ساخته شدن هر بازیای معجزه است! (خون، عرق و پیکسلها – قسمت اول)
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
مقدمه
بیایید فرض را بر این بگیریم که میخواهید یک بازی ویدیویی بسازید. یک ایدهی فوقالعاده به ذهنتان رسیده؛ این ایده دربارهی لولهکش سیبیلویی است که باید معشوقهاش را که یک شاهزادهخانم است، از یک موجود لاکپشتمانند که از دهانش آتش بیرون میآید نجات دهد. مطمئنید که سرمایهگذاران میلیونها دلار در اختیارتان قرار خواهند داد تا رویای ساختن این بازی را به حقیقت تبدیل کنید. بعدش چه؟
خب، اول باید تعداد دقیق افرادی را که میتوانید استخدام کنید تعیین کنید. بعد باید با یک سری هنرمند، طراح و برنامهنویس تماس بگیرید. به یک تهیهکننده نیاز دارید تا روند ساخت بازی را مدیریت کند و به دپارتمان صدا نیاز دارید تا مطمئن شوید بازی… صدا خواهد داشت. همچنین باید یک سری پلیتستر کنترل کیفیت هم استخدام کنید تا باگهای بازی را پیدا کنند. نابغهی بازاریابی را هم نباید فراموش کرد! وگرنه مردم چگونه از وجود بازی فوقالعادهیتان باخبر شوند؟ بعد از اینکه همهی افراد لازم را استخدام کردید، باید برنامهای دقیق بچینید که در آن مشخص شده هر کدام از اعضای تیم چقدر زمان روی فلان بخش بازی خواهند گذاشت. اگر همهچیز بر وفق مراد پیش برود، تا شش ماه دیگر یک دمو برای مراسم E3 خواهید داشت و تا آخر سال هم بازی آمادهی انتشار خواهد شد.
در چند ماه اول همهچیز خوب پیش میرود. هنرمندانتان دارند یک عالمه دشمن باحال طراحی میکنند تا لولهکشتان باهاشان بجنگد: شبحها، قارچها، از اینجور چیزها. طراحان یک سری مرحلهی هوشمندانه طراحی کردهاند که بهلطف آنها بازیکن در محیطهای متنوعی چون آتشفشان خروشان و مرداب گندیده گشتوگذار خواهد کرد. برنامهنویسها یک حقهی رندرینگ باحال کشف کردهاند که بهلطف آن، سیاهچالهها واقعگرایانهتر از هر چیزی که تاکنون دیدهاید به نظر میرسند. همه انگیزه دارند، روند ساخت بازی خوب پیش میرود و شما هم طوریکه انگار دارید در مترو روزنامهی رایگان دست مردم میدهید، سهام میفروشید.
یک روز صبح، تماسی از تهیهکنندهیتان دریافت میکنید. مثل اینکه حقهی رندرینگ بیفایده از آب درآمده، چون نرخ فریم بازی را به ده فریم در ثانیه کاهش میدهد. پلیتسترها دائماً در مرحلهی آتشفشان گیر میکنند و مسئول بخش تبلیغات هم دارد دربارهی تاثیر این موضوع روی امتیاز متاکریتیک بازیتان غر میزند. طراح بخش هنریتان اصرار دارد که باید انیماتورها را ریزمدیریت کرد و این مسئله دارد انیماتورهایتان را دیوانه میکند. باید تا دو هفتهی دیگر دموی E3 را آماده کنید و میدانید که آماده کردن آن در کمتر از چهار هفته امکان ندارد. از آن طرف، سرمایهگذارها دارند میپرسند که آیا کاهش بودجه از ۱۰ میلیون به ۸ میلیون امکانپذیر است یا نه. برای انجام این کار باید چند نفر را اخراج کنید.
چند هفته پیش داشتید دربارهی سخنرانیتان پس از گرفتن جایزهی بهترین بازی سال در گیم آواردز رویاپردازی میکردید. حالا برایتان سوال است که آیا این بازی اصلاً قرار است ساخته شود یا نه.
