وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۴۴ دقیقه

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

کمتری بازی‌ای وجود دارد که ساخته شدنش به‌اندازه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star Wars 1313) قطعی به نظر می‌رسید. این بازی حاصل ترکیبی بی‌نقص بود: گیم‌پلی سینمایی به سبک آنچارتد که در آن بازیکن دشمنان را با تفنگ آبکش می‌کرد و از سفینه‌های در حال سوختن سر می‌خورد، در کنار جهان‌سازی غنی جنگ ستارگان که شاید بتوان گفت از هر مجموعه‌‌ی دیگری در دنیا بیشتر هوادار دارد. وقتی لوکاس‌آرتز (LucasArts)، استودیوی بازیسازی افسانه‌ای، دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را در E3 سال ۲۰۱۲ نشان داد، مردم به‌شدت به آن علاقه‌مند شدند. به نظر می‌رسید بالاخره بعد از سال‌ها پتانسیل هدر رفته، چه روی پلتفرم‌های گیم، چه روی پرده‌ی سینما، جنگ ستارگان روی فرم آمده بود.

در صبح روز ۵ ژوئن ۲۰۱۲، اولین روز برگزاری E3، تعدادی از روسای تیم سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ داخل اتاق جلسه‌ای کوچک و کم‌نور واقع در طبقه‌ی دوم مرکز نمایش لس‌آنجلس جمع شدند. آن‌ها کانسپت‌آرت‌های خود را روی پوسترهای بزرگ درج کردند و دیوارها را طوری تزیین کردند که بازدیدکنندگان احساس کنند در حال ورود به یکی از مراکز تجمع سیاره‌ی کوروسانت (Coruscant) هستند. با این‌که آن‌ها روی طبقه‌ی اصلی E3 قرار نداشتند، ولی لوکس‌آرتز می‌خواست سنگ تمام بگذارد. چند سال گذشته برای استودیویشان افتضاح بود و آن‌ها می‌خواستند به همه ثابت کنند که می‌توانند باز هم یک بازی درجه‌یک بسازند. به‌مدت سه روز، دومینیک روبیلیارد (Dominic Robilliard)، کارگردان خلاقیت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ و پیتر نیکولای (Peter Nicolai)، تهیه‌کننده، دموی بازی را بازی می‌کردند و هر نیم ساعت یک بار آن را به گروه جدیدی از خبرنگاران و بازدیدکنندگان نشان می‌دادند.

استار وارز ۱۳۱۳

دمو این‌گونه شروع می‌شد: دو جایزه‌بگیر (Bounty Huner) ناشناس در حال قدم زدن در سفینه‌ای زنگ‌زده بودند و به‌شکلی بذله‌گویانه درباره‌ی محموله‌ی خطرناکی که قرار بود به زیر زمین ببرند حرف می‌زدند. همچنان که دو شریک در حال بذله‌گویی بودند، گروهی از دزدان فضایی به سرکردگی یک دروید شرور خود را به سفینه‌ی آن‌ها چسباندند و چند ده اراذل را به سمت آن‌ها فرستادند تا به انبار محموله نفوذ کنند. از این نقطه به بعد، ما شاهد سیستم مبارزه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بودیم: بازیکن در نقش یکی از جایزه‌بگیرها فرو می‌رفت، پشت یکی از جعبه‌ها سنگر می‌گرفت و شروع به شلیک می‌کرد.

پس از کشتن چند دشمن – اول با اسلحه‌ی بلستر و بعد با فن کشتی قابل‌توجهی که می‌شد آن را در یکی از فیلم‌های جت لی تصور کرد – شخصیت اصلی و شریکش درست در لحظه‌ای به سفینه‌یشان برگشتند که دزدان فضایی در حال دزدیدن محموله بودند. پس از یک سری حرکت نمایشی (و یک لحظه‌ی بسیار خشونت‌بار و لذت‌بخش که در آن شریک شخصیت اصلی یکی از دشمنان را داخل سکوی پرتاب موشک قرار می‌دهد و او را با انفجار به هوا می‌فرستد)، هردو جایزه‌بگیر به سمت سفینه‌ی دزدان پریدند تا محموله‌ی خود را پس بگیرند. شخصیت تحت کنترل بازیکن، با فرود آمدن روی یکی از بدنه‌های در حال سوختن، از روی سفینه‌های در حال سقوط بالا رفت تا از شریکش عقب نیفتد. سپس وقتی روی آهن‌پاره‌ها پرید، صفحه‌ی دمو سیاه شد.

استار وارز ۱۳۱۳

آدام روزنبرگ (Adam Rosenberg)، یک روزنامه‌نگار (و یکی از دوستان من) که موفق شد در پشت‌صحنه نگاهی به بازی بیندازد گفت: «این بازی یکی از جالب‌توجه‌ترین نمایش‌های E3 را در آن سال داشت. معلوم است که لوکاس‌آرتز آن کلیپ را با یک هدف ساخته بود: این‌که طرفداران جنگ ستارگان در سرتاسر دنیا را سر وجد بیاورد. به هدفش هم رسید.» بقیه‌ی خبرنگاران نیز به همین اندازه هیجان‌زده بودند و طرفداران نیز دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را به‌عنوان یکی از بهترین دموهایی که تاکنون دیده بودند معرفی کردند. به نظر می‌رسید با انتشار جنگ ستارگان ۱۳۱۳، لوکاس‌آرتز قرار بود به شکوه گذشته‌اش بازگردد.

این وسط چه مشکلی ممکن بود پیش بیاید؟

***

وقتی صنعت بازی مدرن در اوایل دهه‌ی ۸۰ در حال شکل گرفتن بود، کله‌گنده‌های صنعت سینما با ترکیبی از غبطه و حیرت به آن نگاه کردند. بازیسازان، با آن داستان‌های بچگانه و چرخه‌های تولید نامنسجم‌شان، چطور می‌‌توانستند از این رسانه‌ی تعاملی جدید میلیون‌ها دلار به جیب بزنند؟ هالیوود چطور می‌توانست از این سود سهمی داشته باشد؟ برخی از استودیوهای فیلمسازی لیسانس مجموعه‌هایشان را به ناشران بازی فروختند تا با استفاده از آن بازی‌های ارزان بر اساس فیلم‌هایشان بسازند. از معروف‌ترین مثال‌ها بازی بدنام ای‌تی (E.T.) است که یک‌تنه باعث سقوط اقتصادی گیم شد. بقیه تصمیم گرفتند کاری با این صنعت نداشته باشند.

(پاورقی: ای‌تی، بازی‌ای که آتاری در سال ۱۹۸۲ منتشر کرد، عموماً به‌عنوان یکی از بدترین بازی‌های تمام دوران شناخته می‌شود. لانچ فاجعه‌بار بازی باعث سقوط اقتصادی بازار گیم در سال ۱۹۸۳ شد و آتاری مجبور شد کارتریج‌های فروخته‌نشده‌ی بازی را با کامیون به بیابان نیو مکزیکو ببرد و آنجا دفن کند. سی سال بعد، در آپریل ۲۰۱۴، کاوش‌گران کارتریج‌ها را بیرون آوردند. بازی همچنان افتضاح بود.)

بازی ET

سال‌ها بعد، کارگردانان معتبری چون گیرمو دل‌تورو و استیون اسپیلبرگ نیز دستی در بازیسازی بردند، ولی در دهه‌ی ۸۰، فقط یک فیلمساز کله‌گنده در حدی بصیرت داشت که شرکتی تاسیس کند که به‌کل به بازیسازی اختصاص داشت: جورج لوکاس.

در سال ۱۹۸۲، پنج سال پس از انتشار پدیده‌ای به نام جنگ ستارگان، لوکاس متوجه پتانسیل بازی‌های ویدئویی شد و تصمیم گرفت وارد این حوزه شود. او در بستر شرکتش، لوکاس‌فیلم، زیرمجموعه‌ای تاسیس کرد و نامش را لوکاس‌فیلم گیمز (Lucasfilm Games) گذاشت و تعدادی طراح بااستعداد را استخدام کرد که شاید اسمشان به گوش‌تان خورده باشد: ران گیلبرت (Ron Gilbert)، دیو گراسمن (Dave Grossman) و تیم شیفر (Tim Schafer). در طی سال‌های آتی، لوکاس‌فیلم گیمز نه فقط با بازی‌های اقتباس‌شده از فیلم‌ها، بلکه با بازی‌های ماجرایی «اشاره و کلیک» کاملاً اصیل چون عمارت جنون (Maniac Mansion) و راز جزیره‌ی میمون (The Secret of Monkey Island) به موفقیت رسید. این استودیو در سال ۱۹۹۰ مجدداً سامان‌دهی شد و نامش از لوکاس‌فیلم گیمز به لوکاس‌آرتز تغییر پیدا کرد. در طی سال‌های آتی، لوگوی نمادین استودیو – مردی طلایی که کمانی درخشان را بالای سرش نگه داشته است – روی جعبه‌ی بازی‌های محبوبی چون گریم فاندانگو (Grim Fandango)، جنگ ستارگان: جنگنده‌های تای (Star Wars: TIE Fighters)،‌ روز تنتکل (Day of the Tentacle)، جنگ ستارگان: شوالیه‌ی جدای (Star Wars Jedi Knight) و بسیاری از عناوین دیگر درج شد. در دهه‌ی ۹۰ اسم لوکاس‌آرتز مترادف بود با کیفیت.

