بلید رانر ۱۹۹۷؛ اثری سایبرپانکی که باید تجربه کنید
ریدلی اسکات هرگز روی یک بازی ویدیویی کار نکرده است، اما صدها مورد از آنها را به صورت غیر مستقیم کارگردانی کرده است. فیلمهایی نظیر بلید رانر و بیگانه چارچوبهایی را برای تیمهای توسعه ارائه کردهاند که تا دههها از آنها استفاده کرده و ظاهر، احساس و صدای آثار علمیتخیلی تعاملی را همانطور که امروزه میشناسیم، تعریف میکنند. در واقع بدون آنها، هیچ مس افکت، هیچ Homeworld و قطعا هیچ سایبرپانکی وجود نداشت.
با این حال این فرآیند بدون نقص نیست. هر بار که المانهایی از بلید رانر کپی میشود، برخی از ویژگیهای خاص نسخهی اصلی محو شده و آنچه زمانی چشماندازی دقیق و زیبا از آینده بود، به طرز ناگزیری لکهدار و مبهم میشود. در آثار الهام گرفته شده، معمولا المانهای نئونی و عمودی در یک لسآنجلس در حال فروپاشی در کنار یک موضوع مبهم در مورد معنای انسان بودن و اینکه آیا میتوان آن را تقلید کرد یا خیر، وجود دارد. با این حال بهتر است که گاهی اوقات به منبع اصلی بازگشت.
اثری به نام بلید رانر
زمانی که استودیوی وستوود (Westwood) بازی بلید رانر را در سال ۱۹۹۷ عرضه کرد، فیلم آن تقریبا یک دهه و نیم قدمت داشت. از آنجایی که استودیوی سازنده نمیتوانست از هیچ کلیپ یا صدایی از فیلم به دلیل مسائل مربوط به مجوز استفاده کند، بازی بلید رانر اثری متمایز از فیلم ریدلی اسکات بود. شما در بازی نقش دکارد (Deckard) را بازی نمیکنید، بلکه در نقش یک شکارچی رپلیکانت با نام مککوی (McCoy) قرار میگیرید که مشکلاتی در تشخیص واقعی بودن یا نبودن خاطراتش دارد. داستان شما به موازات داستان فیلم پیش میرود، بدون اینکه از جلوی چشمان اسکات بگذرید.
به عنوان مککوی، شما در نزدیکی بازیگران و محیطهای این اثر کلاسیک هستید؛ به عنوان مثال از هرم شرکت تایرل دیدن میکنید، با این حال اجازه ندارید که به آن وارد شوید. در ادامه در هتل یوکان نیز حضور پیدا کرده و اگر خیلی خوش شانس باشید، ممکن است نگاهی اجمالی به هریسون فورد در پسزمینه یک عکس در بازی داشته باشید. بیشتر فیلمهای مشابهی بلید رانر، آثاری خام هستند. با این حال رویکرد این بازی برعکس است و شما را برای همیشه در بازی نگه داشته و تشنهی دیدن بیشتر شخصیتهای خود میکند. از طرفی این بازی فانتزی طرفداران قدیمی بلید رانر یعنی کاوش در لس آنجلس آینده نگرانه را نیز برآورده میکند.
داستانی متفاوت اما مرتبط
این واقعیت که نویسندگان در استودیوی وستوود در مسیر خودشان ثابت قدم ماندند، تنها به ارزش بازی به عنوان یک قطعهی همراه کمک میکند. مهم نیست که شما به عنوان یک بازیکن چه چیزی را تغییر میدهید، روایت انشعابی آن هرگز با منبع اصلی در تضاد نیست. داستان کارآگاهی بازی با فیلم مرتبط است، اما متمایز از داستانی است که بازیکنان قبلا میشناختند و جهان منبع اقتباس را به شکلی متقاعدکننده گسترش میدهد. در واقع محدودیتهای مجوز بود که تیم وستوود را وادار کرد تا برای داستان روی پای خود بایستند و با اطمینان از خلقت اسکات به جای اینکه خیابانهای بارانزدهاش را بازآفرینی کنند، به خوبی بهره ببرند.
لس آنجلس نوآر
زمانی که ژانر بازی بلید رانر را در نظر بگیرید، بررسی روند توسعهی آن دشوارتر از قبل میشود. در آن زمان اثری نظیر Full Throttle به عنوان نقطهی اوج تجاری بازیهای ماجراجویی کمپانی LucasArts، قبلا عرضه و از میان رفته بود و استودیوهای سازندهی بازیهای اشاره و کلیک مانند وستوود، تلاش میکردند تا خود را با مخاطبان رایانههای شخصی که برای بازیهای سهبعدی پیشرفته هیجان داشتند، سازگار کنند. در واقع آن دوران زمان مناسبی برای سرمایهگذاری روی اثری در چارچوبی نسبتا قدیمی نبود.