***
یک زمانی، با بازیسازی که بهتازگی یک بازی جدید را آمادهی انتشار کرده بود نوشیدنی خوردم. او خسته به نظر میرسید. او گفت درست وقتی که او و تیمش داشتند به هدف نزدیک میشدند، به یک نکتهی مهم پی بردند: یکی از بزرگترین ویژگیهای بازی سرگرمکننده نبود. اعضای تیم سازنده مجبور شدند چند ماه آینده را «کرانچ» کنند (کرانچ به معنای برنامهی کاری سنگین)؛ آنها هر هفته بین هشتاد تا صد ساعت کار کردند تا این ویژگی را از بازی حذف کنند و تمام محتوایی را که تا آن نقطه ساخته بودند، از نو بازبینی کنند. برخی از اعضای تیم در دفتر شرکت خوابیدند تا وقتشان بابت رفتوآمد هدر نشود، چون هر ساعت صرفشده در ماشین، یعنی یک ساعت کمتر کار روی از بین بردن باگهای بازی. تا روزی که آنها بیلد نهایی بازی را تحویل دادند، بسیاری از اعضای تیم شک داشتند که ساخت بازی هیچگاه به پایان برسد.
من گفتم: «ساخته شدن این بازی معجزه به نظر میرسه.»
او گفت: «اوه، جیسون. ساخته شدن هر بازیای معجزهست.»
در طی سالهایی که مشغول ارائهی گزارش دربارهی دنیای گیم بودهام، این یکی از درونمایههای رایج بوده است. همهی بازیسازان – چه عضو شرکتهای کوچک مستقل باشند، چه عضو ابرشرکتها – دربارهی اینکه طراحی و تولید بازیها چقدر سخت است، زیاد صحبت میکنند. کافی است در طی مراسم سالانهی GDC (Game Developer’s Conference) وارد هرکدام از بارهای سانفرانسیسکو شوید. به احتمال زیاد گروهی از دیزاینرهای خسته را پیدا خواهید کرد که سعی دارند با داستانهایی دربارهی جلسات چندساعتهی کدزنی و بیدار ماندن در طول شب با کمک کافئین روی بقیه را کم کنند. استعارات جنگی زیاد استفاده میشوند: «حکایتهایی از پشت سنگر» (Tales from the Trenches) یکی از اصطلاحات بسیار رایج است. یکی از غرهای رایج هم این است که کسانی که به دنیای خارج تعلق دارند، آنها را درک نمیکنند. یکی از مطمئنترین راهها برای خرد کردن اعصاب بازیسازان این است که از آنها بپرسید: حالا که وارد این حوزه شدهاند، صبح تا شب بازی کردن چه حسی دارد.
ولی حتی اگر این پیشفرض را قبول کنید که بازی ساختن فرآیندی بس طاقتفرساست، برای کسانی که خارج از این حوزه باشند، درک چرایی این موضوع راحت نخواهد بود. بههرحال از دههی ۱۹۷۰ تا حالا مردم در حال گیم ساختن بودهاند، مگر نه؟ حالا که چند دهه درس و تجربه در زمینهی بازیسازی در اختیار ما قرار دارد، آیا بازیسازی نباید به پروسهای با بازدهی بهتر تبدیل میشد؟ شاید در اواخر دههی ۱۹۸۰ کرانچ کردن برای بازیسازان منطقیتر میبود، چون آن موقع گیم قلمروی نوجوانان و جوانان بیستوخردهای سالهای بود که کل شب مشغول کد زدن بودند و کل روز میخوابیدند و با خوردن پیتزا و کوکا کولای رژیمی خود را زنده نگه میداشتند، ولی اکنون، پس از چند دهه، در سال ۲۰۱۶ ویدئوگیم به صنعتی ۳۰ میلیارد دلاری در آمریکا تبدیل شده. چرا بازیسازان همچنان داستانهایی دربارهی بیدار ماندن در دفتر تا ساعت ۳ نصفهشب تعریف میکنند؟ چرا هنوز که هنوز است، بازی ساختن سخت است؟
برای پیدا کردن پاسخهایی برای این سوالها، رفتم و فعالیت موردعلاقهام را انجام دادم: ایجاد مزاحمت برای افرادی که دانششان بهمراتب از من بیشتر است. من با حدود یکصد بازیساز و تهیهکنندهی اجرایی صحبت کردم (هم به صورت علنی و هم به صورت محرمانه) و تعداد بیشماری سوال از آنها پرسیدم و دربارهی زندگی، شغل و انگیزهی آنها برای از خودگذشتگی بزرگشان در راستای گیم ساختن فضولی کردم.
