشن مطابق‌سازی کنند. این تجربه‌ای جدید برای بلیزارد بود، چون این شرکت سال‌ها در برابر انتشار بازی‌ها روی کنسول مقاومت کرده بود و عناوین بزرگش مثل جهان وارکرفت (World of Warcraft) و استارکرفت ۲ (Starcraft II) را فقط برای ویندوز و مکینتاش منتشر کرده بود. با انتشار دیابلو ۳، اتاق فکر بلیزارد فرصتی برای اکتشاف جهان بزرگ بازار بازی‌های کنسولی را پیش روی خود دید.

ماسکرا و تیمش داخل بخشی از دفتر مستقر شدند و شروع به آزمون و خطا با طرح‌های اولیه کردند و تلاش کردند تا ببینند چطور می‌توان کاری کرد کنترل دیابلو ۳ روی دسته‌ی کنسولی حس خوبی داشته باشد. بلیزارد به ماسکرا و تیمش آزادی عمل داده بود تا برای ساخت نسخه‌ی کنسولی هر تغییری را که لازم باشد روی بازی اعمال کنند و آن‌ها نیز از این آزادی عمل استفاده کردند و مهارت‌های همه‌ی کلاس‌ها را تغییر دادند تا با چینش کنترل جدیدشان هم‌خوانی داشته باشد. ماسکرا گفت: «زمان‌بندی بسیاری از مهارت‌ها روی کنسول ناجور به نظر می‌رسید، چون به‌جای این‌که تمرکز چشم‌هایتان روی نشان‌گر موس باشد، روی شخصیت‌تان است. برای همین روی همه‌ی مهارت‌های بازی تغییراتی اعمال کردیم.»

در اواخر سال ۲۰۱۱، همچنان که تیم سازنده‌ی نسخه‌ی کامپیوتر بازی داشتند برای انتشار بازی در بهار کرانچ می‌کردند، ماسکرا و همکارانش ساخت نسخه‌ی کنسولی را متوقف کردند تا بتوانند به تمام کردن بازی کمک کنند. «ما سه‌تا –در آن زمان هشت نفر بودیم – ما هشت‌تا همه تازه‌واردانی به بلیزارد بودیم، برای همین فکر کردیم که مجبوریم همکاری کنیم. [می‌خواستیم نشان دهیم که] ما می‌خواهیم بخشی از این پروژه باشیم. این اتفاق قرار است بسیار هیجان‌انگیز باشد؛ قرار است لحظه‌ای بزرگ در تاریخچه‌ی بلیزارد باشد و ما خوشحالیم که جزوی از آن باشیم.»

Diablo III

اما بعد دیابلو ۳ لانچ شد، و خطای ۳۷ و روزهای پرتلاطم در بلیزارد را دیدیم، همچنان که اعضای شرکت سعی داشتند ثبات سرورها را برقرار کنند. همچنان که ماسکرا و خدمه‌اش برگشتند تا روی نسخه‌ی کنسولی کار کنند، بقیه‌ی طراحان دیابلو ۳ سعی کردند مشکلات عمیق‌تر بازی را رفع کنند. مثلاً بازیکنان مشخصاً از سیستم غنیمت جمع کردن بازی راضی نبودند، ولی مشکل آن دقیقاً چه بود؟ بلیزارد چطور می‌توانست محتوای پایان بازی را به‌اندازه‌ی دیابلو ۲ اعتیادآور کند، طوری‌که بازیکنان، حتی پس از تمام کردن بخش داستانی بازی، ساعت‌های متمادی را صرف قلع‌وقمع شیاطین و جستجوی غنیمت بهتر کنند؟

سازندگان فهمیدند بزرگ‌ترین مشکل درجه‌سختی بازی بود. طراحان بازی در ابتدا درجه‌سختی دیابلو ۳ را از درجه‌سختی دیابلو ۲ الگوبرداری کرده بودند، بدین شکل که در ابتدا کل بازی را روی بخش نرمال تمام می‌کردید، بعد بار دوم روی حالت چالش‌برانگیز کابوس (Nightmare) آن را تمام می‌کردید و برای بار سوم روی حالت فوق‌العاده سخت جهنم (Hell). دیابلو ۳ در پی این ساختار درجه‌سختی چهارمی را معرفی کرد: اینفرنو (Inferno). این درجه‌سختی آنقدر سخت بود که تمام کردن آن بدون بهترین تجهیزات ممکن در بازی غیرممکن بود و باعث شد معادل دیابلویی سوال دیرینیه‌ی «اول مرغ بود یا تخم‌مرغ» ایجاد شود: اگر تجهیزات‌تان به‌قدری خوب نبود که درجه‌سختی اینفرنو را پشت‌سر بگذارید، چگونه می‌توانستید تجهیزاتی را که قرار بود در درجه‌سختی اینفرنو پیدا کنید به دست آورید؟

یکی از گزینه‌های پیش‌رو خانه‌ی حراج بود. اگر نمی‌خواستید در درجه‌سختی اینفرنو کله‌یتان را از عصبانیت به دیوار بکوبانید، می‌توانستید با پول واقعی تجهیزات بهتر بخرید؛ این دقیقاً برعکس کاری بود که بیشتر بازیکنان می‌خواستند انجام دهند. برای همین، برخی از بازیکنان زیرک راهی برای سوءاستفاده از سیستم پیدا کردند. به‌لطف سیستم تصادفی تولید رقم در دیابلو ۳، احتمال دریافت غنیمت از یک دشمن قدرتمند در مقایسه با دریافت غنیمت از شکستن کوزه‌ها بیشتر نبود. وقتی بازیکنان به این مسئله پی بردند، دوره‌های ماراتونی گذاشتند و کاری جز شکستن کوزه انجام ندادند. این کار مفرحی نبود، ولی از پرداخت پول واقعی بهتر بود.

طی چند ماه آینده، بلیزارد متوجه شد که مردم علاقه‌ی بیشتری به دور زدن سیستم‌های دیابلو ۳ دارند تا بازی کردن آن؛ این مسئله به مشکلی تبدیل شد که برای حل آن باید راهکاری جدی اندیشیده می‌شد. از ۱۵ می تا آخر آگوست، تیم دیابلو ۳ حدوداً هجده پچ و هات‌فیکس برای بازی منتشر کردند که در هرکدام باگ‌هایی رفع شد، مهارت‌های شخصیت‌ها تغییر داده شد و به شکایت بازیکن‌ها رسیدگی شد. بزرگ‌ترین این پچ‌ها که در ۲۱ آگوست ۲۰۱۲ به بازی اضافه شد، سیستمی به نام ترازهای پاراگون (Paragon Levels) اضافه کرد که به بازیکنان اجازه می‌داد پس از رسیدن به آخرین تراز (تراز ۶۰) همچنان به قوی‌تر شدن ادامه دهند. همچنین این پچ درجه‌سختی اینفرنو را آسان‌تر کرد و یک سری اثر منحصربفرد به تجهیزات افسانه‌ای اضافه کرد، طوری‌که با دریافت یک اسلحه‌ی جدید حس یک ماشین جنگی سهمیگن را پیدا می‌کردید.

ولی بلیزارد می‌دانست این پچ‌ها صرفاً چسب‌زخم هستند؛ یعنی یک سری راه‌حل موقتی هستند تا بازیکنان را مجبور کنند کاری فراتر از کوزه شکستن انجام دهد. از زخمی که به پهلوی دیابلو ۳ وارد شده بود، همچنان خون می‌چکید و زمان زیادی لازم بود تا آن را درمان کرد.

***

در مرکز محوطه‌ی بزرگ بلیزارد در ایروین، مجسمه‌ی غول‌پیکری از یکی از ارک‌های وارکرفت قرار دارد. در اطراف مجسمه حلقه‌ای از پلاک‌ها قرار داده شده‌اند که روی هرکدام پیغامی متفاوت نوشته شده است، پیغام‌ّهایی که قرار است شعاری برای کارکنان بلیزارد باشند. برخی از شعارها انگار از هجویه‌ی پوسترهای انگیزشی برگرفته شده‌اند: «جهانی فکر کنید»، «به کیفیت متعهد باشید»، ولی یکی از شعارها برای تیم سازنده‌ی دیابلو ۳ در طی سال ۲۰۱۲ بسیار ملموس بود: «هر صدایی مهم است». اعصاب بازیکنان خرد شده بود و سازندگان بازی نیز خود را موظف می‌دیدند به حرف آن‌ها گوش بدهند. تهیه‌کنندگان و طراحان بازی به هر پاتوق آنلاینی که به ذهنشان می‌رسید سر زدند تا از بازخورد بازیکنان درباره‌ی چگونگی بهتر کردن بازی باخبر شوند: از ردیت گرفته تا انجمن‌های بلیزارد. در پست‌های وبلاگ و نامه‌هایی که در طول تابستان و پاییز ارسال شدند، بلیزارد به بازیکنان قول داد که برنامه‌ای درازمدت برای رفع مشکلات خانه‌ی حراج، بهبود سیستم غنیمت و مفرح‌تر کردن محتوای پایانی بازی دارد.

