بایوشاک اینفینیت؛ دشواریها و پیچیدگیهای ساخت اثری بحثبرانگیز
دریایی طوفانی و شبی تاریک، یک زن و مرد در قایق به سمت نقطهای نورانی که حتی از دوردستها درخششی غیرقابل انکار دارد حرکت میکنند. سر خود را تکان میدهید، از بیکران مغرب تا بینهایت مشرق همه جا را آب فرا گرفته است. «دختر را برای ما بیاور و قرضت را پس بده.» مأموریتی برای یک مرد غیرممکن، یک پیامبر دروغین، قاصد مرگ و ویرانی بر آرمانشهری تنیده در وهم که در فراز آسمانها مدعی تجلی زودهنگام بهشت موعود است.
جهان کلمبیا؛ تار و پودی خیالی که در قلب تپندهی آن روایتی جاهطلبانه قرار دارد، روایتی که به طرز شگفتانگیزی به عواطف مخاطبش احترام میگذارد. روایتی که با وجود بار احساسی و قالب شبه علمی-تخیلی خود، میخواهد با پرداختن به مفاهیم فلسفی و اجتماعی مثل افراطگرایی، بنیادگرایی، تعصب، نژادپرستی، دوگانگی، پوپولیسم، سرنوشتباوری، قدرت اختیار و تولد دوباره و رستگاری به همان بیکرانگی عنوان خود دامن بزند.
اگر با هر بازی یا اثر دیگری مواجه بودیم، این قصه بیادماندنی زیر وزن سنگین و شکننده چنین مفاهیم پیچیده و بغرنجی در منجلابی خودساخته غرق میشد، اما روایت استادانهی کن لوین و جای پای محکمی که از دو بازی اول به جا مانده بود «بایوشاک بیکران» را به یکی از تحسینبرانگیزترین بازیهای سال ۲۰۱۳ و تاریخ صنعت جوان ما بدل کرد. اما فرایند تولید این اثر جاهطلبانه دشوارتر و پر پیچ و خمتر از چیزیست که تصور میکنید.
چند ماه قبل کتاب خبرنگار و نویسنده بنام رسانه بازیها یعنی جیسون شرایر تحت عنوان «ویرانی و بهبودی در صنعت بازیهای ویدیویی» منتشر شد. این ژورنالیست مشهور در نشر جدید خود به سراغ بررسی اتفاقات پشت پرده ماشین عظیم بازیسازی میرود و از رازهای چند استودیوی بزرگ و عوامل سقوط آنها پردهبرداری میکند. یکی از این استودیوها و یکی از این پروژههای جنجالی بایوشاک اینفینیت است، اثری که در نهایت پایان کار استودیوی سازنده خود یعنی Irrational Games را رقم زد.
در اوت سال ۲۰۱۰، تقریبا ۱۱ سال پیش، ژورنالیستهای بازی در هتل پلازا کنار پارک مرکزی نیویورک جمع شدند تا اولین تریلر بازی بعدی بایوشاک را مشاهده کنند. این تیزر با یک ترفند سنتی دوربین آغاز شد و به نظر میرسید که شهری را زیر دریا به نمایش میگذارد. همه طرفداران بایوشاک این شهر را میشناختند: رپچر. اما دوربین در نهایت کمی عقبتر رفت و فهمیدیم که تصاویر متعلق به داخل یک ظرف ماهی بوده است. بعد از تمام شدن تریلر، کارگردان اثر جدید یعنی کن لوین به خبرنگارها توضیح جامعی دربارهی پروژهی جدید خود داد که بایوشاک اینفینیت در کلمبیا اتفاق میافتد؛ شهری در آسمان که استعارهای بینقص از استثناگرایی آمریکایی است. داستان هم حول محور بوکر دوییت است، یک کارآگاه که برای نجات دختری موسیاه با گذشتهای مرموز به این شهر آسمانی فرستاده میشود. اما این مسیر به هیچوجه آسان نخواهد بود، چرا که روباتی غولپیکر و پرنده به نام سانگبرد (Songbird) از زندان این دختربچه محافظت میکند.
