به پایان عمر یکی از بهترین کنسولهای تاریخ صنعت بازی نزدیک میشویم؛ تجربهای که پلیاستیشن ۴ با بازیهای بزرگ و کوچک خود به ما ارایه داد، آنقدر متنوع و شگفتانگیز است که تصور نمیکنیم احتمال تکرار آن چندان بالا باشد. تا سه ماه دیگر نسل جدید کنسولهای بازی وارد بازار میشوند و در حال حاضر که دیگر قرار نیست بازی بزرگی برای کنسول نسل فعلی سونی عرضه شود، بهترین زمان است تا نگاهی به بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ بیندازیم.
برگ برندهی پلیاستیشن ۴ در نسل هشتم صنعت بازی، پشتیبانی قدرتمند سونی از این کنسول و راحتی نسبی توسعهی بازی روی آن بود؛ طوری که از یک طرف سونی با بزرگترین و باکیفیتترین بازیهای تاریخ و به کمک استودیوهای داخلی خود از پلیاستیشن ۴ پشتیبانی کرد و از طرف دیگر، شرکتهای بازیسازی دیگر هم به خاطر فروش بسیار بالای پلیاستیشن ۴ و سادگی ساخت بازی روی آن به نسبت کنسولهای سابق، بازیهای خود را به سمت این کنسول سرازیر کردند.
پلیاستیشن ۵ هم قرار است این رویه را ادامه دهد؛ طوری که به طبق گفتهی سونی، قرار است توسعهی بازی حتی روی پلیاستیشن ۵ راحتتر باشد. با این حال، این مطلب تمام و کمال متعلق به PS4 و بهترین بازیهای آن است و قرار نیست از نسل بعد صحبت کنیم.
در این مقالهی مفصل میخواهیم کارنامهی هشت سال گذشتهی پلیاستیشن ۴ را به اجمال بررسی کنیم . چرخهی زمانی هشت ساله برای یک کنسول بسیار طولانی است و اینکه پلیاستیشن ۴ توانسته هشت سال نیاز بازیسازان را برآورده کند، مهر اعتباری است بر کارنامهی شگفتانگیز آن.
بازی بزرگ دیگری قرار نیست روی پلیاستیشن ۴ عرضه شود و میتوانیم کم و بیش این ادعا را کنیم که لیستمان از همه نظر کامل از آب درآمده؛ با این حال، هرگز نباید یک بازی بزرگ باقیماندهی پلیاستیشن ۴ را که مطمئنا رتبهای بالا در این لیست خواهد داشت، فراموش کنیم. سایبرپانک ۲۰۷۷ تنها بازی بزرگ باقی مانده برای پلیاستیشن ۴ است. البته که این بازی همزمان روی کنسولهای نسل بعد هم عرضه میشود، ولی پایه و اساس آن کنسولهای نسل فعلی هستند و باید به عنوان یک بازی پلیاستیشن ۴ در نظر گرفته شود. با عرضهی سایبرپانک ۲۰۷۷، خودتان آن را در رتبهای که میخواهید در این لیست بنشانید.
نهایتا، به لیست نهایی و بلند و بالای بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ ورود میکنیم.
۵۰. Ratchet and Clank
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Insomniac Games
سکوبازیهای اکشن ریشهای بلند و بالا در بازیهای کنسولی دارند. همین استودیوی اینسامنیاک گیمز که میخواهیم از آن صحبت کنیم، روی پلیاستیشن وان با سهگانهی «اسپایرو» یکی از بهترین تجربههای سکوبازی ممکن را ارایه و این روند را با مجموعهی «رچت و کلنک» روی پلیاستیشن ۲ و پلیاستیشن ۳ هم ادامه داد؛ با این حال، رچت و کلنک پلیاستیشن ۴ یک سر و گردن از شمارههای قبلی بالاتر است.
شاید اولین چیزی که در Ratchet & Clank توجه شما را جلب کند، گرافیک آن باشد؛ بازی اساسا چیزی کم از یک انیمیشن از پیش رندر شده ندارد و چه شخصیتهای آن و چه محیط، به زیباترین شکل ممکن چه از نظر هنری و چه از نظر فنی، طراحی شدهاند. در ابتدای کار گرافیک بازی چشمتان را میگیرد، ولی به خاطر گیمپلی سرگرمکنندهی رچت و کلنک است که آن را رها نمیکنید و دهها ساعت پای آن مینشینید.
همانطور که دقیقا از یک سکوبازی اکشن انتظار دارید، رچت و کلنک ادغامی از مبارزات، سکوبازی و حل معماست و بدون اغراق میتوانیم بگوییم که هر بخش آن هم درست از آب درآمدهاند. مبارزات رچت و کلنک به لطف دهها سلاح عالی آن سرگرم کننده است، سکوبازی و پیدا کردن مسیرهای مختلف حسابی درگیرتان میکند و معماهای نسبتا سادهی آن هم کمی تنوع به بازی میبخشند. شاید اگر رچت و کلنک قصهای در حد و اندازهی سکوبازیهای کلاسیک تعریف میکرد، میتوانستیم آن را کمی بالاتر در لیستمان قرار دهیم. در هر حال سازندههای بازی را به خاطر ساخت یک سکوبازی اکشن موفق در صنعت ویدیوگیم امروز تحسین میکنیم و به راحتی میگوییم که رچت و کلنک یکی از بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ است.
۴۹. Nioh 2
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Team Ninja
برخلاف آنچه احتمالا از ما انتظار دارید، نمیخواهیم Nioh را با دارک سولز مقایسه کنیم، چون نباید با دارک سولز مقایسه شود؛ چه از نظر ساختار بازی و چه از نظر روند و مکانیکها و سیستمهای آن، به هیچ شکلی Nioh قابل مقایسه با دارک سولز نیست. تنها در صورتی میتوان Nioh را با دارک سولز مقایسه کرد که در فرهنگ لغت ذهنی شما، «دارک سولز» به معنای «سخت» تعریف شده باشد که در این صورت، بله، Nioh مثل دارک سولز است.
بازی یک نقشآفرینی اکشن شگفتانگیز است، ولی شگفتی آن را در صورتی درک میکنید که به Nioh دل بدهید و سیستمها و مکانیکهای آن را یاد بگیرید. سیستم مبارزهی بازی، کلاس درسی برای طراحان بازی است؛ طوری که بدون اغراق و به راحتی میتوانیم بگوییم که بازی دیگری را نمیتوانید پیدا کنید که سیستم مبارزهی آن در حد و اندازهی Nioh عمق داشته باشد. پیروزی شما در Nioh وابسته به تواناییتان در تصمیمگیری سریع در لحظه است؛ آن هم به قدری سریع که بدانید در مقابل یک حملهی خاص، چه سلاحی را از کجایتان و به همراه چه آیتمی در بیاورید و آن را از چه سمتی به دست بگیرید.
تا اینجا از اساس بازی گفتیم، ولی وقتی از Nioh به عنوان یکی از بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ یاد میکنیم، منظورمان Nioh 2 است؛ دنبالهی Nioh به معنای واقعی کلمه، دنباله نیست و بیشتر شبیه به یک نسخهی گسترش یافته و بسیار بزرگتر، با مجموعهای از ابزارها و مکانیکهای تازه و بالانس بهتر است. بازی Nioh به خودی خود عالی و Nioh 2 حتی از آن نیز جذابتر است.
۴۸. Devil May Cry 5
تهیهکننده: Capcom / سازنده: Capcom
دویل می کرای ۵ عالی است، ولی به شرطی که فراموش نکنید چرا سراغ این بازی آمدهاید؛ مجموعه بازیهای دویل می کرای ۵ بر پایهی چند ضرب (کمبو) بنا شدهاند و دویل می کرای ۵ هم بهترین شمارهی مجموعه از این نظر است. بازی آنقدر از نظر حرکات و مبارزات بزرگ و متنوع است که به سادگی تمام بازیهای همسبک خود را پشت سر میگذارد.
عمقی که قسمتهای قبلی دویل می کرای در مبارزات خود داشتند را چند برابر بیشتر کنید؛ یعنی لیستی بلند و بالا از حرکات مختلف که هر کدام با بالاترین دقت ممکن تنظیم شدهاند تا به شما در اجرای کمبوهای بزرگ و زیبا کمک کنند، سلاحهایی متنوع و مختلف که هر کدام به اشکال متفاوت میتوانند به کارتان بیایند و حرکاتی جدید و کاملا تازه برای مانور بهتر و زیباتر در مبارزات خلق کنند. حالا همهی اینها را نه روی یک شخصیت، بلکه سه شخصیت با حرکات مختص خود پیاده کنید.
دویل می کرای ۵ بدون شک سرگرمکنندهترین و بهترین سیستم مبارزهی مجموعه را دارد. فقط کافی است تا کمی درگیر آن شوید و تا درجهی سختی نهایی بازی را تمام نکنید، بیخیال آن نخواهید شد. لت و پار کردن دشمنان در بازی و امتیاز گرفتن حسابی لذت بخش است؛ مخصوصا که بازی طوری طراحی شده است تا به آن دسته از بازیکنندههایی که کمبوهای بالاتری میزنند، با موسیقی بهتر و تصاویر جذابتر، پاداش دهد. در واقع هر چه بیشتر بازی را یاد بگیرید، بازی هم عناصر جدیدی از خود را برایتان رو میکند.
واقعا دوست داشتیم تا دویل می کرای ۵ را در لیستمان بالاتر قرار دهیم، ولی همه چیز بازی مبارزات آن نیست و قصه، غولآخرها و مراحلش این اجازه را به ما نمیدهند.
۴۷. The Last Guardian
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Sony Japan
«فومیتو اوئدا»، کارگردان و بازیساز مطرح ژاپنی، دو بازی بینقص در کارنامهی کاری خود دارد؛ دو بازی که معمولا از آنها نه به عنوان بازی، بلکه به عنوان اثر هنری یاد میشود. احتمالا اوئدا این تعریف و تمجیدها را حسابی به خود گرفته بود، چون سومین ساختهاش تمرکز بیشتری روی همان عناصر هنری دارد و کمی گیم دیزاین را فراموش کرده است. با این حال، نامردی کردهایم اگر از The Last Guardian به عنوان یکی از بهترین بازیهای اخیر یاد نکنیم، چون واقعا ایدههای تازه و خلاقانهای را در خود جای داده است.