این درجه از تعهد غیرعادی بود. معمولاً کار استودیوهای بازیسازی این بود که بازی را منتشر کند و بعد آن را رها کند؛ گاهی هم یک تیم کم‌تعداد را مامور می‌کرد تا پیش از شروع پروژه‌ی جدید، باگ‌های ناجور را رفع کنند. ولی بلیزارد هویت خود را بر پایه‌ی ساختن بازی‌هایی بنا نهاده بود که قرار بود مدتی طولانی ماندگار بمانند. بلیزارد عادت داشت تا سال‌ها پس از انتشار برای بازی‌هایش پچ‌های رایگان منتشر کند و به حمایت از بازی ادامه دهد، چون باور داشت که این حمایت طولانی حسن نیت طرفداران را جلب خواهد کرد و این مسئله به فروش بیشتر بازی‌ها منجر خواهد شد.

(پاورقی: دیابلو ۲ در سال ۲۰۰۰ منتشر شده بود، ولی تا سال ۲۰۱۶ همچنان داشت پچ جدید دریافت می‌کرد. استارکرفت در سال ۱۹۹۸ منتشر شده بود، ولی در سال ۲۰۱۷ یک پچ جدید دریافت کرد. هیچ شرکت دیگری نیست که بازی‌های قدیمی‌اش را برای مدتی این‌چنین طولانی به‌روز نگه داشته باشد.)

Diablo III

تا پایان جولای ۲۰۱۲، دیابلو ۳ به فروش خیره‌کننده‌ی ده میلیون نسخه دست پیدا کرد. نظر بازیسازان بلیزارد این بود که بازی مفرحی ساخته‌اند، ولی این را هم می‌دانستند که بازی‌شان قرار است بسیار بهتر شود. وایات چنگ (Wyatt Cheng)، یکی از طراحان تکنیکی ارشد بازی گفت: «این بازی الماسی بود که بد تراشیده شده بود. می‌دانستیم که باید کمی بیشتر آن را صیقل بدهیم. به کمی کار بیشتر نیاز داشت.» خوشبختانه مایک مورهیم (Mike Morhaime)، مدیر عامل بلیزارد، به تیم دیابلو ۳ گفته بود که تا مدت زمان نامعلوم در آینده به انتشار پچ‌های رایگان ادامه دهند. چنگ گفت: «در شرکت‌های کمی هست که میلیون‌ها نسخه از یک بازی را بفروشیم و همچنان حس کنیم که می‌توانستیم عملکرد بهتری داشته باشیم. با توجه به لانچ پرتلاطم بازی، بازه‌ی زمانی طولانی‌ای در اختیارمان قرار داده شده بود تا آن را بهتر کنیم.»

البته این فقط یکی از دیدگاه‌هایی بود که می‌شد به موقعیت داشت. دیدگاه دیگر این بود که کسانی که روی دیابلو ۳ کار کرده بودند – کسانی که بعضی‌هایشان تقریباً یک دهه می‌شد که مشغول کار روی بازی بودند – وقت استراحت نداشتند. هرکسی که زمان زیادی را روی یک پروژه سپری کرده باشد، می‌داند که به پایان رساندن آن چه لذتی دارد و وقتی هم که به پایان برسد، دیگر هیچ‌گاه دلتان نمی‌خواهد به آن نگاه کنید. چنگ که کار روی دیابلو ۳ را در روزهای اولیه شروع کرده بود گفت: «داشتم پادکستی درباره‌ی روان‌شناسی به نام آنجلا داک‌ورث (Angela Duckworth) گوش می‌دادم که تورهای تبلیغاتی برای معرفی کتابش راه انداخته بود. او درباره‌ی مفهوم جَنَم می‌نوشت. او گفت جنم ویژگی‌ای است که بسیاری از افراد موفق از آن برخوردارند. جنم یعنی پافشاری، یعنی این‌که به هر قیمتی شده پا به جلو نهاد. برای انجام هر کاری که ارزش انجام دادن دارد. جنم داشتن به معنای این نیست که هر روز از زندگی‌تان لذت می‌برید. البته بعضی‌وقت‌ها لذت هم می‌برید و وقتی می‌برید، فوق‌العاده است. ولی برای جنم داشتن، معمولاً باید هدف بلندمدت را ببینید، چشم‌انداز درازمدت را در نظر داشته باشید و هر مانعی را که روزانه به آن برخورد می‌کنید پشت‌سر بگذارید، آن هم در حالی‌که هدف نهایی همیشه جلوی چشم‌تان است.»

هدف «نهایی»، یا حداقل نقطه‌عطف بعدی، بسته‌الحاقی دیابلو ۳ بود. معمولاً رسم بر این بود که بلیزارد بسته‌الحاقی‌های زیادی را برای هریک از بازی‌های مجموعه منتشر کند. سازندگان دیابلو ۳ هم می‌دانستند که بسته‌الحاقی‌شان برای این بازی بهترین فرصت برای متحول کردن بازی است. در اواخر سال ۲۰۱۲، آن‌ها یک پرونده‌ی بزرگ در گوگل باز کردند و در آن همه‌ی مشکلاتی را که باید رفع می‌کردند و قابلیت‌های جدیدی را که می‌خواستند اضافه کنند (مثل بازنگری در یک آیتم یا تعیین اهداف جدید برای بخش پایان بازی) فهرست کردند.

ولی آن‌ها به رهبری جدید نیاز داشتند. جی ویلسون (Jay Wilson)، کارگردان درازمدت دیابلو ۳، اعلام کرده بود که می‌خواهد به‌خاطر خستگی شدید از مقامش کناره‌گیری کند. او دلیل این خستگی را ده سال کار مداوم روی یک بازی اعلام کرده بود. (پاورقی: در کمال تعجب، بلیزارد به جی ویلسون اجازه نداد برای این کتاب مصاحبه شود.)

بلیزارد به کارگردانی جدید نیاز داشت؛ این کارگردان نه‌تنها باید توسعه‌ی بسته‌الحاقی جدید را رهبری می‌کرد، بلکه باید آینده‌ی دیابلو ۳ را نیز شکل می‌داد. یک فرد تازه‌وارد در استودیو وجود داشت که برای این پست بسیار مناسب بود.

وقتی جاش ماسکرا برای اولین بار درخواست کار را در وبسایت داخلی بلیزارد دید، قصد اقدام برای درخواست نداشت. او داشت از چالش‌های پورت کردن دیابلو ۳ برای کنسول‌ها و نظارت بر یک تیم کوچک لذت می‌برد. با این‌که اعضای تیم او از سه نفر به بیست‌وپنج نفر افزایش پیدا کرده بودند، ولی همچنان شرایط با روزهای کارش در یوبی‌سافت زمین تا آسمان فرق داشت. در یوبی‌سافت او باید تیمی متشکل از چهارصد و خورده‌ای نفر را هدایت می‌کرد. حتی وقتی ویلسون و بقیه‌ی رهبران بلیزارد ماسکرا را تشویق کردند تا برای پذیرش این مسئولیت اقدام کند، او تمایل زیادی به این کار نداشت. او گفت: «من به این‌که مدیریت پورت نسخه‌ی کنسولی به من سپرده شود راضی بودم. چون دائماً مشغول کار روی خود بازی بودم، نه سر و کله زدن با پاورپوینت.»

Diablo III

ولی ماسکرا به فرهنگ تیم بازیسازی دیابلو ۳ هم علاقه داشت و طولی نکشید که متقاعد شد تا درخواست کار را مطرح کند. پس از برگزاری یک سری مصاحبه – نه‌تنها با تیم مدیریتی بلیزارد، بلکه با همه‌ی همکاران – ماسکرا به دفتر فرانک پیرس (Frank Pearce)، یکی از موسسین بلیزارد فرا خوانده شد تا خبر پذیرشش به او اعلام شود. مقام کارگردانی به او سپرده شده بود. ماسکرا برای مدت زمان طولانی در تیم دیابلو ۳ قرار نداشت، ولی همکارانش به‌عنوان طراح و رهبر برای او احترام قائل بودند و بلیزارد می‌خواست آینده‌ی بازی در دست او باشد. ماسکرا گفت: «وقتی خبر را به من اعلام کردند، لحظه‌ای فوق‌العاده بود. ولی بلافاصله بعدش اضطراب زیادی به من دست داد. چون دیابلو نه فقط یکی از مجموعه‌های بزرگ بلیزارد، بلکه یکی از مجموعه‌های بزرگ صنعت بازی است. مسئولیت هدایت آن بسیار سنگین بود.»