همیشه یکی از مزیتهای مهم چنین رونماییهایی، بهخصوص برای بازیهای بزرگ و محبوب صنعت، این است که سازندگان جزئیاتی ارائه میدهند که مسیر اثر را تا انتها مشخص میکند؛ جزئیاتی که بهراحتی نمیتوان تغییر داد. مثلا دیگر از همان ۲۰۱۰ میدانستیم که بایوشاک بعدی در کلمبیا اتفاق خواهد افتاد و حول شخصیت بوکر و الیزابت خواهد بود.
برای شخصی مثل فورست دولینگ که بهتازگی در جایگاه طراح مرحله به Irrational پیوسته بود، زمانبندی رونمایی از بایوشاک اینفینیت هیجان او را بهعنوان یک طرفدار این مجموعه دوچندان کرد. دولینگ مردی عملگرا بود. او در غرب نیویورک زندگی میکرد و از کودکی میدانست که میخواهد در زمینهی هنری فعالیت کند. وقتی بعد از دبیرستان به یک دانشگاه هنر رفت، آن هم از دستهای که حتی به شما یاد نمیدهند چطور با هنر خود میتوانید پول در بیاورید، کمکم متوجه شد که تصورش از هنر با آنچه که در واقعیت وجود دارد متفاوت است. در نهایت دولینگ با دنیای بازیهای ویدیویی آشنا و بلافاصله عاشق آثاری چون Deus Ex شد. در همین نقطه بود که دولینگ تصور کرد که چطور میتواند به یک بازیساز تبدیل شود.
در دههی نود و سالهای آغازین قرن بیستویکم، یکی از بهترین راههای یاد گرفتن فرایند بازیسازی تولید ماد برای آثار عرضه شده بود. البته بسیاری از طراحان ماد بیشتر برای تفریح خودشان این کار را انجام میدادند، اما برای عده دیگری این یک جهش بالقوه در راستای امرار معاش و پیدا کردن یک شغل ثابت بود. در سال ۲۰۰۳، گروهی از مادرهای بتلفیلد، سری بازیهای محبوب تیراندازی اول شخص از الکترونیک آرتز، تصمیم گرفتند شرکت خود را در نیویورک تأسیس کنند و نام آن را Trauma Studios گذاشتند. سازندگان واقعی بتلفیلد که استودیویی به نام دایس بودند متوجه این شرکت نوظهور شدند و آن را خریداری کردند، البته در نهایت بعد از یک سال این مجموعه تحت مدیریت دایس تعطیل شد. ناشر رقیب یعنی THQ در این اتفاق یک فرصت دید و سازندگان Trauma Studios را برای کار در شرکتی جدید به نام Kaos Studios استخدام کرد.
این استودیوی جدید برای دولینگ که تا قبل از آن مشغول ساخت ماد برای بازیهایی مثل Half-Life بود و در یک فروشگاه اپل کار میکرد، مناسب به نظر میرسید. دولینگ در این رابطه گفته است:«کیاس یک استودیوی جوان متشکل از مادرهایی بود که حال بودجه ساخت یک بازی درجه یک را داشتند. پس امید داشتم که به راحتی آدم احمقی مثل من را استخدام میکنند.» دولینگ در آن زمان توان مالی اجاره یک آپارتمان را در خود نیویورک نداشت، پس چند ماهی را با اقوام همسرش در نیوجرسی زندگی کرد و برای رسیدن به محل کارش دو ساعت از ایالت باغ تا منهتن نیویورک طی میکرد. دولینگ در ابتدا روی یک بازی تیراندازی به نام Frontlines: Fuel of War کار کرد و سپس به سراغ Homefront رفت؛ اثری واقع در دنیایی آخرالزمانی که در آن کره شمالی به ایالات متحده حمله کرده است.
در سال ۲۰۱۰ شرکت THQ با مشکلات مالی و داخلی عدیدی مواجه شد. رکود اقتصادی آمریکا ضربهی سختی به این ناشر وارد کرده بود که باعث شد بودجهی بسیاری از استودیوهای خود را کاهش دهد. برای همین وقتی یک استخدامکننده به دولینگ پیشنهاد داد که به Irrational بیاید و بر روی بازی جدید بایوشاک کار کند، او نیاز به وقت زیادی برای فکر کردن نداشت. پس از فرایند مصاحبه و یک تست طراحی، دولینگ استودیو را ترک کرد و به سراغ اتومبیلش رفت تا به سمت خانه حرکت کند. اما قبل از اینکه به ماشین برسد، طراح ارشد استودیو یعنی بیل گاردنر او را کنار کشید و کار را به او پیشنهاد داد.
