image-holder

از بایوشاک تا بی‌کران؛ تحلیل‌ها و فلسفه‌ها

قسمت اول

پس از بررسی مسیر ساخت بایوشاک در مطلبی جداگانه، می‌خواهیم به شکل کامل درباره‌ی بایوشاک اصلی و همین‌طور «بایوشاک بی‌کران» صحبت کنیم. قسمت دوم بایوشاک، منظورمان بایوشاک ۲ است، در واقع با هدف پر کردن فاصله‌ی بین ساخت بایوشاک ۱ و بایوشاک بی‌کران ساخته شده بود و ما هم به آن نخواهیم پرداخت.

پیش از آنکه متن را بخوانید، باید به یک مورد مهم اشاره کنیم. ناگفته پیداست که جهان بایوشاک سرشار از نکات فلسفی، جامعه‌شناسی و چیزهایی از این قبیل است؛ گستره‌ی این موارد آنقدر وسیع است که بعید می‌دانم حتی در این مطلب بزرگ هم موفق به بازگویی تمام جزئیات بایوشاک اصلی شده باشم. ضمن اینکه درک کامل و مناسب از ساخته‌ی بی‌بدیل «کن لوین» نیازمند مطالعات فراوان و دانش تاریخی و اجتماعی است. مشخصاً بیان نکات و نشانه‌های موجود در بازی، برای فهم کامل آن کفایت نخواهد کرد و خواننده باید کدگذاری‌های داستانی را بر اساس بینش و جهان‌بینی خود رمزگشایی نماید.

تلاش شده تنها به موارد اصلی و کلیدی اشاره شود و از موضوعات فرعی‌تر صرف‌ نظر گردد. در ابتدا قصد داشتم در یک نوشته به هر دو بازی بپردازم اما همان‌طور که مشخص است، چنین کاری تنها با حذف بسیاری از بخش‌ها‌ی مهم ممکن بود. بنابراین در دو مطلب جداگانه، دو قسمت اصلی مجموعه‌ی بایوشاک را به زیر ذره‌بین خواهیم برد.

نگاهی به سبک هنری آرت دکو

آرت دکو یا «سبک مدرن» جنبشی هنری در زمینه‌ی معماری و طراحی و متعلق به دهه‌ی ۱۹۲۰ تا ۱۹۴۰ میلادی است. این تغییر نوین که ابتدا در اروپای غربی آغاز شد، در نهایت در دهه‌ی ۳۰ به آمریکا رسید. این سبک هنری تلاشی برای به تصویر کشیدن مدرنیته در مد و تمام جنبه‌های زندگی بشر بود. هدف غایی، ساخت بناهای مدرنی بود که کاملا در تضاد با معماری کلاسیک قرار گرفته و جلوه‌ای پر زرق و برق داشته باشند.

جدا از طراحی ساختمان‌ها و فضای کلی حاکم بر بازی، پدیده‌ی آرت دکو در بسیاری از نقاط بایوشاک دیده می‌شود؛ مجسمه‌ها، پوسترها، نقاشی‌ها و ورودی‌های نقاط مختلف.

ویژگی‌های متمایز‌کننده‌ی آرت دکو، خطوط و اشکال نسبتا ساده، پرهیز از پیچیدگی و استفاده از متریال گران‌قیمت بود. با وجود آنکه این سبک در جریان وقایع جنگ جهانی دوم به حاشیه رفت، در سال‌های آغازین دهه‌ی ۶۰ میلادی شاهد توجه مجدد به این سبک هنری بودیم. آرت دکو اکنون به عنوان یکی از منابع الهام برای طراحان دکور و صنعت مد می‌باشد.

استفاده‌ی مکرر از این سبک طراحی در محیط‌های داخلی و خارجی «رپچر»، دلیل اصلی اتمسفر متفاوت آن است. فضای بصری بایوشاک اصلی، نشان‌دهنده‌ی پیشرفت روزافزون تکنولوژی با تاکید بر خطوط هندسی، الگوهای قرینه و‌ بهره‌گیری از رنگ‌های زنده و متضاد است. این شیوه‌ی طراحی با فلسفه‌ی اتوپیایی «اندرو رایان» کاملا هم‌خوانی دارد. موضوع مهم‌تر، ایده‌آل بودن این طراحی از نظر صرفه‌جویی در هزینه‌‌های بودجه بود.

انیماتور اصلی بایوشاک بازی در مصاحبه‌ای گفته بود که سبک آرت دکو به خاطر ویژگی‌هایش، زمینه را برای ساخت آیتم‌هایی با تعداد پولیگان (چندضلعی) محدود مهیا می‌کند. رپچر با ساختمان‌های مرتفع و آسمان‌خراش‌های فراوانش تا حد زیادی یادآور «نیویورک» است. اکثر بازیکنان به فضاهای علمی-تخیلی، کشتن موجودات خیالی و هیولاها عادت کرده‌اند. بایوشاک دقیقا خلاف این مسیر قدم برداشت؛ قرار دادن بازیکنان در شهری دریایی و جهانی مرموز.

بایوشاک

امضای بصری رپچر علاوه بر زیبایی مثال زدنی، واقع‌گرایانه و کاربردی بودن فضاهاست. آنها همانند اجزای کوچک یک چرخ‌دنده، بخشی از یک کل بزرگ هستند. مبحث طراحی لوکیشن‌ها و منظره‌ای که برای مخاطبین ایجاد می‌شود، از موارد بسیار مهم برای طراحان بوده؛ یعنی طراحان مراحل، مکانیک‌های گیم‌پلی را به تناسب هر منطقه طراحی می‌کردند.

جدا از طراحی ساختمان‌ها و فضای کلی حاکم بر بازی، پدیده‌ی آرت دکو در بسیاری از نقاط بایوشاک دیده می‌شود؛ مجسمه‌ها، پوسترها، نقاشی‌ها و ورودی‌های نقاط مختلف. اشارات تاریخی، باستانی و عقیدتی بسیاری به طرق مستقیم و غیر مستقیم در بایوشاک وجود دارند. همچنین حضور گسترده‌ی مجسمه‌های عظیم و خاص، اثر این موضوع را دوچندان کرده. مجسمه‌ی فلزی بزرگ اندرو رایان که مستقیماً به بازیکن خیره شده، یکی از این موارد است. مجسمه‌ای که حاوی یکی از پیام‌های جهان رپچر است: «نه به خدایان و پادشاهان، فقط انسان‌ها». تفکر رایان بر فردگرایی و منفعت شخصی بنا شده و در انتها می‌بینیم که چگونه همین سبک فکری باعث سقوطش می‌گردد.

لوکیشن‌هایی که توسط لامپ‌ها یا علامت‌های نئونی تزیین شده‌اند، همواره خاص و ویژه به نظر می‌رسند. به خصوص اینکه درخشش و روشنایی اغراق‌شده‌ی آنها در سمت مقابل نقاط تاریک شهر و همین‌طور جهان غمگین و افسرده‌ی اعماق اقیانوس قرار می‌گیرد.

در کنار این نماد، شاید یکی از واضح‌ترین پیام‌های بازی که مخاطب در همان شروع کار با آن مواجه می‌شود، نوشته‌ی «به رپچر خوش آمدید» است. با دیدن این متن به خودی خود معنا و مفهوم خاصی به ذهن متدابر نمی‌شود. اگر به فضا و اتمسفر آن لوکیشن دقیق شویم، درمی‌یابیم که سازندگان رپچر هم به تازه‌واردان خوشامدگویی کرده و هم اقتدار و تصویر سیستم حاکم در این «آرمان‌شهر» را به شما گوشزد می‌کنند. درخشش فراوان این ورودی، مخاطب را مشتاق دیدن آن‌چه که فراسوی آن قرار دارد، خواهد کرد. از طرفی دو مجسمه‌ی از مردان که اطراف در هستند، نمادی از قدرت و برتری است.

مازاد بر آن، دروازه‌ی «سکوریس» ترکیبی قرینه از اشکال هندسی با طیف رنگی متفاوتی است. ساختار این در کاملا نشان‌دهنده‌ی بعد صنعتی و پیشرفت‌های جهان رپچر است. دریچه‌هایی که در حکم پورتالی برای عبور «لیتل سیستر‌ها» می‌باشند، باز هم از همان سبک طراحی پیروی می‌کنند. این‌بار با ‌نماد گل آفتابگردان روبرو هستیم. ساقه توسط تعدادی خطوط عمودی و گلبرگ‌ها نیز با رنگ برنزی به تصویر کشیده شده‌اند؛ نمادی که بیانگر شکوفایی و ماهیت گل آفتابگردان است.