لوکاس فیلم گیمز

پس از گذر چند سال از آغاز قرن بیست‌ویکم، چیزی تغییر کرد. در این سال‌ها جورج لوکاس و شرکتش درگیر ساختن سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد جنگ ستارگان بودند و با این‌که این فیلم‌ها به‌شدت به باد انتقاد گرفته شدند، ولی لوکاس به حمایت و دفاع از چشم‌انداز خودش ادامه داد. این مسئله باعث شد لوکاس‌آرتز درگیر سیاست‌های داخلی و مدیریت بی‌ثبات شود. حال استودیو بابت انتشار بازی‌های استودیوهای دیگر – مثل جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic، ساخته‌ی بایوویر و جنگ ستارگان: جبهه‌ی مبارزه (Star Wars: Battlefront)، ساخته‌ی پندمیک (Pandemic) – شهرت پیدا کرده بود، نه ساختن بازی‌های خودش. در عرض ده سال، لوکاس‌آرتز چهار مدیر عوض کرد: سایمون جفری (Simon Jeffery) در سال ۲۰۰۰، جیم وارد (Jim Ward) در سال ۲۰۰۴،  دارل رودریگز (Darrel Rodriguez) در سال ۲۰۰۸ و پل میگان (Paul Meegan) در سال ۲۰۱۰. هر بار که مدیر شرکت عوض می‌شد، تغییر اساسی بین اعضا رخ می‌داد و این به دو معنی بود: یا اخراج‌های دسته‌جمعی یا لغو شدن بازی‌ها. (در سال ۲۰۰۴ یک اخراج دسته‌جمعی بزرگ رخ داد، در حدی که لوکاس‌آرتز عملاً تعطیل و دوباره باز شد. این اتفاق برای کسانی که باقی ماندند سورئال بود. یکی از کارکنان سابق گفت که یادش می‌آید دور نیمی از ساختمان با رولر اسکیت چرخید، چون فقط خودش بود و خودش.)

همان‌طور که یکی از کارکنان سابق بعداً به من گفت: «منطقه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو (The Bay Area) پر از افرادی است که لوکاس‌فیلم یا لوکاس‌آرتز دلشان را شکسته است. عوض شدن چند مدیر و چند بار اخراج دسته‌جمعی خاطره‌ی تلخی از خود به جا گذاشت. افراد زیادی آنجا هستند که شرکت رفتاری بدی باهاشان به خرج داد.»

با این وجود، افراد زیادی در لوکاس‌آرتز بودند که باور داشتند می‌توانند شکوه قبلی استودیو را به آن بازگردانند. لوکاس‌آرتز خوب حقوق می‌داد و در زمینه‌ی جذب افراد بااستعدادی که با آثار جنگ ستارگان بزرگ شده بودند و علاقه داشتند در آن جهان بازی بسازند، هیچ مانعی نداشت. در اوایل سال ۲۰۰۹، تحت ریاست دارل رودریگز، لوکاس‌آرتز مشغول ساخت یک پروژه‌ی جنگ ستارگان با اسم رمز آندرورلد (Underworld) شد. در ابتدا قرار بود این یک بازی اقتباسی از سریالی لایو اکشن به همین نام باشد، سریالی که لوکاس سال‌ها مشغول ساختش بود. سریال آندرورلد قرار بود برداشتی از جنگ ستارگان به سبک سریال‌های اچ‌بی‌او (HBO) باشد. زمینه‌ی آن سیاره‌ی کوروسانت بود، سیاره‌ای که انگار ترکیبی از نیویورک و شهر عموره (Gomorrah) در کتاب مقدس است. سریال قرار بود بین بازه‌ی زمانی دو سه‌گانه‌ی جنگ ستارگان واقع شود و این بار از عروسک‌های CGI و بازیگران کودکی که بد بازی می‌کردند خبری نبود. قرار بود آندرورلد نشان‌دهنده‌ی جرم‌وجنایت، خشونت و درگیری‌های بی‌رحمانه بین خانواده‌های مافیایی باشد. مخاطب اصلی بازی و سریال طرفداران بزرگسال جنگ ستارگان بودند.

استار وارز ۱۳۱۳

در طی جلساتی در سال ۲۰۰۹، گروه کوچکی از بازیسازان لوکاس‌آرتز در خفا به ایده‌پردازی پیرامون جنگ ستارگان آندرورلد روی آوردند و درباره‌ی ماهیت بازی با هم بحث کردند. در نظر بعضی این بازی باید نقش‌آفرینی می‌بود. سپس با آگاهی از این‌که جورج لوکاس به مجموعه‌ی جی‌تی‌ای (GTA) علاقه‌مند بود (فرزندانش گیمر بودند)، تمرکز خود را گسترش دادند. سازندگان پیش خود فکر کردند: چقدر باحال می‌شود اگر بتوانند در بستر دنیای زیرزمینی کوروسانت، یک بازی جهان‌باز به سبک جی‌تی‌ای بسازند؟ مثلاً می‌شد شخصیت اصلی یک جایزه‌بگیر یا خلافکار باشد که در دنیای بازی پرسه می‌زند، ماموریت انجام می‌دهد و برای خانواده‌های خلافکار مختلف مزدوری می‌کند و در این بین دائماً در حال ترفیع درجه است.

طولی نکشید که این ایده در نطفه خفه شد. اعضای لوکاس‌آرتز چند هفته را صرف تحقیق درباره‌ی ساختن چنین بازی‌ای کردند. در این راستا آن‌ها با همکارانشان در راک‌استار، سازنده‌ی جی‌تی‌ای، و یوبی‌سافت، ناشر کیش قاتلان (Assassin’s Creed)، صحبت کردند و به این نتیجه رسیدند که برای ساختن یک بازی جهان‌باز به سبک جی‌تی‌ای نیاز به صدها کارمند و ده‌ها میلیون دلار بودجه داشتند. تهیه‌کنندگان اجرایی لوکاس‌آرتز به چنین سرمایه‌گذاری هنگفتی علاقه‌مند نبودند. یکی از اشخاصی که درگیر ساخت بازی بود گفت: «البته هیچ‌کس علاقه‌ای به چنین سرمایه‌گذاری‌ای نداشت. این ایده در عرض دو ماه شکل گرفت و از بین رفت.»

این یکی از اتفاقات رایج در لوکاس‌آرتز بود. برای انجام شدن هر کاری، تیم مدیریت استودیو باید از مافوق‌های خود در لوکاس‌فیلم چراغ‌سبز دریافت می‌کردند. این مافوق‌ها نیز عمدتاً فیلمسازان سنتی بودند که علاقه‌ی کمی به بازی‌های ویدئویی داشتند. گاهی مدیران لوکاس‌آرتز، از روی درماندگی، ارائه‌های پرجزئیاتی برای مدیران اجرایی لوکاس‌فیلم ترتیب می‌دادند تا صرفاً به آن‌ها توضیح دهند که بازی‌ها چگونه ساخته می‌شوند. مدیران اجرایی لوکاس‌فیلم، که نقش واسطه‌های جورج لوکاس را داشتند، اغلب درباره‌ی این‌که این افراد چگونه باید با فیلمساز مولف افسانه‌ای حرف بزنند دستورالعمل ارائه می‌دادند. (یکی از دستورهای رایج این بود: هیچ‌وقت نگویید نه.) لوکاس، که صاحب ۱۰۰ درصد از شرکت بود، همچنان به بازی‌های ویدئویی علاقه داشت، ولی در نظر کسانی که با او رابطه‌ی کاری نزدیک داشتند، از سابقه‌ی کاری اخیر لوکاس‌آرتز ناامید شده بود. آیا آن‌ها نمی‌توانستند عملکرد بهتری داشته باشند؟

Gears of War

سبک اکشن سوم شخص گیرز آو وار یک نسل را تمام و کمال تحت تاثیر خود قرار داد؛ چه خوب یا چه بد.

در اواخر سال ۲۰۰۹، پروژه‌ی آندرورلد به چیزی تبدیل شده بود که اعضای استودیو به طعنه آن را چرخ‌دنده‌های جنگ ستارگان (Gears of Star Wars) نامیده بودند. این پروژه یک بازی اکشن کوآپ با تمرکز روی دویدن، شلیک کردن و سنگر گرفتن بود و به مجموعه‌ی بزرگ اپیک گیمز یعنی چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) شباهت زیادی داشت. در این مقطع، آندرورلد به اندازه‌ی گذشته پروژه‌ی مخفیانه به حساب نمی‌آمد. طی چند ماه آتی، این پروژه به‌طور قابل‌توجهی گسترش پیدا کرد و همچنان که اعضای آن در حال ساختن طرح‌های اولیه و راه‌اندازی سیستم چندنفره‌ی بازی بودند، از بخش‌های دیگر لوکاس‌آرتز به سمت خود نیرو جمع کرد. این بازی جالب به نظر می‌رسید، ولی طبق گفته‌ی یکی از افراد دخیل معادل «به‌مراتب محافظه‌کارانه‌تر و محدودتر» آندرورلد بود.

در تابستان ۲۰۱۰، باز هم لوکاس‌آرتز مدیر عوض کرد. دارل رودریگز رفت و جای او رییسی سرسخت و بلندپرواز به نام پل میگان آمد. با این تغییر همان اتفاق همیشگی تکرار شد: اخراج دسته‌جمعی و پرتعداد نیروها، لغو شدن پروژه‌ها و یک مورد جدید: تغییر سریع و ناگهانی مسیر تکنولوژی شرکت. میگان که قبلاً در اپیک گیمز کار کرده بود، می‌خواست لوکاس‌آرتز از تکنولوژی اختصاصی خود دست بردارد و به موتور پرطرفدار آنریل روی بیاورد.