پس از کارگردان شدن، یکی از اولین اقدامات ماسکرا این بود که کنار بقیه‌ی اعضای دیابلو ۳ بنشنید و از آن‌ها حس‌شان را بپرسد. یک زمانی این افراد همکار او بودند، ولی حالا باید به او جواب پس می‌دادند. آن‌ها چه جنبه‌هایی از دیابلو ۳ را دوست داشتند؟ آن‌ها طی سال‌های آتی چه آینده‌ای را برای دیابلو ۳ می‌دیدند؟ معمولاً ماهیت بسته الحاقی بازی‌های کامپیوتری این بود که محتوای جدید اضافه کنند: مراحل جدید، آیتم‌های جدید، کلاس‌های جدید؛ ولی هدف بلیزارد این بود که با این بسته‌الحاقی دیابلو ۳ را متحول کند. ماسکرا گفت: «طولی نکشید که معلوم شد آن‌ها می‌خواهند از راه بسته الحاقی نه‌تنها مشکلات لانچ بازی را رفع کنند، بلکه آینده‌ای جدید برای دیابلو ترسیم کنند. این فشاری بود که تیم سازنده‌ی بازی روی خود حس می‌کرد و همه داشتند در مقیاس بزرگ فکر می‌کردند.»

چیزی که برای ماسکرا روشن شد، و چیزی که سعی کرد به بقیه‌ی اعضای تیمش منتقل کند، این بود که آن‌ها هنوز نمی‌دانستند ماهیت دیابلو ۳ دقیقاً چیست. ماسکرا دوست داشت خاطرنشان کند که وقتی گیمرها از دیابلو ۲ تعریف می‌کردند، چیزی که در ذهن داشتند نسخه‌ی اولیه‌ی بازی نبود؛ چیزی که آن‌ها در ذهن داشتند نسخه‌ای از بازی بود که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد. در آن سال بلیزارد با گوش دادن به بازخورد طرفداران بسته‌الحاقی اربابان نابودی (Lords of Destruction) را منتشر کرد. دیابلو ۲، در کنار اربابان نابودی، نسخه‌ای از بازی بود که در حافظه‌ی طرفداران به جا مانده بود. این بسته‌الحاقی حاصل بازخورد میلیون‌ها بازیکن و واکنش مستقیم بلیزارد به این واکنش‌ها بود.

ماسکرا گفت: «سختی قضیه این است که می‌توانید یک بازی بسازید، می‌توانید یک بازی را تست کنید و حتی می‌توانید فکر کنید که بازی را می‌شناسید، ولی وقتی آن را منتشر کنید، همه‌ی تصورات‌تان به هم می‌ریزند. در همان روز اول، تعداد ساعاتی که بازیکن‌ها بازی را کرده‌اند، از تعداد ساعات بازی کل اعضای تیم سازنده بیشتر می‌شود. برای همین چیزهایی خواهید دید که هیچ‌گاه قرار نبود دیده شوند. شما بازیکن‌ها را در حال واکنش نشان دادن به بازی‌تان خواهید دید… آن‌ها مشغول بازی هستند، با آن درگیر شده‌اند، در حال تعامل با آن هستند. عاملی که باعث می‌شود این مسئله سخت شود، یادگیری انضباط و اراده‌ی لازم برای نشان دادن واکنش درست به این بازخوردهاست.»

اعضای تیم سازنده‌ی دیابلو ۳ در حال آماده‌سازی بسته‌الحاقی بازی – با نام دروگر اشباح (Reaper of Souls) – بودند و در این میان فرصتی برای خود دیدند تا اشتباهات گذشته را جبران کنند؛ نه فقط خطای ۳۷، بلکه همه‌ی ایرادات اولیه‌ی دیابلو ۳. این فرصتی برای تیم بود تا «اربابان نابودی» خاص خود را بسازند و قله‌هایی را فتح کنند که دیابلو ۲ سال‌ها قبل فتح کرده بود. راب فوت (Rob Foote)، یکی از تهیه‌کننده‌های ارشد گفت: «تصورمان این بود که این فرصت ما برای بازپس‌گیری اعتماد طرفداران است. بهتر است از آن استفاده کنیم.»

شاید در نظر کسی که از بیرون به ماجرا نگاه می‌کرد عجیب به نظر می‌رسید که یک بازی که ده سال در دست ساخت قرار داشت، به هنگام لانچ اینقدر عیب و ایراد داشته باشد. نظریه‌ی ماسکرا در این باره این بود: ایرادات دیابلو ۳ تاثیر مستقیم سایه‌ای بودند که دیابلو ۲ روی تیم سازنده‌ی بازی انداخته بود. همان‌طور که ماسکرا در سخنرانی‌ای در سال ۲۰۱۵ گفت: «دیابلو ۲ سایه‌ی بزرگی روی اعضای تیم انداخته بود. فشار ظاهر شدن در سطح این بازی فوق‌العاده بدجوری روی دوش تیم سنگینی می‌کرد و روی بسیاری از تصمیمات اثر گذاشت.»

Diablo III

اعضای تیم سازنده‌ی عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition) تحت‌تاثیر واکنش منفی به عصر اژدها ۲ قرار داشتند (رجوع شود به فصل ۶)، ولی بلیزارد با مشکلی متضاد مواجه شده بود: دیابلو ۳ باید به موفقیت بزرگ دیابلو ۲ می‌رسید و آن را پشت‌سر می‌گذاشت. طراحان دیابلو ۳ حاضر بودند در بعضی زمینه‌ها دست به خلاقیت بزرگ بزنند، مثل سیستم مهارت انعطاف‌پذیر بازی که عموماً به‌عنوان یکی از نقاط قوت آن شناخته می‌شود. ولی در نظر ماسکرا، آن‌ها نسبت به بقیه‌ی عناصر سنتی مجموعه بیش‌ازحد محافظه‌کارانه عمل کردند.

ماسیکرا، به‌عنوان یک عضو تازه‌وارد، حاضر بود پیش‌فرض‌های بقیه را درباره‌ی این‌که چه چیزی باعث می‌شود دیابلو «دیابلو» باشد، به چالش بکشد، حتی اگر در این راستا مجبور می‌شد با یک سری از کارکشته‌های بلیزارد بجنگد. برای نسخه‌ی کنسولی بازی – که در کنار دروگر اشباح در دست ساخت قرار داشت – ماسکرا تلاش زیادی کرده بود تا قابلیت «جاخالی دادن» به بازی اضافه شود. به‌لطف این قابلیت، بازیکن می‌توانست با استفاده از جوی‌استیک روی زمین قل بخورد و در برابر حملات دشمن جاخالی دهد. این تصمیم جنجالی بود.

ماسکرا گفت: «قابلیت قل خوردن برای اعضای تیم بسیار بحث‌برانگیز بود. بسیار بسیار بحث‌برانگیز. سر این‌که چرا روی کنسول به این قابلیت نیاز داریم، درگیر بحث‌های طولانی با دیگر طراحان شدم.»

استدلال ماسکرا این بود که اگر بازیکنان برای ساعات طولانی این طرف و آن طرف راه بروند و هیچ راهی وجود نداشته باشد تا حالت حرکت کردنشان را تغییر دهند، خسته می‌شوند. دکمه‌ی محبوب پریدن در جهان واکرفت گواهی بر این مدعا بود. استدلال بقیه‌ی طراحان این بود که اضافه کردن قابلیت جاخالی دادن/قل خوردن اثر آیتم‌هایی را که سرعت راه رفتن بازیکن را افزایش می‌دادند – ایده‌ای که از دیابلو ۲ به ارث رسیده بود – کاهش می‌داد و در نتیجه حس رضایت‌بخشی بازی را در درازمدت کاهش می‌داد. ماسکرا گفت: «هردو استدلالی قوی هستند. هردو استدلالی درست هستند. در نهایت باید پیش خود بگویید: بسیار خب، حاضرم یک سری از پاداش‌های درازمدت را فدای حس لذت کوتاه‌مدت کنم… متوجهم که دارم حس پاداش را تا حدی از بین می‌برم، ولی برای این‌که این بازی، حس یک بازی کنسولی داشته باشد، لازم است که انگشت شست من هر از گاهی مشغول انجام کاری باشد. حرکت دادن آن حس خوبی دارد. حرکت دادن انگشت شست با تجربه‌ی بازی روی کنسول گره خورده است.» (ماسکرا در نهایت در این مبارزه پیروز شد و قابلیت جاخالی دادن به بازی اضافه شد.)