بازی قصهی رابطهی بین پسرک و موجود افسانهای غولآسایی که همراه اوست را تعریف میکند؛ دقیقا قصهای مانند آثار قبلی اوئدا. مهمترین نکتهی بازی هم دقیقا چگونگی به تصویر کشیدن رابطهی بین پسرک و هیولای همراه او است؛ اینکه چگونه رابطهی این دو نه در میانپردهها و بلکه در روند بازی شکل میگیرد، اینکه چگونه اعتماد کردن تدریجی هیولا به پسرک روی حل معماها تاثیر میگذارد.
هیولای همراه پسرک، که «تریکو» نام دارد، به شگفتانگیزترین شکل ممکن رفتاری واقعی دارد. او برخی اوقات از رفتار پسرک، یا در واقع بازیکننده، ناراحت است و حرفهایش را گوش نمیدهد، برخی اوقات با پسرک راه میآید و به او کمک میکند و مثل یک موجود زنده و باهوش، رفتارش غیرقابل پیشبینی است. برخی اوقات در طول بازی با تریکو کلنجار میروید از دستش عصبانی میشوید و میخواهید او را رها کنید، اما ناگهان حرکتی از او میبینید که به وجدتان میآورد. به راحتی میتوانیم بگوییم که The Last Guardian تجربهای شگفت و مخصوص به خود است. این جاست که متوجه میشوید همه چیز هم نباید همیشه طبق استانداردهای ثابت گیم دیزاین پیش روند.
۴۶. Doom
تهیهکننده: Bethesda Softworks / سازنده: id Software
اکشنهای اول شخص کلاسیک را به خاطر دارید؟ بازیهایی مثل «دووم»، «کوایک» و «آنریل تورنمنت»؟ دقت کردهاید که دیگر از این سبک بازیها ساخته نمیشود و مراحل خوب و تیراندازی سرگرمکننده، فدای روند سینمایی و اتفاقات از قبل تعیین شده در بازیها شدهاند؟ جماعتی از بازیسازها که نامشان با خلق اکشن اول شخص گره خورده، دقیقا همین حس را داشتهاند و چند سال پیش تصمیم گرفتند تا دست به ساخت یک اکشن اول شخص مثل بازیهای کلاسیک بزنند. نتیجهی نهایی بازی Doom است که عرضهی موفقیتآمیزش این موضوع را دوباره ثابت کرد که گیمپلی، حرف اول را در یک بازی میزند.
دووم ۲۰۱۶، منظورمان بازی چند سال پیش است که با همین نام عرضه شده، عینا شبیه به یک اکشن اول شخص کلاسیک است؛ یعنی مراحلی دارد که انگار با قرار دادن تعدادی جعبه کنار هم ساخته شدهاند، دشمنانی که هوش مصنوعی واقعگرایانه دارند و در مراحل بازی به دنبال شما حرکت میکنند، دهها سلاح بزرگ و پر سر و صدا که همهشان را با هم در جیبتان میگذارید و غولآخرهای سختی که شکست دادنشان نیازمند استفاده از تمام سلاحها و ابزارهای در اختیارتان است.
روند بازی Doom عالی است. این روند بر اساس یک چرخهی بسیار سرگرم کننده طراحی شده. در بازی خبری از خط سلامتی که خودش پر میشود نیست، در نتیجه باید در محیط، بستهی سلامتی پیدا کنید. بازی تمام کنندههایی دارد که پس از صدمه زدن دشمنان میتوان روی آنها اجرا کرد. چرخهی سرگرمکنندهی بازی به این شکل است: دشمنان خط سلامتیتان را خالی میکنند و به جای اینکه عقبنشینی کنید و دنبال بستههای جان بگردید، باید به دل دشمنان بزنید و یک تمام کننده اجرا کنید، چون نتیجهی تمامکنندهها بلااستثنا بیرون ریختن بستههای سلامتی است. در این میان یک اره برقی هم دارد که وقتی دشمنان را با آن نصف میکنید، از بدنشان مهمات به بیرون میریزد. این چرخهی ساده، البته در کنار تعداد زیادی از عناصر دیگر، Doom را به یکی از لذتبخشترین بازیهای چند سال پیش تبدیل کرده است.
۴۵. Titanfall 2
تهیهکننده: Electronic Arts / سازنده: Respawn Entertainment
تایتانفال ۲ هم حدودا چند ماهی پس از دووم عرضه شد و همان روند ساخت اکشنهای اول شخص کلاسیک-طور را ادامه داد. با این تفاوت که تایتانفال ۲ از نظر ساختاری بیشتر شبیه به هاف-لایف است تا کوایک و آنریل تورنمنت. تایتانفال ۲ همچنین یک بستهی شگفتانگیز شامل یک بخش داستانی عالی و یک بخش آنلاین حتی بهتر است و به خاطر این موضوع، و داستان بسیار خوبش، و در نظر گرفتن این موضوع که حسابی به تایتانفال ۲ ظلم شده است، تصمیم گرفتیم این بازی را یک رتبه بالاتر از دووم قرار دهیم.
بخش داستانی تایتانفال ۲ دقیقا ساختار اکشنهای اول شخص قدیمی را پیش میگیرد؛ یعنی مراحلی که هر کدام روندی مختص به خود را دارند، مراحلی که از بازیکننده میخواهند تا این مرحله را متفاوت از مرحلهی قبلی بازی کند. این تفاوت و تنوع، در تمام مراحل بخشهای داستانی اعمال شدهاند. بازی تلاش میکند تا در هر مرحله یک آیتم یا تجهیزات کاملا تازه را معرفی کند، تجهیزاتی که تمام کردن مرحله نیازمند استفاده از آن است. یک مرحله پای پیاده هستید، مرحلهای دیگر سوار بر یک ربات، و در مرحلهای دیگر به اقتضای معماهایی که مقابلتان است، نیاز دارید از ربات استفاده کنید یا پای پیاده جلو روید. در این میان، بازی داستان بسیار خوبی هم تعریف میکند که به هیچ وجه انتظارش را نداشتیم.
قصهگویی که تمام شد، وارد بخش چند نفرهی بازی میشوید که حتی از بخش داستانی هم بهتر از آب درآمده. بخش آنلاین بازی در واقع اساس تایتانفال است. پیش از هر چیز باید به این موضوع اشاره کنیم که تایتانفال ۲ (و برادرش ایپکس لجندز)، هنوز هم بهترین سیستم تیراندازی را بین بازیهای اول شخص دارند. هنوز هم تیراندازی در هیچ اکشن اول شخص دیگری به خوبی تایتانفال ۲ نیست؛ همانطور که هیچ لذتی به پای صدا کردن یک ربات عظیمالجثه در میدان مبارزهای بزرگ نمیرسد. اگر بخواهیم دو اکشن اول شخص عالی را روی پلیاستیشن ۴ نام ببریم، یکی دووم و دیگری تایتانفال ۲ است.
۴۴. Untitled Goose Game
تهیهکننده: Panic / سازنده: House House
تاثیر یک بازی در صنعت و بحث و صحبتها حول آن، در انتخابهایمان بیاثر نبودهاند؛ در همین راستا هم به این نتیجه رسیدیم که رتبهای را هم باید به «بازی غاز بینام و نشان» اختصاص دهیم؛ یک بازی بانمک و خندهدار که عرضهاش منجر به شکلگیری جامعهای بزرگ برای غاز بینام و نشان شد. کار به جایی رسید که Untitled Goose Game یکی دو ماهی شبکههای اجتماعی را به دست گرفت. همهی اینها به خاطر کیفیت بالای بازی در مقام یک بازی مستقل و کوچک بود. بازی Untitled Goose Game یکی از بهترین و خاصترین تجربههای مستقل سالهای اخیر است.
از نظر ساختاری، بازی غاز بینام و نشان را باید در دستهی بازیهای ماجراجویی یا همان ادونچر قرار دهیم؛ بازی اساسا معما-محور است، ولی به شکلی کمدی و خندهدار و نه به شکل رمزآلود و جناییاش. در بازی، مستقیما کنترل غاز را برعهده میگیریم و هدفمان، اذیت کردن افراد یک محله است. بازی لیستی از اهداف مختلف را مقابلمان میگذارد و خودمان باید در نقش غاز، چگونگی انجام آنها را کشف کنیم.
در این میان که مشغول پیدا کردن روشهای مختلف برای اذیت کردن افراد و انجام اهداف لیستمان هستیم، اتفاقات غیرمنتظره و جالبی رخ میدهد؛ این جاست که حجم بالای توجه به جزییات در بازی برایمان نمایان میشود. تعداد اتفاقاتی که میتواند در بازی رخ دهد، بسیار زیاد است و عکسالعملهای بسیار جالب و خندهداری از بازی میبینید. گوشه و کنار بازی پر است از اتفاقات و جزییات ریز و درشت بانمک که تجربهی Untitled Goose Game را بسیار خاص میکنند. بازی غاز بینام و نشان و شخصیت اصلیاش یعنی غاز، چند ساعتی حس و حال خوبی را برایتان تداعی میکنند؛ آرامشی که در بیشتر بازیها حتی چیزی شبیه به آن را هم نمیتوانید پیدا کنید.
۴۳. Kingdom Hearts III
تهیهکننده: Square Enix / سازنده: Square Enix
عجیبتر از مجموعه بازیهای کینگدام هارتز چه در بازیهای ویدیویی و چه در دیگه رسانهها و سرگرمیها، به سختی پیدا میشود. ایدهی ادغام دنیاهای دیزنی و اسکوئر انیکس یک موضوع است، اینکه پیچیدهترین قصهی تاریخ را برای این ادغام بنویسید، موضوعی دیگر. پانزده سال و نزدیک به ده بازی فرعی و اصلی مختلف طول کشید تا قصهی مجموعه بازیهای کینگدام هارتز بالاخره در Kingdom Hearts III به پایان برسد. سطح انتظارات به شکلی تخیلی بالا بود، ولی این پایان بهاندازهی کافی به سوالات پاسخ داد و راضیمان کرد که بخواهیم سازندگان کینگدام هارتز ۳ را به خاطر تلاششان تحسین کنیم.