این کتاب ده فصل دارد و در هر فصل داستان ساخته شدن یک بازی متفاوت تعریف شده است. برای نوشتن فصل اول، به ایروین، کالیفرنیا رفتم تا ببینم ستونهای ابدیت (Pillars of Eternity)، که بودجهاش از راه سرمایهگذاری مردمی در کیکاستارتر (Kickstarter) تامین شد، چطور به اوبسیدین اینترتینمنت (Obsidian) کمک کرد تا از تاریکترین روزهایش نجات پیدا کند. برای نوشتن فصلی دیگر، به سیاتل، واشنگتن رفتم تا در آنجا با اریک بارون (Eric Barone) بیستوچند ساله ملاقات کنم، جوانی که پنج سال را تنها در اتاقش سپری کرد تا یک بازی مزرعهداری آرامشبخش به نام درهی استاردو (Stardew Valley) را بسازد. در فصلهای دیگر داستانهایی دربارهی کابوس تکنولوژیمحور عصر اژدها: تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition)، کرانچ وحشتناک آنچارتد ۴ (Uncharted 4) و حتی رازهای پشت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star Wars 1313)، بازی لغوشدهی لوکاسآرتز که هیاهوی زیادی پیرامونش ایجاد شد، تعریف شدهاند.
همچنان که این داستانها را میخوانید، شاید به نظرتان برسد که بسیاری از آنها غیرعادی هستند و فرآیند ساخت بسیاری از بازیها بهخاطر تغییرات عمیق تکنولوژی، تغییرات کارگردانی یا عوامل دیوانهوار دیگر که از کنترل بازیساز خارج بودند با مشکل مواجه شدند. هنگامیکه دارید این داستانها را میخوانید، شاید وسوسهبرانگیز به نظر برسد که فکر کنید که همهی این بازیها تحت شرایطی غیرعادی و نامتعارف ساخته شدهاند، افراد دخیل در ساختشان بدشانس بودهاند و اگر سازندگانشان از استانداردهای صنعت پیروی میکردند، اشتباهات معمول را مرتکب نمیشدند و از همان اول تصمیمات هوشمندانه میگرفتند، این همه سختی نمیکشیدند.
بگذارید نظریهای جایگزین مطرح کنم: تکتک بازیهای ویدئویی در شرایطی غیرعادی ساخته میشوند. بازیهای ویدئویی طوری روی مرز بین هنر و تکنولوژی قدم برمیدارند که تا همین چند دهه پیش تصورش سخت بود. دو نکته را در نظر بگیرید: یکی اینکه تکنولوژی دائماً در حال تغییر است، و دیگری اینکه یک بازی ویدئویی میتواند دربارهی هر چیزی باشد: از یک بازی پازل دوبعدی برای آیفون گرفته تا یک بازی نقشآفرینی دنیاباز عظیمالجثه با گرافیک فوقواقعگرایانه. با در نظر داشتن این دو نکته، کشف خواهید کرد که هیچ استاندارد ثابت و مشخصی برای ساختن بازی وجود ندارد. بسیاری از بازیها شبیه به هم به نظر میرسند، ولی هیچ دو بازیای شبیه به هم ساخته نمیشوند. این الگویی است که در طول خواندن کتاب زیاد به آن برخورد خواهید کرد.