ماسکرا و اعضای تیمش، با آزمون‌وخطا روی نسخه‌ی کنسولی بازی، می‌توانستند اقداماتی انجام دهند که در نظر دیگر اعضای تیم زیاده‌روی بودند، چون در طراحی نسخه‌ی کنسولی بازی فشار برای وفادار ماندن به فرمول دیابلو ۲ حس نمی‌شد. او گفت: «فکر کنم یکی از آزادی‌بخش‌ترین اختیارات همین بود. اعضای تیم سازنده‌ی نسخه‌ی کامپیوتر نیت خوبی داشتند، ولی به‌خاطر تمام فشارها و تمام انتظاراتی که از آن‌ها می‌رفت، طرح‌های اولیه‌ای زدند که بسیار محافظه‌کارانه بودند. ولی تجربه‌ی ساختن نسخه‌ی کنسولی مثل جولان دادن در غرب وحشی بود. از بعضی لحاظ، وقتی به گذشته نگاه می‌کنیم… حس می‌کنیم کمی خام بودیم. ما نزدیک به شش ماه بود که داشتیم با این بازی سر و کله می‌زدیم و از تاریخچه‌ی تمام تصمیماتی که به خلق این لحظه منجر شدند خبر نداشتیم؛ صرفاً مثل چندتا بچه بودیم که وارد گود شده بودیم و داشتیم دکمه فشار می‌دادیم.»

برای بازی‌ای که برای سالیان دراز در دست ساخت قرار داشت، زاویه‌دیدی نو می‌توانست مفید واقع شود، خصوصاً وقتی بلیزارد مشغول بازبینی مکانیزم‌های پایه‌ی دیابلو ۳ (مثل سیستم غنیمت) شد. در نسخه‌ی کامپیوتر دیابلو ۳، دشمنان پس از کشته شدن یک عالمه غنیمت به جا می‌گذاشتند و بازیکنان نیز با برداشتن اسلحه‌ها و تجهیزات باحال جدید هجوم آشنای دوپامین به مغزشان را حس می‌کردند. ولی بدون موس و کیبورد، گشتن بین آن همه حلقه و گردن‌بند درخشان می‌توانست بسیار طاقت‌فرسا باشد. همچنان که تیم سازنده‌ی نسخه‌ی کنسولی دیابلو ۳ در حال تست بازی بودند، ماسکرا متوجه شد که تعداد زیاد غنیمت‌ها مانعی سر راه پیشرفت بازیکنان است و آن‌ها را مجبور می‌کند هر چند ثانیه یک بار بازی را متوقف کنند تا کوله‌پشتی‌شان را مرتب کنند.

Diablo III

در این لحظه بود که تصمیم گرفتند فرمول بازی را دستکاری کنند. ماسکرا گفت: «پیش خود گفتیم: بسیار خب، هرگاه که قرار باشد یک غنیمت سفید یا خاکستری (آیتم‌های کم‌ارزش) بیرون بیفتد، هفتاد درصد موارد به جای آن طلا خواهد افتاد.» شاید این تغییر در نظر طرفداران دیابلو ۳ شدید به نظر می‌رسید، ولی پایه‌واساس سیستمی را فراهم کرد که تیم سازنده نام آن را غنیمت ۲.۰ گذاشت، سیستمی که دیابلو ۳ را نه‌تنها روی کنسول، بلکه روی کامپیوتر هم بهتر کرد. ماسکرا گفت: «به این نتیجه رسیدیم که شاید بتوانیم نرخ افتادن آیتم‌ها را کمتر کنیم. اگر هم قرار بود تعداد آیتم‌ها کمتر شود، لازم بود که کیفیتشان بالاتر برود.»

با سیستم غنیمت ۲.۰، ماسکرا و اعضای تیمش امیدوار بودند که تمام نقدهای وارشده به سیستم تجهیزات و غنیمت در دیابلو ۳ رسیدگی کنند. یکی از اعتراضات طرفداران این بود که دستیابی به آیتم‌های «افسانه‌ای» سطح‌بالا بیش از حد طول می‌کشید، بنابراین در غنیمت ۲.۰ این قانون تعیین شد که از جسد هر باس بزرگ حداقل یک آیتم افسانه‌ای بیفتد. طرفداران خاطرنشان کرده بودند که وقتی بالاخره به آیتم‌های افسانه‌ای دست پیدا می‌کردند، بازی قابلیت‌های این آیتم‌ها را به صورت تصادفی تولید می‌کرد، برای همین این احتمال وجود داشت که بازیکن یک اسلحه‌ی نارنجی پیدا کند و ذوق‌زده شود، ولی پی ببرد که این اسلحه به درد کلاسش نمی‌خورد و توی ذوقش بخورد.

(پاورقی: آیتم‌های تولید تصادفی زیاد با سیستم قابلیت‌های دیابلو ۳ سازگار نبودند. در دیابلو ۲ هر قابلیت برای همه‌ی کلاس‌ها کارآمد بود، ولی دیابلو ۳ رویکردی متمرکزتر را دنبال کرد. مثلاً در دیابلو ۳ تبر قدرت (Axe of Strenght) فقط به درد کلاس بربر می‌خورد، برای همین اگر در نقش شکارچی شیاطین بازی می‌کردید، گرفتن این اسلحه ضدحال اساسی بود. همچنین تیری که قابلیت هوش (Intelligence) را بالا می‌برد – قابلیتی که عموماً برای جادوگران کاربرد دارد – عملاً برای همه بی‌فایده بود. جادوگران نمی‌توانستند از تیر و کمان استفاده کنند و کلاس‌های تیرانداز نیز به قابلیت هوش نیازی نداشتند.)

بنابراین غنیمت ۲.۰ سیستم معیارسنجی‌ای را به بازی اضافه کرد که تولیدکننده‌ی رقم تصادفی را دستکاری می‌کرد تا در شرایطی که بازیکن یک آیتم افسانه‌ای را برمی‌داشت، آن آیتم چیزی باشد که به آن نیاز داشته باشد.

در طول سال ۲۰۱۳ بازیسازان بلیزارد دور هم جمع می‌شدند تا درباره‌ی مسیری که می‌خواستند با «دروگر ارواح» طی کنند، تصمیم بگیرند؛ در طول این جلسات یکی از مفاهیمی که دائماً در بحث‌ها مطرح می‌شد «تصادفی‌سازی» بود. به‌هرحال، ارقام تصادفی همیشه قلب تپنده‌ی دیابلو بودند. از انتشار اولین بازی دیابلو در سال ۱۹۹۶ که در آن بازیکن‌ها در سیاه‌چاله‌های تصادفی زیر شهر ویران تریسترام (Tristram) راه می‌افتادند و هیولا می‌کشتند، سری بازی‌های دیابلو عملاً برای هر کاری به تولیدکننده‌های رقم تصادفی تکیه داشتند. چینش سیاه‌چاله‌ها تصادفی بود. صندوق‌های گنج تصادفی بودند. بیشتر آیتم‌های جادویی تصادفی بودند؛ بازی این آیتم‌ّها را از جدول بزرگی از پیشوندها و پسوندها جمع‌آوری می‌کرد و قابلیت هر آیتم نیز به اسمش پیوند خورده بود. (مثلاً اگر پیشوند یک کمربند «خوش‌شانس» (Lucky) بود، مقدار طلایی را که از هیولاها دریافت می‌کردید افزایش می‌داد. اگر پسوند یک آیتم «زالووار» (Of the Leech) بود، با هر حمله به شما جان اضافه می‌کرد.)

این تصادفی بودن یکی از دلایل محبوبیت گسترده‌ی دیابلو بود. بازی کردن دیابلو مثل به راه انداختن یک کمپین داستانی در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بود: با هر دور بازی جدید، تجربه‌ای کاملاً متفاوت برایتان رقم می‌خورد. پیدا کردن یک آیتم جدید و کلیک روی گزینه‌ی «شناسایی آیتم» بسیار اعتیادآور بود، چون هر بار ممکن بود با یک آیتم کاملاً جدید مواجه شوید. دیابلو همان بخش از مغز ما را ارضا می‌کرد که باعث می‌شود یک عالمه پول را صرف خرید بلیط بخت‌آزمایی و چرخانک‌های قمار کنیم. جای دیابلو کنار میزهای کارت‌بازی در کازینوهای پرزرق‌وبرق وگاس خالی به نظر می‌رسد.