بایوشاک ۲

لوکیشن‌هایی که توسط لامپ‌ها یا علامت‌های نئونی تزیین شده‌اند، همواره خاص و ویژه به نظر می‌رسند. به خصوص اینکه درخشش و روشنایی اغراق‌شده‌ی آنها در سمت مقابل نقاط تاریک شهر و همین‌طور جهان غمگین و افسرده‌ی اعماق اقیانوس قرار می‌گیرد. مناطق زیادی از بازی میزبان نشت آب اقیانوس هستند؛ نقصی که برخی آن را به سازندگان شهر مرتبط می‌دانند. هنگامی که با کمی درنگ به رپچر نگاه کنید، متوجه می‌شوید که این آرمان‌شهر شانس کمی برای دست‌یابی به رویای سازندگانش خواهد داشت. اقیانوس آتلانتیک قطعا این فضای اشغال شده‌ را برنمی‌تابد. می‌توان گفت رپچر با توجه به ساختار و موقعیت فیزیکی‌اش، محکوم به زوال و نابودی است؛ غرق شدن درون اقیانوسی که برای جدا کردن این شهر از سایر بخش‌های جهان انتخاب شده بود.

اندرو رایان، ضدقهرمانی محبوب

از دیرباز شخصیت‌های منفی بی‌شماری در بازی‌های ویدیویی وجود داشته و صنعت ویدیوگیم میزبان تعداد بسیار بالایی ضد‌قهرمان بوده است. فاکتوری که می‌تواند باعث شکل‌گیری یک ضدقهرمان تمام عیار گردد، فلسفه‌ی درونی آن شخصیت است. همان‌طور که انتظار می‌رود و خودمان هم بار‌ها تجربه کردیم، آثار بسیار کمی موفق به رسیدن به چنین درجه‌ای شدند. اثری که پرداخت مناسبی در زمینه‌ی شخصیت‌های منفی نداشته باشد، عملا تاثیر خاصی در مخاطب نخواهد گذاشت و یقیناً قدرت لازم برای ماندگار شدن هم ندارد.

اگر از شما بخواهیم در همین لحظه، لیستی از ده بازی برتر خود را یادداشت کنید، بی‌شک اکثر موارد از میان آثاری است که تقابل میان خیر و شر را به خوبی نشان داده بودند. ارزش ضدقهرمان‌ها گاهی از قهرمان اصلی داستان نیز فراتر رفته و موقعیتی تعیین‌کننده در موفقیت‌ داستان یک بازی ایفا می‌کند. اگر بخواهیم صادق باشیم، همگی این گفته را تایید خواهید کرد. چه بسیار بازی‌هایی که ضدقهرمانشان بیش از هر چیزی در ذهنمان حک شده.

هر انسانی قدرت انتخاب دارد. من غیرممکن‌ را برگزیدم. من شهری ساختم که در آن هنرمندان ترسی از سانسور نخواهند داشت. جایی که افراد بلندمرتبه توسط طبقات پایین‌تر محدود نخواهند گشت. مکانی که یک دانشمند در انجام پروژه‌اش ملزم به رعایت خطوط اخلاقی نیست. من انتخاب کردم که رپچر را خلق کنم؛ اما شهر من توسط قشر ضعیف مورد خیانت قرار گرفت. پس من از تو می‌پرسم دوست من، آیا حاضر به کشتن بی‌گناهان هستی؟ آیا از انسانیتت چشم‌پوشی خواهی کرد؟ همه‌ی ما قادر به انتخاب هستیم، اما در نهایت، این انتخابات هستند که ما را شکل می‌دهند.

اندرو رایان

اطلس شورید؛ منبع الهام

بایوشاک یک اکشن اول شخص با داستانی فلسفی و موقعیت‌های ترسناک است. هنگام گشت و گذار در رپچر، بازیکن ترغیب به تبدیل کردن تمامی ابزارهای در دسترس به یک سلاح خواهد شد. بازیکنان می‌توانند با استفاده از «پلاسمیدها» به صورت بیولوژیکی بدن خود را تقویت کنند؛ به هک کردن سیستم‌ها بپردازند، اسلحه‌های خود را بروز و تکنیک‌های مختلف مبارزه را امتحان کنند.

فلسفه، آرمان‌ها و بسیاری از ابعاد رپچر، متأثر از نوشته‌‌های «آین رند» به ویژه رمان کلاسیک «اطلس شورید» هستند. بایوشاک دنباله‌ی معنوی «سیستم شاک ۲» محسوب می‌شود. موضوع اصلی رمان، نقش ذهن در رویدادهای بشریت است. بر اساس دیدگاه نویسنده، ذهن کانون تمام دانش‌های بنیادی و ارزش‌ها است. در غیاب آن، زمینه‌ی اعمال شیطانی فراهم می‌گردد.

همیشه دو جبهه در هر موضوعی وجود دارد. یکی از آنها مسیر حقیقت و دیگری مصداق تاریکی است. با این حال، راه میان‌بر همیشه اهریمنی است.

قسمتی از رمان اطلس شورید

در وقایع رمان، بسیاری از نخبگان، جریان‌سازان و‌ تاجران با ناپدید شدن، جامعه را دچار هرج و مرج‌ کرده‌اند. این افراد به سمت ساخت جامعه‌ای نوین و متفاوت رفته تا به نظام آمریکا نشان بدهند چقدر نیازمند اصول کپیتالیسم است. با وجود آنکه اکنون از این رمان به عنوان اثری «کالت» و تاریخی یاد می‌گردد، اکثر منتقدان در زمان انتشار نظر متفاوتی داشتند. بد نیست نگاهی به یکی از نقدهای رمان در سال ۱۹۵۷ داشته باشیم. منتقد «لس آنجلز تایمز» می‌گوید:

“این شاید یکی از بدترین آثار تخیلی در کارنامه‌ی خانم رند محسوب شود. شخصیت‌ها پرداختی اغراق‌گونه داشته و اکثر موقعیت‌های داستانی عجیب و غیر منطقی هستند. با داستانی سرکار داریم که تماما برگرفته از خیالات نویسنده است. یافتن چنین مواردی خارج از یک تیمارستان روانی غیر ممکن است.”

بررسی بایوشاک

داستان قسمت نخست بایوشاک که در ۱۹۶۰ جریان دارد، با سقوط یک هواپیما شروع می‌شود. «جک» تنها بازمانده‌‌ی این سانحه‌ی هوایی، خود را رهاشده در اقیانوس آتلانتیک می‌یابد. بازیکن اندکی بعد، ورودی شهر زیر دریایی رپچر را پیدا می‌کند. شهری که با وقوع یک جنگ داخلی تقریبا از بین رفته. جک که در یک «دیستوپیای» خطرناک یا «پادآرمان‌شهر» گرفتار شده، توسط مردی به نام «اطلس» مورد کمک قرار می‌گیرد. او راهی جز مبارزه برای بقا و یافتن راه نجات و خروج از رپچر ندارد. اینکه اطلس کیست و چرا به ما کمک می‌کند، مطلب طولانی است که در متن به آن خواهیم پرداخت.

فانوس دریایی، امضای مجموعه‌ی بایوشاک

گفته بودیم که جک پس از سقوط هواپیما در اقیانوس رها شده. او بعد از شنا کردن به یک فانوس دریایی می‌رسد. در این جزیره یک «ژرف‌کره» می‌یابیم؛ اتاقکی گرد که با سرنشین به عمق ۹۰۰ متری زمین خواهد رفت. پس از انجام این عمل در نهایت با ورودی رپچر مواجه می‌شویم.

فلسفه، آرمان‌ها و بسیاری از ابعاد رپچر، متأثر از نوشته‌‌های «آین رند» به ویژه رمان کلاسیک «اطلس شورید» هستند. بایوشاک دنباله‌ی معنوی «سیستم شاک ۲» محسوب می‌شود.

ساختمان فانوس دریایی در واقع کاربرد یک برج ناوبری را دارد؛ فانوسی که در وسط اقیانوس آتلانتیک جای گرفته. البته هدف اصلی از حضور این فانوس، مسأله‌ی دیگری است. این فانوس، تنها مسیر ورودی به شهر رپچر را مخفی کرده و تنها با اتاقکی که گفتیم، اجازه‌ی ورود به شهر را فراهم می‌کند. افراد تازه‌وارد پس از این‌کار به ایستگاه متروی خوشامدگویی می‌رسند. بنابراین به نظر می‌رسد حضور فانوس دریایی، یک مکانیزم دفاعی برای حفاظت از تمامیت رپچر است؛ راهکاری برای پیش‌گیری از حضور و پیش‌روی قایق‌ها و هواپیماهای بیگانه در منطقه. همچنین به نظر می‌رسد این مکانیزم دفاعی علت اصلی ناپدید شدن افراد و موارد متعددی است که در این منطقه گزارش شده. این موضوع باعث شد تا اقیانوسی که اطراف فانوس دریایی را احاطه کرده، لقب شوم «مثلث یخ‌ زده» را کسب کند.