البته که فقط هم به خاطر داستان و شخصیتهای کینگدام هارتز ۳ به آن اعتبار نمیدهیم. کینگدام هارتز ۲ تا قبل از عرضهی قسمت سوم، بزرگترین و کاملترین بازی این مجموعه بود؛ قصهی بزرگ و تجربههای مختلفی که در کینگدام هارتز ۲ ارایه شده بود، بهقدری خوب بودند و کینگدام هارتزهای پس از آن بهقدری کوچکتر، که کم و بیش به این نتیجه رسیده بودیم که قرار نیست چیزی شبیه به کینگدام هارتز ۲ دیگر تکرار شود. با این حال، کینگدام هارتز ۳ به ما ثابت کرد که در این باره اشتباه تصور کرده بودیم.
کینگدام هارتز ۳ شبیه به این میماند که تعداد زیادی بازی کوچک را که هر کدام مکانیکهای گیمپلی مختص خود را دارند، در یک بسته قرار دهیم؛ با این تفاوت که این بازیها همگی به هم متصل هستند و در کنار یکدیگر قصهای حماسی و بزرگ را تعریف میکنند. دنیاهای مختلف کینگدام هارتز ۳، که هر کدام با اقتباس از فیلمهای دیزنی و پیکسار ساخته شدهاند، از نظر بصری حتی برخی اوقات از فیلمهای اصلیشان با کیفیتتر هستند. چیزی که باورش تا اینکه خودتان بازی را از نزدیک نبینید، بسیار سخت خواهد بود.
در این میان هم سیستم مبارزهی اکشن بسیار خوب کینگدام هارتز (که البته از قسمت دوم بسیار خوب شد) در کینگدام هارتز ۳ عالی و حسابی لذتبخش است. غولآخرهای بزرگ، مبارزات عالی و تنوع گیمپلی بسیار بالا، در کنار قصهای منحصر به فرد، کینگدام هارتز ۳ را به یکی از عجیبترین و در عین حال بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ تبدیل کردهاند.
۴۲. Assassin’s Creed Origins
تهیهکننده: Ubisoft / سازنده: Ubisoft Montreal
حالا که شمارهی امسال مجموعه بازیهای فرقه اساسین را دیدهایم، به جرات میگوییم که فعلا قرار است Assassin’s Creed Origins لقب خود به عنوان بهترین بازی این مجموعه را به راحتی حفظ کند. «ریشهها»، که پس از چند سال غیبت در مجموعه بازیهای فرقه اساسین عرضه شد، تفاوتها و پیشرفتهایی متعدد را با خود به همراه آورده بود. از ساختار کلی بازی گرفته تا مبارزات آن و حتی قصهی دنیای اساسینها، به طور کلی در Assassin’s Creed Origins دوباره از نو تعریف شدند.
مهمترین تغییر ریشهها در مقایسه با قسمتهای قبلی فرقه اساسین، ساختار کلی بازی است. در ریشهها با ساختاری کاملا جدید و نقشآفرینی-محور برای بازیهای فرقه اساسین روبرو شدیم؛ البته هنوز هم بازی مثل دنبالهاش یعنی «اودیسه» یک نقشآفرینی اکشن محض نشده بود؛ طوری که اگر بخواهیم بازی را دسته بندی کنیم، ریشهها را هنوز هم در سبک ماجراجویی اکشن جای میدهیم؛ ولی با مجموعهای از عناصر نقشآفرینی که امروز به پای ثابت بسیاری از بازیها تبدیل شدهاند.
گیمپلی Assassin’s Creed Origins عالی است. سیستم مبارزهای که بازی دارد، با دوربین نزدیک و مبارزات سنگین و دوئل-محورش، بسیار لذتبخش و در عین حال عمیق از آب درآمده. نقشهی بزرگ بازی عالی، متنوع و پر از کوئستهای فرعی بسیار خوب است. به سادگی میتوانیم بگوییم که کوئستهای فرعی Assassin’s Creed Origins از داستان اصلی بازی بهتر هستند. به لطف دیدگاه هنری عالی بازی، دنیای آن به زیباترین شکل ممکن مصر باستان و راز و رمزهای آن را به تصویر کشیده است. نکتهی مهم این جاست که میتوان دهها ساعت در بازی گشت و گذار کرد و هرگز از آن خسته نشد.
بازی یکی از بهترین ساختههای یوبیسافت است و فرمول محیط-باز بازیهای این شرکت را به کمالی تازه رسانده است. اگر Assassin’s Creed Origins قصهای بهتر تعریف میکرد، به راحتی آن را در رتبهای بالاتر قرار میدادیم.
۴۱. Detroit: Become Human
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Quantic Dream
ساختههای استودیوی کوانتیک دریم، یا اساسا بازیهای «دیوید کیج»، کارگردان بازیهای کوانتیک دریم، مخاطب خاص خود را دارند. بسیاری از افراد معتقدند که بازیهای کوانتیک دریم به اندازهی کافی سیستم و مکانیکهای گیمی ندارند تا مخاطب را درگیر کنند. حتی ساختههای این استودیو از سوی شخص دیوید کیج «بازی» نامیده نمیشوند و او مشخصا علاقه دارد تا بازیهای خود را «درام تعاملی» خطاب کند. در همین راستا هم ما برای بررسی بازیهای دیوید کیج، آنها را با یکدیگر مقایسه میکنیم و نه با دیگر بازیها. «دیترویت» هم با فاصله، بهترین ساختهی استودیوی کوانتیک دریم است.
روند بازی دقیقا شبیه به دیگر ساختههای دیوید کیج، یا بازیهای تلتیل گیمز است؛ یعنی انتظار یک بازی ماجراجویی یا ادونچر با معماها و آیتمهای مختلف را نداشته باشید، بلکه هدف اصلی در دیترویت، دنبال کردن یک قصه و شکل دادن آن با توجه به انتخابهای خود است. حق انتخاب و توانایی شکل دادن قصه در دیترویت به قدری بالاست، که به هنگام بازی کردن چه پیش از انجام اعمال و مختلف و چه پس از انجام آنها، حسابی ذهنتان درگیر تصمیمهایی که گرفتهاید، میشود. سرنوشت یک نفر میتواند به سادگی و به خاطر حرکتی کوچک از سوی شما، بهطور کلی تغییر کند.
نکتهی مهم دربارهی دیترویت، امتناع بازی از نتیجهگیری برای شما و تحمیل عقیدههای خود است؛ طوری که بازی مجموعهای بزرگ از احتمالات را مقابلتان میگذارد و از شما میخواهد تا خودتان، دربارهی وضعیت پیشآمده نتیجهگیری کنید. بازی دربارهی تصمیماتی که گرفتهاید هم قضاوت نمیکند و چیزی به اسم خوب و بد در بازی وجود ندارد.
دیترویت همچنین از نظر بصری، یکی از باکیفیتترین بازیهای پلیاستیشن ۴ محسوب میشود؛ شخصیتهای بازی برخی اوقات تفاوتی با یک انسان واقعی ندارند و این موضوع نه فقط به کیفیت بالای شخصیتها و بلکه به انیمیشنهای واقعی آنها مربوط میشود. دیترویت یکی از خاصترین بازیهاییست که میتوانید روی پلیاستیشن ۴ تجربه کنید.
۴۰. Final Fantasy XV
تهیهکننده: Square Enix / سازنده: Square Enix
فاینال فانتزی ۱۵ مصداق یک نقشآفرینی ژاپنی است که به روندها و جریانهای امروزی بازیها تن داده و تلاش کرده تا جای ممکن آنها را دنبال کند، با این حال، نه به قیمت از دست دادن ریشههای خود به عنوان قسمتی از مجموعه بازیهای فاینال فانتزی. پانزدهمین شماره از این مجموعه بازیها، یک نقشآفرینی محیط باز تمام عیار است، ولی هنوز هم قوانین و اساس فاینال فانتزی را دنبال میکند. همین موضوع باعث شده تا بازی در عین اینکه متفاوت و مدرن است، یک فاینال فانتزی بسیار خوب هم قلمداد شود؛ طوری که در واقع باید به سازندگان فاینال فانتزی ۱۵ به خاطر تلاشی که در پیشرفت و تکامل این مجموعه کردهاند، آفرین گفت.
مهمترین تغییر این قسمت با بازیهای سابق مجموعه فاینال فانتزی، این است که فاینال فانتزی ۱۵ برای اولین بار، با کنار گذاشتن مبارزات نوبتی از یک سیستم مبارزه اکشن استفاده کرده و با اینکه در مقایسه با سیستمهای قدیمی، بخشی از عمق و پیچیدگی مبارزات از بین رفتهاند، ولی سیستم مبارزهی اکشن فاینال فانتزی ۱۵ به خودی خود کامل و سرگرمکننده است. مشخصا میتوان گفت که مبارزات بازی از نظر بصری بسیار زیبا از آب درآمدهاند. مبارزات همیشه بخش بزرگی از بازیهای فاینال فانتزی بودهاند، ولی در شمارهی پانزدهم، به بخش مهمی از هستهی بازی تبدیل شده اند.
بازی اساسا یک فیلم جادهای است؛ همه چیز فاینال فانتزی ۱۵، از قصهی آن گرفته تا گشت و گذار و انجام کوئستهای مختلف، وابسته به سفر چند دوست با خودرویشان است. تلاش بسیاری شده تا فاینال فانتزی ۱۵ از همه نظر تجربهی سفری بلند و بالا با یک خودرو را تداعی کند. سفر با خودرو در جادههای مختلف، کمپ زدن، شکار، ماهیگیری، کوهنوردی و چیزهایی شبیه به آن، بخش بزرگی از گیمپلی اصلی فاینال فانتزی ۱۵ هستند و چیزی شبیه به آن را نهتنها در مجموعهی فاینال فانتزی، بلکه حتی در دیگر بازیها هم ندیدهایم. فاینال فانتزی ۱۵ تجربهای بسیار متفاوت و در عین حال سرگرمکننده و عالی را از یک نقشآفرینی ارایه میدهد. با این حال، فاینال فانتزی ۱۵ بهترین فاینال فانتزی پلیاستیشن ۴ نیست و باید چند رتبه بالاتر دنبال آن بگردید.