در نظر میگان نیز آندرورلد زیادی محافظه‌کارانه بود. او برای آینده‌ی بازی‌های جنگ ستارگان برنامه‌های بزرگی داشت و احیا کردن تدریجی مجموعه‌ی شوتر محبوب Battlefront بخشی از این برنامه‌ها بود. او می‌خواست لوکاس‌آرتز حسابی گرد و خاک به پا کند. میگان به کارکنانش گفت که دیگر برای تلاش در راستای به جا گذاشتن میراثی بزرگ در نسل پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ دیر شده بود، ولی برای نسل بعدی کنسول‌ها، که انتظار می‌رفت تا دو سال دیگر منتشر شود، لوکاس‌آرتز می‌توانست یک حرکت اساسی انجام دهد. میگان بعداً در مصاحبه با وبسایت MCV گفت: «لوکاس‌آرتز شرکتی با پتانسیل فوق‌العاده بالاست، ولی طی سال‌های اخیر،‌ همیشه عملکردی خوب در زمینه‌ی بازی ساختن نداشته است. ما باید بازی‌هایی بسازیم که تعریف قدرتمندی از رسانه‌ی ما ارائه دهند و با بهترین‌های صنعت قابل‌رقابت باشند، ولی اکنون در چنین جایگاهی نیستیم. این باید تغییر کند.»‌

استار وارز ۱۳۱۳

کمی بعد از پذیرش مقام ریاست، میگان با دومینیک روبیلیارد، کارگردان خلاقیت بازی و بقیه‌ی مقامات ارشد لوکاس‌آرتز جلسه‌ای برگزار کرد تا درباره‌ی چشم‌انداز جدید برای آندرورلد صحبت کند. سریال جورج لوکاس در برزخ تولید گیر کرده بود، ولی میگان و روبیلیارد همچنان به ایده‌ی ساختن یک بازی جنگ ستارگان در جهان خلافکاری زیرزمینی کوروسانت علاقه‌مند بودند. همچنین آن‌ها به مجموعه‌ی آنچارتد، ساخته‌ی ناتی‌داگ، علاقه‌مند بودند، چون حس‌وحال بازی‌های اکشن‌ماجرایی را با صحنه‌های خیره‌کننده‌ی فیلم‌های بلاک‌باستر ترکیب کرده بود. ساختن «چرخ‌دنده‌های جنگ ستارگان» زیاد جذاب به نظر نمی‌رسید، ولی ساختن «جنگ ستارگان آنچارتد»؟ کار کردن تحت نظارت لوکاس‌فیلم چالش‌های خاص خود را داشت، ولی یکی از امتیازهای لوکاس‌آرتز این بود که استودیوی نور و جادوی صنعتی (Industrial Light & Magic) یا ILM در نزدیکی آن قرار داشت. نور و جادوی صنعتی یک استودیوی افسانه‌ای جلوه‌های ویژه بود که روی جلوه‌های ویژه و گرافیک نخستین فیلم جنگ ستارگان کار کرده بود. سال‌ها می‌شد که لوکاس‌فیلم و لوکاس‌آرتز دنبال راه‌هایی بودند تا تکنولوژی سینما را با بازی‌های ویدئویی ترکیب کنند. چه راهی بهتر از این‌که یک بازی جنگ ستارگان به سبک آنچارتد بسازند؟

از دل این گفتگوها یک سری پرونده‌ی طراحی و کانسپت‌آرت بیرون آمد و تا آخر سال ۲۰۱۰، لوکاس‌آرتز طرح جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را بیرون داد. اسم بازی از ۱۳۱۳مین طبقه‌ی جهان زیرزمینی کوروسانت برگرفته شده بود. طبق توصیف طراحان لوکاس‌آرتز، هدف این بود که فانتزی جایزه‌بگیر بودن را به واقعیت تبدیل کنند. بازیکن می‌توانست با استفاده از مهارت‌ها و ابزار متنوع، برای یک سری خانواده‌ی مافیایی اهدافی را به قتل برساند. یکی از کسانی که روی ۱۳۱۳ کار کرده بود گفت: «تا به‌حال هیچ‌کس در بازی‌های جنگ ستارگان این جنبه از جهان‌سازی را به‌شکلی عالی پیاده‌سازی نکرده بود. ما می‌خواستیم اثری بسازیم – و این درخواست خود جورج بود – که روی نیرو (The Force) و جدای‌ها متمرکز نباشد.»

برای دستیابی به این مهم، کل اعضای تیم باید در یک جهت حرکت می‌کردند، به سمت هدفی مبهم، ولی حیاتی. استیو چن (Steve Chen)، طراح ارشد بازی و یکی از اعضای باسابقه‌ی لوکاس‌آرتز که در اواخر سال ۲۰۱۰ مشغول کار روی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ شده بود گفت: «وقتی کار روی بازی را شروع کردم، هدفم این بود که پی ببرم در فکر بقیه چه می‌گذرد. چون من بازی را به‌شکل یک عنوان جهان‌باز دیده بودم؛ به‌شکل یک بازی کوآپ دیده بودم؛ به‌شکل یک بازی شوتر دیده بودم. آن را به‌شکل چیزهای بسیار متنوعی دیده بودم. بازی دگرگونی‌های مختلفی را پشت‌سر گذاشت.»

استار وارز ۱۳۱۳

وقتی چن کارش را شروع کرد، به‌مدت چند هفته با تمام اعضای تیم جلسه برگزار کرد و از آن‌ها پرسید که کدام جنبه از بازی بیشتر از بقیه‌ی جنبه‌ها توجهشان را جلب کرده است؟ دقیقاً به چه چیزی بیشترین اهمیت را می‌دادند؟ می‌خواستند بازی چگونه باشد؟ چن گفت: «کاری که سعی داشتم انجام دهم این بود که هسته‌ی بازی را پیدا کنم و از شر تمام حواشی‌ای که در نظرم ضروری نبودند خلاص شوم. تیم سازنده‌ی بازی پر از افراد بااستعداد با یک عالمه ایده‌ی عالی و مهارت بالا بود، ولی آن‌ها تمرکز نداشتند.»

یکی دیگر از حرکات بزرگ میگان این بود که یک مدیر استودیوی جدید استخدام کند. این شخص فرد مارکوس (Fred Markus)، یک بازیساز آب‌دیده بود که از سال ۱۹۹۰ در صنعت بازی کار می‌کرد. مارکوس یکی از پیروان باوفای رویکردی بود که با عنوان «رویکرد نینتندویی» از آن یاد می‌کرد. این رویکرد بر پایه‌ی یک اصل بنا شده بود: آنقدر گیم‌پلی را بهینه‌سازی کنید تا این‌که بی‌نقص شود. چن گفت:‌ «وقتی [مارکوس] به لوکاس‌آرتز پیوست، تغییری اساسی در فرهنگ خلاقیت شرکت ایجاد کرد، تغییری که بسیار مثبت بود. او به یکی از عناصر قدرتمند شرکت تبدیل شد و از همان روز اول تغییرات بزرگ در فرهنگ شرکت ایجاد کرد.»

فرد مارکوس لوکاس‌آرتز

مارکوس که سال‌های زیادی را در یوبی‌سافت گذرانده بود و در شکل‌دهی به مجموعه‌های بزرگی چون فارکرای (Far Cry) و کیش قاتلان نقش داشت، بر این باور بود که باید هرچه زودتر بدترین سناریوهای ممکن در زمینه‌ی ساخت بازی را شناسایی کرد تا از این راه، به آشوب بازیسازی کمی نظم و ترتیب بخشید. مثلاً اگر قرار بود یک بازی در جهان زیرزمینی کوروسانت بسازند، باید درباره‌ی ساختار عمودی مراحل و شیوه‌ی جابجایی بین ارتفاعات فکر می‌کردند. بازیکنان، حین جستجو برای پیدا کردن هدف‌های خود، باید بین سطوح مختلف شهر جابجا می‌شدند. ولی لذت بالا رفتن معمولاً از پایین آمدن کمتر است و دنبال کردن یک هدف روی یک پلکان به سمت بالا ممکن بود خسته‌کننده باشد. به‌عنوان راه‌حل، می‌توانستند آسانسورهای سریع‌السیر به بازی اضافه کنند. راهکار دیگر اضافه کردن قلاب بود. راه‌حل مشکل هرچه که بود، مارکوس می‌خواست اعضای تیمش قبل از این‌که وارد مرحله‌ی تولید شوند، آن را پیدا کنند.

مدتی بعد از ورود به لوکاس‌آرتز، مارکوس استودیو را وارد حالتی کرد که طبق گفته‌ی یکی از کارکنان سابق، «اردوگاه تمرینی» برای کنترل، حرکت دوربین و ریتم‌های گیم‌پلی پایه بود. مارکوس بر این باور بود که بهترین راه برای ساختن یک بازی ویدئویی این است که تا حد امکان در مرحله‌ی پیش‌تولید باقی ماند. این یعنی گفتگوی زیاد، ساختن طرح‌های اولیه‌ی بسیار و جواب دادن سوال‌های کوچک و بزرگ. فانتزی بازی کردن در نقش یک جایزه‌بگیر در جهان جنگ ستارگان دقیقاً چه معنایی داشت؟ چینش کنترل بازی باید چگونه می‌بود؟ چه نوع ابزاری باید در اختیار بازیکن قرار داده می‌شد؟ بازیکن چگونه باید در جهان زیرزمینی کوروسانت رفت‌وآمد می‌کرد؟ استیو چن گفت: «او اثر بزرگی روی تیم ما و به‌طور کلی استودیو به‌جا گذاشت. البته تعامل با او همیشه راحت نبود، چون خیلی سرسخت بود… ولی به نظرم اثر او روی استودیو و پروژه بسیار مثبت بود. او ما را مجبور کرد نگاهی عمیق و دقیق به هسته‌ی مرکزی بازی بیندازیم.»

یکی دیگر از اصولی که برای خود تعیین کرده بودند این بود که نباید کنترل از بازیکن گرفته می‌شد. ایوان اسکولنیک (Evan Skolnick)، طراح روایی ارشد گفت:‌ «یکی از مسائلی که دومینیک [روبیلیارد]، کارگردان خلاقیت بازی نظری قوی نسبت به آن داشت این بود که هرگاه که ممکن باشد، بازیکن باید کاری باحال انجام دهد، نه این‌که در حال تماشای کاری باحال باشد.»

استار وارز ۱۳۱۳

برای مدتی، مرحله‌ی پیش‌تولید به‌خوبی پیش رفت. اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ خود را برای انتشار بازی در پاییز ۲۰۱۳ یا اوایل سال ۲۰۱۴ آماده کرده بودند و امیدوار بودند که بازی یکی از عناوین لانچ پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان باشد، کنسول‌هایی که هنوز اعلام نشده بودند. برای ماه‌ها، آن‌ها روی طرح‌های اولیه و داستانی جدید – که حول محور جایزه‌بگیر بی‌باک‌شان می‌چرخید – کار کردند. مهندسین با موتور آنریل بیشتر آشنا شدند و همکاری نزدیکی با ILM داشتند تا پی ببرند چطور می‌توانند تا حد امکان جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را شبیه به یک بازی نسل بعد جلوه دهند.