وقتی والدینم من را با آن هواپیما راهی انگلستان می‌کردند، گفتند پسرم، تو انسان ویژه‌ای هستی؛ تو به دنیا آمدی تا کارهای بزرگی انجام دهی. آن‌ها درست می‌گفتند.

جک

سفر به اعماق اقیانوس

با بسته شدن درهای اتاقک، نزول آغاز می‌شود. چند قولاج (واحد عمق پیمایی دریایی) پایین می‌رویم و صدای ضبط‌ شده‌ی اندرو رایان پخش می‌شود. این فایل صوتی برای تمامی افرادیست که در حال ورود به رپچر هستند. او در سخنانش به محدودیت‌های دست و پاگیر جوامع مدرن اشاره کرده و به فلسفه‌ی خود یعنی آزادی و استقلال می‌پردازد.

کدام کشور میزبان افرادی مانند من خواهد بود؟

اندرو رایان

همزمان با پخش سخنرانی او، رپچر با شکوه و عظمت باورنکردنی خود نمایان می‌شود. در نگاه اول، این «متروپلیس» دریایی از هر نظر بی‌نقص به نظر می‌رسد. ساختمان‌های متعددی که با تونل‌های شیشه‌ای به هم متصل شده‌اند، در کنار تابلوها و لامپ‌های نئونی که یه تبلیغ کسب و کارها می‌پردازند، نوید‌بخش ورود به جامعه‌ای پیشرفته است. رایان در انتهای سخنانش به مسافر خوشامدگویی کرده و از او درخواست می‌کند به پیشرفت این جامعه کمک کند. چند لحظه‌ی بعد با پیامی بزرگ مواجه می‌شویم؛ همه‌ی چیزهای خوب روی کره‌ی زمین به این شهر می‌آیند.

اطلس؛ کنترل ذهن و نقشه‌ی قتل رایان

گفته بودیم که فردی به نام اطلس با استفاده از ارتباط رادیویی سعی در کمک به جک دارد. ارتباطات رادیویی امواج کوتاه، ابراز ارتباطی اصلی بازیکن با سایر شخصیت‌ها هستند. با توجه به اینکه امواج کوتاه در محدوده‌ی فرکانسی نسبتا کوچکی جابجا می‌شوند، می‌توان آنها را به آسانی مختل کرد. این ابزار ارتباطی در مقدمه‌ی بازی در دسترس قرار گرفته و هر زمان که پیامی دریافت شود، به شکل خودکار فعال می‌گردد.

در آغاز کار هیچ اطلاعاتی از هویت واقعی این گوینده‌ی مرموز نداریم. در حقیقت اطلس تنها یک نام مستعار برای شخصیت «فرانک فونتین» است. او با استفاده از عبارت «?Would u kindly» که کلیدی برای فعال‌سازی برنامه‌ی کنترل ذهن و هدایت افکار جک است، بازیکن را در مسیر دلخواه خود قرار می‌دهد.

فانوس دریایی، یک مکانیزم دفاعی برای حفاظت از تمامیت رپچر است؛ راهکاری برای پیش‌گیری از حضور و پیش‌روی قایق‌ها و هواپیماهای بیگانه در منطقه.

اطلس در ظاهر رهبری انقلابیست که در تلاش بوده جامعه‌ی گمراه رپچر را با خود همراه کرده و با ایجاد یک جنگ داخلی، به نبرد مستقیم با رایان بپردازد. او تنها فردیست که جک را بلافاصله پس از ورودش به این آرمان‌شهر شکست خورده راهنمایی می‌کند.

بررسی بایوشاک

در شروع حوادث بایوشاک، یعنی درست زمانی که بازیکن پا به این ماجرا می‌گذارد، اطلس قصد فرار از رپچر با خانواده‌اش را دارد. پس از سقوط هواپیما در نزدیکی فانوس دریایی که بالای رپچر قرار داشت، یکی از پیروان اطلس سعی می‌کند تنها بازمانده‌‌ی این حادثه، جک را ملاقات کند. او کشته می‌شود و دستگاه «ژرف‌کره» نیز پس از استفاده توسط جک تخریب می‌شود. از این نقطه است که اطلس جک را تنها امید رهایی خود می‌بیند. او از جک درخواست می‌کند که همسر و فرزندش را نجات دهد.

اطلس با استفاده از عبارت «?Would u kindly» که کلیدی برای فعال‌سازی برنامه‌ی کنترل ذهن و هدایت افکار جک است، بازیکن را در مسیر دلخواه خود قرار می‌دهد.

اطلس اظهار می‌کند که مانند اکثر شهروندان رپچر، به امید دستیابی به یک زندگی بهتر به این شهر پا گذاشته. با این حال، او اکنون احساس می‌کند که خدا او و خانواده‌اش را برای این انتخاب نادرست تنبیه کرده است. اطلس که می‌خواهد پس از نجات دادن خانواده به وسیله‌ی زیردریایی از رپچر خارج شود، در اثر انفجاری آنها را از دست می‌دهد. او که حالا خشمگین‌تر از همیشه است، نقشه‌ی قتل رایان را می‌چیند تا با استفاده از جک به حکومت این دیکتاتور پایان دهد؛ حداقل این تصوری‌ است که در ابتدا داریم.

پس از رخ دادن این اتفاقات، هدف نهایی اطلس، قتل و حذف کردن اندرو رایان است. البته اطلس به شکلی محتاطانه از قابلیت کنترل افکار جک استفاده می‌کند تا جک به نیت اصلی او پی نبرد. به عنوان مثال، اطلس دستوری مستقیم برای آسیب رساندن به «لیتل سیسترها» صادر نمی‌کند، بلکه جک را در آسیب زدن یا نجات دادن آن‌ها آزاد می‌گذارد. استفاده‌ی مکرر از جمله‌ی فعال‌کننده که بالاتر ذکر کردیم، می‌توانست هویت او را برای رایان و افرادش هم فاش کند.

به هیچ نیروی نامریی در آسمان‌ها اعتقاد ندارم، اما معتقدم قدرتی بالاتر از همه‌ی ما وجود دارد. مجموعه‌ی تلاش‌های ما، زنجیره‌ی عظیم صنعتی است که ما را متحد می‌کند. زنجیره‌ای بسیار رمزآلود و پرقدرت که هیچ نظامی قادر به کنترل کاملش نیست. هر زمان شخصی چیزی خلاف این به شما بگوید، قطعا از دو حالت خارج نیست: او یا از این دروغ منفعتی کسب خواهد کرد یا اینکه اسلحه‌ای به سمت شما خواهد گرفت.

اندرو رایان

«زنجیره‌ی عظیم» عبارتی است که توسط اندرو رایان برای توصیف سیستم تجارت و شیوه‌ی کارکرد آن در بافت شهری رپچر استفاده شد. بر اساس این اندیشه، هر یک از کارکنان و خریداران، با فعالیت‌هایی نظیر خرید، فروش یا تولید بر کیفیت و کلیت اقتصاد تاثیر‌گذار خواهد بود. مجموعه‌ی اقدامات اعضای جامعه، خالق حرکتی یکپارچه و متحد است. در نتیجه هر شهروندی در نقش یک رابط ظاهر شده و علاوه بر کسب منافع شخصی، به قدرتمند‌تر شدن این سیستم کمک خواهد کرد.

من یک منجی نیستم؛ منجی وجود ندارد. مردم خودشان کلید آزادی هستند.

نمی‌دانم چگونه از سقوط ‌هواپیما جان سالم به در بردی. البته من عادت ندارم به دنبال چرایی مشیت الهی بگردم. من اطلس هستم و هدفم زنده نگه داشتن توست.

اطلس

یک انسان انتخاب می‌کند، یک برده اطاعت

قدرت انتخاب و اختیار یکی از موضوعات اساسی در پیرنگ داستانی بایوشاک و سیستم فکری اندرو رایان است؛ تاکید بر موضوع عینیت گرایی و به حاشیه راندن سرنوشت. در جریان بازی شخصیت اصلی یا همان جک‌ به دفعات با انتخاب‌های مهمی روبرو می‌شود. البته این سرابی بیش نیست. در تمام مدت بازیکن تحت کنترل اطلس و فرامینش بوده و هر بار با آن جمله‌ی کلیدی تسلیم اوامر می‌شود.