ولی چرا ساختن بازیهای ویدئویی اینقدر سخت است؟ اگر شما هم مثل من تاکنون تلاش نکردهاید یک بازی تجاری بسازید، شاید برایتان جالب باشد که چند نظریهی ممکن را بررسی کنید:
۱. بازیها تعاملیاند: بازیهای ویدئویی در یک خط مستقیم حرکت نمیکنند. برخلاف انیمیشنهای کامپیوتری پیکسار، یک بازی روی گرافیک «ریلتایم» اجرا میشود و هر یکهزارم ثانیه کامپیوتر تصاویر جدید تولید میکند. بازیهای ویدئویی، برخلاف انیمیشن داستان اسباببازیها (Toy Story)، باید به کارهای بازیکن واکنش نشان بدهند. همچنان که یک بازی ویدئویی را بازی میکنید، کنسول یا کامپیوتر (یا تلفن یا ماشینحساب) شما شخصیتها و صحنهها را بسته به تصمیمات شما رندر میکند. اگر تصمیم بگیرید وارد یک اتاق شوید، بازی باید تمام اثاثیهی داخل آن را بارگذاری کند. اگر تصمیم بگیرید بازی را ذخیره کنید و از آن خارج شوید، بازی باید دادههای شما را ذخیره کند. اگر تصمیم بگیرید ربات کمکرسان را به قتل برسانید، بازی باید تشخیص دهد که ۱. آیا کشته شدن ربات امکانپذیر است؟ ۲. آیا شما در حدی قدرتمند هستید تا ربات را بکشید؟ ۳. وقتی دل و رودهی آهنی او را بیرون بریزید، باید از خودش چه صدایی دربیاورد؟ بعد از این ممکن است لازم باشد بازی کاری را که کردید به خاطر بسپرد تا بقیهی شخصیتها بدانند شما قاتلی بیرحم هستید و در دیالوگشان چنین حرفی بزنند: «هی، تو همون قاتل بیرحم هستی!»
۲. تکنولوژی دائماً در حال تغییر است: همچنان که کامپیوترها تکامل پیدا میکنند (و این اتفاقی است که هر سال بدون استثنا اتفاق میافتد)، پردازش گرافیکی قویتر میشود. همچنان که پردازش گرافیکی قویتر میشود، انتظار بازیهای خوشگلتری داریم. همانطور که فرگوس اورکهارت (Feargus Urquhart)، مدیرعامل آبسیدین به من گفت: «ما روی لبهی تکنولوژی قرار داریم. ما همیشه در حال گسترش مرزها هستیم.» اورکهارت خاطرنشان کرد که بازی ساختن مثل فیلم ساختن است، با این تفاوت که هر بار که کارتان را شروع کنید، باید یک دوربین جدید را از اول بسازید. این مقایسهای رایج است. یا بهعنوان مقایسهای دیگر: بازی ساختن مثل ساختمانسازی وسط زلزله است؛ و بهعنوان مقایسهی آخر: بازی ساختن مثل راندن قطار است، در حالیکه یک نفر دائماً جلوی شما میدود و روی ریلها دراز میکشد.
۳. ابزار ساخت بازی همیشه متفاوت هستند: برای بازی ساختن، هنرمندان و بازیسازان باید با همهجور نرمافزار کار کنند. از برنامههای رایج (مثل فوتوشاپ و مایا) گرفته تا نرمافزارهای داخلی که از هر استودیو به استودیوی دیگر فرق میکند. این ابزار نیز مثل تکنولوژی دائماً بسته به نیازها و بلندپروازیهای بازیساز در حال تغییرند. اگر ابزاری کُند باشد، پر از باگ باشد یا قابلیتهای کاربردی مهم نداشته باشد، بازی ساختن به پروسهای بس طاقتفرسا تبدیل میشود. یک بار یکی از بازیسازها به من گفت: «با اینکه بیشتر مردم فکر میکنند برای بازی ساختن باید ایدههای عالی داشت، حقیقت این است که برای بازی ساختن باید بلد باشید چطور ایدههای عالی را از روی کاغذ به کالای نهایی تبدیل کنید. برای این کار به موتورها و تولسِتهای خوب نیاز دارید.»