دولینگ نسبت به ترک Kaos حس بدی داشت، علیالخصوص بخاطر اینکه هنوز پروژه آخر آنها به پایان نرسیده بود. اما میدانست که کار در آن استودیو یک بن بست شغلی است و باید هرچه زودتر آنجا را ترک کند. حس ششم دولینگ به او میگفت که THQ بهزودی نابود میشود. از طرفی بایوشاک هم اثر بزرگی بود و فرصت کار بر روی چنین پروژهای دوباره بهدست نمیآمد. پیشبینی دولینگ نهایتا به وقوع پیوست و THQ استودیوی کیاس را یک سال بعد از ترک دولینگ تعطیل کرد و سپس خود ورشکسته شد.
دولینگ چند هفته قبل از رونمایی بایوشاک اینفینیت در هتل پلازا به استودیوی Irrational پیوسته بود و در آنجا تیمی را دید که از فرایند پیچیده تولید بازی خسته به نظر میرسیدند، اما همچنان برای نمایش بازی به جهان هیجان داشتند. برای رونمایی بزرگ «اینفینیت» ماهها مقدمهچینی شد و بسیاری از اعضای استودیو از این قضیه خرسند که بسیاری از تصمیمهای مهم دربارهی بازی نهایی شده بود.
بله، اینکه بازی در کلمبیا و سال ۱۹۱۲ اتفاق میافتد نهایی شده بود. اینکه قهرمان داستان بوکر دوییت است و باید الیزابت را نجات دهد قطعی بود. کن لوین دیگر نمیتوانست تصمیمش را دربارهی این ایدههای مهم عوض کند که یعنی تیم هم میتوانست یک نفس راحت بکشد. اما تیم بهزودی فهمید که این یک خیال باطل است.
چیزهای زیادی در فرایند تولید بازی تغییر کرد. در ماههای آتی پس از معرفی اینفینیت، سرعت تیم بسیار آهسته بود چرا که کارگردان و عوامل دیگر دائما تغییراتی در مسیر روایت و دنیاپردازی ایجاد میکردند. شرکت در حال توسعه بود، اما بازی یک روند تولید ایستایی را پیش گرفت. لوین بدون اینکه چالش تغییر المانهای تولیده شده را در نظر بگیرد، ناگهان به تیم میگفت که یک بخش عظیم بازی را تغییر بدهند و هر کدام از این تغییرها تأثیر روانی نه چندان مثبتی روی طراحها و برنامهنویسهای سطح پایین داشت. به هر حال هر کسی هم بود نمیتوانست بهراحتی با این کنار بیاید که شخصی هفتهها زحمتش را در سطل آشغال بیندازد و بگوید که از اول شروع کن.
دولینگ در این باره گفت:«خیلی سخت است وقتی چیزهایی که تولید شده کنار گذاشته میشوند یا تغییر پیدا میکنند، آن هم چیزهایی که بازیسازها ماههاست بر روی آن کار کردهاند.»
برای اینکه شرکت ناظر بر Irrational یعنی 2K را راضی به اختصاص بودجه بیشتری به بایوشاک اینفینیت کنند (که هر روز جاهطلبانهتر و پرهزینهتر میشد) تیم به سراغ راههایی رفت که ارزش دوباره بازی کردن پروژه خود را افزایش دهد. یکی از این ایدهها ایجاد دو مود مولتیپلیر (چندنفره) بود تا بازیکنان پس از تمام کردن کمپین داستانی باز هم در بایوشاک اینفینیت وقت بگذرانند. اما وقتی طراحان بازی به صورت واقعگرایانه به شرایط نگاه کردند، دیدند که تولید دو بخش چندنفره آن هم زمانی که بخش داستانی از برنامه عقب است، چندان عقلانی به نظر نمیرسد. در این نقطه Irrational یک قدم بزرگ برداشت و بخش چندنفره را به کلی از برنامه حذف کرد. با توجه به دولینگ، این روحیه تیم را بیش از پیش خراب کرد، چرا که بخش چندنفرهای که ماهها روی آن وقت گذاشته بودند در فاصله یک جلسه کاری کنار گذاشته شد.