بررسی بایوشاک

اندرو رایان در بخش‌های پایانی بازی به ما نشان می‌دهد که جک در عمل هیچ قدرتی نداشته است. او با تکرار جمله‌ی «آیا امکان دارد؟» ذهن جک را تسخیر و برنامه‌ی خودش را پیش می‌برد. همان‌طور که در مکالمه‌ی زیر می‌بینیم، رایان جک را تماماً تحقیر می‌کند.

لطفا بایست؛ جک فورا می‌ایستد و خلاف میلش اینکار را انجام می‌دهد. جمله‌ی قدرتمندی است، برایت آشناست؟ جک خاطراتی را به یاد می‌آورد. لطفا بنشین، بایست، بدو، متوقف شو. برگرد. یک انسان انتخاب می‌کند و یک برده مطیع است. رایان چوبی به دست جک می‌دهد، سپس دستور می‌دهد که او را بزند. او جملاتش را تکرار می‌کند. جک مجددا او را میزند. رایان تکرار می‌کند از دستور پیروی کن. جک با ضربه‌ای محکم او را به قتل می‌رساند.

جک که در آن دقایق نمی‌توانست اجرای دستورات را متوقف کند و در نهایت پی می‌برد هیچ‌گاه انتخابی نداشته است. حتی سانحه‌ی هوایی ابتدای بازی نیز در نتیجه‌ی کارهای جک بوده. او با دستکاری هواپیما باعث سقوطش به درون اقیانوس شد.

بعد از حذف رایان، اطلس که حالا یک قدم به هدف خود نزدیک‌تر شده، از جک می‌خواهد تا فرمان تخریب خودکار رپچر که توسط رایان صادر شده را متوقف کند. بعد از اینکه کنترل شهر به دست اطلس می‌افتد، او هویتش را برای بازیکن فاش می‌کند. یک کذاب، جنایت‌کار و تاجر که رویای رسیدن به قدرت در رپچر را در سر می‌پروراند. با رسیدن به قدرت، او قادر به چالش کشیدن آرمان‌های رایان و شکست دادنش بود. فرانک اعتراف می‌کند که تمام گفته‌های پیشینش در طول داستان دروغ بوده‌اند.

اطلس در ظاهر رهبری انقلابیست که در تلاش بوده جامعه‌ی گمراه رپچر را با خود همراه کرده و با ایجاد یک جنگ داخلی، به نبرد مستقیم با رایان بپردازد.

فرانک نام اطلس را برای پنهان کردن هویتش و طراحی مرگی دروغین انتخاب کرد، تا بخاطر جرم‌هایی که مرتکب شده بود، توسط پلیس دستگیر نشود. او با تظاهر به حضور در میان طبقه‌ی آسیب‌پذیر جامعه، می‌توانست به آسانی مردم را بر علیه رایان بشوراند. حالا که کار فرانک با جک‌ به اتمام رسیده، نیازی به زنده ماندن عروسک خیمه‌ شب ‌بازی خود ندارد و تمام تلاشش را برای کشتن جک بکار می‌گیرد؛ امری که در انجامش ناموفق است و در نهایت اوست که کشته می‌شود.

ترکیبی از ژانرهای تیراندازی و نقش‌آفرینی

همان‌طور که از تیتر این قسمت مشخص است، بایوشاک ترکیبی است از دو ژانر پرطرفدار. ساخته‌ی استودیوی ایرشنال گیمز از قلمروی آثار تیراندازی کلاسیک خارج می‌شود. بازی با معرفی دستگاه‌هایی که اجازه‌ی ترکیب آیتم‌های متفاوت را به بازیکن می‌دهند، قابلیت ساخت مهمات شخصی‌سازی شده، هک کردن و کارهایی مانند ساخت تله را فراهم می‌کند. بازیکن می‌تواند وسایل متنوعی را هک کند یا از مهمات متفاوتی در سلاح‌های بازی استفاده کند تا بر دشمنان برتری داشته باشد.

یکی از ابزارهای بازیکن که مستقیماً آسیبی به دشمنان نمی‌رساند، دوربین عکاسی است. این دوربین با تهیه‌ی عکس از دشمنان می‌تواند نقاط ضعف مهم را هویدا و در نابود کردن آنها کمک فراوانی کند. دوربین برای کار کردن به فیلم نیاز دارد و تهیه‌ی فیلم و دسترسی به آن تقریبا آسان است. با توجه‌ به ارزان بودن فیلم، در صورتی که محدودیت مالی ندارید، توصیه می‌شود آن را خریداری کنید.

بررسی گیم‌پلی بایوشاک

با هر بار مرگ، بازیکن در نزدیک‌ترین دستگاهی به نام «ویتا چمبر» (اتاق حیات) بازیابی می‌شود؛ دستگاهی که در تبلیغات داخلی رپچر به عنوان آینده‌ی نظام سلامت معرفی می‌شود. ویتا چمبرها که وظیفه‌ی احیا کردن شما را دارند، عموما در نقاط مناسبی از نقشه قرار دارند تا بازیکن پس از مرگ مجبور به طی کردن مسافت زیادی نشود. با زنده شدن مجدد بازیکن مقدار زیادی سلامتی و همچنین «ایو» (Eve) کسب می‌کند. با توجه به اینکه محدودیتی در زمینه‌ی استفاده از چمبرها وجود ندارد، تعداد دفعات مرگ بازیکنان نامحدود است. ویتا چمبرها این قابلیت را دارند که اجساد را حتی با گذشت زمان زیادی از مرگ، احیا کنند. حداقل دو ویتا در هر مرحله قرار دارد.

قدرت انتخاب و اختیار یکی از موضوعات اساسی در پیرنگ داستانی بایوشاک و سیستم فکری اندرو رایان است؛ آن هم با تاکید بر موضوع عینیت گرایی و به حاشیه راندن سرنوشت.

ماده «ایو» مانند سوختی برای «پلاسمیدها» عمل می‌کند. در حالت مایع، این ماده آبی رنگ است و در تاریکی هم دیده می‌شود. مقدار ایو بازیکن در رابط کاربری بازی با رنگ آبی نمایش داده می‌شود. هر بار که از پلاسمیدها استفاده شود، میزان ایو کاهش می‌یابد. با تمام شدن ایو، بازیکن قادر به کار با پلاسمید نخواهد بود. ایو در بایوشاک مشابه خط «مانا» در دیگر بازی‌هاست که برای حملات جادویی و «اسپل‌ها» مورد استفاده قرار می‌گیرد. حداکثر میزان «ایو» جک توسط بازیکن قابل افزایش است. می‌توان با برخی تحقیقات یا خریداری بروزرسانی، این‌کار را انجام داد.

صحبت از پلاسمیدها شد، پلاسمیدها سرم‌های ویژه‌ای هستند که از «آدام» (Adam) غنی‌ شده ساخته می‌شوند. این مواد پس از ورود به بدن اجازه‌ی تغییر ژنتیکی و تحولات را فراهم می‌کنند. در نتیجه‌ کاربر به نیرو‌های جدیدی دست می‌یابد که او را قادر به انجام موارد ویژه‌ای خواهد کرد. پلاسمیدهای فعال، همان‌طور که بالاتر اشاره کردیم نیازمند ایو هستند. البته برخی از پلاسمیدها مانند «ژن تونیک‌ها» مقداری متفاوت عمل می‌کنند. بروزرسانی‌های ژنتیکی مجموعا سه زیرشاخه دارند؛ تونیک‌های فیزیکی، تونیک‌های مهندسی و تونیک‌های مبارزه‌ای.

ویتا چمبرها که وظیفه‌ی احیا کردن شما را دارند، عموما در نقاط مناسبی از نقشه قرار دارند تا بازیکن پس از مرگ مجبور به طی کردن مسافت زیادی نشود.