۴. برنامهریزی غیرممکن است: کریس ریپی (Chris Rippy)، یکی از تهیهکنندههای کارکشتهی صنعت که روی هیلو وارز (Halo Wars) کار کرده بود، گفت: «چیزی که باعث چالشبرانگیز شدن این پروسه میشود، غیرقابلپیشبینی بودن آن است.» همانطور که ریپی توضیح داد، در تولید نرمافزار به روش سنتی، میتوانید با تکیه بر اینکه انجام وظایف در گذشته چقدر طول کشیده است، برنامهای قابلاطمینان بریزید. ولی به قول ریپی: «ولی وقتی پای بازی در میان است، این سوالی است که باید بپرسید: چه چیزی سرگرمکننده است؟ سرگرمی تا کی دوام دارد؟ آیا موفق شدهایم به آن برسیم؟ آیا بازی بهقدر کافی سرگرمکننده است؟ شما عملاً دارید یک قطعهی هنری صحبت میکنید که یک هنرمند میسازد. کار این قطعهی هنری کی تمام میشود؟ آیا اگر یک روز بیشتر روی آن وقت میگذاشتیم، زمین تا آسمان فرق نمیکرد؟ کی باید دست نگه داشت؟ چالشبرانگیزترین نکته همین است. در نهایت وارد بخش تولید میشوید؛ یعنی سرگرمکننده بودن بازی را ثابت کردهاید، دربارهی ظاهر نهایی آن به نتیجه رسیدهاید و حالا پروسه قابلپیشبینیتر میشود. ولی برای رسیدن به این نقطه، باید سفری طاقتفرسا در تاریکی را پشتسر بگذارید». و از اینجا میرسیم به عامل بعدی…
۵. تا موقعیکه بازی را بازی نکنید، نمیتوانید تشخیص دهید که چقدر سرگرمکننده است: بله، میتوان در این زمینه حدسهایی آگاهانه زد، ولی تا موقعیکه دسته را دستتان نگرفته نباشید، نمیتوان تشخیص داد که آیا حرکت کردن، پریدن یا ترکاندن مغز رفیق رباتتان با چکش سرگرمکننده و باحال از آب درآمده یا نه. از امیلیا شَتز (Emilia Schatz)، یکی از طراحان ناتیداگ (Naughty Dog) نقل است: «حتی برای طراحان بازی بسیار بسیار باتجربه، این قضیه بسیار ترسناک است. همهیمان مجبوریم بخش زیادی از زحماتمان را دور بریزیم، چون یک سری چیز میز میسازیم، ولی تجربهی بازی کردنشان افتضاح از درمیآید. شما در ذهنتان یک سری برنامهی پرجزئیات دربارهی اینکه بازی قرار است چگونه باشد میریزید، و وقتی نتیجهی این برنامهریزی را بازی میکنید، میبینید که افتضاح از آب درآمده است.»
در همهی داستانهای داخل این کتاب، چند درونمایهی مشترک میبینید. همهی بازیها حداقل یک بار تاخیر میخورند. همهی بازیسازان باید مسامحاتی بسیار سخت انجام دهند. همهی شرکتها باید سر اینکه از کدام سختافزار و تکنولوژی استفاده کنند کلی فسفر بسوزانند. همهی استودیوها باید برنامههای خود را بر پایهی زمان برگزاری مراسم بزرگ چون E3 تنظیم کنند، چون در این مراسم انگیزه (و حتی بازخورد) بسیار مهمی را از طرفداران هیجانزدهیشان دریافت میکنند. جنجالیترین درونمایهی مشترک هم این است که هر کس که بازی میسازد، باید کرانچ کند و زندگی شخصی و خانوادهاش را فدای شغلی کند که ظاهراً قرار نیست هیچوقت تمام شود.
با این حال، بسیاری از کسانی که توی کار ساخت بازی هستند میگویند که نمیتوانند خود را در حال انجام کاری دیگر تصور کنند. حس قرار داشتن روی لبهی تکنولوژی، ساختن سرگرمی تعاملیای که شبیه به هیچ رسانهی دیگری نیست و همکاری با دهها و گاهی صدها نفر برای ساختن چیزی که میلیونها نفر قرار است از آن لذت ببرند، همه در کنار هم به شکلگیری باوری بسیار قوی منجر میشوند: با وجود تمام پستیها و بلندیها، تمام ساعات کرانچ و همهی مزخرفات باورنکردنیای که بازیسازان باید تحمل کنند، بازی ساختن ارزشش را دارد.