زمان زیادی طول کشید تا طراحان بفهمند که دغدغه‌ی ذهنی‌شان در راستای حفظ ارقام تصادفی داشت به دیابلو ۳ آسیب می‌زد. کوین مارتنز (Kevin Martens)، یکی از طراحان ارشد گفت: «به‌شخصه پیش درگاه تصادفی‌سازی زانو زده بودم و داشتم آن را ستایش می‌کردم. وقتی هم که می‌توانستم چیزی را تصادفی‌تر کنم، به این دقت نمی‌کردم که تصادفی‌سازی راهی برای افزایش قابلیت تکرار بازی است… وقتی مردم از من می‌پرسند: «تفاوت اصلی بین دیابلو ۳ و دروگر ارواح چیست؟»، کوتاه‌ترین پاسخ من این است: در دروگر ارواح، ما ناخالصی‌های تصادفی‌سازی را رفع کردیم. کاری کردیم تصادفی‌سازی در راستای لذت بازیکن کار کند، نه خلاف آن.»

در اینجا بود که دیابلو ۳ راه خود را از لاس‌وگاس سوا کرد. بلیزارد نمی‌خواست برنده‌ی میدان همیشه کازینو باشد. جاش ماسکرا و اعضای تیمش متوجه شدند که راه راضی نگه داشتن بازیکنان این بود که کمی امتیاز به آن‌ها بدهند. ماسکرا گفت: «وقتی دیابلو ۳ لانچ شد، دستیابی یا عدم دستیابی به آیتم افسانه‌ای فقط به ریخته شدن یک سری تاس بستگی داشت. گاهی‌اوقات شانس با شما یار می‌شد و گاهی هم نه… به هنگام ساختن دروگر ارواح پیش خود گفتیم: بسیار خب، هدف ما تقلب کردن نیست. ما نمی‌خواهیم بازیکن حس کند که داریم بازی را برای او آسان می‌کنیم، ولی لازم بود کمی شرایط را به نفع بازیکن تغییر دهیم تا پیدا کردن یک آیتم افسانه‌ای ۱۰۴ ساعت طول نکشد.»‌

(پاورقی: یکی از خاطرات موردعلاقه‌ی ماسکرا این بود که وقتی داشت برای اولین بار دیابلو ۳ را در نقش یک بربر تبر به دست بازی می‌کرد، ۱۰۴ ساعت طول کشید تا یک آیتم افسانه‌ای پیدا کند (خودش این را چک کرد تا مطمئن شود). وقتی بالاخره افتادن آن آیتم نارنجی درخشان را کف زمین دید، حس لذتی فوق‌العاده به او دست داد؛ تا این‌که دید آیتم مربوطه تیر تیرکمان بود. بربرها نمی‌توانستند از تیرکمان استفاده کنند.)

Diablo III

همچنین لازم بود که اقداماتی برای رفع مشکلات درجه‌سختی بازی انجام شود. وقتی طراحان بلیزارد داشتند روی نسخه‌ی اولیه‌ی دیابلو ۳ کار می‌کردند، به این باور رسیده بودند که بازیکنان دنبال دیابلویی هستند که نسبت به عناوین پیشین مجموعه چالش‌برانگیزتر باشد. مارتنز گفت: «ما ویدئوی تبلیغاتی‌ای ساخته بودیم که شعارش این بود: «دیابلو قرار است دمار از روزگارتان دربیاورد». برخی از اعضای تیم‌مان بودند که خاطرنشان می‌کردند که بازی چقدر سخت بود و با این‌که بازیسازان باتجربه‌ای بودند، باز هم دمار از روزگارشان درمی‌آمد. حقیقت این است – و حالا که با بینش فعلی به گذشته نگاه می‌کنیم به این حقیقت رسیده‌ایم – که بعضی افراد می‌خواهند بازی بسیار سخت باشد و برخی هم می‌خواهند بازی کمی آسان‌تر باشد. برخی هم دنبال چیزی بینابین هستند.»

مسئله فقط این نبود که حالت اینفرنو زیادی سخت بود؛ بازیکنان صرفاً علاقه‌یشان را به تجربه‌ی چندباره‌ی کمپینی یکسان از دست داده بودند، خصوصاً وقتی تنها عامل متغیر جان‌سختی هیولاها بود. آن ساختاری که در سال ۲۰۰۱ لذت‌بخش بود، بنا به دلایل مختلف در سال ۲۰۱۲ کسل‌کننده شده بود. حوزه‌ی طراحی بازی‌های ویدئویی طی دهه‌ی گذشته جهش‌های زیادی را پشت‌سر گذاشته بود. ده‌ها کلون دیابلو طی سال‌های پیشین منتشر شده بودند و حتی بعضی‌هایشان فرمول دیابلو ۲ را ارتقا داده بودند (هرچند که هیچ‌کدام به‌اندازه‌ی دیابلو ۲ به موفقیت نرسیده بودند). وقتی دیابلو ۳ منتشر شد، مردم انتظار ریتمی را داشتند که خیلی تکراری نباشد.

دروگر ارواح فرصتی برای حل این مشکلات بود. راه‌حل کوتاه‌مدت بلیزارد برای دیابلو ۳ این بود که از راه پچ‌های پس از انتشار، درجه‌سختی اینفرنو را آسان‌تر کند، ولی با انتشار این بسته‌الحاقی می‌شد راه‌حل‌ها را وارد سطح جدیدی کرد. مارتنز گفت: «حدوداً اواخر نوامبر ۲۰۱۲ بود که به فکرم رسید که شاید بهتر باشد سیستم درجه‌سختی بازی را از ابتدا طراحی کنیم.» با این حال این کار آسانی نبود. «کلیت بازی بر پایه‌ی این چهار درجه‌سختی ساخته شده بود. تمام ارقام مربوط به هیولاها بر پایه‌ی این چهار درجه‌سختی تعیین شده بودند.»

کوین مارتنز سعی کرد دید خود را وسیع‌تر کند. آیا بهتر نبود به جای نگاه کردن به درجه‌سختی‌ها به‌عنوان مقاطع مختلف پیشرفت در بازی، تیم سازنده ساختار دیابلو ۳ را از ابتدا طراحی می‌کرد و کاری می‌کرد هیولاها همپای پیشرفت بازیکن قوی‌تر شوند؟ غیر از این می‌شد یک سیستم متغیرساز جدید نیز به بازی اضافه کرد، طوری‌که هرکس که دنبال چالش بیشتری می‌گشت، می‌توانست حالت Hard یا Expert را فعال کند تا نوار سلامتی و دمج دشمنان افزایش یابد. اگر می‌خواستید بازی آسان‌تر شود، می‌توانستید حالت بازی را به نرمال برگردانید. برای حل مشکل «اول مرغ بود یا تخم‌مرغ» حالت اینفرنو، راهکار بلیزارد این بود که هم مرغ را بکشد، هم تخم‌مرغ را.

در نظر کسی که از بیرون به ماجرا نگاه می‌کرد، شاید این راه‌حلی واضح به نظر می‌رسید. درجه‌سختی بیشتر بازی‌ها از چنین سیستمی پیروی می‌کند. ولی برای یکی از بازی‌های مجموعه‌ی دیابلو این سیستم انقلابی بود. مارتنز گفت: «در ابتدا [این راهکار] شبیه به کوهی غیرممکن برای بالا رفتن به نظر می‌رسید. می‌دانستیم که باید یکی از مهم‌ترین بخش‌های بازی را تغییر دهیم، ولی تا به آن لحظه به بازی از این زاویه‌دید – از زاویه‌دید درجه‌سختی خودکار –  نگاه نکرده بودیم.»

دلیل این‌که تا به حال از این زاویه‌دید به قضیه نگاه نکرده بودند، دیابلو ۲ بود. تا به حال به ذهن اعضای تیم سازنده نرسیده بود که باید ساختار درجه‌سختی بازی را عوض کنند، چون سنت بازی‌های دیابلو همیشه همین بود؛ این‌که اول درجه‌سختی معمولی را تمام کنید، بعد درجه‌سختی کابوس و در آخر درجه‌سختی جهنم. طی کردن این روند چیزی بود که به دیابلو هویت بخشیده بود. در اوایل لانچ دیابلو ۳ بعضی از طرفداران بلیزارد را به باد انتقاد گرفتند، چون در این بازی برای اولین بار از دشمنان گوی سلامتی بیرون می‌افتاد و در نظر آن‌ها این مسئله خیانت به سنت مجموعه بود. برای همین حتی فکر کردن درباره‌ی متحول کردن ساختار کلی دیابلو ۳ سخت به نظر می‌رسید. ولی اگر این کار را می‌کردند چه؟ اگر برای آن جایگزین بهتری پیدا می‌کردند چه؟

در طی ماه‌ها پس از لانچ بازی، تعدادی از بازیکنان دیابلو ۳ به این‌که نمی‌توانستند بین چهار فصل بازی تله‌پورت کنند اعتراض کرده بودند و بلیزارد دنبال راهی بود تا به این بازخوردها واکنش نشان دهد. راب فوت گفت: «ما با مهندس‌ها همکاری کردیم و آن‌ها گفتند: اوه بله، می‌توانیم راهی برای انجام این کار پیدا کنیم. در واقع فکر کنم یکی از مهندس‌ّها بود که گفت: شاید حتی بتوانیم کار بهتری انجام دهیم.»