آدام ماده‌ای شیمیایی است که قابلیت ویرایش خصوصیات ژنتیکی را دارد؛ موردی که سبب تغییرات بنیادی در کاربر می‌گردد. در حقیقت گستره‌ی این تغییرات بسیار وسیع است و محدودیت خاصی به غیر از تخیلات شخص مصرف‌کننده وجود ندارد. آرایش سلولی حاصل از مصرف آدام، تا حدودی مشابه غده‌های خوش‌خیم است. به این خاطر که ماده‌ی شیمیایی قادر به جایگزینی و‌ ویرایش سلول‌های خودی است. آدام در حالت خام سبز رنگ است و از حلزون دریایی به دست می‌آید. این ماده سپس مورد تغییرات ثانویه قرار می‌گیرد تا به محصولی قابل استفاده تبدیل شود. محصول نهایی پلاسمید است که بالاتر به آن پرداختیم. بازیکن در ابتدا تنها به دو پلاسمید دسترسی خواهد داشت؛ البته با پیشروی در بازی می‌توان آن را به ۴ عدد رساند.

ماده «ایو» مانند سوختی برای «پلاسمیدها» عمل می‌کند. در حالت مایع، این ماده آبی رنگ است و در تاریکی هم دیده می‌شود. مقدار ایو بازیکن در رابط کاربری بازی با رنگ آبی نمایش داده می‌شود.

سلاح‌های سنتی در طول بازی یافت شده و بروزرسانی می‌شوند. در کنار آن مهارت‌های فرابشری نظیر «تلکینکسیس» و «الکترو بولت» نیز در بازی یافت می‌شوند. مثلا با انتخاب الکتروبولت بازیکن با جریان الکتریسیته دشمن را گیج کرده و می‌تواند با حملات بعدی کار را تمام کند.

بررسی داستانی بایوشاک

بازیکن در لحظاتی مجبور به مخفی‌کاری برای عبور از سد دشمنان است. پول‌های رایج در بازی «دلار رپچر» و آدام است. آدام برای خریداری بروزرسانی‌های ژنتیکی بکار رفته و دلار‌ها نیز برای خرید از «وندینگ ماشین‌ها» هستند. دستگاه‌هایی که در ازای دریافت پول به شما آیتم می‌دهند.

آدام؛ معجون جنون

همان‌طور که به نظر می‌آید، آدام و تغییرات ژنتیکی‌اش بسیار هیجان‌انگیز و ترغیب‌کننده است. با این وجود، هر تغییری هزینه‌ای دارد و در این مورد هم با مسأله‌ی وابستگی مصرف‌کننده و در نهایت اعتیاد کشنده مواجهیم. مصرف زیاد این مواد باعث ناپایداری شدید، آسیب‌های روانی و جنون خواهد شد.

پلاسمیدها سرم‌های ویژه‌ای هستند که از «آدام» غنی‌ شده ساخته می‌شوند. این مواد پس از ورود به بدن اجازه‌ی تغییر ژنتیکی و تحولات را فراهم می‌کنند.

آدام ذاتا اعتیادآور است و مصرف‌کننده را وادار به مصرف بیشتر برای سالم و سرزنده بودن می‌کند. رویه‌ای که متاسفانه پایان نمی‌پذیرد و مرتبا باعث افزایش دوز مصرفی می‌گردد. اگر کاربر نتواند در این مرحله مقدار لازم را دریافت کند، به دلیل تغییرات سلولی و ساختاری به دیوانگی دچار می‌شود.

یکی دیگر از ویژگی‌های اختصاصی آدام، موضوع حافظه‌ است. ظاهراً این ماده می‌تواند خصوصیات سلولی را به خاطر بسپارد و از این طریق، نسخه‌ای پشتیبان از خاطرات شخص تهیه کند. این خاطرات می‌توانند از شخصی به شخص دیگر منتقل شوند؛ البته در صورتی که آدام از فرد مورد نظر به شخص ثانویه منتقل شود. افرادی که این جابجایی خاطرات اتفاقی را تجربه می‌کنند، آنها را به شکلی کاملا مبهم به یاد خواهند آورد. از طرفی خاطرات و اطلاعات را می‌شود درون آدام جای داده و از آن برای انتقال اطلاعات به ذهن یک فرد یا جایگزینی خاطرات پیشینش استفاده کرد. با در نظر گرفتن این احتمالات، امکان افزایش هوش اشخاص نیز وجود دارد.

ماده‌ی آدام به شکلی اتفاقی در حلزون های دریایی مشاهده شده بود. در واقع هنگامی که یکی از کارکنان رپچر توسط این جاندار گاز گرفته شد، بهبودی پیدا کرد و در آن زمان بود که خاصیت درمانی این حلزون‌ها پدیدار شد. البته مشخصا حلزون‌های دریایی به تنهایی نمی‌توانستند منبع مناسبی برای تولید گسترده‌ و انبوه‌سازی آدام باشند. در جریان تحقیقات مشخص شد هنگامی که یک حلزون در بدن میزبان جاسازی شود، میزان آدام تولیدی ۲۰ تا ۳۰ برابر افزایش خواهد یافت. این علت پیدایش و ساخت لیتل سیسترها بود؛ زیرا بر اساس تحقیقات انجام شده، دختران کوچک و خردسال مناسب‌ترین میزبان بودند.

در رویدادی قابل‌ انتظار، به علت خاصیت بسیار اعتیادآور آدام، این ماده به عنصری کلیدی برای حفظ رپچر تبدیل شد. به دلیل تمایل روزافزون به مصرف آدام و محبوبیت بالای آن میان شهروندان، دیگر همه به آن نیاز داشتند. میزان مصرف به حدی بالا رفت که سیستم و سازمان‌دهی موجود در رپچر قادر به تولید مقادیر مورد نیاز برای مردم نبود. پس از کاهش منابع آدام، آثار مخرب آن در مردم شروع به نمایان شدن کردند. جامعه‌ای که رو به دیوانگی و زوال گذاشته بود، میزبان «اسپلایسر‌هایی» شد که اقدام به قتل و غارت اطرافیان برای دستیابی به آدام بیشتر می‌کردند.

گیم‌پلی بایوشاک

برای آرام‌تر کردن اوضاع، یکی از محققان، لیتل سیسترها را مأمور استخراج آدام و ایو از اجسادی کرد که به علت طغیان و‌ شورش مردم در اکثر مناطق به آسانی یافت می‌شد.

در جریان تحقیقات مشخص شد هنگامی که یک حلزون در بدن میزبان جاسازی شود، میزان آدام تولیدی ۲۰ تا ۳۰ برابر افزایش خواهد یافت. این علت پیدایش و ساخت لیتل سیسترها بود.

البته با توجه به وضعیت نابسامان جامعه، لیتل سیسترها در خطر بودند و محتمل بود توسط مهاجمین مورد حمله قرار گیرند. به همین علت، حضور یک عنصر بازدارنده ضروری به نظر می‌رسید. بیگ ددی‌ها در نقش محافظ و مدافعین این دختران، آنها را همراهی کرده و اجازه‌ی ورود مهاجمان را نمی‌دادند.

اسپلایسر‌ها؛ قربانیان مصرف آدام

مهاجمانی که پیشتر نامشان را بردیم، بخش زیادی از جمعیت رپچر را به قتل رساندند. به دلیل مصرف بالای آدام، ذهن و جسم این افراد تماما تخریب شد و فرصت بازگشت به حالت عادی وجود نداشت. بسیاری از آنها با ماسکی روی صورتشان مشاهده می‌شوند؛ احتمالا به سبب شرمساری و آثار فیزیکی که آدام روی آنها گذاشته است. واژه‌ی اسپلایسر در عمل به هر فردی که تغییر ژنتیکی انجام داده، اطلاق می‌شد. البته در ادامه این عبارت تنها برای مهاجمان مورد استفاده قرار می‌گیرد. تاثیرات مخرب آدام در افراد مختلف متفاوت است. ممکن است فردی دچار تغییرات جسمی شدید و دیگری دچار آسیب‌های روانی جبران‌ناپذیر گردد. اگر بخواهیم عوارض معمول استفاده بیش از حد آدام را ذکر کنیم، می‌توان به خون‌ریزی از چشم‌ها، بینی و دهان، نابینایی، ریزش مو، احتمال مرگ، توهمات شدید، بی‌خوابی، جنون، آسیب به دندان، تومور و … اشاره کرد.

اسپلایسر‌ها عموما در راهروها و تونل‌های رپچر سرگردانند. از آنجا که این موجودات خطرناک در جستجوی آدام هستند، شکار لیتل سیسترها بهترین‌‌ گزینه برایشان محسوب می‌شود. موردی که آنها را در برابر محافظین لیتل سیسترها یعنی بیگ ددی قرار می‌دهد. بازیکن می‌تواند در موقعیت‌های خاص از این هرج و مرج بهره برده و خود را از خطر برهاند. اسپلایسر‌ها معمولا جنگ افزار و ابزار نظامی خاصی به همراه ندارند؛ اما در عوض قدرت بدنی و استقامت آنها افزایش یافته‌ و به آسانی تسلیم بازیکن نخواهند شد.