۳۹. Tekken 7
تهیهکننده: Bandai Namco Entertainment / سازنده: Bandai Namco Entertainment
از بین تمام بازیهای مبارزهای این نسل، آنکه کاملترین بستهی ممکن را ارایه میدهد، بهترین و بهروزترین سیستمهای مبارزه را دارد و تلاش نمیکند تا با سیاستهای تجاری نهچندان زیبا به مخاطب خود لباس و آیتم بفروشد، تکن ۷ است. همین موضوع کافی است که بدانید تنها یک شماره تکن روی پلیاستیشن ۴ عرضه شده و در طول سالهایی که از عرضهی آن میگذرد، همه چیز تکن ۷ در قالب آپدیتهای رایگان بهتر شده است؛ از گرافیک بازی گرفته تا بخشها و حالتهای جدید و حتی لباسهای بیشتر، محتوایی بودهاند که به صورت رایگان به بازی اضافه شدهاند.
با این موضوع صحبت از تکن ۷ را شروع کردیم، چون رقبای آن در چنین موضوعی وضعیتی اسفبار دارند. با این حال، مهمترین نکتهی تکن ۷ چیزی نیست مگر سیستم مبارزهی شگفتانگیز آن؛ سیستمی که پایه و اساسش به اولین شمارهی این مجموعه بازمیگردد و در تکن ۷ به بهترین شکل ممکن بروزرسانی و پیادهسازی شده است. مبارزات تکن ۷ به لطف بالانس عالی حرکات و تنظیم انیمیشنها، از روانترین و بهترین مبارزاتی هستند که تا به حال در بازیهای مبارزهای دیدهایم؛ مخصوصا وقتی که تعداد بسیار بالای شخصیتهای بازی و تفاوت هنرهای رزمی را در نظر میگیریم.
سازندگان تکن ۷ این جرات را داشتهاند تا شخصیتهای معروف و محبوب مجموعهی خود را برای این شماره، حسابی تغییر دهند. ظاهر برخی شخصیتها بهطور کلی تغییر کرده و در حرکات شخصیتها هم بازنگری شده است. مکانیک کاملا تازهی حرکات ویژه در تکن ۷ هم جان تازهای به مبارزات بخشیده؛ طوری که با استفادهی صحیح و به موقع از حرکات ویژه میتوان جریان یک مبارزه را کاملا تغییر داد. تکن ۷ بین تمام بازیهای مبارزهای این نسل، حسابی خوش درخشیده و پای ثابت تورنمنتهای حرفهای بازیهای مبارزهای است. اگر خاطراتمان از شمارههای قدیمی و کلاسیک تکن مانع نمیشدند، به راحتی تکن ۷ را بهترین شمارهی این مجموعه مینامیدیم.
۳۸. Resident Evil 7: biohazard
تهیهکننده: Capcom / سازنده: Capcom
تصمیم سازندگان مجموعه بازیهای رزیدنت اویل در بازگشت به ریشههای این مجموعه، به خوبی در قسمت هفتم این بازیها جواب داد. رزیدنت اویل ۷ پیش از هر چیز یک بازی ترسناک است؛ آن هم یک بازی ترسناک که با الهام از بازیهای مستقل اخیر این سبک ساخته شده. سازندگان رزیدنت اویل ۷ در اولین حرکت خود برای القای حس ترس، دوربین بازی را به طور کلی از سوم شخص به اول شخص تغییر دادند؛ حرکتی که شاید به مذاق طرفداران قدیمی خوش نیامد، ولی کاملا مناسب رزیدنت اویل ۷ و سبک تازهی آن بود.
حتی با اینکه دوربین بازی حس و حال تازهای به آن داده بود، ولی رزیدنت اویل ۷ همانطور که سازندگان در ذهن داشتند، در وهلهی اول ادای احترامی به اولین بازی این مجموعه بود؛ مثل قسمت اول رزیدنت اویل، تمرکز بازی روی عمارتی بزرگ و گشت و گذار و حل معما در آن بود و محیطهای بیرون از عمارت هم کاملا یادآور محیطهای اولین قسمت مجموعه بودند. با این حال، از نظر روند، رزیدنت اویل ۷ با ایجاد تغییراتی تازه، که شاید بازی را بیشتر به یک آوتلاست شبیه کنند تا رزیدنت اویل، همچنان توانست روح رزیدنت اویلی را در بازی حفظ کرده و طرفداران بازیهای قدیمی مجموعه را هم راضی نگه دارد. این نکته به ویژه در بخش دوم بازی نمود بیشتری مییابد.
در عصری که بازیهای ترسناک بزرگ و گرانقیمت دیگر ساخته نمیشوند و شرکتهای بزرگ حاضر نیستند روی ساخت یک بازی ترسناک محض هزینه کنند، رزیدنت اویل ۷ تلاش کرده است تا جای ممکن ترسناک باشد و در عین حال هم بالاترین کیفیتهای ممکن و آنچه از یک بازی بودجه بالا انتظار دارید را در خود جای دهد. معماهای بازی بسیار خوب طراحی شدهاند، غولآخرها عالی هستند و اکشن بازی هم حتی با دوربین اول شخص خود، دقیقا تداعی کنندهی یک رزیدنت اویل کلاسیک است.
قصهی بازی و صحنههای سینمایی آن هم بسیار خوب از آب درآمدهاند و تجربهای کاملا متفاوت از یک بازی ترسناک و از یک رزیدنت اویل را به طرفداران ارایه میدهند. رزیدنت اویل ۷ از آن دسته بازیهایی است که به ندرت یک شرکت بزرگ سراغ ساختش میرود و به همین دلیل معتقدیم باید به راحتی در لیست تجربههای خوب پلیاستیشن ۴ جای بگیرد.
۳۷. Fallout 4
تهیهکننده: Bethesda Softworks / سازنده: Bethesda Game Studios
چهارمین شماره از مجموعه بازیهای فالآوت فراز و نشیبهای زیادی دارد؛ مشکلاتی که که از وسعت بسیار بزرگ بازی نشات میگیرند. فالآوت ۴ آنقدر بزرگ است که اطمینان حاصل پیدا کردن از کیفیت بازی در تمام بخشهای متفاوتش و قصههای بزرگ و کوچکی که تعریف میکند، فعلا در حد و اندازهی بر و بچههای بتسدا نیست. با این حال، بخشهای خوب فالآوت ۴ بهقدری خوش میدرخشند که بهراحتی مشکلات آن را فراموش میکنیم و غرق دنیای بزرگ و ناتمام آن میشویم.
مثل تمام نقشآفرینیهای بتسدا، فالآوت ۴ هم طوری طراحی شده است تا همان ابتدای کار کوئست اصلی را رها کنید و سراغ قصههای دیگری که در نقشهی بازی پیدا میشود، بگردید. به جرات میگوییم حس و حالی که حضور در دنیای پساآخرالزمانی فالآوت ۴ دارد را در هیچ بازی دیگری نمیتوانید پیدا کنید. فرمول بسیار خوبی که سازندههای بازی در چگونگی به تصویر کشیدن دنیای پساآخرالزمانی فالآوت به آن رسیدهاند، یعنی ادغام فرهنگ امریکای دههی پنجاه با یک دنیای نابود شده در پس انفجار اتمی، در فالآوت ۴ به بهترین شکل ممکن اجرا شده است.
فالآوت ۴ نهتنها با مجموعهای از مهارتها و تیراندازی بسیار خوبش، که از یک نقشآفرینی انتظار چندان انتظار نمیرفت، درگیرتان میکند، بلکه همچنین برای اولین بار مکانیکهایی برای ساخت و ساز دارد؛ آن هم ساخت و ساز در حد بازیهای سیمز. بازی این قدرت را به شما میدهد تا خودتان دنیای نابودش را با منابعی که جمعآوری کردهاید، دوباره از نو بسازید. زیاد طول نمیکشد تا دنیای بازی تحت تاثیر اعمال شما، ظاهری تازه به خود بگیرد. به عنوان یک نقشآفرینی، فالآوت ۴ تمام عناصر لازم را برای تبدیل شدن به یک بازی بسیار خوب دارد، اما تعدادی کوئست نه چندان خوب و خط داستانی اصلی بازی مانع میشود تا بخواهیم رتبهی بالایی را به آن اختصاص دهیم.
۳۶. Ghost of Tsushima
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Sucker Punch
گوست آو سوشیما، حسن ختام بازیهای انحصاری پلیاستیشن ۴ بود و پایانی بسیار خوب را برای ساختههای سونی روی این کنسول رقم زد. روی پلیاستیشن ۴، برخلاف نسلهای قبلی و مشخصا پلیاستیشن ۲، تنها شاهد عرضهی سه بازی با سبک و سیاق سامورایی بودیم؛ سکیرو و نیوه را که عدهی زیادی از ترس سراغشان نرفتند، اما گوست آو سوشیما آن بازی ساموراییای است که میتواند جمعیت وسیعی از بازیکنندهها را جذب کرده و راضی نگه دارد.
و همین موضوع که جمعیت زیادی میتوانند سراغ بازی بروند و خردهای به آن نگیرند، به یکی دو نکته دربارهی گوست آو سوشیما اشاره دارد. بازی از دیدگاه گیمپلی ریسک چندانی نکرده و تلاش کرده تا سیستمها و مکانیکهایی که درگیرکننده بودنشان بارها و در بازیهای مختلف ثابت شده است را دوباره، ولی با سبک خاص خود، اجرا کند. نکتهی دیگر هم امتناع بازی از ریسک کردن در قصهگویی است.
البته که اینها لطمهای به تجربهی بازی وارد نکردهاند و بازی از همه نظر عالی و حتی بهتر از دیگر بازیهای همسبک خود طراحی شده؛ طوری که شاید شاهد ایدهای تازه نباشیم، ولی پیشرفتهای ریز و درشت در سیستمهای همیشگی بازیهای محیط باز و توجه به جزییات در گوشه و کنار بازی، گوست آو سوشیما را تجربهای بارها بهتر از ساختههای شبیه به آن کرده است.