با این حال وستوود با استودیوی id Software برای استفاده از فناوریهای پیشرفته رقابت میکرد. در نتیجهی این رقابت، وست وود در زمینهی انیمیشنهای مختلف در پسزمینه و نورپردازی پویا دست به پیشرفتهایی زد. این نوآوریها به این معنی بود که این استودیو میتوانست نه تنها منظرهی فرود یک ماشین پرنده را در یک خیابان شلوغ بازسازی کند، بلکه ترکیبی بسیار خاص از نورافکنها، مه و غیره را که به بلید رانر آن فضای نوآر متمایز را داده، ارائه دهد.
مانند یک کارآگاه واقعی
در سال ۲۰۲۳، آنچه قابل توجه محسوب میشود، بررسی نحوهی نفوذ المانهای ژانر نوآر به گیمپلی بازی است. در حالی که بسیاری از بازیهای ماجراجویی دههی ۹۰ میلادی به دلیل پازلهای مبهم خود مورد نقد واقع میشوند، این بازی در این زمینه به طرز مثبتی برجسته است.هر زمان که در بازی گیر کردید، کافی است تا به صحنههای جنایت برگردید، یک عکس قدیمی را بررسی کنید یا سرنخ های جدید را از رایانه بررسی کنید. این در نهایت به سرنخهایی منجر میشود که شما را به مکانهای جدیدی برای غوطهور شدن هدایت میکند.
تحقیقات به طور کم و بیش در بخشهای پایانی بازی اندکی کنار میروند. مطابق با سنت قدیمی فیلمهای نوآر، زندگی شخصی مککوی به زندگی حرفهای او نزدیک میشود، پرونده به هرج و مرج بدتر کشیده شده و وقایع به سرانجام میرسند. پایانهای متعددی در بازی در دسترس هستند، اما در هیچ کدام از آنها قهرمان داستان قادر به جلوگیری از تبدیل شدن به یک آشفتگی نیست.
فراتر از زمان خود
از طرفی این حس که کنترل شما بر داستان در حال از دست رفتن است، منبع جذابیتی بیپایان برای طرفداران این بازی است. کافی است تا در منابع مختلف و مصاحبهها جستوجو کنید تا متوجه شوید که بلید رانر ۱۹۹۷ به طور مداوم در حال تغییر است. پلیس همکار شما یعنی کریستال، طوری به داخل و خارج از چارچوب صفحه حرکت میکند که گویی بازیکن او را کنترل میکند.
شخصیتهای کلیدی به طور تصادفی به عنوان انسان یا شبیهساز در ابتدای هر دور از بازی بدون اطلاع شما انتخاب میشوند و بسته به اینکه در مسیری به چپ یا راست حرکت کنید، مظنونان میتوانند دستگیر یا گم شوند. مهمتر از همه، این احساس وجود دارد که زمان بدون توجه به پیشرفت شما در بازی در حال سپری شدن است و حس قدرتمندی از ناراحتی و عدم اطمینان را در شما تقویت میکند. این همان احساسی است که برای اولین بار در فیلم منبع اقتباس آن را تجربه کردهاید.
جمعبندی
در دورهای که کپیهای نه چندان جذابی از اثر کلاسیک ریدلی اسکات به وفور دیده میشود، بازگشت به گذشته برای تجربهی اثری که در تلاش است تا المانهای منبع اقتباس را به خوبی بازآفرینی کند، تصمیمی منطقی است. این بازی با این که اقتباس مستقیمی از فیلم نیست اما در خلق دوبارهی حس و حال آن موفق عمل میکند و داستانی را ارائه میدهد که بیتوجهی به آن غیرممکن است.
در نهایت اگر با جلوههای بصری قدیمی بازی مشکل دارید، خوشبختانه یک نسخهی بازسازی شده از آن نیز با نام Blade Runner: Enhanced Edition در دسترس است که با این که مانند نسخهی اصلی در وضعیت کاملا ایدهآلی قرار ندارد، اما برای طرفداران آثار سایبرپانکی گزینهای مناسب محسوب میشود که در این روزها نباید از دست بدهند.
منبع: PCGamer