این مهاجمان در مقایسه با رفتار نسبتا آرام‌تر بیگ ددی‌ها، بسیار خشن و پرخاشگر هستند. امکان دارد این افراد مجنون به صورت تیمی به بازیکن حمله‌ور شوند، از پلاسمیدها استفاده کنند و حتی خود را به مردن بزنند تا بازیکن را به دام بیندازند. آنها تنوع بالایی دارند؛ مانند «تاگیش»، «لید‌ هد»، «اسپایدر»، «هودینی» و «نیترو». مثلا گونه‌ی نیترو، از «کوکتل مولوتوف» و نارنجک استفاده می‌کنند. نوع هودینی قابلیت «تله پورت» و جابجایی در میانه‌ی مبارزات را دارد. گونه‌ی اسپایدر قادر است از دیوار و بخش‌های مختلف بالا رفته و با پرش از بالا، بازیکن را غافلگیر کند. لید‌ هد نیز معمولا با «پیستول» و «ماشین گان» به بازیکن حمله می‌کند. در نهایت گونه‌ی تاگیش، نسبت به سایرین ضعیف‌تر بوده و سلاح سرد حمل می‌کند. اما این ضعف را با سرعت بالا و حمله‌ی گروهی جبران می‌کند.

لیتل سیسترها؛ معصوم و بی‌گناه

دختران کوچکی که در ابتدا نام «جمع‌کنندگان» نیز برایشان در نظر گرفته شده بود. آنها مورد تغییر ژنتیکی قرار گرفته و از نظر ذهنی شرطی سازی شده‌اند تا به استخراج آدام بپردازند. لیتل سیستر‌ها تقریبا در همه‌ی نقاط توسط یک بیگ ددی همراهی شده و شخصا قابلیت دفاعی ندارند. این دختران ذاتا در برابر حملات مقاوم هستند و حمله به آنها باعث خشم فراوان بیگ ددی خواهد شد.

لیتل سیسترها

«فرانک فونتین» با ساخت یک‌ یتیم‌خانه برای کودکان، نقشه‌ی شوم ‌خود برای سواستفاده از دختران کوچک و دریافت آدام بیشتر را اجرا می‌کرد. زمانی که اندرو رایان این موضوع و وجود لیتل سیسترها را کشف کرد، در اولین برخورد آن‌ها را مخوف و ترسناک توصیف کرد. او مجبور بود وجود این مکانیزم را برای تأمین میزان آدام مورد نیاز رپچر بپذیرد. زمان زیادی طول نکشید که کل شهر از روش اصلی استخراج آدام مطلع شد. رایان تمام یتیم‌خانه‌های مصنوعی را بست و از میزبانان آدام باقیمانده در مرکز تحقیقاتی دیگری استفاده کرد. با توجه به میزان بالای مصرف و وقوع جنگ داخلی، راهی جز استفاده از لیتل سیسترها برای کسب آدام بیشتر باقی نمانده بود. رایان و رسانه‌های در اختیارش شروع به طبیعی جلوه دادن موضوع با استفاده از شگردهای تبلیغاتی کردند. تصویر این کودکان در مناطق مختلف شهر از جمله وندینگ ماشین‌ها دیده می‌شد؛ عروسک‌های آنها نیز در سراسر شهر به فروش می‌رسید. وضعیت آنقدر بغرنج شد که «صنایع رایان» برای تولید آدام بیشتر اقدام به دزدیدن کودکان از خانواده‌‌ها برای تولید لیتل سیسترهای بیشتر کرد.

پس از کاهش منابع آدام، آثار مخرب آن در مردم شروع به نمایان شدن کردند. جامعه‌ای که رو به دیوانگی و زوال گذاشته بود، میزبان «اسپلایسر‌هایی» شد که اقدام به قتل و غارت اطرافیان برای دستیابی به آدام بیشتر می‌کردند.

کاملا طبیعی بود که کودکان در برابر این کار غیر‌ انسانی مقاومت کرده و همکاری نکنند. برای عبور از این مانع، تصمیم گرفته شد که از شیوه‌ای برای شرطی‌سازی ذهن آنها استفاده شود. با این راهکار، کودکان اجساد را مانند فرشتگان می‌دیدند. این تنها راهی بود که پروسه‌ی استخراج آدام برای آنها جذابیت پیدا کند. برای آنکه کارایی و بازدهی لیتل سیسترها افزایش یابد، ذهن آنها کاملا شستشو داده شد تا جهان وحشتناک و افسرده‌ی رپچر را به گونه‌ای کاملا متفاوت مشاهده کنند. این کودکان بیچاره هیچ تصوری از واقعیات و اتفاقاتی که اطرافشان در حال رخ دادن بود، نداشتند. رپچر در دید آنها، شهری بسیار خوش منظره، پر از رنگ‌های دخترانه نظیر صورتی و قرمز و سرشار از گل و گیاه بود. آنها بیگ ددی را مانند یک شوالیه‌ی شجاع می‌دیدند. همچنین سلاح‌ها از نظر آنها اسباب بازی‌های پلاستیکی محسوب می‌شدند. به علاوه اسپلایسر‌ها در نگاه لیتل سیسترها بسیار زیبا و بی نقص هستند. این جهان رویایی همه‌ی تاریکی‌های موجود در دنیای سیاه بازی را پوشانده بود. البته امکان داشت لیتل سیسترها در لحظات کوتاهی، به خصوص زمانی که در وضعیت خطر قرار دارند، حالت واقعی دنیای اطراف خود را ببینند.

در مقاطعی ایده‌ی استفاده از یک خط تولید رباتیک به عنوان جایگزینی برای نمونه‌های انسانی لیتل سیسترها مطرح شد. با تولید و بکارگیری نمونه‌های اولیه، سازندگان متوجه شدند که بیگ‌ددی‌ها توجهی به ربات‌ها نشان نداده و از آنها حفاظت نمی‌کنند. به همین خاطر این پروژه به کلی کنار گذاشته شد.

پیوند عاطفی میان بیگ‌ددی و لیتل سیسترها یکی از موضوعات پراهمیت در بایوشاک است. این موجودات عظیم‌الجثه‌ که در اصل «نگهبانان» خطاب می‌شدند، با عنوان «مستر بابلز» نیز در میان کودکان شناخته می‌شوند. آنها انسان‌هایی هستند که از نظر ژنتیکی تقویت و پوست و ارگان‌هایشان به لباس بسیار بزرگ غواصی آن‌ها پیوند خورده. سری «آلفا» یک مجموعه‌ی پروتوتایپ و شکست‌خورده از بیگ‌ددی‌ها هستند که مدتی پس از تولید از رده خارج شدند. نمونه‌های اولیه توسط «دکتر یی سوچانگ» تولید شدند. خط تولید توسط دکتر «گیلبرت الکساندر» تکمیل شد. او از زندانیان به عنوان نمونه‌های آزمایشگاهی استفاده کرد. مهم‌ترین تفاوت میان سری آلفا و باقی نمونه‌های تولید شده، نحوه‌ی ارتباط آنها با لیتل سیستر‌ها است. هر یک از اعضای سری آلفا، از نظر روانی متصل به یک لیتل سیستر بوده و پیوندی ناگسستنی با او داشتند. لیتل سیسترها نیز در صورت مرگ نگهبانشان، فعالیت خود را متوقف و شروع به سوگواری می‌کردند. این سیستم باعث می‌شد بیگ‌ددی‌هایی که مدت زیادی از لیتل سیستر خود دور شده‌اند، دچار ناپایداری و نقص در عملکرد شوند. موضوعی که می‌توانست در نهایت به رفتارهای کنترل نشده توسط سری آلفا ختم شود. این نوع از ارتباط و وابستگی تنگاتنگ، تاثیر‌گذار بودن خود را نشان داد و در این بخش موفق عمل کرد؛ با این حال سری آلفا پس از کشته شدن لیتل سیستر یا نجات یافتن و آزاد شدنش توسط دیگران، عملاً بلا استفاده بودند. موارد ذکر شده دلایل شکست سری آلفا بود.

برای آنکه کارایی و بازدهی لیتل سیسترها افزایش یابد، ذهن آنها کاملا شستشو داده شد تا جهان وحشتناک و افسرده‌ی رپچر را به گونه‌ای کاملا متفاوت مشاهده کنند. این کودکان بیچاره هیچ تصوری از واقعیات و اتفاقاتی که اطرافشان در حال رخ دادن بود، نداشتند.