همچنان که فرد مارکوس، دومینیک روبیلیارد و بقیه‌ی اعضای تیم سعی داشتند چشم‌اندازی را که برای بازی داشتند تعیین کنند، جورج لوکاس نیز هر از گاهی به کار آن‌ها نگاه می‌انداخت و پیشنهادهایی می‌داد. روبیلیارد در نشست مطبوعاتی در مراسم DICE Summit در فوریه‌ی ۲۰۱۷ گفت: «همچنان که داشتم جزئیات گیم‌پلی و داستان را با [لوکاس] رد و بدل می‌کردم، او به ما اجازه می‌داد از تعداد بیشتری از مکان‌ها و شخصیت‌هایی که خودش خلق کرده بود استفاده کنیم.»

طبق گفته‌ی اعضای تیم، هر از گاهی او می‌آمد و می‌گفت که می‌توانند – و بهتر است – از جزئیات مربوط به سریال جنگ ستارگان آندرورلد استفاده کنند.

یکی از اعضای تیم گفت: «در ابتدا صرفاً بازی در جهان جنگ ستارگان واقع شده بود. بعد زمینه‌ی مکانی آن محدود شد. بعد توصیه شد که داستان از اول نوشته شود و سازندگان بازی از شخصیت‌های بیشتری از سریال استفاده کنند.»‌ روی کاغذ، سازندگان جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نسبت به این‌که می‌توانستند از مقدار بیشتری از ایده‌های رسمی لوکاس پیرامون جنگ ستارگان استفاده کنند هیجان‌زده بودند، ولی در عمل، این پیشنهادها بسیار اعصاب‌خردکن بودند. هر بار که شخصیت یا زمینه‌ی داستانی جدیدی به بازی اضافه می‌شد، سازندگان مجبور می‌شدند بخش بزرگی از بازی را از نو طراحی کنند. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت: «فکر کنم حتی قبل از شروع به توسعه‌ی بازی، نزدیک به ۳۰ ساعت محتوای جعبه‌خاکستری تولید کردیم که قابل‌تست شدن بود.»

البته جورج لوکاس سعی نداشت بدجنس‌بازی دربیاورد. کسانی که روی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ کار کرده بودند گفتند او عاشق بازی و تغییراتش شده بود. ولی در حوزه‌ی هنری تخصصی لوکاس، یعنی فیلمسازی، همه‌ی عناصر در خدمت داستان به کار گرفته می‌شدند، ولی در صنعت بازیسازی – حداقل در آن نوع بازی‌ای که مارکوس و روبیلیارد سعی داشتند بسازند – همه‌ی عناصر در خدمت گیم‌پلی به کار گرفته می‌شدند. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت: «یکی از مشکلات کار کردن در یک شرکت فیلمسازی در کنار شخصی چون جورج این است که او عادت داشته صرفاً بر اساس معیارهای بصری نظرش را عوض کند و آزمون‌وخطا انجام دهد. برای او این ایده جا نیفتاده بود که ما داریم مکانیزم‌های گیم‌پلی‌ای را توسعه می‌بخشیم که با ایده‌ها، مراحل و سناریوهایی که تعیین کرده‌ایم سازگار باشند.»

جورج لوکاس

نظر روسای جنگ ستارگان ۱۳۱۳ این بود که هرچه جورج لوکاس بخش‌های بیشتری از بازی را می‌دید، اعتمادش به سازندگان آن بیشتر می‌شد و برای همین از این‌که بخش‌های بیشتری از جهانش را در اختیار آن‌ها قرار دهد، احساس راحتی بیشتری می‌کرد. غیر از این، او می‌توانست هر کاری دلش می‌خواست انجام دهد. این شرکت او بود. اسم او داخل اسم شرکت بود و صاحب کل سهام شخص خودش بود. همان‌طور که کارکنان لوکاس‌آرتز دوست داشتند بگویند: «ما اینجا هستیم تا خواسته‌های جورج لوکاس را برآورده کنیم.»‌

استیو چن، که در جنگ ستارگان ۱۳۱۳ مستقیماً با لوکاس کار نکرده بود، ولی در بازی‌های قبلی چرا، گفت: «من افتخار این را داشتم تا طی سال‌های کارم در لوکاس‌آرتز [در چند پروژه]، یکی دو بار یا شاید هم چند بار، به جورج لوکاس طرح ارائه دهم. اولین حرفی که جورج همیشه می‌زد این بود: «من گیمر نیستم.» ولی او ایده‌های روشنی درباره‌ی این‌که داستان و تجربه‌ی کلی باید چگونه باشد داشت… اگر او درخواستی مطرح می‌کرد یا در زمینه‌ی داستان یا شخصیت یا گیم‌پلی پیشنهادی می‌داد، به نظر می‌رسید که از زاویه‌ی دید خودش این درخواست یا پیشنهاد را مطرح می‌کند و به‌عنوان رییس شرکت و مهم‌ترین نیروی خلاق در آن قابل‌احترام بود. منتها این رویکرد او اثر پروانه‌ای به جا می‌گذاشت. یعنی فکر کردن به این‌که «آیا تصمیمی که من دارم می‌گیرم، کاری را که تیم تاکنون انجام داده تغییر خواهد داد؟» جزو اولویت‌های ذهنی او نبود. این چیزی بود که ما باید درباره‌اش نگرانی به خرج می‌دادیم.»

اساسی‌ترین تغییر در بهار ۲۰۱۲ رخ داد. در اوایل آن سال، آن‌ها تصمیم گرفتند خبر ساخت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را در E3 اعلام کنند، و کل اعضای تیم مشغول کرانچ کردن بودند تا آن دموی پرزرق‌وبرق درباره‌ی دو جایزه‌بگیر قصه را آماده کنند. پس از صرف این همه سال برای ساخت بازی – و خروجی‌های اخیر لوکاس‌آرتز که نسبتاً ضعیف بودند – اعضای سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ فشار زیادی روی خود حس می‌کردند تا حسابی سر و صدا راه بیندازند. پس از سال‌ها اخراج‌های دسته‌جمعی، بازی‌های ساخته‌شده با عجله و پروژه‌های لغوشده،‌ لوکاس‌آرتز پرستیژی را که در دهه‌ی ۹۰ داشت از دست داده بود. چن گفت: «در آن مقطع هنوز کاملاً مطمئن نبودیم که تصور مردم و مطبوعات از بازی‌های لوکاس‌آرتز چیست. اگر بخواهم روراست باشم، احتمالاً این تصور تا حدی خدشه‌دار شده بود. برای همین رونمایی از یک بازی در آن مقطع انتظارات زیادی را با خود به همراه داشت.»‌

استار وارز ۱۳۱۳

دو ماه قبل از E3، جورج لوکاس با حکمی جدید نزد روسای لوکاس‌آرتز آمد: شخصیت اصلی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ باید بوبا فت (Boba Fett) باشد. لوکاس می‌خواست پیش‌زمینه‌ی داستانی این مزدور مرموز را اکتشاف کند. بوبا فت برای اولین بار در جنگ ستارگان: امپراتوری ضربه می‌زند (Star Wars: Empie Strikes Back) معرفی شد و در سه‌گانه‌ی پیش‌‌درآمد معلوم شد که او یکی از کلون‌های جانگو فت (Jango Fett)، پدر ژنتیکی تمام سربازان ارتش جمهوری است. لوکاس گفت بهتر است به‌جای استفاده از قهرمان فعلی، از معادل جوان‌تر بوبا قبل از وقایع «امپراتوری ضربه می‌زند» استفاده کنند.

در نظر اعضای سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳، این حکم مثل این می‌مانست که کسی از آن‌ها بخواهد مسیر تانکر نفت را عوض کنند. آن‌ها از قبل شخصیت اصلی‌ای را طراحی کرده بودند که داستان، شخصیت و زمینه‌ی داستانی مخصوص به خود را داشت. آن‌ها بازیگری به نام ویلسون بتل (Wilson Bethel) را استخدام کرده بودند تا نقش او را بازی کند و اعضای تیم تا آن لحظه بسیاری از خطوط دیالوگ و حرکت‌های صورت بتل را ضبط کرده بودند. فرد مارکوس و دومینیک روبیلیارد هردو مقاومت نشان دادند و به لوکاس گفتند عوض کردن شخصیت اصلی در این مقطع زحمت بسیار زیادی خواهد داشت. آن‌ها توضیح دادند که برای انجام این کار، لازم است که کل بازی را ریبوت کنند. پیشنهاد آن‌ها این بود که به جای تغییر دادن قهرمانی که سال‌ها مشغول ساختنش بودند، بوبا فت را به‌عنوان یک شخصیت غیرقابل‌بازی اضافه کنند و در داستان جایی برایش پیدا کنند. آیا واقعاً نمی‌شد راه‌حل دیگری پیدا کرد؟

جواب این سوال نه بود. طولی نکشید که از تیم مدیریتی لوکاس‌فیلم جواب آمد که این تصمیم نهایی است. اکنون جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بازی‌ای درباره‌ی بوبا فت بود. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت:‌ «ما برای بازی داستانی طرح‌ریزی کرده بودیم. در آن مقطع به‌طور کامل در مرحله‌ی پیش‌تولید بودیم. برای آن نسخه از بازی که مدنظر داشتیم، تمام مراحل طرح‌ریزی و نوشته شده بودند. عملاً چهار یا پنج پیش‌نویس از داستان بازی تولید شده بود. ما در نقطه‌ای از ساخت بازی بودیم که همه نسبت به طرح‌مان هیجان‌زده بودیم.»