به هنگام صحبت از گوست آو سوشیما به هیچ وجه نباید گرافیک و دیدگاه هنری آن را از قلم بیندازیم که به جرات میگوییم، چیزی شبیه به آن وجود ندارد. گوست آو سوشیما برخلاف رد دد ریدمپشن یا لست آو آس، تلاشی در تصویر کشیدن واقعگرایانه نداشته و محیطهای آن به سبک خاص خود و به شکلی اغراقآمیز و حتی در برخی اوقات فانتزی طراحی شدهاند. گوست آو سوشیما از نظر بصری شگفتآور است و این موضوع نه فقط به خاطر پیشرفتهای فنی بازی و بلکه به خاطر دیدگاه هنری خوب آن است.
۳۵. Deus Ex: Mankind Divided
تهیهکننده: Square Enix / سازنده: Eidos Montreal
جدیدترین قسمت مجموعه بازیهای «دوس اکس»، یا شاید بهتر باشد آن را آخرین قسمت مجموعه بازیهای «دوس اکس» خطاب کنیم، یک نقشآفرینی سایبرپانک عالی است؛ یک نقشآفرینی اکشن که روند آن به خوبی یادآور اکشنهای اول شخص قدیمی است. آن دسته بازیهایی که شما را در محیطی قرار میدادند، تعدادی ابزار در اختیارتان میگذاشتند و از شما درخواست میکردند تا هر طور که میتوانید، اهدافی که برایتان مشخص شده است را به پایان برسانید.
دوس اکس سطح آزادی عمل را حتی بالاتر از این بازیها میبرد و یک عنصر نقشآفرینی را هم به آن اضافه میکند؛ طوری که این بار برای انجام اهداف خود، به دهها روش مختلف دسترسی دارید و متناسب به روشی که انتخاب کردهاید و رفتاری که داشتهاید، نتیجهی کار شما تغییر میکند. در Deus Ex: Mankind Divided بزرگترین و پرجزییاتترین محیطهای سایبرپانک را مقابل خود میبینید؛ محلههایی که مملو از کوئستهای فرعی عالی هستند و هر کدام قصهای برایتان تعریف میکنند.
طراحی مراحل Mankind Divided به شکلی باورنکردنی خوب است؛ در هر موقعیتی که قرار داشته باشید، بدون شک تعداد زیادی راه و روش متفاوت را مقابل خود میبینید، آن هم بدون در نظر گرفتن راههایی که از چشمتان پنهان هستند. حتی ممکن است یک بار دیگر و با شخصیتی که مهارتهایش را به شکلی متفاوت از گذشته ارتقا دادهاید، دوباره به مکانی یکسان بروید و روشهایی کاملا متفاوت برای پیشرفت ببینید.
منتقدان چپ و راست از Mankind Divided تعریف کردند ولی ظاهرا بازیکنندههای امروزی چندان علاقهای به این سبک گیمپلی و فکر کردن و کشف راههای مختلف ندارند، چون بازی نفروخت و مجموعه دوس اکس به طور کلی کنار گذاشته شد. مشخصا Mankind Divided را در لیست میآوریم تا شگفتی دوس اکس را بار دیگر یادآوری کنیم.
۳۴. Monster Hunter: World
تهیهکننده: Capcom / سازنده: Capcom
شرکتهایی که میخواهند یک بازی سرویس محور و آنلاین بسیار خوب تولید کنند، باید نگاهشان از همه نظر به Monster Hunter World باشد؛ نحوهی پشتیبانی کپکام از این قسمت مجموعه بازیهای شکارچی هیولا بهقدری خوب بوده که دیگر بازیهای آنلاین و مبتنی بر سرویس حتی نمیتوانند نزدیک آن شوند. با این حال، Monster Hunter World پیش از اینکه یک بازی آنلاین خوب باشد، یک نقشآفرینی اکشن عالی است؛ طوری که کپکام در واقع به خاطر پایه و اساس بسیار خوب این بازی است که توانسته جمعیت زیادی از مخاطبان را به سمت آن جذب کند و سپس به کمک آپدیتهای منظم و ادغامی از محتوای رایگان و خریدنی جدید، این مخاطبان را چند سالی پای بازی نگه دارد.
محوریت بازی، دقیقا مثل قسمتهای پیشین شکارچی هیولا، انتخاب کوئستهای مختلف برای کشتن هیولاهایی خاص است. با این حال Monster Hunter World نقشههایی بسیار بزرگتر از گذشته دارد که میتوانید در آنها گشت و گذار کنید و گونههای جانوری و هیولاها را در حیاط وحششان ببینید. چگونگی به تصویر کشیدن هیولاها و موجودات مختلف داخل بازی، مختص Monster Hunter World است و چیزی شبیه به آن را در بازیهای دیگر پیدا نمیکنید. هیولاها و حیوانات در نقشهی بازی مشغول به زندگی خود هستند، با یکدیگر درگیر میشوند و حتی همدیگر را در چرخهی غذایی مشخصی، به عنوان غذا میخورند. انیمیشن هیولاها و طراحی آنها با بالاترین جزییات ممکن در بازی به تصویر کشیده شدهاند و امکان ندارد با دیدن هیولاها حیرت زده نشوید.
تنوع سلاحها، زرهها و آیتمهای بازی بسیار زیاد است، مخصوصا حالا که چند سالی از عرضهی بازی میگذرد و آپدیتهای زیادی برای Monster Hunter World عرضه شدهاند. کشتن هیولاهای قویتر بازی نهتنها نیازمند مهارت مبارزهی بالاست، بلکه بدون استفادهی صحیح از تجهیزات و آیتمها، پیروزی ممکن نیست. بازی در ظاهر اکشن مینماید، ولی بار نقشآفرینی آن بارها بیشتر است. بازی Monster Hunter World نتیجهی آموختههای دو دهه بازیهای شکارچی هیولا و یکی از بهترین نقشآفرینی اکشنهای پلیاستیشن ۴ است.
۳۳. Celeste
تهیهکننده: Matt Makes Games / سازنده: Matt Makes Games
«سلست» از آن دسته بازیهای مستقلی است که ایدهی سادهی خود را به بهترین شکل ممکن اجرا کردهاند. بازی در ظاهر یک سکوبازی معمولی است، ولی تلاش بسیاری کرده تا با طراحی مراحل بسیار خوب و قصهای که مناسب دوران امروز و مشکلات فعلی است، با مخاطب ارتباط برقرار کند. البته که میتوان کم و بیش گفت که مکانیکهای سکوبازی سلست بینقص هستند و امکان ندارد بعد از اینکه یکی دو مرحلهی آن را تجربه کردهاید، درگیر بازی نشوید و نخواهید تمام آیتمهای مراحل را جمع کنید.
سلست یکی دو مکانیک اصلی دارد؛ مکانیکهای مثل جهش و پرش از روی دیوار. با همین یکی دو مکانیک، طراح بازی مجموعهای از مراحل عالی را ساخته است. هر مرحله هم فقط یک راه پیشرفت ندارد. در واقع، همیشه میتوان سادهترین یا پیش پا افتادهترین راه را برای پیشرفت محض پیدا کرد، ولی اگر به دنبال جمعآوری آیتمهای بازی باشید، که اگر درگیرش شوید میتواند واقعا اعتیاد آور شود، آن وقت به پیشرفت خشک و خالی اکتفا نمیکنید و میخواهید هر مرحله را بارها و بارها تکرار و روش اصلی گرفتن تمام آیتمها را پیدا کنید. گرفتن آیتمها نیازمند عکسالعمل سریع هم هست و نیاز به مهارت پیدا کردن در بازی دارد.
سلست به مرور زمان مکانیکهای بیشتر و متفاوتتری را هم به هر مرحله اضافه میکند تا تنوع به خوبی در بازی حفظ شود و از انجام مراحل خسته نشوید، ولی به غیر از گیمپلی، داستان سلست هم یکی دیگر از انگیزههای پیشرفت در بازی است. نقش اصلی بازی، دخترکی است که اضطراب شدید مانع انجام کارهای مختلفی توسط او شده است. او تصمیم میگیرد تا از کوهستان سلست بالا رود و در این سفر، با مشکلاتی که گریبانش را گرفتهاند، روبرو شود. داستان بسیار خوب سلست و گیمپلی بهترش، آن را به یکی از بهترین بازیهای مستقل چند سال اخیر تبدیل کردهاند؛ دو عنصری که به ندرت هر دو به این خوبی در یک بازی یافت میشوند.
۳۲. Hitman
تهیهکننده: Square Enix / سازنده: IO Interactive
هیتمن جدید، اساسا شبیهساز واقعی قتل است. در هر مرحله بازی نقشهای بسیار بزرگ و پرجزییات را مقابلتان میگذارد، هدفی را روی آن مشخص میکند و از شما میخواهد تا او را نابود کنید. خودتان میدانید که آیا میخواهید برای کشتن هدف از بازی راهنمایی بگیرید یا اینکه همه چیز را خودتان قدم به قدم کشف کنید و هدف را از بین ببرید. اگر راه دوم را انتخاب کنید، هیتمن به یک بازی سندباکس محض تبدیل میشود؛ یعنی دنیایی که اجازه میدهد هر کاری در آن انجام دهید و با توجه به رفتار شما و قوانین تعریف شدهی خودش، نسبت به رفتار شما عکسالعمل صحیح نشان میدهد. اساسا تعداد روشهایی که برای از بین بردن هر هدف وجود دارد، به سمت بینهایت پیش میرود، چون امکان تعامل با هر بخش و هر عنصر محیط بازی در هیتمن فراهم شده است.
نقشههای هیتمن، که به پنج شش نقشه محدود میشود، از زندهترین و پویاترین محیطهایی هستند که تا به حال در یک بازی دیدهایم. شخصیتهای مختلفی در هر نقشه مشغول رفت و آمد هستند، هر کدام فعالیتها و کارهای خود را دارند و هر کدام هم میتوانند نقشی در برنامههایی که برای رسیدن به هدف در ذهن تنظیم میکنید، ایفا کنند. حتی پسزمینههای داستانی که بازی برای این شخصیتها تعریف میکند هم جذاب از آب درآمده و معمولا انگیزهی شما را در نابود کردن اهداف بالا میبرند یا اطلاعات بیشتری برای چگونگی برخورد با موقعیتهای مختلف ارایه میدهند.