بیگ‌ددی‌ها اغلب توسط اصوات بلندی نظیر مکانیزم ارتباطی وال‌ها با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کردند. سری آلفا با صدایی آرام‌تر و غیر انسانی این‌کار را انجام می‌دادند. برای درک راحت‌تر وضعیت بیگ ددی، چراغی برای آنها در نظر گرفته شد که حالت‌های متفاوتشان را نمایش دهد. رنگ سبز نمایانگر آرام بودن و برخورد دوستانه‌ی بیگ ددی است. رنگ زرد نشان‌دهنده‌ی حالت آماده و آگاهی در عین منفعل بودن است. البته در این وضعیت بیگ ددی به افراد مجاور هشدار داده و آنها را از خود دور می‌کند. رنگ قرمز نیز نشانه‌ی خشم و حالت حمله است. نکته‌ی جالب این است که بیگ ددی‌ها در روزهای اولیه برای هدفی کاملا متفاوت وارد رپچر شدند. در حقیقت قرار بود از آنها صرفا برای انجام کارهای ساختمانی یا سنگین و موارد مشابه استفاده شود. با گذشت زمان و موقعیت شکننده‌ی لیتل سیسترها، برنامه‌ی محافظتی فعال شده و بیگ ددی‌ها تغییر کاربری دادند.

آزادی اندیشه

اندرو رایان در جریان سخنرانی‌های خود، اعلام کرد هر شخصی می‌تواند تفکر شخصی خود را داشته باشد. با این وجود حضور مبلغان مذهبی و سایر ارگان‌های مشابه در رپچر ممنوع بود. موارد زیر اندیشه‌های رایج در رپچر بودند. زنجیره‌ی عظیم،‌ خانواده‌ی رپچر، دین مسیحیت و گروه‌های کافر.

فانوس دریایی

در بخش‌های قبلی نوشته، درباره‌ی زنجیره‌ی عظیم گفتیم. فلسفه‌ی خانواده‌ی رپچر ترویج هم‌اندیشی، وحدت‌گرایی و کمک‌رسانی به اعضای جامعه برای رفع مشکلات بود. این گروه یکی از آخرین گروه‌های تشکیل شده در رپچر بود و توسط «سارا لمب» تاسیس شد.

سری «آلفا» یک مجموعه‌ی پروتوتایپ و شکست‌خورده از بیگ‌ددی‌ها هستند که مدتی پس از تولید از رده خارج شدند.

تفکر مسیحی نیز پیرو پروردگار و معتقد به دستورات الهی بود. آن‌ها حضرت مسیح را نجات بخش جهان می‌دانستند. البته فعالیت این گروه به شکل زیرزمینی در رپچر دنبال می‌شد، به این خاطر که تشکیل چنین گروه‌هایی در سطح جامعه غیرقانونی بود. این اتمسفر فرصت را برای افراد سودجو فراهم کرد تا با فروش اشیای ارزشمند مذهبی، پول خوبی به جیب بزنند.

در مجموع انگیزه‌های متفاوتی برای ورود به رپچر وجود داشت. فارغ از وضعیت مالی، نژاد، مذهب، ملیت و سایر خصوصیات شخصی، یک ویژگی مشترک میان تمام مردان و زنانی که پا به رپچر گذاشتند، دیده می‌شد. همه‌ی این افراد، از زندگی قبلی خود ناراضی بودند. رایان یکی از منتقدان اصلی دخالت در امور شخصی شهروندان بود؛ بنابراین رپچر به بهشت چنین افرادی تبدیل شد. برخی از مردم به دلیل اقدامات گذشته‌، به دنبال مخفی‌گاهی امن بودند. گروهی نیز به تازگی از حوادث ناگوار «جنگ جهانی دوم» گریخته و به دنبال شروعی تازه در مکانی آرام می‌گشتند.

رپچر؛ آرمان‌شهری فریبنده

نامگذاری رپچر بر اساس سیستم فکری اندرو رایان صورت گرفته است. ساخت بهشتی دور از افرادی که او «انگل» خطاب می‌کرد. رپچر را می‌توان حکومتی مستقل در ابعاد اجتماعی و اقتصادی دانست که از انسان‌های آزاد و روشنفکر تشکیل شده.  این جامعه‌ی آرمانی با تفکر کمونیستی متفاوت بود. شهر رایان مبلغ آزادی‌های اجتماعی و جمع‌آوری سرمایه بود و تاکید و اصراری بر مسأله مساوات نداشت. رپچر با افکار «کاپیتالیسم» و به حاشیه راندن تفکر معنوی یا مداخلات دولتی به وجود آمد. محلی که هر فردی برای کامیابی خودش تلاش می‌کند و الزامی به کمک و یاری رساندن به سایر اعضای جامعه وجود ندارد. طبق تبلیغات فراوان رایان، بهترین و درخشان‌ترین افراد جهان که پا به رپچر گذاشته‌اند، آزادی عمل بسیار بالایی در این جامعه خواهند داشت. به این معنا که قوانین دولتی یا سایر موسسات اجتماعی آنها را محدود نخواهد کرد. در عوض، ارزش‌هایی مانند منطق و تفکر علمی هدایت‌گر جامعه و افرادش خواهد بود.

این آرمان‌شهر دروغین، ضعف‌های بسیاری داشت. تقریباً هیچ برنامه‌ی خدمت‌رسانی اجتماعی رایگانی وجود نداشت. تمام مواردی که در شهر وجود داشتند، خصوصی بوده و برای دریافت خدمات باید مبلغی پرداخت می‌شد. این موارد شامل مواد غذایی، مراقبت‌های درمانی، رسیدگی به شهر و حتی منابع اکسیژن بود. نیروی پلیس و آتش‌نشانی نیز جزو خدمات اشتراکی محسوب می‌شدند. کسب و کارها تقریباً در حیطه‌ی کاری خود آزاد بوده و می‌توانستند به رونق خوبی دست پیدا کنند. البته وجود رقابت و عدم انحصارگرایی، کیفیت خدمات را تضمین میکرد.

رپچر

این سیستم، مطمئنا عواید فراوانی برای بخشی از جامعه داشت. بخش متوسط و ضعیف رپچر نظر متفاوتی داشتند و این نظام را بسیار بی‌رحم و نخبه‌گرا تلقی می‌کردند. رایان با مشاهده‌ی این قبیل رفتارها و اعتراضات، رویکردی خصمانه پیش گرفت و معترضان را در بینشی «پارانویید»، دشمنان خود می‌پنداشت. همزمان گروه‌های دیگری علاقه‌مند به ضعیف کردن سیستم و گرفتن قدرت بودند. تمامی این موارد در کنار ضعف‌های ساختاری رپچر، دست به دست هم دادند تا در نهایت شاهد فروپاشی و سقوط این شهر و حاکمش باشیم.

رویای ساخت رپچر به یک دهه قبل از ساخت آن بازمی‌گشت؛ روزهایی که هنوز مکان مشخصی برای این آرمان‌شهر تعیین نشده بود. رایان درست پیش از آنکه «بلاروس» بخشی از «اتحاد جماهیر شوروی» گردد و به زیر پرچم کمونیسم برود، از آنجا گریخت. پس از فرار، رایان سعی کرد به یکی از قدرت‌های صنعتی در آمریکا تبدیل شود. او با مشاهده‌ی سیستم فاسد حاکم بر جامعه‌ی آمریکا، در صدد ساختن جامعه‌ای مستقل برآمد. جامعه‌ای که به ظن او، به جای تقویت افراد بلندمرتبه و بخشی از جامعه که تنها درصد کمی از کل را شامل می‌شدند، بر پایه‌ی فردگرایی و نیروبخشی به تمامی شهروندان باشد. رایان این کار را تنها از طریق استقرار شهر نوینش در نقطه‌ای دورافتاده و خارج از بخش‌های آلوده‌شده توسط سایر دنیا، قابل تحقق می‌دانست.

رایان درست پیش از آنکه «بلاروس» بخشی از «اتحاد جماهیر شوروی» گردد و به زیر پرچم «کمونیسم» برود، از آنجا گریخت.