حکمی صادر شد مبنی بر این‌که لوکاس‌آرتز اجازه نداشت در مراسم E3 درباره‌ی بوبا فت صحبت کند. این یعنی طی دو ماه آتی، تیم سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ باید حول محوری شخصیتی دمو می‌ساختند که می‌دانستند قرار نیست در بازی نهایی حضور داشته باشد. از یک طرف، این فرصتی عالی برای تست کردن پایپ‌لاین تکنولوژی جدیدشان بود. این پایپ‌لاین از تکنیک‌های رندر فیلم ILM استفاده می‌کرد تا افکت‌های دود و آتش پرزرق‌وبرق بسازد و به سازندگان اجازه می‌داد واقع‌گرایانه‌ترین صحنه‌های تصادف سفینه در دنیا را بسازند. همچنین آن‌ها می‌توانستند با تکنولوژی موشن‌کپچر صورت، یکی از جالب‌توجه‌ترین (و چالش‌برانگیزترین) تکنولوژی‌هایی که در اختیار داشتند، آزمون‌وخطا انجام دهند. استیو چن گفت: «وقتی صحبت از حالات صورت انسان‌ها در میان است، ما انسان‌ها غریزه‌ی قوی‌ای برای تشخیص حالات واقعی و مصنوعی داریم. رسیدن به حالت چهره‌ی درست زحمت زیادی می‌طلبد. درآوردن ویژگی‌هایی چون رنگ پوست و نورپردازی و بافت‌های سطحی و حالات چهره نیز اهمیت بالایی دارند. مغز انسان می‌تواند حتی کوچک‌ترین ایرادها را نیز تشخیص دهد، مثلاً اگر صورت شخصیت به‌شکلی درست حرکت نکند یا چشم‌ها حالت درستی نداشته باشند بلافاصله متوجه می‌شوید.»

Industrial Light and Magic

از طرف دیگر، آن‌ها باید چند ماه از عمرشان را به ساختن این دموی E3 اختصاص می‌دادند؛ باید شب‌ها و روزهای طولانی را وقف شخصیت‌ها و صحنه‌هایی می‌کردند که ممکن بود هیچ‌گاه در بازی نهایی پدیدار نشوند. (روبیلیارد به اعضای تیم گفته بود که سعی خود را خواهند کرد تا بیشترین مقدار از محتوای دمو را در بازی نهایی نگه دارند، هرچند همه می‌دانستند که داستان از بین خواهد رفت). ولی ممکن بود نتیجه‌ی نهایی ارزش فشاری را که قرار بود تحمل کنند داشته باشد. اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ می‌دانستند که باید توجه مردم را جلب کنند. حتی در خود لوکاس‌آرتز نیز این نگرانی وجود داشت که ممکن است هر لحظه شرکت مافوق‌شان، یعنی لوکاس‌فیلم، پتک کنسل شدن را روی سرشان فرود بیاورد و ساخت بازی لغو شود. ممکن بود باز هم دسته‌جمعی اخراج شوند. ممکن بود پل میگان نیز به یکی دیگر از قربانیان عنوان نفرین‌شده‌ی «مدیر لوکاس‌آرتز» تبدیل شود.

در نظر فرد مارکوس، دومینیک روبیلیارد و بقیه‌ی اعضای تیم، صرفاً رونمایی از ۱۳۱۳ در E3 کافی نبود. ۱۳۱۳ باید به بهترین بازی نمایشگاه تبدیل می‌شد.

***

اگر در اوایل ژوئن ۲۰۱۲ در بخش مرکزی لس‌آنجلس قدم می‌زدید، احتمالاً متوجه می‌شدید که مردم دارند درباره‌ی دو بازی صحبت می‌کنند: واچ‌داگز (Watch Dogs) و جنگ ستارگان ۱۳۱۳. هردو بازی فوق‌العاده به نظر می‌رسیدند. هردو بازی برای کنسول‌های نسل بعد که هنوز اعلام نشده بودند تدارک دیده شده بودند. (مایکروسافت و سونی هیچ‌کدام از یوبی‌سافت و لوکاس‌آرتز برای این‌که زودتر از موعد قضیه را لو داده بودند دل خوشی نداشتند). هردو بازی نیز حسابی خود را در دل مردم جا کرده بودند. نمایش چندروزه‌ی دموی جایزه‌بگیران جنگ ستارگان ۱۳۱۳ دقیقاً همان هایپ و هیجانی را ایجاد کرده بود که لوکاس‌آرتز تابستان آن سال به آن نیاز داشت.

استار وارز ۱۳۱۳

برای منتقدان سوال بود که آیا دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نیز مثل بسیاری از دموهای پرآب‌وتابی که ناشران به نمایشگاه‌هایی چون E3 می‌آوردند، صرفاً سرابی زیبا بود یا خیر. آیا این دمو صرفاً «رندر مدنظر» (Target Render) بود و گرافیکی را که تیم سازنده می‌خواست به آن برسد – نه گرافیکی را که می‌توانست به آن برسد – نمایش می‌داد؟ یا بازی واقعاً قرار بود همان‌گونه به نظر برسد؟ ایوان اسکولنیک (Evan Skolnick)، طراح ارشد روایت گفت: «دمو قابل‌بازی بود. من آن را بازی کردم و از آن تیپ دموهایی نبود که اگر یک کار اشتباه کوچک انجام می‌دادید، کل دمو فرو می‌پاشید. همه‌ی آن مکانیزم‌هایی که می‌بینید، عناصری هستند که در اصل بازی نیز کار می‌کنند.»

پس از چند سال ریبوت و درجا زدن در مرحله‌ی پیش‌تولید، موتور جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بالاخره روشن شده بود. مطبوعاتی‌ها هیجان‌زده بودند، مردم هیجان‌زده بودند و جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نیز «واقعی» به نظر می‌رسید، حتی اگر هیچ‌کس خارج از استودیو نمی‌دانست که شخصیت اصلی قرار است بوبا فت باشد. در نظر برخی از اعضای تیم عجیب بود که لوکاس‌فیلم به آن‌ها اجازه نداده بود در E3 درباره‌ی بوبا فت صحبت کنند، ولی برنده شدن جوایز E3 و پدیدار شدن در فهرست «موردانتظارترین بازی‌ها»ی مطبوعات مختلف برای آن‌ها هیجان‌انگیز بود، خصوصاً برای اعضایی که طی دهه‌ی گذشته در لوکاس‌آرتز کار می‌کردند و شاهد عوض شدن دائمی مدیران مختلف بودند. به نظر می‌رسید که آن‌ها بالاخره به ثبات رسیده‌اند.

استار وارز ۱۳۱۳

پس از این‌که اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ با پروازی به سان‌‌فرانسیسکو برگشتند، شروع به ریختن برنامه برای ورود به مرحله‌‌ی تولید کردند. در فیلم‌های جنگ ستارگان، یکی از نمادین‌ترین ابزار بوبا فت جت‌پک‌اش بود که اعضای تیم سازنده می‌دانستند باید به نحوی به بازی‌شان اضافه کنند. ولی نمی‌دانستند چطور باید این کار را انجام دهند. مثلاً آیا جت‌پک صرفاً یک ابزار جهشی بود که بازیکن را در فواصل زیاد به سمت جلو پرتاب می‌کرد، یا یک جور وسیله‌ی پرواز بود که به بازیکن اجازه می‌داد با نگه داشتن دکمه‌ای به صورت عمودی اوج بگیرد‌؟ شاید هم می‌توانست چیز دیگری باشد؟ استیو چن، که تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را پس از E3 ترک کرد گفت: «حتی چنین تصمیم ساده‌ای می‌تواند مراحلی را که قرار است بسازید، نوع دشمنانی را که قرار است طراحی کنید، سبک بصری و شیوه‌ی کنترل بازی را کاملاً تغییر دهد. حتی یک عنصر به این سادگی می‌تواند تبعات سنگین داشته باشد.»

در هر صورت، حالا که قرار بود بوبا فت شخصیت اصلی باشد، طراحان باید همه‌ی درگیری‌هایی را که طراحی کرده بودند بازنگری می‌کردند. دشمنان باید نسبت به جت‌پک بازیکن آگاه می‌بودند، تا می‌توانستند در برابر حملاتی که از بالا سرشان ترتیب داده می‌شد، جاخالی دهند. طبق گفته‌ی یکی از اعضای تیم ۱۳۱۳ به من، این «یک عامل اعصاب‌خردی بزرگ» بود.

با این حال، لوکاس‌آرتز همچنان با قدرت در حال پیشروی بود. در طی هفته‌های پس از E3، به‌عنوان بخشی از برنامه‌ی افزایش استخدام کارکنان، استودیو ده‌ها بازیساز کارکشته را از بخش‌های مختلف صنعت بازی به خود جلب کرد. تیم سازنده‌ی ۱۳۱۳ همچنان به‌طور نسبی کوچک بود – حدود ۶۰ نفر، با امید این‌که این تعداد به ۱۰۰ یا حتی ۱۵۰ نفر افزایش پیدا کند – ولی همه‌ی آن‌ها از تجربه‌ی بسیار بالایی برخوردار بودند. «معمولاً در هر تیم یک سری افراد کارکشته داریم، یک سری افراد نسبتاً باتجربه و یک سری تازه‌کار که دارند چم‌وخم کار را از کارکشتگانی که آن‌ها را به شاگردی خود پذیرفته‌اند یاد می‌گیرند. در این تیم… به نظر می‌رسید همه کارکشته هستند. همه کارشان را خیلی خوب بلد بودند و انگار تیم ستارگان بودند، برای همین کار کردن با اشخاص بااستعداد در آن تیم بسیار شگفت‌انگیز بود.‌»

لوکاس فیلم لوکاس آرتز

در سپتامبر ۲۰۱۲ دو اتفاق عجیب افتاد. اول، لوکاس‌فیلم به لوکاس‌آرتز گفت که بازی دیگری را که داشتند روی آن کار می‌کردند و یک شوتر به نام جنگ ستارگان:‌ حمله‌ی اول (Star Wars: First Assault) بود که اعضای تیم می‌خواستند ماه بعد از آن رونمایی کنند، رونمایی نکنند. مورد دوم این بود که استخدام کارکنان جدید به‌کل متوقف شد. مدیران اجرایی لوکاس‌فیلم گفتند که این توقف مقطعی است – پل میگان، رییس لوکاس‌آرتز، استعفا داده بود و میشلین چاو (Micheline Chau)، رییس بحث‌برانگیز لوکاس‌فیلم نیز در معرض تعویض شدن قرار داشت – ولی این تصمیم برنامه‌های تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را متوقف کرد. آن‌ها برای ورود به مرحله‌ی تولید کامل به اعضای بیشتر نیاز داشتند.