برمیگردیم به آن بازیای که داشتید دربارهی شخصیت لولهکش میساختید (ماجراجوییهای اَبَر لولهکش). مثل اینکه برای تمام مشکلاتتان راهحلهایی پیدا شده، ولی شاید از این راهحلها خوشتان نیاید. میتوانید با برونسپاری یک سری از وظایف مربوط به انیمیشن به یک استودیو در نیوجرسی بودجه را کمتر کنید. شاید نتیجهی نهایی ایدهال به نظر نرسد، ولی قیمت آن نصف خواهد شد. میتوانید از طراحان مرحله درخواست کنید یک سری سکوی اضافه به مرحلهی آتشفشان اضافه کنند تا از درجهسختی آن کاسته شود. اگر سرتان غر زدند، بهشان یادآوری کنید که همه شیفتهی دارک سولز (Dark Souls) نیستند. میتوانید به کارگردان هنری بگویید که برنامهنویسها هم باید کار خودشان را انجام بدهند و نیازی نیست همه نظر تخصصی او را دربارهی سایهروشن در بازیهای ویدئویی بشنوند.
تحویل بهموقع دمو برای E3 شاید سختتر باشد، ولی اگر از کارمندانتان درخواست کنید بهمدت چند هفته تا نصفهشب در دفتر بمانند چه؟ حداکثر دو هفته. برای اینکه زحمتشان را جبران کنید، برایشان شام خواهید خرید و بهشان قول میدهید اگر بازی در متاکریتیک به امتیاز ۹۰ برسد، پاداش ویژهای برایشان در نظر خواهید گرفت.
باید یک سری از محتواهای بازی را هم حذف کنید؛ بله، میدانم که این محتواها فوقالعاده بودند. ولی واقعاً ضرورتی ندارد که لولهکشتان به یک راکون تبدیل شود. میتوانید این ایده را برای دنبالهی بازی نگه دارید.
نکتهای دربارهی گزارشها
منبع داستانهای تعریفشده در این کتاب مصاحبههایی هستند که بین ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۷، با حدوداً صد بازیساز و دیگر چهرههای فعال در صنعت گیم ترتیب دادم. بیشتر کسانی که با آنها مصاحبه کردم با فاش شدن نام و هویت خود مشکلی نداشتند. برخی درخواست کردند هویت آنها فاش نشود، چون اجازهی رسمی برای مشارکت در این کتاب نداشتند و نمیخواستند آیندهی شغلی خود را به خطر بیندازند. احتمالاً متوجه خواهید شد که بیشتر کسانی که با آنها صحبت کردهام مذکر هستند. این بازتانی افسردهکننده (و غیرعمدی) از وضعیت صنعت بازی است: به مدت چند دهه است که این صنعت تحتسلطهی مردان قرار دارد.
تمام جملاتی که داخل گیومه قرار دارند، مستقیماً به خود من گفته شدند (مگر اینکه مشخص کرده باشم اینطور نیست). در این کتاب هیچ دیالوگی از نو نوشته نشده. تمام خاطرات و جزئیاتی که در کتاب آمدهاند مستقیماً از زبان افرادی که باهاشان مصاحبه کردم بیان شدهاند و هرگاه امکانش وجود داشته، از جانب حداقل دو نفر دیگر مورد تایید قرار گرفتهاند.
برای به دست آوردن برخی از گزارشها به استودیو یا خانهی افراد در لسآنجلس، ایروین، سیاتل، ادمونتون و ورشو سفر کردم. هزینهی سفرها را خودم دادم و هیچ ناشر یا بازیسازی هزینهی اقامت من را پرداخت نکردند، هر چند به چند درخواست صرف ناهار جواب مثبت دادم، و این کار کوشر (Kosher = در مذهب یهودی به معنای حلال) به نظر میرسید. البته غذاها کوشر نبودند، بلکه پذیرش دعوتها از لحاظ اخلاقی بدون مشکل… آه، میدانید چیست؟ بهتر است کتاب را شروع کنیم.
ادامه دارد
منبع: Blood, Sweat, and Pixels