دموهای عمومی بایوشاک اینفینیت در سال ۲۰۱۱ ستایش بسیاری از طرفداران را برانگیخت. این دموهای مختصر شهر سرزنده کلمبیا و قدرتهای جادویی الیزابت را به تصویر میکشیدند. مثلا یکی از این قابلیتها بهوجود آوردن حفرههایی در فضا و زمان بود تا وسایل مختلف از دیگر دامنههای هستی به محیط بازی احضار شود. البته شایان ذکر است که بسیاری از چیزهایی که طرفداران در دموی ۲۰۱۱ مشاهده کردند در محصول نهایی نبود که باز هم نشان از فرایند تولید مشکلدار و طاقتفرسای بازی دارد.
در همین حین، سازندگان بایوشاک اینفینیت نگران بودند که شاید هیچوقت نتوانند ساخت بازی را به اتمام برسانند. حتی بعد از چند تاخیر، مشخص بود که باید تصمیم جدیتری گرفته شود. بعضی از اعضای ارشد استودیو در حال ترک پروژه و شرکت بودند که دلیل عمده آن تغییرهای ناگهانی و همچنین نحوهی کارگردانی کن لوین بود. برای جایگزین کردن این افراد و همچنین افزایش سرعت تولید، Irrational دائما افراد جدیدی را برای پروژه استخدام میکرد.
در مارس ۲۰۱۲، استودیو «دان روی» را وارد کار کرد. او تهیهکنندهای متبحر بود که تجربهی مهمی در به پایان رساندن فرایند توسعه بازیهای ناشرهای بزرگی چون سونی و مایکروسافت داشت. بههمریختگی شرایط بهقدری اسفناک بود که حتی روی هم با همه تجربههای قبلی خود غافلگیر شد. به گفته خودش: «وقتی به آنجا رفتم رسما بازی وجود نداشت. تیم کار زیادی انجام داده بود اما هیچ کدام منسجم نبود و یک بازی را تشکیل نمیداد. پس اولین سؤالم این بود که میتوانم یک نسخه از بازی را تجربه کنم؟ که در جواب گفتند چنین چیزی نداریم. بجای آن به من یک سری دموهای خاص از بخشهای جزئی دادند تا بازی را ارزیابی کنم.»
مهمترین مشکل استودیو در نگاه روی بینظمی آن بود. استودیویی که تنها چند ده نفر در سال ۲۰۰۸ در آن کار میکردند به محیطی تبدیل شده بود که از ۲۰۰ سازنده تا پایان ۲۰۱۲ پذیرایی میکرد. همچنین چند استودیو حمایتکننده روی کار آمدند تا در ابعاد مختلف پروژه کمک کنند. «ما بسیاری از چیزها را برونسپاری کردیم و هیچکدام راه خود را به محصول نهایی پیدا نکردند چرا که فرایند مشخصی وجود نداشت. طراحهای زیادی روی کارهای مختلف مشغول بودند اما وقتی کارشان به پایان میرسید و به دست تیم ارشد میرسید، میگفتند که دیگر نیازی به این نداریم.» اینها واژگان دان روی هستند، صحبتی که فقط بخشی از هرج و مرج تولید بایوشاک اینفینیت را بیان میکند.
در نهایت Irrational بزرگترین و جنجالیترین استخدام خود را انجام داد. راد فرگوسن از اپیک گیمز در تابستان سال ۲۰۱۲ به این استودیو آمد. فرگوسن شهرتی مثالزدنی در صنعت بازیهای ویدیویی داشت، آن هم بهعنوان شخصی که میتواند تصمیمهای سخت را اتخاذ کند و یک محصول نهایی به بازار ارائه دهد. او به بایوشاک اینفینیت نگاه کرد، یک برنامه برای استودیو ساخت و همه کارهایی که باید را مشخص کرد تا بالاخره در زمانی مشخص یک محصول نهایی از زحمت چندین و چندساله صدها نفر در بیاید.