بازی کردن در نقشههای هیتمن و امتحان روشهای مختلفی که میتوان با هر موقعیت برخورد کرد، لذت اصلی تجربهی هیتمن است. میتوان به یکی از راهنماییهای قدم به قدم بازی گوش کرد و اهداف را به خطیترین شکل ممکن از بین برد، ولی هیتمن برای چنین نوع گیمپلی طراحی نشده است. هیتمن میتواند حتی پس از دهها ساعت بازی کردن، در مرحلهای که بارها تمامش کردهاید، شما را غافلگیر کند و این حرف را دربارهی بازیهای زیادی نمیتوان زد.
۳۱. Batman: Arkham Knight
تهیهکننده: Warner Bros. Games / سازنده: Rocksteady Studios
مجموعه بازیهای بتمن: آرکام شماره به شماره بزرگتر و وسیعتر شدند، طوری که در «شوالیهی آرکام» در شهری بزرگ و با بتموبیل به گشت و گذار میپردازیم. در چنین موقعیتی، معمولا نباید انتظار داشته باشیم تا همان سطح توجه به جزییاتی که در یک تیمارستان نسبتا کوچک دیده بودیم را در یک شهر بزرگ هم ببینیم، اما استودیوی سازندهی شوالیهی آرکام ضمن اینکه بازی را از هر نظر گسترش داده، حتی سطح توجه به جزییات را هم به همان میزان بیشتر کرده است. شوالیهی آرکام بهترین اختتامیهای است که سهگانهی بتمن: آرکام میتوانست تجربه کند.
شوالیهی آرکام، تکامل دو بازی قبلی مجموعه و یکی از بهترین بازیهای ماجراجویی اکشن چند وقت اخیر است. روند بازی مثل قبل بخشهای مختلفی مثل مبارزات، گشت و گذار و دنبال کردن سرنخهای مختلف در نقش یک کارآگاه و حل معما را در خود جای داده است. چگونگی قرار گرفتن این بخشها در کنار یکدیگر هم از تواناییهای بالای سازندگان بازی میگوید. جریان بازی بهقدری با دقت طراحی شده که میداند چه زمانی شما را وارد مبارزه کند، از شما بخواهد یک معما حل کنید و چه زمانی هم کمی برایتان قصه تعریف کند؛ آن هم در یک بازی محیط باز که بازیکننده خودش آزادانه میتواند به نقاط مختلفی از نقشه سفر و قصههای مختلفی را دنبال کند.
شاید جذابترین بخش شوالیهی آرکام، گیمپلی عالی و قصهی آن نباشد. به نظرمان، چیزی که شوالیهی آرکام را جذاب میکند، چگونگی به تصویر کشیدن بتمن و اتفاقات حول اوست. بتمن در همه حال به عنوان یک شخصیت «باحال» نشان داده میشود، امام حرکات او در بازی پر سر و صدا و پر از زرق و برق است و امکان ندارد حتی با انجام سادهترین حرکت ممکن، مثل بالا رفتن از ساختمان یا وارد کردن یک کد، با بتمن حال نکنید. از طرف دیگر، سازندگان شوالیهی آرکام از این موضوع ترسی ندارند تا همین بتمن باحالی که ساختهاند را به طور کلی خرد کنند و دور بریزند. بتمن: شوالیه آرکام بهترین بازی بتمن و یکی از بهترین بازیهای مخفیکاری چند سال اخیر است.
۳۰. Final Fantasy XIV
تهیهکننده: Square Enix / سازنده: Square Enix
در حالی که نقشآفرینیهای آنلاین کلان، اعم از دنیای وارکرفت و گیلد وارز، یکی پس از دیگری جمعیت بزرگ بازیکنندههای خود را از دست میدهند، آنهایی که هنوز هم به دنبال یک نقشآفرینی آنلاین کلان هستند، در اولین حرکت به فاینال فانتزی ۱۴ کوچ میکنند. فاینال فانتزی ۱۴ نهتنها در حال حاضر بهترین نقشآفرینی آنلاین موجود است، آن هم نه به خاطر افول رقبا و بلکه به خاطر ناتوانایی دیگر بازیها در رقابت با آن. فاینال فانتزی ۱۴ به عنوان یک نقشآفرینی آنلاین میتواند تجربهی خوبی به مخاطب روی پلیاستیشن ۴ و با دسته ارایه دهد.
فاینال فانتزی ۱۴ مثل تمام نقشآفرینیهای آنلاین پس از دنیای وارکرفت، از این بازی تا جای ممکن الهام گرفته است. ولی فاینال فانتزی شاید در پایه و اساس شبیه به ورلد به نظر برسد، اما زمانی که پای بازی بنشینید و چند ده ساعتی زمان صرف آن کنید، متوجه میشوید که با یک بازی بسیار بزرگتر و عمیقتر طرف هستید. در کنار گیمپلی بسیار خوب بازی، کلاسهایی که هیچ کدام نسبت به دیگری برتری ندارند و مجموعهای از قابلیتها و ابزارهای مختلف برای مدیریت بازی در اختیارتان قرار میدهند. فاینال فانتزی ۱۴ همچنین قصهای در حد و اندازهی بازیهای اصلی مجموعه تعریف میکند؛ طوری که حتی بسیاری از طرفداران اصلی فاینال فانتزی فقط به خاطر تجربهی دنیا و قصهی فاینال فانتزی ۱۴ سراغ بازی میآیند و تلاش میکنند تا تک نفره کوئستهای اصلی را به پایان برسانند.
تلاش بسیاری شده است تا بتوان فاینال فانتزی ۱۴ را روی پلیاستیشن ۴ و با یک دسته تجربه کرد؛ رابط کاربری بازی کم از دنیای وارکرفت ندارد و حتی برخی از اوقات ممکن است شلوغتر هم شود، ولی به کمک دستهی پلیاستیشن ۴ قابل استفاده است. میتوان با نگه داشتن ماشههای دسته، تمام کلیدها را تبدیل به میانبرهایی برای اجرای فرمانهای مختلف کرد. هدفمان از قرار دادن فاینال فانتزی ۱۴ در لیست، آن دسته افرادی بودهاند که سالها پیش زمان زیادی را صرف دنیای وارکرفت کرده و امروز به بازی کردن روی پلیاستیشن ۴ روی آوردهاند؛ میخواهیم آن دسته افراد بدانند که پلیاستیشن ۴ هم یک نقشآفرینی آنلاین کلان عالی دارد که حتی از آنچه به خاطر میآورند هم بهتر است.
۲۹. Shadow of the Colossus
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Bluepoint Games، Sony Japan
به هنگام صحبت از آخرین محافظ، از دو بازی بینقص استاد «فومیتو اوئدا» یاد کردیم؛ دو بازی که معمولا از آنها در محافل مختلف ویدیوگیم به عنوان بهترین ساختههای تاریخ صنعت بازی یاد میشود. یکی از آن بازیها «سایهی کلوسوس» است. این بازی که عرضهاش به کنسول پلیاستیشن ۲ بازمیگردد، کاملا از نو روی پلیاستیشن ۴ بازسازی شده است؛ آن هم بدون اینکه ذرهای تغییر در بازی اصلی ایجاد شود.
بازسازی سایهی کلوسوس کاملا از ابتدا و روی موتور پایهی متفاوتی ساخته شده است، با این حال، تلاش بسیاری شده تا همه چیز بازی، از کنترل آن گرفته تا دوربین و محیط و غولآخرها، عینا شبیه به بازی اصلی باشند. در واقع تنها چیزی که تغییر کرده، کیفیت بصری بازی است. گرافیک بازسازی سایهی کلوسوس عالی و شبیه به یک بازی مدرن است، در حالی که همه چیز گیمپلی مانند نسخهی اصلی باقی مانده؛ یعنی در واقع با بهترین بازسازی ممکن طرف هستیم. با در نظر گرفتن این موضوع که به راحتی میتوان بازی اصلی را از نظر ساختار و گیمپلی بینقص توصیف کرد، اینکه بازسازی سایهی کلوسوس ذرهای تغییر در نسخهی اصلی ایجاد نکرده باشد، بدون شک از بزرگترین چالشهای ساخت آن بوده است.
سایهی کلوسوس، مثل بازیهای درست و درمان گذشته، هیچ چیز به بازیکننده نمیگوید و به او اجازه میدهد تا همه چیز را، از اینکه کجا برود گرفته تا اینکه دقیقا چه کاری انجام دهد و حتی اینکه چگونه حمله کند، خودش کشف کند. حسی که کشف راه نابود کردن غولهای بازی در بازیکننده به وجود میآورد، در هیچ بازی دیگری پیدا نمیشود. سایهی کلوسوس از زیباترین، خاصترین و مهمترین تجربههای صنعت بازی است و نسخهی پلیاستیشن ۴ این بازی بهترین راه تجربهی آن است.
۲۸. Sekiro: Shadows Die Twice
تهیهکننده: Activision / سازنده: From Software
سازندگان مجموعه بازیهای دارک سولز، در جدیدترین بازی خود تصمیم گرفته تا عناصر نقشآفرینی را کنار و دست به ساخت یک بازی اکشن محض بزنند. در همین راستا هم بهترین و دقیقترین سیستمهای اکشن ممکن را برای «سکیرو» طراحی کرده و آنها را با توانایی بالایشان در طراحی غولآخر ادغام کردهاند. نتیجهی نهایی یک بازی ماجراجویی اکشن بسیار سخت است که شاید کمی یاد گرفتنش طول بکشد، اما به آن دسته بازیکنندههایی که پا به پایش حرکت کنند، تا جای ممکن پاداش میدهد.
سکیرو برخلاف دارک سولز و بلادبورن، یک بازی اکشن محض است؛ یعنی این بار قرار نیست بتوانید با استفاده از مجموعهای خاص از آیتمها و زرههای مختلف از پس یک غولآخر بر بیایید، بلکه نیاز دارید تا در اجرای حرکات مختلف بازی و خواندن حملات دشمنان، مهارت بسیار پیدا کنید. دشمنان در سکیرو ممکن است در چند حالت به شما حمله کنند؛ ممکن است حمله مستقیم باشد، از طرفین به سمت شما وارد شود یا به زیر پای شما بزند. با توجه به نوع حمله، باید در ثانیه تصمیم بگیرید تا چگونه دفاع کنید یا جاخالی دهید. در همین حین، باید روی گیج کردن دشمن هم با پر کردن خط دیگری به غیر از سلامتیشان یا حمله در زمانهای مشخصی برای صدمه زدن بیشتر، تمرکز کنید.