در نظر لوکاس‌آرتز، پشت این تصمیمات هیچ منطقی نبود. آن‌ها پس از نمایشی عالی در E3 احساس انگیزه‌ی بالا می‌کردند و هواداران نیز طرف آن‌ها بودند. همه‌ی نهادهای مطبوعاتی داشتند مطلب‌هایی با این موضوع که لوکاس‌آرتز شاید در حال «روی فرم آمدن» است، منتشر می‌کردند. طبق توصیف یکی از کارکنان لوکاس‌آرتز، این یک «توقف عجیب» بود. در بازیسازی، برخورداری از جنبش رو به جلو (Momentum) اهمیت زیادی دارد و لوکاس‌آرتز هم در دهه‌ی گذشته همیشه در زمینه‌ی روشن نگه داشتن موتور بازی‌هایش با مشکل مواجه شده بود. چرا شرکت مادر آن‌ها حاضر نبود بهشان کمک کند؟ چرا دلشان نمی‌خواست قطار ۱۳۱۳ در حالی‌که داشت با نهایت سرعت حرکت می‌کرد، به حرکت خود ادامه دهد؟

دیزنی لوکاس فیلم

جورج لوکاس و باب آیگر، مدیر عامل دیزنی.

پاسخ همه‌ی این سوال‌ها این بود: «حدود چهار میلیارد دلار پول». در ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، در طی یک حرکت شوکه‌کننده برای بازار، دیزنی اعلام کرد که در حال خرید لوکاس‌فیلم – و متعاقباً لوکاس‌آرتز – به قیمت ۴ میلیارد دلار است. ناگهان منطق پشت همه‌ی تغییرات عجیب اخیر روشن شد. لوکاس‌فیلم نمی‌خواست از پروژه‌های بزرگ جدید رونمایی کند یا ده‌ها بازیساز جدید استخدام کند، چون می‌دانست که شاید دیزنی برنامه‌های دیگری داشته باشد. انگیزه‌ی اصلی دیزنی – همان‌طور که به هنگام رونمایی از قرارداد اعلام کرد – این بود که فیلم‌های جنگ ستارگان بیشتری بسازد. در بیانیه‌ی مطبوعاتی‌ای که دیزنی منتشر کرد تا خبر خرید را اعلام کند، واژه‌ی «لوکاس‌آرتز» فقط یک بار پدیدار شد. از واژه‌ی «بازی‌های ویدئویی» خبری نبود.

این‌که بگوییم کارکنان لوکاس‌آرتز از شنیدن این خبر شوکه شدند مثل این می‌ماند که بگوییم در آلدران (Alderaan) گرد و خاک به پا شد. (توضیح مترجم: آلدران سیاره‌ای است که در اولین فیلم جنگ ستارگان به‌کل نابود شد.) نزدیک به یک دهه می‌شد که شایعاتی مبنی بر بازنشستگی لوکاس شنیده می‌شد – او اعتراف کرده بود که واکنش تند طرفداران به سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد روان‌زخم عمیقی روی او به جا گذاشته بود – ولی افراد کمی فکر می‌کردند او واقعاً بازنشسته شود، حتی با وجود این‌که نیت خود را در این زمینه آشکار کرده بود. لوکاس در ژانویه‌ی ۲۰۱۲ به مجله‌ی نیویورک تایمز گفت: «دارم بازنشسته می‌شوم. دارم از این صنعت، از شرکت، از کل این چیزها کنار می‌کشم.» البته او قبلاً از این حرف‌ها زده بود، بنابراین مشاهده‌ی فروخته شدن شرکت بنا بر تصمیم قطعی این فیلمساز افسانه‌ای برای همه‌ی کسانی که برای او کار می‌کردند سورئال بود. ایوان اسکولنیک گفت: «دقیقاً نمی‌دانستیم چه انتظاری داشته باشیم. امیدوار بودیم که برای ما تبعات خوبی داشته باشد، ولی… فکر می‌کنم به‌خوبی آگاه بودیم که شاید تبعات خوب نداشته باشد.»

نمایندگان لوکاس‌فیلم به خبرنگاران ویدئوگیم گفتند که خریده شدن لوکاس‌آرتز از جانب دیزنی روی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ تاثیری نخواهد داشت. شرکت در بیانیه‌ای گفت:‌ «همه‌ی پروژه‌ها طبق روال قبلی ساخته خواهند شد.» این بیانیه شبیه به بیانیه‌ای بود که باب آیگر (Bob Iger)، مدیرعامل دیزنی، به عوامل لوکاس‌آرتز گفته بود. او در جلسه‌ی به آن‌ها گفت: «همه‌چیز طبق روال قبلی پیش خواهد رفت.» ولی این وسط یک عامل نگران‌کننده‌ی بزرگ وجود داشت. بلافاصله پس از این‌که خبر خریده شدن لوکاس‌آرتز به‌طور عمومی اعلام شد، آیگر در یک کنفرانس تلفنی به اعضای شرکت گفت که به جای این‌که لوکاس‌آرتز بازی‌های خودش را منتشر کند، لیسانس جنگ ستارگان به شرکت‌های بازیسازی دیگر فروخته خواهد شد و دیزنی «احتمالاً روی بازی‌های اجتماعی و موبایل تمرکز خواهد کرد، نه کنسول.»

واکنش اعضای لوکاس‌آرتز به این بیانیه این بود: «صبر کنید، چی؟». آن‌ها دو بازی در دست ساخت داشتند و هردویشان هم برای کنسول بود. اگر دیزنی می‌خواست برای مخاطبان عام‌تری بازی بسازد، لوکاس‌آرتز دقیقاً در چه موقعیتی قرار می‌گرفت؟ برخی از روسای جنگ ستارگان ۱۳۱۳ فهمیدند فال‌شان چه درآمده و خودشان استعفا دادند. یکی از این افراد فِرِد مارکوس بود که کمی بعد از اعلام خبر خریده شدن لوکاس‌فیلم استعفا داد. جلوگیری از استخدام نیروهای جدید نیز ادامه پیدا کرد و معنی‌اش این بود که نه‌تنها اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نمی‌توانستند گسترش پیدا کنند، بلکه حتی نمی‌توانستند برای کسانی که استعفا داده بودند جایگزین پیدا کنند. لوکاس‌آرتز نمی‌توانست جلوی خونریزی‌اش را بگیرد.

استار وارز ۱۳۱۳

دومینیک روبیلیارد و کسانی که همچنان مشغول کار روی پروژه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بودند به کار کردن ادامه دادند. آن‌ها همچنان خوش‌بین بودند، چون در نظرشان ترکیب درستی از عناصر مختلف را برای ساختن یک بازی بزرگ در اختیار داشتند: ایده‌ی اولیه‌ی جذاب، بازیسازان بااستعداد و تکنولوژی سطح‌بالا. همچنین در نظر آن‌ها بازی‌ای که داشتند مبتنی بر بوبا فت می‌ساختند با نقشه‌ی دیزنی برای ساختن یک سه‌گانه‌ی جنگ ستارگان جدید همسو بود. جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بین دو سه‌گانه‌ی اول واقع شده بود، برای همین با اپیزود ۷ تا ۹ که دیزنی می‌خواست بسازد تداخل داستانی پیدا نمی‌کرد.

طی چند هفته پس از خریده شدن لوکاس‌فیلم،‌ اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ دمویی آماده کردند تا به اربابان جدیدشان نشان دهند. دیزنی علاقه‌ای نسبی نشان داد. ایوان اسکولنیک گفت: «آن‌ها می‌خواستند با تمام جنبه‌های شرکتی که تازه خریده بودند آشنا شوند، برای همین دوست داشتند درباره‌ی همه‌ی پروژه‌ها بدانند. آن‌ها دیدی کلی‌گرایانه به شرکت داشتند؛ وقتی شرکتی را به قیمت چند میلیارد دلار بخرید، چنین دیدگاهی انتظار می‌رود. بنابراین فکر می‌کنم ۱۳۱۳ نیز مثل همه‌ی پروژه‌های در دست تولید یا برنامه‌ریزی‌شده داخل شرکت باید مورد ارزش‌یابی، بررسی و سوال قرار می‌گرفت و در نهایت طبق تمام این تحلیل‌ها تصمیمی نهایی درباره‌ی آن گرفته می‌شد.»

با این حال، دیزنی ساکت باقی ماند و وقتی که ۲۰۱۲ تمام شد و سال جدید فرا رسید، کارکنان لوکاس‌آرتز همچنان نمی‌دانستند در چه موقعیتی قرار دارند. چند نفر کار جدید پیدا کردند و از شرکت جدا شدند؛ بقیه هم شروع کردند به فرستادن درخواست کار، چون می‌دانستند در استودیو پیشرفتی حاصل نمی‌شود. همچنان که اعضای لوکاس‌آرتز منتظر بودند تا بشنوند دیزنی می‌خواهد چه‌کار کند، انگار که در برزخ بودند یا در کربونایت منجمد شده بودند. برخی فکر می‌کردند آیگر می‌خواهد جنگ ستارگان ۱۳۱۳ و حمله‌ی اول را لغو کند تا راه برای ساخته شدن بازی‌های دیگری ساخته شود که احتمالاً به فیلم‌های در حال ساخت ربط داشتند. حدس بقیه این بود که دیزنی می‌خواست لوکاس‌آرتز را متحول کند و آن را به استودیوی سازنده‌ی بازی‌های تفننی و موبایل تبدیل کند. همه‌یشان منتظر ماندند تا ببینند دیزنی چه برنامه‌ای در ذهن دارد و آن «روال قبلی» که آیگر قول داده بود، دقیقاً چه بود.