چیزی که علاوه بر برنامهی فرگوسن اهمیت داشت این بود که او میدانست چطور باید با کن لوین صحبت کند. مایک اسنایت، یکی از سازندگان بایوشاک اینفینیت، دربارهی این کارگردان گفته است: «کن لوین یک نابغه خلاق است و این خوبیها و بدیهایی دارد. مثلا او واقعا رهبر بدی است و خودش هم این را اقرار میکند. او بسیار خلاق است، اما مدیریت و رهبری بلد نیست.»
از همان سالهای اولین بازی بایوشاک، کن لوین به یک شخصیت جنجالی در فضای صنعت بازیسازی تبدیل شد. اما از هر شخصی که با او کار کرده بپرسید، دو واژه برای تعریف این کارگردان دارد: «نابغه» و «دشوار.» دشوار از این حیث که هر کسی با او کار کرده میداند که نمیتواند بهراحتی این کارگردان را راضی کند. او شخصی است که بینشش میتواند به شاهکارهایی مثل بایوشاک منتهی شود، اما مسیری که در رسیدن به این بینش طی میکند طاقتفرسا و هزینهبر است. او همچنین به سختی میتواند ایدههایش را به درستی برای طراحان شرح دهد و برای همین کار نهایی همیشه میتواند در تناقض با آن بینش بخصوص باشد.
بعضی کارکنان سابق Irrational میگویند که لوین گاهی با دیگر اعضای ارشد تیم بحث جدی میکرد و حتی سر آنها فریاد میکشید. هر چقدر هم که میگذشت، بیحوصلهتر و خستهتر میشد. یکی از مزیتهای ورود فرگوسن هم همین بود. او میتوانست بینش لوین را بفهمد و سپس به تیم طراحی بازی انتقال دهد. فرگوسن به حرفهای لوین گوش کرد و فهمید که میخواهد بایوشاک اینفینیت چطور باشد، سپس آن را به زبان سادهتر برای دیگر سازندگان شرح داد.
در مصاحبهی ۲۰۱۳ کن لوین با وبسایت پالیگان، این کارگردان بزرگ پروسه بازیسازی خود را به این شکل شرح داد: «برای من بازیسازی مثل ساختن یک مجسمه است.» به عبارتی، برای هنرمندی مثل او، ابتدا به وجود یک قالب نیاز است. بعد از این حال باید سنگ را آنقدر تراشید تا آن بینش اصلی بهدست بیاید. به هرحال پسزمینه کاری او در نوشتن فیلمنامه و نمایشنامه برای سینما و تیاتر بوده و یکی از شعارهای این حرفه این است که «نوشتن با ویراستن برابری میکند.» اولین پیشنویس هیچوقت چیزی نیست که در محصول نهایی دیده میشود.
مشکل اینجاست که در صنعت بازیسازی، آن هم وقتی بازینامه نوشته شده و دیگر بخشهای اثر توسط گروههای مختلف تولید میشود، تغییر دادن روایت یا بازینامه به منزله دور انداختن ماهها زحمت و تلاش تیم است. روی در این باره گفت: «او یک بخش عظیمی از بازی را میسازد تا آن را ارزیابی کند و تغییر دهد. اما انجام این کار روی کاغذ یک بحث است و پیاده کردن آن در واقعیت بحثی دیگر. در واقعیت انجام این تغییرها به نیروی انسانی، زمان، هزینه و دیگر تعهدات این چنینی نیاز دارد.»
وقتی Irrational پس از عرضه بایوشاک اینفینیت تعطیل شد، لوین سالها بعد در مصاحبهای با یوروگیمر به بخشی از این چالشها پرداخت و گفت: «در هر بازی که من روی آن کار کردهام، یک چیز همیشه خیلی آزاردهنده است؛ اینکه وقت کافی نداریم. ممکن است سالها صرف توسعه بازی کنید (میخندد) اما در نهایت میبینید که زمان تمام شده و چیز خاصی در دست ندارید. ولی در همین نقطه است که جادوی واقعی رخ می دهد؛ وقتی که دیگر فرصتی ندارید و باید تصمیمهای سختی بگیرید، اینکه که چیزی را نگه دارید و چه چیزی را حذف کنید و از همینهاست که محصول نهایی بهدست میآید.»