بازی Diablo 3

آن‌ها دوباره فکرهایشان را روی هم گذاشتند. چه می‌شد اگر به جای اجازه دادن به بازیکن‌ها برای تله‌پورت بین نقاط مختلف، یک حالت جدید به بازی اضافه می‌شد که همه‌چیز را تغییر می‌داد؟ اگر آن حالت به تمرکز اصلی محتوای پایان بازی تبدیل می‌شد چه؟

آن‌ها اسم این حالت جدید را حالت ماجراجویی (Adventure Mode) گذاشتند. پس از تمام کردن دروگر ارواح، می‌توانستید حالت ماجراجویی را باز کنید و وارد هریک از نواحی دلخواه‌تان در بازی شوید: از بیابان‌های کلدوم (Caldeum) گرفته تا کوه‌های یخ‌زده‌ی آریات (Arreat). هریک از پنج فصل بازی یک سری هدف جایزه‌دار تصادفی برایتان تعیین می‌کرد، مثل: «یک باس بکش» یا «یک سیاه‌چاله را پاکسازی کن». هرچه هدف‌ّهای بیشتری کامل می‌کردید، غنیمت بیشتری نصیب‌تان می‌شد. همچنین بخش ماجراجویی ایونت‌های ویژه و بخشی به نام Nephalem Rifts را به بازی اضافه کرد. این بخش شامل سیاه‌چاله‌های چندبخشی می‌شد که در آن‌ها نواحی و هیولاها از تمامی بخش‌های مختلف دیابلو ۳ در یک ضیافت گوتیک کنار هم جمع می‌شدند. طبق چشم‌اندازی که بلیزارد داشت، بخش ماجراجویی قرار بود بازیکن‌ها را تا ساعت‌ها پس از پایان بازی سرگرم نگه دارد. مسلماً درگیر شدن با این بخش از شکستن کوزه مفرح‌تر بود.

در آگوست ۲۰۱۳، در نمایشگاه گیمزکام در آلمان، بلیزارد آماده شد تا خبر انتشار دروگر ارواح را به اتاقی پر از گزارش‌گران و طرفداران بدهد. فرشته‌ی مقرب شیطانی مالتائل (Malthael) در مرکز توجه بسته‌الحاقی قرار داشت و در آن یک کلاس جدید به نام نهضت‌گر (Crusader) به بازی اضافه شد. قرار بود این بسته‌الحاقی یک عالمه قابلیت جدید به همراه داشته باشد: اولین‌شان سیستم غنیمت ۲.۰ بود که بلیزارد قصد داشت در پچی رایگان به بازی اضافه کند و امیدوار بود که به طرفداران نشان دهد که انتقادات‌شان به گوش‌شان رسیده است.

جاش ماسکرا گفت: «پیش از این‌که بخواهیم خبر را اعلام کنیم، جو اتاق پرتنش بود. می‌توانستم حس کنم که همه داشتند به این فکر می‌کردند: هومم، بهتر است چیزی که قرار است نشان دهید خوب باشد. تقریباً می‌توانستی حس کنی آن‌ها انتظار داشتند ناامید شوند.» سپس بلیزارد ویدئوی اعلام خبر را نمایش داد: یک میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی چهار دقیقه‌ای برای دروگر ارواح که مالتائل را به دنیا معرفی کرد. این فرشته‌ی مقرب که در هریک از دستانش داسی وحشتناک در دست داشت، راه خود را از بین گروهی از جادوگران هورادریم (Horadrim) باز کرد و به برادر سابقش، تیرائل (Tyrael)، حمله کرد.» تیرائل گفت: «نفالم‌ها (Nephalem) جلوی تو را خواهند گرفت.» مالتائل پاسخ داد: «هیچ‌کس نمی‌تواند جلوی مرگ را بگیرد.»

صدای انفجارمانند تشویق حضار بلند شد. ماسکرا گفت: «موجی از هیجان برخاست که می‌توانستی احساسش کنی. پیش خودم گفتم: بسیار خب، ظاهراً مردم حاضرند فرصتی دیگر به ما بدهند. بهتر است خرابش نکنیم.»

در ابتدا بلیزارد قصد داشت دروگر ارواح را در اواخر ۲۰۱۳ منتشر کند، ولی اعضای تیم دیابلو ۳ متوجه شدند که به زمان بیشتری نیاز دارند و آن را تا چهارماه نخست ۲۰۱۴ به تعویق انداختند. این تاخیر برای هیچ‌کس غافلگیرکننده نبود. بلیزارد معروف بود به این‌که برای ساخت بازی‌هایش هیچ عجله‌ای به خرج نمی‌دهد. به‌هرحال ساخت دیابلو ۳ ده سال طول کشیده بود و به‌سختی می‌شد یک بازی را پیدا کرد که حداقل یکی از ضرب‌الاجل‌هایش را رد نکرده بود.

یکی از نقل‌قول‌ها از زبان داستین براودر (Dustin Browder)، کارگردان استارکرفت ۲ به‌عنوان توصیفی دقیق از راه‌وروش بلیزارد برای بازی ساختن معروف شده است. در ژوئن ۲۰۱۲، بیش از یک سال پس از زمانی که بلیزارد امیدوار بود نخستین بسته‌الحاقی استارکرفت به نام قلب سوارم (Heart of the Swarm) را منتشر کند، براودر درباره‌ی پیشرفت بازی با من صحبت کرد. او گفت: ۹۹ درصد از مراحل ساخت بازی تمام شده است، ولی آن یک درصد آخر بدجوری دردسرساز است.» قلب سوارم تا مارس ۲۰۱۳ منتشر نشد. کار روی آن یک درصد نهایی تقریباً یک سال طول کشید.

راب فوت گفت: «عاملی که باعث می‌شود برنامه‌ریزی چالش‌برانگیز باشد، آزمون‌وخطاست. اگر می‌خواهید بازی‌ای عالی بسازید، باید به خود اجازه‌ی آزمون‌وخطا بدهید.»‌ آزمون‌وخطا همان یک درصد آخر بود. تهیه‌کنندگان بلیزارد سعی کردند تا در انتهای برنامه‌ریزی‌شان فضای خالی به جا بگذارند تا بازیسازان‌شان بتوانند همه‌ی جنبه‌های بازی را صیقل ببخشند و به این نتیجه برسند بازی‌ای بی‌نقص ساخته‌اند. فوت گفت: «این کار بسیار چالش‌برانگیز است، چون مردم پیش خود می‌گویند: فایده‌ی این همه وقت گذاشتن چیست؟ در این مدت دارند چه‌کار می‌کنند؟ جواب این است که مشغول آزمون‌وخطا هستند. نمی‌دانیم می‌خواهند چه‌کار کنند، ولی می‌دانیم که قرار است یک کاری بکنند.»

Diablo III

حتی با وجود تمام وقت اضافه‌ای که برای دروگر ارواح تعیین شده بود، جاش ماسکرا و هم‌تیمی‌هایش مجبور شدند یک سری از محتواهایی را که برای بازی در نظر داشتند حذف کنند. اعضای تیم دیابلو ۳ در کنار حالت ماجراجویی، سیستمی به نام دست شیطان (Devil’s Hand) در نظر گرفته بودند که ۵۲ دشمن بسیار قدرتمند را در جهان بازی قرار می‌داد. بازیکنان می‌توانستند در ازای دریافت آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری آن‌ها را بکشند، به امید این‌که بالاخره هر ۵۲ آیتم را به دست بیاورند. اعضای تیم زمان کافی در اختیار نداشتند تا سیستم جمع‌آوری آیتم دست شیطان را آنطور که باید و شاید صیقل ببخشند، برای همین ماسکرا تصمیم گرفت آن را از بازی حذف کند. او گفت: «به نظر ما رسید که زمان اضافی در اختیار داریم، ولی نمی‌توانیم هردو محتوا را به بازی اضافه کنیم و حالت مهم‌تر نیز حالت ماجراجویی است، چون واقعاً سبک بازی بازیکنان را تغییر می‌داد. برای همین مجبور شدیم دست شیطان را کنار بگذاریم.»