Epic Mickey

عامل هشداردهنده‌ی بعدی در ژانویه‌ی ۲۰۱۳ پدیدار شد. در این تاریخ دیزنی اعلام کرد که جانکشن پوینت (Junction Point)، استودیوی واقع در آستین را که سازنده‌ی سکوبازی هنری اپیک میکی (Epic Mickey) بود تعطیل کرده است. دیزنی در یک بیانیه اعلام کرد: «این تغییرات بخشی از تلاش دائمی ما برای پاسخ به نیازهای بازار و پلتفرم‌های بازی است که با سرعت زیاد در حال تغییرند. علاوه بر این، هدف ما این است که منابع‌مان را صرف مهم‌ترین اهداف‌مان کنیم.» ترجمه‌ی این صحبت‌ها به زبان غیرابرشرکتی این است که اپیک میکی: قدرت دوتایی (Epic Mickey: The Power of Two)، دنباله‌ی اپیک میکی که جانکشن پوینت در نوامبر ۲۰۱۲ منتشر کرده بود، با شکست تجاری مواجه شده بود.

دیزنی ارقام فروش را منتشر نکرد، ولی طبق گزارش‌های تخمینی فروش «قدرت دوتایی» در دو ماه اول یک‌چهارم بازی اول بود. فاجعه موقعی معلوم می‌شود که در نظر بگیریم که اپیک میکی یک عنوان انحصاری برای Wii بود، ولی اپیک میکی‌: قدرت دوتایی روی چند پلتفرم منتشر شده بود. همان‌طور که آیگر خاطرنشان کرد، بازی‌های کنسولی اغلب برای دیزنی عملکرد خوبی به جا نمی‌گذاشتند. این برای لوکاس‌آرتز نشانه‌ی خوبی نبود.

در فوریه‌ی ۲۰۱۳، زمزمه‌ها بلندتر شده بودند. هم داخل و هم خارج استودیو، شایعاتی شنیده شد مبنی بر این‌که دیزنی قصد دارد لوکاس‌آرتز را تعطیل کند. کارکنان داخل راهروها نگاه‌هایی معنادار به هم می‌انداختند و حتی گاهی با صدای بلند درباره‌ی آینده‌ی شرکت سوال می‌پرسیدند. با این حال، در لوکاس‌آرتز حسی جریان داشت که به آن‌ها می‌گفت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ از همه‌ی خطرات مصون است. مسلماً با وجود این همه طرفدار که درباره‌ی بازی ابراز هیجان می‌کردند، دیزنی اجازه می‌داد ساخت آن تمام شود. در بدترین حالت، بازیسازان فکر کردند که شاید دیزنی ۱۳۱۳ را به ناشر بزرگ دیگری خواهد فروخت. ایوان اسکولنیک گفت: «فکر می‌کنم این حس همراه‌مان بود که چون افراد زیادی منتظر بازی بودند و در E3 سال ۲۰۱۲ عملکردی عالی داشتیم – بازی نامزد و برنده‌ی چند جایزه‌ی E3 شده بود – و به‌طور کلی هواداران و مطبوعات هردو هیجان‌زده بودند، این عوامل در کنار هم برای نجات دادن پروژه کافی بودند. ۱۳۱۳ نمی‌توانست لغو شود، چون افراد زیادی انتظار آن را می‌کشیدند.»‌

الکترونیک آرتز مذاکرات طولانی‌ای با دیزنی ترتیب داد و درباره‌ی تمام گزینه‌های ممکن برای آینده‌ی لوکاس‌آرتز گفتگو کرد.

طبق گفته‌ی برخی، نکته‌ای که بعداً برای عوامل لوکاس‌آرتز مشخص شد این بود که دیزنی به آن‌ها فرجه داده بود. دیزنی به لوکاس‌آرتز اجازه داد تا طوری‌که انگار همه‌چیز عادی است، روال خود را پیش ببرد تا خودش فرصت داشته باشد تا برای تضمین آینده‌ی استودیو و بازی‌های ویدئویی جنگ ستارگان معاملاتی با ناشران دیگر جوش دهد. از بین همه‌ی ناشران، یک ناشر هیجان بیشتری از بقیه نشان داد: الکترونیک آرتز (EA). طی ماه‌های اولیه‌ی ۲۰۱۳، الکترونیک آرتز مذاکرات طولانی‌ای با دیزنی ترتیب داد و درباره‌ی تمام گزینه‌های ممکن برای آینده‌ی لوکاس‌آرتز گفتگو کرد. شایعاتی در استودیو شنیده شد مبنی بر این‌که شاید لوکاس‌آرتز در امان است؛ شاید EA می‌خواست آن‌ها را بخرد. کل زمستان، تیم مدیریت لوکاس‌آرتز ادعا می‌کردند که همه‌چیز قرار است خوب باشد و حتی به کارکنان گفت که لازم نیست در مراسم سالانه‌ی کنفرانس بازیسازان (GDC) در ماه مارس سابقه‌ی کاری‌شان را برای پیدا کردن کار جدید پخش کنند.

طبق گفته‌ی چند تن از کارکنان لوکاس‌آرتز، بزرگ‌ترین شایعه این بود که الکترونیک آرتز معامله‌ای ترتیب داده بود که به موجب آن‌، قرار بود لوکاس‌آرتز را بخرد و ساخت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ و حمله‌ی اول را تمام کند. ولی بعد، طبق این شایعه، معلوم شد که سیم‌سیتی جدید یک شکست از آب درآمده و این شکست باعث شده الکترونیک آرتز و مدیر عاملش جان ریکیتیِلو (John Riccitiello) «با توافق دوطرفه» راه خود را از هم سوا کنند و این مسئله باعث شد معامله‌ی لوکاس‌آرتز لغو شود. با این حال، ریکیتیِلو به من گفت که این مذاکرات در حدی که کارکنان لوکاس‌آرتز فکر می‌کردند نزدیک به حقیقت پیوستن نبودند. او گفت: «عملاً همه‌ی گزینه‌های موجود پیرامون یک معامله با یک نفر به بحث گذاشته می‌شوند. بیشترشان فانتزی هستند.»

بعد همه‌چیز از هم فرو پاشید.

در ۳ آپریل ۲۰۱۳، دیزنی لوکاس‌آرتز را تعطیل کرد، نزدیک به ۱۵۰ کارمند را اخراج کرد و همه‌ی پروژه‌های استودیو را لغو کرد، من‌جمله جنگ ستارگان ۱۳۱۳. پس از آن همه دوره بالا و پایین شدن در لوکاس‌آرتز، این آخرین میخ روی تابوت بود و پایان کار یکی از باافتخارترین استودیوهای بازیسازی به حساب می‌آمد.

در نظر کسانی که در استودیو باقی مانده بودند، این اتفاق هم شوکه‌کننده به نظر می‌رسید، هم اجتناب‌ناپذیر. برخی از افراد ساختمان را ترک کردند تا در یکی از بارهای ورزشی اطراف (که به طرزی عجیب اسمش فاینال فاینال – به معنای آخر آخر – بود) نوشیدنی بنوشند و درباره‌ی سناریوهای بهتری که ممکن بود اتفاق بیفتند با افسوس حرف بزنند. بقیه در دفتر ماندند و ساختمان را غارت کردند؛ آن‌ها هرچه تریلر و دموی نصفه‌کاره بود، از روی سرورهای لوکاس‌آرتز روی فلش ریختند تا قبل از این‌که پاک شوند، جایی ذخیره بمانند. حتی چندتا از کارکنان سابق کیت‌های توسعه‌ی بازی برای کنسول را دزدیدند. به این نتیجه رسیده بودند که دیزنی بهشان نیازی نخواهد داشت.

با این حال، همچنان بارقه‌ای از امید باقی مانده بود. در آخرین ساعات حیات لوکاس‌آرتز، یکی از مدیران اجرایی ارشد EA به نام فرانک گیبو (Frank Gibeau) جلسه‌ای دقیقه‌نودی ترتیب داد تا سعی کند جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را نجات دهد. گیبو به اعضای لوکاس‌آرتز گفت که یک تیم ضربتی برای انجام ماموریت احیا در مقر EA آماده کنند. دومینیک روبیلیارد گروه کوچکی از اعضای ارشد را دور هم جمع کرد تا در زمین کاری پرپیچ‌وخم و بزرگ الکترونیک آرتز، واقع در ردوود سیتی، کالیفرنیا، در جلسه‌ای شرکت کنند. در آنجا قرار بود به استودیوی ویسرال (Visceral)، سازنده‌ی فضای مرده (Dead Space) و بتل‌فیلد هاردلاین (Battlefield Hardline) که الکترونیک آرتز مالک آن بود، طرحی ارائه دهند. گیبو گفته بود اگر همه چیز بر وفق مراد پیش برود، ویسرال اعضای تیم اصلی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را استخدام خواهد کرد و آن‌ها ساخت پروژه را در آن شرکت ادامه خواهند داد.

Electronic Arts

روبیلیارد و همکارانش جلوی اتاقی پرشده از اعضای ویسرال ایستادند و ارائه‌ای طولانی در مورد جنگ ستارگان ۱۳۱۳ به آن‌ها دادند. آن‌ها درباره‌ی داستان حرف زدند و به تفصیل توضیح دادند که بازیکن چطور قرار است در زیرشکم پر جرم و جنایت کوروسانت راه خود را بین دشمنان باز کند. در قلب داستان یک توطئه‌ی تجارتی بزرگ پیرامون اسپایس (Spice) وجود داشت و قرار بود نزدیک‌ترین دوستتان از پشت بهتان خنجر بزند. آن‌ها تمام مکانیزم‌های باحالی را که طرح اولیه‌شان را طراحی کرده بودند نشان دادند، مثل شعله‌افکن و موشک‌انداز نصب‌شده روی مچ دست. آن‌ها چند ساعت مرحله‌ای را که به‌شکل جعبه‌ی خاکستری طراحی کرده بودند و در آن‌ها چینش پرجزئیات هر مرحله درج شده بود (ولی از آرت خبری نبود) نشان دادند. از این ارائه دو چیز مشخص بود: ۱. هنوز یک عالمه کار برای انجام دادن وجود دارد ۲. جنگ ستارگان ۱۳۱۳ پتانسیل زیادی داشت.