از نظر ساختار، بازی هنوز هم شبیه به دیگر ساختههای اخیر فرام سافتور است؛ یعنی نقشهای بزرگ که بخشهای مختلف آن به یکدیگر متصلاند، دشمنان ریز و درشت مختلفی که در این نقشه قرار داده شدهاند و غولآخرهای متنوع و متعددی که شکست دادنشان صبر و حوصلهی بسیار زیادی میطلبد. با این حال از نظر طراحی سیستمهای مبارزه، سکیرو بیشتر شبیه به ساختههای پلاتینیوم گیمز میماند تا بازیهای دیگر فرام سافتور. دنیای زیبای بازی، غولآخرهای آن و سیستم مبارزهی عالیاش که اگر در آن مهارت پیدا کنید، حس بزرگی و غرور عجیبی به شما دست میدهد، از نکات اصلی سکیرو هستند که آن را تبدیل به یکی از بهترین بازیهای اکشن پلیاستیشن ۴ میکنند.
۲۷. Dreams
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Media Molecule
شاید باورتان نشود، ولی انتخاب اصلیمان برای رتبهی نخست این لیست در ابتدا بازی Dreams بود؛ چون در واقع بازی Dreams بینهایت است. در نتیجه Dreams میتواند بهترین بازی ممکن باشد یا نباشد. شاید همین حالا هم در آن بازی بینقص و شگفتانگیزی وجود داشته باشد که هنوز کسی آن را کشف نکرده یا به احتمال زیاد چنین بازیای روزی در Dreams ساخته خواهد شد. نکتهی اصلی دقیقا همین است: در Dreams بازی میسازیم و آن را با دیگران به اشتراک میگذاریم.
بازی Dreams که شاید در واقع نباید آن را یک بازی بنامیم، مجموعهای کامل از ابزارهای مختلف برای ساخت تجربههای تعاملی یا حتی موسیقی و نقاشی و انیمیشن است. میتوانید در بازی مدلسازی سهبعدی کنید، شخصیت و اجسام مختلف بسازید، از آنها در طراحی مراحلتان استفاده کنید، موسیقی بسازید، هوش مصنوعی تنظیم کنید و اساسا هر چیزی که برای ساخت یک بازی نیاز داشته باشید، در Dreams وجود دارد. در Dreams ساخت همه نوع بازیای ممکن است و هیچ محدودیتی در آن وجود ندارد.
ساخت و ساز در Dreams بسیار سادهتر از کار کردن با نرمافزارهایی مثل موتورهای بازیسازی و نرمافزارهای مدلسازی است. حتی بدون نوشتن یک خط کد، میتوانید در Dreams بازی کامل و بزرگی طراحی کنید. البته که Dreams هم خود نیازمند یادگیری است و باید در ابتدای کار آموزشهای مختلفی را برای استفاده از ابزارهای بازی دنبال کنید. امکانات و قابلیتهایی که Dreams در اختیار هنرمندان قرار میدهد، بسیار کامل و قدرتمند است و اینکه با میتوان با یک دستهی پلیاستیشن ۴ و روی یک کنسول، دست به خلق بازی، نقاشی، انیمیشن یا هر چیز دیگری، آن هم با بالاترین کیفیت ممکن زد، از عجایبی است که چگونگی تحقق آن حسابی جای تامل دارد.
۲۶. Gravity Rush 2
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Sony Japan
در حالی که قسمت اول بازی Gravity Rush مختص یک کنسول دستی ساخته شده بود، محبوبیت این بازی سونی را ترغیب کرد تا ساخت دنبالهاش را روی پلیاستیشن ۴ شروع کند. در نتیجه، ایدههایی که در Gravity Rush برای اولین بار با آنها برخورد کرده بودیم، مثل توانایی کنترل جاذبه و دنیایی که موضوعی به اسم بالا و پایین در آن معنی ندارد، چند برابر بزرگتر و عمیقتر در Gravity Rush 2 پیاده شدند. بازی به شکل سرسامآوری بزرگ است و از نظر هنری، دنیایی را به تصویر میکشد که شبیه را آن در بازیهای دیگری ندیدهایم.
از نظر روند هم در Gravity Rush 2 با تجربهای بلند و بالا و بسیار متنوع روبرو میشویم. بازی قصهای طولانی و پرفراز و نشیب از فاصلهی طبقاتی و چگونگی برخورد افراد مختلف با این موضوع را تعریف میکند. شخصیت اصلی Gravity Rush که «کت» نام دارد هم در طول قصهی بازی درگیر اتفاقات بزرگ و کوچک متعددی میشود و ما هم در نقش او، تلاش میکنیم، قصهی بسیار خوب بازی را دنبال میکنیم.
بازی کاملا محیط باز است و با گشت و گذار در نقشهی آن میتوانیم کوئستهای فرعی و اصلی مختلفی را پیدا کنیم. با توجه به اینکه شخصیت اصلی بازی روی نیروی جاذبه کنترل دارد، حرکت در دنیای بازی معنای کاملا تازهای در مقایسه با دیگر بازیها پیدا میکند. گوشه و کنار نقشه در Gravity Rush 2 بارها متفاوتتر و بزرگتر از حد معمول دیگر بازیهاست. ممکن است در آسمان یا در گودالهای بسیارعمیق داخل زمین که به هر دو به لطف نیروی کنترل جاذبه دسترسی داریم، محلهای بزرگ با کوئستهای فرعی مختص خود را پیدا کنیم.
در این میان هم بازی هر چند وقت یک بار مطمئن میشود تا نیرو و قابلیتی جدید معرفی کند تا روند تازهاش در چند ده ساعت گیمپلی آن حفظ شود. بازی آنقدر خوب است که میتوانستیم با کمی بخشش آن را حتی به عنوان یکی از ده بازی برتر پلیاستیشن ۴ معرفی کنیم، اما به خاطر یک بخش طولانی و اعصاب خردکن، که احتمالا اضافه کردنش دلیلی جز کش دادن بازی نداشته، مجبوریم به رتبهای پایینتر برای Gravity Rush 2 بسنده کنیم.
۲۵. Final Fantasy VII Remake
تهیهکننده: Square Enix / سازنده: Square Enix
اهمیت فاینال فانتزی ۷ به خاطر کیفیتهای ساخت بسیار بالای آن نیست، بلکه اگر بخواهیم از فاینال فانتزی ۷ و تاثیر آن در صنعت بازی صحبت کنیم، باید از این بازی به عنوان یکی از اولین برخوردهای بازیکنندهها با یک بازی داستان-محور بزرگ یاد کنیم. محبوبیت بسیار زیاد فاینال فانتزی ۷ روی پلیاستیشن وان منجر به موفقیتی غیرمنتظره برای این بازی و در نهایت تاثیر بسیار زیاد آن در صنعت بازی شد. نقشآفرینیها، چه ژاپنی و غیر ژاپنیاش و دیگر بازیهای داستان-محور، پیش از فاینال فانتزی ۷ هم محبوب بودند، اما پلیاستیشن وان که در زمان خود، پرفروشترین و بزرگترین دستگاه بازی تاریخ بود، جمعیتی کاملا متفاوت از طرفداران نقشآفرینیهای کلاسیک قدیمی و بازیهای ادونچر کامپیوتر را با پدیدهی قصهگویی در بازیهای ویدیویی آشنا کرد.
بازسازی فاینال فانتزی ۷ تلاش کرده است تا تمام آنچه بازیکنندهها به هنگام بازی کردن نسخهی اصلی در ذهن خود تخیل میکردند را به تصویر بکشد؛ تلاشی که به بهترین شکل ممکن نتیجه داده است و در عین حال هم به سطح بالای بازی اصلی و ماندگاری بسیار خوب آن اشاره دارد. بازسازی فاینال فانتزی ۷ قصههای و شخصیتهایی که برای بسیاری از افراد، اولین تجربهی بزرگ گیمیشان بوده است را به شکلی امروزی، دوباره ارایه میدهد و از نظر گیمپلی هم میتواند چه طرفداران بازی اصلی و چه مخاطبانی تازه را حسابی راضی کند.
ادغامی از یک سیستم مبارزهی اکشن و نوبتی، به شکلی مدرن ولی شبیه به نسخهی اصلی فاینال فانتزی ۷، قصهای گسترش یافته، صحنههای سینمایی بسیار خوب و کارگردانی درست و صحیح آنها، گرافیکی خیره کننده و به طور کلی، همه چیز بازسازی فاینال فانتزی ۷ درست و به جاست. با این حال، بازسازی فاینال فانتزی ۷ تنها پنج شش ساعت نخست قصهی بازی اصلی را تعریف میکند. البته که تعریف این چند ساعت قصه به همراه میانپردههای بزرگ و دیالوگهایی تازه، چهل ساعتی در بازسازی فاینال فانتزی ۷ طول کشیده است. با این حال، بازسازی فاینال فانتزی ۷ به خودی خود یک بازی کامل و بزرگ است و به راحتی میتواند در لیستمان از بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ جای بگیرد.
۲۴. The Last of Us: Remastered
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Naughty Dog
عرضهی لست آو آس شاید به همان اندازهی نسخهی اصلی فاینال فانتزی ۷ مهم باشد؛ طوری که گویی بازیکنندهها با لست آو آس دوباره قصهگویی و درام را کشف کرده باشند. چیزی که بیش از هر چیز دربارهی لست آو آس در ذهن ما و دیگر افراد باقی مانده، رعایت استانداردی از قصهگویی و اجرا در لست آو آس است؛ استانداردی که از دیدگاه سینمایی شاید در مقایسه با بزرگان سینما حرفی برای گفتن نداشته باشد، اما در دنیای ویدیوگیم از اولینها و بهترینها محسوب میشود. لست آو آس، به خاطر تعاملی بودناش، حتی پایش را از سینما هم فراتر و تاثیری بسیار بزرگ روی مخاطبان خود گذاشت.
البته که از نظر روند بازی، لست آو آس به هیچ وجه بینقص نیست و جای پیشرفت زیادی در آن وجود دارد (پیشرفتهایی که در قسمت دوم بازی اعمال شدند و روند آن را به بهترین شکل ممکن تکمیل کردند)، اما این موضوع دلیل نمیشود تا قید دیگر تلاشهای بازی را در ادغام قصهگویی و روند بزنیم و به آن اعتبار ندهیم.
