بازی جدید خالق بایوشاک با مشکلات توسعه روبهرو شده است
چیزی حدود ۸ سال پیش، کن لوین (Ken Levine)، بازیساز معروف و خالق سری بازی بایوشاک، کار خود را روی پروژهی جدیدش در استودیو تازه تأسیسشدهی خودش یعنی استودیو گوست استوری گیمز (Ghost Story Games) شروع کرد. با این حال، از آن زمان تا به اکنون خبر خاصی از پروژهی آنها منتشر نشده است. از آن زمان، طبق گزارشهای بلومبرگ، گویا بازی وارد «جهنم توسعه» شده و روند توسعهی آن چندین بار از نو شروع شده و گاه تغییر جهت داده است.
پروژهی فعلی لوین در استودیو گوست استور که هنوز بهطور رسمی معرفی یا تاریخ انتشار قطعی آن مشخص نشده است، بسیار بیشتر از کارهای قبلی او طول کشیده است. روند توسعهی سیستم شاک ۲ حدود یک سال و نیم بایوشاک تقریبا ۵ سال طول کشید. بدیهی است که در سالیان اخیر روند توسعهی بازیها چالش بیشتری پیدا کرده و هر پروژهای هم چالشهای منحصربهفرد خود را دارد اما ۱۵ نفر از کارمندان فعلی و سابق استودیو گوست استوری گیمز بیان کردهاند که مشکلاتی بیشتری وجود دارد که بخشی از آن بهصورت مستقیم به خاطر شیوهی مدیریت پروژهی کن لوین است.
پس از بسته شدن استودیو ایرشنال گیمز (Irrational Games) در سال ۲۰۱۴ و تأسیس استودیو گوست استوری گیمز، این استودیو جدید روی طرح و فرضیهای شروع به کار کرد که لوین آن را «لگو روایی» مینامید. او میخواست یک بازی بسازد که مطمئن شود تجربه هر فرد منحصربهفرد است. این بدان معناست که شخصیتها بر اساس اقدامات بازیکن و سناریوهای متفاوتی که هر بار بسته به آنچه قبلا انتخاب شده بود، واکنش متفاوتی نشان میدهند.
برنامه اولیه این بود که بازی تا پاییز ۲۰۱۷ منتشر شود و قرار بود این بازی «یک اثر تیرانداز علمی-تخیلی مانند بایوشاک در یک ایستگاه فضایی مرموز جریان داشته باشد که سه فرقه در آن زندگی میکنند.». انتخابهای بازیکنان تعیین میکند که این سه جناح چگونه نسبت به آنها عمل میکنند.
به دنبال موفقیت لوین در گذشته، شرکت تیک-تو اینتراکتیو سافتور (Take-Two Interactive Software) بهعنوان ناشر به او آزادی خلاقانهای داده است که تعداد کمی از افراد دیگر در صنعت بازی رویای تحقق چنین چیزی را دارند. به گفتهی کارمندان سابق، در حالی که این «عدم نظارت در ابتدا ایدئال به نظر میرسید»، بعدها مشخص شد که «برای وضع کاری و رفاه روانی آنها مضر خواهد بود.»
مایک اسنایت (Mike Snight)، که یکی از توسعهدهندگان سابق ایرشنال گیمز بود که لوین تصمیم گرفت برای کمک به شروع کار پروژهی جدیدش او را به استودیو جدید خود بیاورد، کمی دربارهی اینکه کار با لوین چگونه بود، اطلاعاتی را به اشتراک گذاشته است. اسنایت میگوید: «کن فردی است که واقعا کار کردن با او بسیار سخت است. فکر میکنم که او تلاش زیادی برای تغییر کرده و واقعا در این شرکت بهتر از ایرشنال عمل کرده است، زیرا گروه کوچکتری از افراد را هدایت میکند.»
در حالی که یکی از کارمندان میگوید که تیم فعلی بار دیگر به پروژه خوشبین است و فکر میکند که تاریخ انتشار آن ممکن است تا دو سال دیگر باشد، اما اسنایت و نیمی از تیم اصلی قبلا استودیو را ترک کردهاند. اسنایت میگوید: «وقتی بهطور مداوم در این چرخهها حضور دارید و دیگر نمیتوانید همراستا شوید، بهنوعی از اینکه بخشی از آن کار باشید، خسته میشوید. من دیگر واقعا از کار کردن در آنجا خوشحال نبودم.»
طبق گفتهی کارمندان سابق، یکی از بزرگترین مشکلات این بوده که لوین میخواست یک بازی بزرگ AAA به جاهطلبی بایوشاک را خلق کند اما این در شرایطی است که فقط بخش اندکی از نیروهایی را که برای ساخت اثری در آن مقیاس نیاز است، در اختیار داشته است.
در حالی که این رویه در گذشته بهخوبی به او کمک کرده و به تولید بازیهای موفق و محبوب منجر شده است اما علاقهی لوین بهسوی کمال و بینقصی منجر به مشکلات بیشماری برای افرادی شده است که با او در روند توسعهی بازی همکاری کردهاند. همانطور که بلومبرگ میگوید، «یکی از ویژگیهای همیشگی کار روی پروژههای لوین این است که او هرگز راضی به نظر نمیرسد.» لوین سابقهای در درام دارد و در ابتدا قصد داشت فیلمنامهنویس شود و «به او آموزش داده شده که روند دستیابی به عظمت در یک اثر اینگونه محقق میشود که بازنویسی را تا زمانی ادامه داد تا همهچیز عالی شود.»
با این حال، این رویه در یک توسعهی بازیهای ویدیویی میتواند به کاری بسیار زمانبر و طاقتفرسا تبدیل شود. این بدان معنا است که اگر پروژه مطابق با استانداردهای او پیش نرود که معمولا در ابتدا همینگونه میشود، ماهها طول میکشد که او به خواستهاش برسد. لوین در سال ۲۰۱۲ در مصاحبهای به AusGamers گفته بود که او در جریان توسعهی بازی محتوایی معادل دو بازی را از پروژهی نهایی حذف کرده است.
این فلسفه در پروژهی جدید او هم ادامه داشته است. برخی میگویند ممکن است هفتهها یا ماهها کار به یکبار به خاطر تغییر سلیقهی کن لوین دور انداخته شود. گاهی هم عرضهی یک بازی مستقل جذاب مثل Dead Cells یا یک بازی تیراندازی مثل Void Bastards که با الهام از کتابهای مصور ساخته شده، او اصرار میکند که در بعضی از ویژگیهای پروژهی آنها با الهام از آن آثار بهصورت کلی بازنگری شود.
بسیاری از این عوامل به آماده نشدن بازی تا پاییز ۲۰۱۷ کمک کردند و اگرچه شنیدن این موضوع ممکن است برای بسیاری در داخل و خارج استودیو ناامیدکننده باشد اما یک نکته مثبت هم در صحبت کارمندان این استودیو وجود دارد. رویکرد سهلانگارانهی به ضربالاجلها، مدت کرانچ (کار بیشازحد) را در استودیو کاهش داده است و همین باعث شده برخی از کارمندان سابق بگویند که از این تغییرات نسب به وضعیت سابق در استودیو ایرشنال گیمز رضایت دارند.
منبع: IGN