سپس، همان‌طور که یکی از افراد داخل اتاق به یاد آورد، هیچ‌کس چیزی نگفت. همه سرشان را به سمت استیو پاپوتسیس (Steve Papoutsis) چرخاندند. او مدیر باسابقه‌ی ویسرال و شخصی بود که باید تصمیم نهایی را می‌گرفت. به‌مدت چند ثانیه، پاپوتسیس سرجایش نشست و به چهره‌های درمانده‌ی تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نگاه کرد. بعد شروع به صحبت کرد.

یکی از افراد داخل اتاق گفت: «او جلوی همه‌ی کارکنان لوکاس‌آرتز و ویسرال ایستاد و گفت: «خب، نمی‌دانم به شما چه گفته‌اند، ولی من می‌توانم بگویم آن چیزی که فکر می‌کنید قرار است اتفاق بیفتد، قرار نیست اتفاق بیفتد.»» سپس، طبق گفته‌ی آن شخص، پاپوتسیس گفت که او هیچ علاقه‌ای به احیای جنگ ستارگان ۱۳۱۳ ندارد. سپس او و اعضای استودیویش با تمام اعضای کلیدی پروژه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ مصاحبه‌ای کاری ترتیب دادند. او گفت اگر ویسرال از آن‌ها خوشش می‌آمد، برای یک پروژه‌ی جدید استخدام‌شان می‌کرد.

Visceral Games

اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ شوکه شده بودند. آن‌ها به امید این‌که ویسرال را متقاعد کنند در تمام کردن بازی‌شان به آن‌ها کمک کند، به مقر الکترونیک آرتز آمده بودند، نه به امید این‌که شغل جدید پیدا کنند. بیشترشان همچنان امیدوار بودند با وجود تمام بلاهایی که سرشان آمده، می‌توانند جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را نجات دهند. حتی بدبین‌ترین اعضای لوکاس‌آرتز – کسانی که فکر می‌کردند تکنولوژی سینمایی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ هیچ‌گاه به‌درستی در بازی‌های ویدئویی کار نخواهد کرد – باور داشتند پتانسیل بازی بیشتر از آن است که ساخته نشود.

برخی از اعضای لوکاس‌آرتز بلافاصله آنجا را ترک کردند. برخی دیگر ماندند و در مصاحبه‌ی پیشنهادشده شرکت کردند و در نهایت به اعضای تیم یک بازی جنگ ستارگان جدید در سبک اکشن-ماجرایی تبدیل شدند که ایمی هنینگ (Amy Henning) کارگردان آن بود. پس از این‌که هنینگ سر ساخت آنچارتد ۴ ناتی‌داگ را ترک کرد، در آپریل ۲۰۱۴ به ویسرال ملحق شد.

کمی بعد، دومینیک روبیلیارد در کمال افسردگی ایمیلی به کل تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ فرستاد. ایمیل این‌گونه آغاز می‌شد:

«امیدوار بودم بتوانم طبق معمول حضوری با شما حرف بزنم، ولی به نظر می‌رسد که همه‌یمان در جاهای مختلف پخش شده‌ایم و احتمال برگزاری یک جلسه که همه در آن حضور داشته باشند ناچیز است! شاید این به نفع همه‌یمان باشد، چون فکر نمی‌کنم می‌توانستم حرفی را که می‌خواهم بزنم حضوری بهتان بگویم و دچار فروپاشی نشوم.

وقتی به چند سال گذشته‌ای که صرف ساخت این بازی کردیم نگاه می‌کنم، باورم نمی‌شود در شرایطی که در آن مجبور به کار کردن بودیم، به چه دستاوردهایی رسیدیم. واقعاً شگفت‌انگیز است. تغییر دائمی مسیر کارگردانی، دخالت بیرونی، مدیریت و ریاست بی‌ثبات؛ با وجود این همه مشکلات، گاهی‌اوقات باورم نمی‌شود کنار من ماندید و از آن مهم‌تر، چنین کار فوق‌العاده باکیفیتی تحویل دادید. هرچقدر بگویم که چقدر به تک‌تک بازیسازان حاضر در این تیم افتخار می‌کنم، کم گفته‌ام. برای همیشه مدیون شما خواهم ماند.»

روبیلیارد از جنبه‌های مختلف کار تیم تعریف کرد، من‌جمله (طبق گفته‌ی خودش: «جت‌پک آخرین قطعه‌ی پازل بود») و تکنولوژی بصری («کل زحمت و انرژی فکری‌ای که صرف طراحی گرافیک خوش‌ساخت و زیبای بازی‌مان شد ارزشش را داشت.»). او کاری را که روی دموی E3 انجام داده بودند تحسین کرد («حسابش از دستم در رفته که چندتا مطبوعات و مصاحبه‌کننده در E3 گفتند که جنگ ستارگان ۱۳۱۳ «به معنای واقعی کلمه بهترین چیزی بود که تاکنون دیده‌اند.»»). او از این‌که لوکاس‌آرتز هیچ‌گاه نمی‌توانست بازی‌ای را که وعده‌اش را داده بودند تکمیل کند ابراز افسوس کرد.

روبیلیارد نوشت: «حرف‌های بیشتری برای زدن دارم و هرچقدر ازتان تشکر کنم کافی نخواهد بود، ولی در حال حاضر بیان این حرف‌ها سخت است. من از صمیم قلب برای تمام افراد این تیم اهمیت قائلم و امیدوارم فردا روزی باز هم بتوانیم با هم همکاری کنیم… تا آن روز، طی چند ماه آینده کل زمان و انرژی خود را صرف این خواهم کرد تا به هرکس که تصمیم دارد اعضای تیم سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را استخدام کند، نشان دهم که استخدام شما سرمایه‌گذاری‌ای عالی و یکی از زیرکانه‌ترین تصمیماتی است که در عمر کاری خود خواهند گرفت. شما بهترین تیمی هستید که من افتخار آشنایی باهاشان را پیدا کرده‌ام و عاشق همه‌یتان هستم.»

استار وارز ۱۳۱۳

بازی‌های ویدئویی همیشه در حال لغو شدن هستند. در ازای هر بازی‌ای که در کارنامه‌ی کاری یک بازیساز منتشر می‌شود، ده‌ها ایده و طرح اولیه‌ی رهاشده وجود دارد که هیچ‌گاه به مرحله‌ی اجرا نخواهند رسید. ولی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ همیشه از یک جنبه‌ی منحصربفرد برخوردار بود که علاوه بر هواداران، کسانی که روی آن کار کرده بودند نیز متوجهش شده بودند. استیو چن گفت: «از دید من بازی لغو نشد. استودیو لغو شد. این دو مقوله بسیار با هم فرق دارند.» با وجود این‌که سال‌ها گذشته، هنوز اعضای تیم سازنده‌ی بازی از زمانی که صرف ساخت بازی کردند به نیکی یاد می‌کنند. بسیاری بر این باورند که اگر به بازی فرصتی داده می‌شد تا به موفقیت برسد، به موفقیتی بسیار بزرگ دست پیدا می‌کرد. ایوان اسکولنیک گفت: «اگر تلفن زنگ می‌خورد و یک نفر پشت خط به من می‌گفت که می‌خواهند یک ۱۳۱۳ جدید بسازند، من در جواب می‌گفتم: ساعت چند سر قرار حاضر شوم؟»

در یکی از اتاق‌های مخصوص برگزاری جلسه در لوکاس‌آرتز،‌ یک تابلوی اعلانات بزرگ قرار داشت که با نقاشی‌های زیبا و صدها برگه‌ی یادداشت کوچک رنگی مزین شده بود. از چپ به راست، این برگه‌های رنگی داستان جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را تعریف می‌کردند و توضیح می‌دادند که بوبا فت چطور قرار بود به اعماق کوروسانت نفوذ کند. در آنجا ده ماموریت طرح‌ریزی شده بودند که عناوینی مبهم، ولی جلب‌توجه‌کننده داشتند؛ عناوینی چون «سقوط» (Downfall) و «کثافت و شرارت» (Scum and Villainy). طراحان همه‌ی درگیری‌های بازی را با جزئیات شرح داده بودند و کارت‌هایی چون «جنگیدن در قسمت عقبی کازینو» و «تعقیب کردن درویدها در تونل‌های زیرزمینی» کنار هم ردیف شده بودند. همچنین توصیف‌های کوتاهی از قدرت‌هایی که دریافت می‌کردید و نقاط اوج احساسی‌ای که پشت‌سر می‌گذاشتید نیز ذکر شده بودند. اگر این یادداشت‌ها را بخوانید، تقریباً می‌تواند در ذهن‌تان مجسم کنید که جنگ ستارگان ۱۳۱۳ قرار بود چجور بازی‌ای باشد. در نهایت این تابلوی اعلانات پایین آورده شد، ولی همچنان که لوکاس‌آرتز درهایش را بست و اعضای استودیو برای آخرین بار با استودیوی سابقاً افسانه‌ای خداحافظی کردند،‌ این داستان برای همیشه در زمان منجمد شد؛ تصویری لحظه‌ای از یک بازی که قرار نیست هیچ‌گاه به واقعیت بپیوندد.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels


کنسول بازی سونی مدل PlayStation 5 ظرفیت 825 گیگابایت ریجن 1200 آسیا

اکشن فیگور مدل Star Wars Stromaroper

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. شایان

    فربد جان خیلی زحمت میکشی درجه یکی

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X