(پاورقی: ایده‌های مرتبط به دست شیطان در نهایت در قالب مکعب کانای (Kanai’s Cube) در پچ ۲.۳ به بازی اضافه شدند. مکعب کانای یک جعبه‌ی جادویی انعطاف‌پذیر است که به بازیکنان دیابلو ۳ اجازه می‌دهد از تجهیزات افسانه‌ای‌شان قدرت جذب و جمع‌آوری کنند.)

با گذر ماه‌ها، همه‌ی کارکنان بلیزارد نسبت به پیشرفتی که داشتند احساس شعف داشتند. از زمان ظهور خطای ۳۷، آن‌ها موفق شدند فرمول دیابلو ۳ را دگرگون کنند، سیستم غنیمت را از نو بسازند و میلیون‌ها طرفدار دیابلو را با دروگر ارواح به جبهه‌ی خود برگردانند. ولی ماسکرا همچنان حس می‌کرد بازی یک ایراد اساسی دارد که هنوز به آن رسیدگی نکرده‌اند و با شیوه‌ای که دوست داشتند بازیکنان بازی را تجربه کنند در تناقض بود: خانه‌ی حراج.

وقتی بلیزارد برای اولین بار خانه‌ی حراج را – که با پول واقعی می‌چرخید – برای دیابلو ۳ اعلام کرد، افراد بدبین آن را به‌شکل یک سیاست کثیف پول‌پرستانه دیدند. سازندگان بلیزارد استدلال کردند که آن‌ها نیت شرافت‌مندانه‌تری در ذهن داشتند و اصرار داشتند که خانه‌ی حراج را ساخته‌اند تا تجربه‌ی رد و بدل کردن آیتم‌ها بین بازیکنان را بهبود ببخشند. در سال ۲۰۰۲، دیابلو ۲: ارباب تاریکی به بازارهای سیاهی که تحت مدیریت بلیزارد قرار نداشتند آلوده شده بود. در این بازارهای سیاه، مردم در سایت‌های غیرقابل‌اعتماد و مشکوک در ازای پرداخت پول واقعی آیتم‌های قدرتمند می‌خریدند. همان‌طور که کوین مارتنز گفت، هدف بلیزارد این بود که تجربه‌ی «سطح‌بالا» برای چنین بازیکنانی فراهم کند تا بتوانند در کمال امنیت و اطمینان آیتم خرید و فروش کنند.

با این حال، طولی نکشید که پس از لانچ دیابلو ۳ بلیزارد متوجه شد خانه‌ی حراج دارد به بازی آسیب می‌زند. برخی از بازیکنان از داد و ستد لذت می‌بردند، در این شکی نبود – خصوصاً بازیکنانی که مشغول فارم کردن غنیمت بودند و آن را در ازای سود بالا می‌فروختند – ولی برای عده‌ی زیادی خانه‌ی حراج دیابلو ۳ را به تجربه‌ای به‌مراتب ناخوشایند تبدیل کرده بود. وجود چنین چیزی در بازی لذت شکار تجهیزات بهتر را از بین می‌برد. پیدا کردن یک زره‌ی عالی چه لذتی داشت وقتی می‌توانستید به خانه‌ی حراج بروید و بهترش را بخرید؟

گروهی از بازیکنان که اسم خود را فولادزادگان (Ironborn) گذاشته بودند (تحت تاثیر خاندان گری‌جوی (Greyjoy) در بازی تاج‌وتخت)، حاضر نبودند از خانه‌ی حراج استفاده کنند. آن‌ها حتی نظرسنجی‌ای برای بلیزارد فرستادند و از بازیسازان خواستند که حالت فولازادگان را به دیابلو ۳ اضافه کنند. وایات چنگ گفت: «ما با جامعه‌ای از طرفداران مواجه بودیم که حرف‌شان این بود: هی بچه‌ها، دیابلو ۳ همان بازی‌ای است که انتظار داشتیم، منتها من با پرهیز از استفاده از خانه‌ی حراج تجربه‌ای کاملاً جدید برای خودم رقم زده‌ام. می‌توان از این منظر به دیابلو ۳ نگاه کرد و گفت که ما بازی فوق‌العاده‌ای داریم، ولی خانه‌ی حراج اثر مخربی روی دیدگاه بازیکنان نسبت به بازی دارد.»

Diablo III

یک روز در سپتامبر ۲۰۱۳، همچنان که دروگر ارواح در مرحله‌ی تولید قرار داشت، جاش ماسکرا در جلسه‌ای نشسته بود و داشت روی دفترش چیزی می‌کشید. این یکی از جلسه‌های روتین ماهانه‌ی بلیزارد برای طرح‌ریزی استراتژی بود. در این جلسه مایک مورهیم، مدیرعامل شرکت، در کنار تهیه‌کننده‌های اجرایی و مدیران پروژه‌ی شرکت جمع دور هم جمع می‌شدند تا درباره‌ی تجارت گفتگو کنند. وقتی موضوع بحث صحبت‌های فنی درباره‌ی مسائل اقتصادی بود، ماسکرا حواسش جای دیگری بود. اما ناگهان بحث دیابلو ۳ پیش آمد و طولی نکشید که پای خانه‌ی حراج وسط کشیده شد.

ماسکرا گفت: «مایک [مورهیم] نظرمان را از ما پرسید. اگر من هر جای دیگری بودم، احتمالاً می‌گفتم: می‌دانید چیست؟ باید درباره‌ی بعضی مسائل بیشتر فکر کنیم. هنوز مطمئن نیستم. ولی وقتی به حاضرین نگاه کردم و پی بردم که ایمان داشتن بازیکنان‌مان به ما چقدر مهم بود، گفتم: می‌دانید چیست؟ شاید بهتر باشد کلاً حذفش کنیم.»

پس از بحثی کوتاه درباره‌ی جنبه‌های تکنیکی انجام چنین کاری – مثلاً چگونگی اعلام خبر به بازیکنان، چگونگی رسیدگی به حراج‌های فعلی، مدت زمانی که لازم بود برای نهایی کردن طرح صبر کنند – این تصمیم به مرحله‌ی اجرا رسید. بالاخره وقتش رسیده بود خانه‌ی حراج دیابلو ۳ حذف شود. ماسکرا گفت: «پیش خودم فکر کردم: واو، این اتفاق واقعاً در حال وقوع است. فکر کنم مایک هم در این تصمیم سهیم بود. مایک گیمر پیگیری است. او عاشق بازی‌های ویدئویی است. او بیشتر از هر کسی عاشق بازیکن‌هاست. او حاضر است این تصمیمات را بگیرد و بگوید: می‌دانید چیست، این تصمیم بدون تلفاتی نخواهد بود. ولی کار درست همین است.»

در ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳، بلیزارد اعلام کرد که خانه‌ی حراج را در مارس ۲۰۱۴ غیرفعال خواهد کرد. بیشتر طرفداران از شنیدن این خبر خوشحال شدند. حال می‌توانستید با خیال راحت به شکار غنیمت بپردازید. دیگر آن فکر ضدحال که می‌توانید به جای شکار غنیمت با پول واقعی آیتمی بهتر پیدا کنید، ذهن‌تان را آزار نمی‌داد. یکی از اعضای کوتاکو نوشت: «آفرین بر تو بلیزارد. دوباره من را به بازی امیدوار کردی. حالا شاید انگیزه داشته باشم دوباره آن را تجربه کنم.»

وایات چنگ گفت: «بهترین تجربه‌ی دیابلو موقعی اتفاق می‌افتد که یک سری هیولا بکشید و در ازایش آیتم‌های بهتری دریافت کنید که بهتان اجازه می‌دهند شخصیت خود را قوی‌تر کنید. اگر فعالیتی که برای قوی‌تر شدن انجام شود، شامل هیولا کشتن نشود… این یعنی بازی در موقعیت خوبی قرار ندارد.»

حال به نظر می‌رسید که آن‌ها فرمول بی‌نقص را برای دروگر ارواح پیدا کرده بودند. در کنار ناحیه‌ی جدید (وست‌مارچ (Westmarch)) و باس جدید (مالتائل)، این بسته‌الحاقی قرار بود سیستم غنیمت ۲.۰ (که در قالب پچ برای همه‌ی بازیکنان رایگان بود)، حالت ماجراجویی و سیستم درجه‌سختی بازبینی‌شده را نیز عرضه کند. یک هفته پیش از انتشار دروگر ارواح، بلیزارد قصد داشت خانه‌ی حراج را حذف کند. همچنان که آن‌ها مراحل نهایی توسعه‌ی بسته‌الحاقی را انجام می‌دادند و آن را برای لانچ آماده می‌کردند، ماسکرا و اعضای تیمش احساس کردند که این لحظه‌ای بزرگ است. آن‌ها قرار است نظر مردم را به نفع خود برگردانند.