وقتی که جنگ جهانی دوم با بمباران اتمی «هیروشیما» و «ناگازاکی» به پایان رسید، شوروی به شکل موازی در حال کار بر سلاح‌های اتمی بود. رایان پیشبینی کرد نسل بشر در نهایت قرار است با یک جنگ اتمی از بین برود. با دانستن این موضوع، او هیچ فرصتی را تلف نکرد و سریعا با کمک افراد هم‌فکر و منابع مالی، رویای دیرینه‌اش را برآورده کرد. او ایده‌آل‌ترین‌ مکان برای هدفش را اعماق اقیانوس آتلانتیک شمالی می‌دانست. پس از قرارداد بستن با تعدادی کمپانی، ساخت رپچر در مناطقی میان «ایسلند» و «گرین لند» کلید خورد. رایان و همکارانش تمام مراحل ساخت را به شکلی مخفیانه پیش بردند تا توجه سایر حکومت‌ها را به خود جلب نکنند. ابزارهای ساختمانی با رعایت تدابیر امنیتی، توسط کشتی‌ها به محل احداث شهر فرستاده شدند. با توجه به موقعیت فیزیکی بخش‌های زیادی با کمک ساختمان‌های از پیش ساخته با فریم‌های آلومینیومی ساخته شد. در نوامبر ۱۹۴۶ اولین گروه از شهروندان وارد رپچر شدند. ساخت شهر تا انتهای دهه ۴۰ میلادی ادامه یافت و در ۱۹۵۱ این پروژه‌ی عظیم به بهره‌برداری کامل رسید. رایان وعده داده بود که رپچر شهری برای تمامی اندیشه‌ها، نژادها، طبقات و افراد است. وعده‌ای آرمانی که آنچنان با واقعیت مطابقت نداشت.

ظهور و افول

در سال‌های آغازین، همه چیز با سرعت بالایی در حال پیشرفت بود. رپچر با در اختیار داشتن سرمایه اجتماعی مولد، اقتصاد آزاد و بهره‌گیری از جدیدترین فناوری‌های بشر، در آستانه‌ی تبدیل شدن به یک ابرقدرت جدید بود. این درست همان جامعه‌ی رویایی کاپیتالیستی مد نظر رایان بود. در شرایطی که تقریبا تمام بخش‌های دنیا، متأثر از وقایع جنگ و سخت مشغول بازسازی و ترمیم خود بودند، رپچر متحمل هیچ آسیبی از جنگ نشده بود. متاسفانه بر خلاف موفقیت زودهنگام، اختلافات و شکاف‌های داخلی از درون شروع به پدیدار شدن کردند. همان‌طور که پیشتر اشاره کردیم، شکاف طبقاتی عامل اصلی اعتراضات بود.

در نوامبر ۱۹۴۶ اولین گروه از شهروندان وارد رپچر شدند. ساخت شهر تا انتهای دهه ۴۰ میلادی ادامه یافت و در ۱۹۵۱ این پروژه‌ی عظیم به بهره‌برداری کامل رسید.

با توجه به اینکه سیستم، مدافع کامل فردگرایی و کسب سود بود، موضوعات غیر اخلاقی مانند طمع‌‌ ورزی در جامعه رواج یافت و به شکاف طبقاتی دامن زد. مکتب کاپیتالیسم یا همان سرمایه‌داری مانند اکثر مکاتب بشری، ضعف‌های آشکار و پنهان فراوانی داشت.

مکانیک‌های گیم‌پلی

قشر تهی‌دست از اکثر امتیازات و خدمات اجتماعی محروم می‌ماند، در نتیجه سازمان‌های خیریه همواره برای جبران این ضعف وارد میدان می‌شوند. البته با توجه به خط مشی رایان، چنین سازمان‌هایی از وجاهت قانونی برخوردار نبودند و راه به جایی نمی‌بردند. خلاصه‌ی کلام این است که طبقه‌ی پایین به درجات پایین‌تر سقوط کرده و هرگز اجازه‌ی برخاستن را در چنین سیستمی پیدا نمی‌کنند.

با کشف آدام و دستاوردهای علمی ناشی از آن که مفصل به آنها پرداختیم، موقتا وضعیت رپچر در طول سال‌های ۱۹۴۸ تا ۱۹۵۲ بهتر شد. پیدایش مواد نو‌ ظهور و کاربرد و نفوذ گسترده‌ی آنها به سرعت سراسر رپچر را در بر گرفت. همان‌طور که گفته بودیم، آدام هم یک نعمت و هم یک نفرین بود.

جنگ داخلی مانند تیر آخر به قلب هزار‌ تکه‌ی نظام سرمایه‌داری رپچر اصابت کرد؛ سیستمی که محکوم به فروپاشی بود.

فرانک فونتین، تاجری فرصت طلب که سرمایه‌ی لازم برای ساخت یک کارخانه‌ی تولید آدام را در اختیار داشت، از فرصت به وجود آمده نهایت استفاده را برد و تولید گسترده‌ی آدام را در دستور کار قرار داد. همه به آدام نیاز داشتند، همه اعتیاد پیدا کرده و شدیداً نیازمند مقادیر بیشتر بودند. دسترسی به منابع عظیم آدام، فرانک را قادر می‌ساخت که به اهداف و نیات اصلی خود نیز دست یابد. بهترین روزنه، سواستفاده از موضوع تفاوت طبقاتی برای در هم شکستن حکومت رایان بود.

طراحی هنری بایوشاک

اندرو رایان پس از مواجه با عملکرد فرانک، ابتدا به تحسین فعالیت‌هایش پرداخت و او را نمونه‌ی خوبی از یک شهروند موفق و زیرک معرفی کرد. البته ورق به سرعت برگشت و رایان متوجه جرایم و فعالیت‌های غیر قانونی فونتین شد. فرانک با تسلط کامل بر تولید ماده‌ی حیاتی آدام و انحصارطلبی، به رقیبی مستقیم برای رایان بدل شد. رایان پس از احساس خطر، دستور به بازداشت فونتین داد. طبق گزارشات، فرانک پس از مقاومت و پیروی نکردن از دستورات کشته شد.

پس از این رخداد، رایان کنترل مراکز تولیدی فرانک را در دست گرفت. همان‌گونه که همه می‌دانیم و در بخش‌های پیش هم بیان شد، این مرگ جعلی بوده و فرانک با هویتی جعلی به نام اطلس، در خفا راه خود را از سر گرفت. وضعیت مدنی و اجتماعی رپچر بسیار تضعیف شده بود، دیگر زمان اجرای نقشه‌ی اطلس فرا‌ رسیده بود. اطلس با انتقاد از حکومت، خود را رهبر اغتشاشاتی کرد که منجر به بروز درگیری‌های داخلی در سطح رپچر شد. رایان با ارزیابی شرایط جدید، کنسول مرکزی رپچر را منحل و خود شخصا اختیار تمامی کارها را به دست گرفت. او محدودیت‌های جدیدی وضع کرد و تنبیهات شدیدی برای «شهروندان مشکل ساز» در نظر گرفت.

اطلس در برابر رایان

در دسامبر ۱۹۵۸، شورش عظیمی از جانب طبقه‌ی کارگری رخ داد. این آشوب‌ها که توسط اطلس رهبری می‌شد، با حمله به مراکز طبقات ثروتمند نظیر «رستوران کشمیر» ادامه یافت.

فرانک با تسلط کامل بر تولید ماده‌ی حیاتی آدام و انحصارطلبی، به رقیبی مستقیم برای رایان بدل شد.

درگیری‌ها خیلی سریع به نبردی همه‌جانبه تبدیل شد و جنگ داخلی آغاز گشت. هر دو جبهه از تمامی آنچه که در اختیارشان داشتند، برای نابودی طرف مقابل استفاده کردند. اسپلایسر‌های اطلس به مقابله با نیروهای رایان می‌پرداختند. با گسترش ناآرامی، مبارزات متمرکز بر پلاسمیدها افزایش یافت. هر دو طرف به دنبال استفاده بیشتر از آدام برای کسب برتری بودند. این جنگ دیگر درباره‌ی در اختیار داشتن بهترین و قدرتمندترین ادوات نظامی نبود. موضوع، دیگر کنار گذاشتن ارزش‌های انسانی و تبدیل شدن به یک هیولا بود. نبرد اصلی حدودا ۴ ماه به طول انجامید و در این مدت خسارات جبران‌ناپذیری به یکپارچگی جامعه و رپچر وارد شد. جنگ داخلی مانند تیر آخر به قلب هزار‌ تکه‌ی نظام سرمایه‌داری رپچر اصابت کرد؛ سیستمی که محکوم به فروپاشی بود.

در قسمت انتهایی سری مقالات بایوشاک، به سراغ «بایوشاک بی‌کران» خواهیم رفت تا پرونده‌ی این مجموعه‌ی مهم نیز بسته شود.

تحلیل بازی Bioshock Infinite

برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

یک دیدگاه
  1. بینام

    مقاله بسیار خوبی بود ممنون.

X