برای افرادی که با کن لوین کار میکردند، این روش بسیار طاقتفرسا و مخرب بوده است. مثلا یکی از طراحان مرحله به نام چد لاکلر بااینکه اعتراف میکند کار در Irrational او را به سازنده بهتری تبدیل کرده، اما تولید بایوشاک اینفینیت سختترین کاری بوده که در عمر خود انجام داده است. مانند دیگر اعضای استودیو، لاکلر در سال پایانی مجبور به اضافهکاری اجباری بود تا محصول به موقع به بازار برسد. لاکلر و خیلی از سازندگان دیگر در ۲۰۱۳ هرروز ۱۲ ساعت در دفتر مشغول کار بودند. البته نیمه پر لیوان این بود که همسر لاکلر هم در همین شرکت کار میکرد، پس این اضافهکاری مثل خیلی از سازندگان دیگر به زندگی شخصی و رابطه او با همسرش آسیب نزد.
فورست دولینگ هم در شرایطی پرفشار به کار ادامه داد و حتی در ماههای آخر هفتههای کاری شش روزه داشت. او به جیسون شرایر گفت که فشار تولید بایوشاک اینفینیت زندگی شخصی و خانهاش را پر از هرج و مرج کرد. وقتی آخر هفته میرسید، دولینگ کل روز تعطیل خود را بخاطر فشارهای هفته استراحت میکرد چرا که انرژی دیگری برای انجام فعالیتی جز کار بر روی بایوشاک اینفینیت باقی نمانده بود. البته دولینگ و لاکلر یک مزیت خیلی مهم نسبت به دیگر اعضای Irrational داشتند، آن هم این بود که بچهدار نشده بودند. حال تصور کنید برای افراد دیگری که زن و بچه داشتند، آن ماههای آخر چقدر پرفشار و هزینهبر بوده است.
بینظمی و هرج و مرج افسارگسیختهی استودیوی Irrational باعث شد تا شرکت والد یعنی 2K اعضای آن را مرخص کند. هنوز هم که هنوز است، بعد از ۸ سال، خبری از بازی بایوشاک بعدی نیست، چه بسا کن لوین استودیوی خودش را تأسیس کرده و مشغول کار روی پروژه نامشخصی است. اگر بخواهیم حدس بزنیم، این کارگردان بزرگ عادتهای بد خود را کنار نگذاشته، وگرنه بعد از گذشت این همه وقت باید چیزی دربارهی بازی جدید او میشنیدیم.
شاید این واقعیت غیرقابلانکار و اجتنابناپذیر هنرمندهایی باشد که سبک فکری و بینشهای خلاقانهاشان با تئوری آتور (auteur) گره خورده است. یک آتور که در همین صنعت مثل و مانندش را در شخصی مثل هیدئو کوجیما خالق مجموعه «متال گیر» میبینیم، بینش مشخصی از محصول نهایی دارد، پس تمام اجزای تشکیل دهنده باید با نظر واحد و تأثیر مستقیم او به جلو حرکت کنند. چنین رویکردی در دنیای بازیهای ویدیویی که فرایندی طولانی و سخت است و به همکاری صدها نفر احتیاج دارد، میتواند بسیار چالشبرانگیز و بعضا غیرممکن باشد. چالشهایی که در نهایت منجر به تعطیل شدن استودیوی بزرگ و ستایششدهای مثل Irrational میشوند.
راستش را بخواهید، شاید اثر نهایی که در این زمینه Bioshock Infinite است، ارزش همه این مشکلات را داشته باشد. البته باید دید که چه چشماندازی به یک بازی ویدیویی دارید. اما اگر نخواهیم به صورت اقتصادی یا با لنزهای صاحبان کسبوکار به این قضیه نگاه کنیم و همچنین کمیت را فدای کیفیت نکنیم، اثری مثل «بایوشاک اینفینیت» که فارغ از نقص نیست اما به شکلی ظریف از پس همه جاهطلبیهای خود برمیآید، در نهایت به همه این دردسرها و برهه طولانی صبر و انتظار خود میارزد.