وقتی دروگر ارواح در ۲۵ مارس ۲۰۱۴ لانچ شد، از خطای ۳۷ خبری نبود. بلیزارد این بار زیرساخت سرورهای بازی را تقویت کرده بود. همچنین شرکت تصمیم گرفته بود سیستم پیغام‌رسانی خطاهای بازی را تقویت کند تا در صورت بروز مشکل، پیغام نمایش‌داده‌شده اینقدر مبهم نباشد. جاش ماسکرا گفت:‌ «فکر کنم یکی دیگر از درس‌هایی که یاد گرفتیم این بود که اگر با حالتی مضطرب و منتظر در بازی لاگین می‌کردید و خطای ۳۷ را می‌دیدید، پیش خودتان فکر می‌کردید: خطای ۳۷ چیست؟ من اصلاً نمی‌دانم این خطا چیست. حالا همه‌ی خطاها دقیق‌تر هستند و بدین صورت نوشته شده‌اند: این مشکلی است که اکنون با آن مواجه شده‌ایم. این بازه‌ی زمانی‌ای است که می‌توانید انتظار داشته باشید مشکل حل شود.»

اعضای بلیزارد با مشاهده‌ی واکنش طرفداران نفس راحتی کشیدند. طرفداران دیابلو نیز همچنین. یکی از منتقدان Ars Technica نوشت: «دیابلو ۳ بالاخره موفق شد گیم‌پلی لحظه‌به‌لحظه را که نقطه‌ی قوت مجموعه بود از نو کشف کند و همه‌ی عناصری که مانعی سر راه رسیدن بازی به بزرگی بودند، یا حذف شده‌اند، یا اصلاح. دروگر ارواح راه رستگاری دیابلو ۳ است.»

Diablo III

دو سال پس از لانچ، مردم بالاخره داشتند عاشق دیابلو ۳ می‌شدند. کوین مارتنز گفت: «وقتی به انجمن‌های اینترنتی سر می‌زدیم یا از جانب طرفداران بازخورد مستقیم دریافت می‌کردیم، مشکلاتی که بهشان اشاره می‌کردند مشخص‌تر بودند و کلی‌گرایی کمتری داشتند. در این لحظه بود که واقعاً به این باور رسیدم که داریم موفق می‌شویم.» همچنان که مارتنز و بقیه‌ی طراحان در حال جستجو در ردیت و بتل‌نت بودند، از دیدن بازیکنانی که از ضعیف بودن یک آیتم شاکی بودند یا از بلیزارد درخواست می‌کردند بیلدهای خاصی را باف کند، احساس خوشحالی کردند. دیگر بازیکنان جمله‌ی شومی را که حکم مرگ را برای هر بازی‌ای دارد به زبان نمی‌آوردند: «بازی حال نمی‌ده.»

لذت‌بخش‌ترین اتفاق برای جاش ماسکرا این بود که مردم عاشق نسخه‌ی کنسولی دیابلو ۳ شده بودند که در سپتامبر ۲۰۱۳ روی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ و در آگوست ۲۰۱۴ روی کنسول‌های جدیدتر (پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان) منتشر شده بود. پس از چند دهه کلیک کردن روی موس، گفتن این حرف کفرآمیز به نظر می‌رسید، ولی بازی کردن دیابلو ۳ روی دسته‌ی پلی‌استیشن ۴ باحال‌تر از تجربه‌ی آن با موس و کیبورد بود.

در طی ماه‌ها و سال‌های آتی، بلیزارد پچ‌ها و قابلیت‌های جدید برای دیابلو ۳ منتشر کرد. برخی از آن‌ها مجانی بودند؛ مثل سیاه‌چاله‌ای به نام جزیره‌ی گری‌هالو (Greyhollow Island) و نسخه‌ی بازسازی‌شده از کلیسای نخستین بازی دیابلو. برخی از محتواهای دیگر پولی بودند، مثل کلاس نکرومنسر (Necromancer). با این‌که طرفداران از عدم انتشار یک بسته‌الحاقی جدید ناراحت بودند (تا اوایل ۲۰۱۷ خبری در این زمینه اعلام نشده بود)، ولی بلیزارد نشان داد که به عهد خود در زمینه‌ی پشتیبانی از بازی تا سال‌ها پس از انتشار وفادار است. بازیسازان دیگر شاید اینقدر به خود زحمت نمی‌دادند؛ خصوصاً پس از آن لانچ فاجعه‌بار. وایات چنگ گفت: «مایک مورهیم، رییس شرکت، به ما گفت: «ما می‌خواهیم پیروز شویم و عشق و اعتماد بازیکنان‌مان را جلب کنیم.» روی این بازی یک عالمه کار انجام داده بودیم. ما به بازی باور داشتیم. می‌دانستیم که عالی است و واقعاً غم‌انگیز می‌شد اگر از آن تیپ شرکت‌هایی بودیم که با دیدن خطای ۳۷ می‌گفتیم: آه، بهتر است بی‌خیالش شویم.»

از طرف دیگر، کار جاش ماسکرا با دیابلو ۳ تمام شده بود. در تابستان ۲۰۱۶ ماسکرا بلیزارد را ترک کرد و در کنار راب پاردو (Rob Pardo)، یکی از اعضای باسابقه‌ی بلیزارد و طراح ارشد جهان وارکرفت، استودیوی جدیدی به نام بان‌فایر (Bonfire) تاسیس کرد. ماسکرا گفت: «ترک کردن این تیم و این شرکت سخت‌ترین تصمیم غیرحیاتی‌ای بود که در زندگی‌ام گرفتم. حس کردم که می‌خواهم ریسک کنم و یک کار کاملاً متفاوت انجام دهم.»

حداقل او بلیزارد را با به جا گذاشتن میراثی بزرگ ترک کرد. دیابلو ۳ یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های تاریخ بود و تا آگوست ۲۰۱۵ سی میلیون نسخه فروخت. همچنین این بازی درسی یاد داد که تا سال‌ها پس از انتشار بازیسازان دیگر از آن عبرت می‌گرفتند، من‌جمله سازندگان دیویژن (The Division) و دستینی (Destiny) (که در فصل ۸ با آن‌ها ملاقات خواهیم کرد). آن درس این بود: هر بازی‌ای قابل‌اصلاح است.

اغلب سازندگان یک بازی ویدئویی در اواخر پروژه به اوج بازدهی می‌رسند، چون در این مقطع به‌خوبی فهمیده‌اند که تجربه‌ی بازی‌شان چه حسی دارد. برای دیابلو ۳ و بازی‌های مشابه به آن، لانچ بازی تازه شروع فرآیند تولید بود. ماسکرا گفت: «حتی برای یک بازی مثل دیابلو که چشم‌انداز قدرتمندی پشت آن است و هویتی قوی دارد، یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها این است که در ابتدای پروژه… پیش از این‌که بازی منتشر شود، همه ایده‌ای متفاوت از بازی در ذهن دارند. یکی از سخت‌ترین کارها متجلی کردن این ایده است. ولی وقتی که ایده متجلی شود، بحث کمتری پیرامون آن شکل خواهد گرفت، چون همه می‌توانند ماهیت بازی را ببینند. بازی‌سازی بسیار سخت است، ولی پیش از انتشار بازی سختی آن جنس دیگری دارد. انگار که وجودی‌تر (Existential) است.»

دیابلو ۳ مدرکی بود که ثابت می‌کرد حتی برای یکی از موفق‌ترین و مستعدترین استودیوهای بازیسازی در دنیا که منابعی تقریباً بی‌حدومرز برای بازی ساختن در اختیار داشت، ممکن بود سال‌ها طول بکشد تا بازی‌ای که ساخته درست‌حسابی جا بیفتد. این بازی ثابت می‌کرد حتی وقتی در حال ساختن سومین بازی از یک مجموعه هستید، همچنان تعداد فوق‌العاده زیادی متغیر وجود دارند که ممکن است هر کسی را گیج کنند. این بازی ثابت کرد که حتی وقتی یک بازی با ایرادات فلج‌کننده منتشر می‌شود، با گذر زمان، صرف هزینه و نشان دادن تعهد کافی می‌توان آن را به محصولی فوق‌العاده تبدیل کرد. وقتی اخبار مربوط خطای ۳۷ در کل اینترنت پخش شد، گیمرها فکر کردند دیابلو ۳ محکوم به نابودی است. ولی ورق برگشت.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X