نسخهی پلیاستیشن ۴ لست آو آس، که شاید بد نباشد در این میان یادآوری کنیم که لست آو آس بازی پلیاستیشن ۳ است و این کیفیت بسیار بالایی که از بازی میبینید در ابتدا روی پلیاستیشن ۳ اجرا شده بود، اساسا هیچ تفاوتی با نسخهی اصلی ندارد. روی پلیاستیشن ۴ میتوان لست آو آس را با نرخ فریم بیشتر و وضوح تصویر بالاتر بازی کرد، اما خبری از پیشرفتهای دیگری نیست، در نتیجه چندان نمیتوانیم از «نسخه» پلیاستیشن ۴ تعریف و تمجید کنیم، چون همان بازی پلیاستیشن ۳ است و در زمان این کنسول به اندازهی کافی از لست آو آس صحبت کردهایم. رتبهی بالاتر و صحبت از لست آو آس روی پلیاستیشن ۴ را به دنبالهی آن اختصاص دادهایم.
۲۳. Resident Evil 2
تهیهکننده: Capcom / سازنده: Capcom
رزیدنت اویل ۲ شاید به عنوان یک بازسازی معرفی شده باشد، اما هرگز نباید در کنار دیگر بازسازیها قرار بگیرد؛ رزیدنت اویل ۲ کاملا یک بازی جدید است که با اقتباس از نسخهی اصلی این بازی که عرضهاش به بیش از بیست سال پیش بازمیگردد، ساخته شده. مکانیکها، روند بازی، کنترل، میانپردهها و اساسا همه چیز رزیدنت اویل ۲ جدید و مدرن است، اما بازی قصه و مراحل رزیدنت اویل ۲ اصلی را دنبال میکند. در واقع یک بازی کاملا جدید را در ذهن خود تصور کنید که تلاش میکند دوباره قصهی رزیدنت اویل ۲ را با همان اتفاقات اصلی، تعریف کند؛ دقیقا مثل حرکتی که اسکوئر انیکس با فاینال فانتزی ۷ انجام داده است.
سازندگان رزیدنت اویل ۲ موضوعی که در نظرمان غیرممکن به نظر میرسیده را ممکن کردهاند: آنها یک بازی مدرن طراحی کردهاند که ساختاری کاملا قدیمی دارد. در رزیدنت اویل ۲ کشف همه چیز به خود بازیکننده واگذار میشود و خبری از نشانهای که هر قدم بخواهد راه را نشان دهد، نیست. حسی که هنگام بازی کردن رزیدنت اویل ۲ جدید داریم، دقیقا یادآور خاطراتی است که از تجربهی بازی اصلی در ذهنمان باقی ماندهاند.
روند بازی رزیدنت اویل ۲ بینقص است، معماهای آن و ماجراجوییهای مختلف بازی عالی هستند، شکست غولآخرها ملزم به پیدا کردن روش خاص خود است، قصهی بازی هم به لطف دو شخصیت جداگانه، به دو شکل مختلف و با بخشهای منحصر به خود روایت میشوند. حتما باید به گرافیک بسیار بالای بازی هم اشاره کنیم که به راحتی از دیدگاه بصری در لیست زیباترین بازیهای این نسل جای میگیرد.
رزیدنت اویل ۲، مثل بسیاری از بازیهای اکشن قدیمی چندان بلند نیست و تمام کردنش زیاد طول نمیکشد، اما دقیقا مثل بازیهای قدیمی، بازی طوری طراحی شده است تا بارها و بارها آن را بازی و در ازای هر بار تمام کردن بازی هم یک آیتم یا قابلیت باحال و جدید دریافت کنید. رزیدنت اویل ۲ به راحتی میتواند به شما یادآوری کند که چرا دههها پیش تصمیم گرفتیم بازیهای ویدیویی را از صمیم قلب دوست داشته باشیم، و چرا اینکه بسیاری از ساختههای امروز ناامیدمان میکنند.
۲۲. Dragon Age: Inquisition
تهیهکننده: Electronic Arts / سازنده: Bioware
نقشآفرینیهای غربی، در مقایسه با نقشآفرینیهای ژاپنی که روی کنسولها جولان میدادند و دهها میلیون نسخه میفروختند، هرگز نتوانستند مخاطبی بزرگ و وسیع پیدا کنند. اما به راحتی میتوانیم بگوییم که این موضوع با عرضهی اولین قسمت مجموعه بازیهای عصر اژدها تغییر کرد؛ عصر اژدها حتی پیچیدهتر و عمیقتر از دیگر نقشآفرینیهای کلاسیک بود، اما به خاطر کیفیتهای بالای ساخت بازی از هر نظر، توانست حسابی سر و صدا کند و به یکی از بهترین نقشآفرینیهای تاریخ تبدیل شود. دنیا و قصهگویی وسیع بازی، هرگز در دنبالهی عصر اژدها تکرار نشدند، اما سازندگان دومین قسمت عصر اژدها که به اشتباهات خود پی برده بودند، ساخت Dragon Age: Inquisition را با همان ذهنیت بازی نخست آغاز و نقشآفرینی شگفتانگیز دیگری را به این مجموعه اضافه کردند.
از نظر وسعت Dragon: Age Inquisition حتی از بازی نخست هم بزرگتر است. این بار به جای مناطق مختلفی که روی یک نقشه قرار دارند، با یک دنیای بزرگ طرف هستیم؛ یک دنیا که میتوان به صورت آزادانه در آن گشت و گذار و اتفاقات بزرگ و کوچکی را در گوشه و کنارش تجربه کرد. بازی واقعا بزرگ است و با اینکه نمیخواهیم داستان آن را لو دهیم، ولی بگذارید بگوییم آنقدر بزرگ که در میانههای داستان، نقشهی بزرگ بازی، که به همان هم راضی بودیم، به طور کلی دور ریخته و یک نقشهی حتی بزرگتر و کاملا متفاوت جایگزین آن میشود.
تعداد انتخابهایی که میتوانیم در دیالوگها داشته باشیم و تاثیر آنها در Dragon Age: Inquisition یادآور شمارهی اول این مجموعه بازیهاست و مقایسه یک نقشآفرینی با نخستین شمارهی عصر اژدها، در واقع بالاترین درجهی ستایشی است که میتوان به آن اعطا کرد. شخصیتهای Dragon Age: Inquisition عالی هستند، کوئستها قصههای بسیار خوبی تعریف میکنند و مبارزات هم عمق لازم را دارند تا حتی بتوانیم بازی را یک نقشآفرینی تاکتیکی خطاب کنیم. اگر بخواهیم نقشآفرینیهای پلیاستیشن ۴ را رتبهبندی کنیم، ویچر ۳ را در بالای لیست مینشانیم و Dragon Age: Inquisition را به راحتی در رتبهی پس از آن.
۲۱. Control
تهیهکننده: ۵۰۵ Games / سازنده: Remedy Entertainment
سالها تجربه و آموختهی سازندگان مجموعه بازیهای مکس پین و آلن ویک، در جدیترین ساختهشان یعنی بازی «کنترل» به بهترین شکل ممکن نمود پیدا کرده است. یک بازی اکشن سوم شخص، که تمرکز بسیاری روی داستانگویی دارد، آن هم در استایل خاص و منحصر به فرد استودیوی بازیسازی رمدی. کنترل تلاش نمیکند تا به نیازهای بازیکنندههای امروزی پاسخ دهد و همه چیز را حاضر و آماده مقابلش بگذارد؛ طوری انگار کنترل متعلق به آن نسل از بازیهاست که بازیسازها آنچه خودشان دوست داشتند را خلق میکردند، نه آنچه که مخاطب دوست دارد ببیند و قرار است بیشتر بفروشد.
از نظر ساختاری، کنترل با دیگر بازیهای رمدی تفاوت بزرگی دارد: بازی خطی نیست و در چگونگی پیشرفت، آزادی عمل زیادی به بازیکننده میدهد. نقشهی اصلی بازی، بخشهای مختلفی دارد و بازیکننده میتواند به هر نقطهای که میخواهد برود، اما نه پیش از آنکه آیتم یا ابزار مورد نیاز آن مرحله را پیدا نکرده باشد. این ساختار، بازیکننده را به گشت و گذار و کشف آیتمهای بیشتر و جدیدتر تشویق میکند؛ مخصوصا که کنترل دنیای بسیار مرموزی دارد و به راحتی حاضر نیست رازهای خود را برملا کند. بازیکننده با انگیزهی کشف پاسخهای مختلف پس از رازهای بازی، میخواهد هر نقطهای را در نقشهی بازی از بالا تا پایین جستوجو کند.
البته که گشت و گذار در نقشهی بازی، تنها کاری نیست که در کنترل انجام میدهید و مبارزات هم بخش بزرگی از بازی هستند؛ مبارزاتی که بسیار خوب طراحی شده و یادآور دیگر ساختههای رمدی هستند. قدرتهای ماورایی مختلف در کنار سلاحهای عجیب بازی، ابزارهای شما برای مبارزه با دشمنان بازی هستند. تنوع بسیار خوب دشمنان و سلاحهای بازی، این نیاز را به وجود میآورد تا در نابود کردن دشمنان، در ذهن خود به اولویتبندی آنها مشغول شوید. به هنگام مبارزات، کنترل بهترین افکتهای بصری که تا به حال دیدهاید را مقابلتان میگذارد. بازی از نظر هنری خیره کننده است و فکر نمیکنیم تیراندازی سوم شخصی با این سطح بالای هنری تا به حال ساخته شده باشد. کنترل نتیجهی دو دهه بازیسازی استودیوی رمدی و بهترین ساختهی آنهاست.
۲۰. The Witness
تهیهکننده: Thekla / سازنده: Thekla
اغراق نکردهایم اگر بازی The Witness را بهترین و صد البته سختترین بازی معمایی تاریخ بنامیم. بازی بدون اینکه کلمهای به بازیکننده حرف بزند، بدون اینکه ذرهای دربارهی پازلها و معماها توضیح دهد، هر آنچه لازم باشد را به مخاطب خود میآموزد و به تدریج مهارت او را در حل معما بالا میبرد. لازمهی طراحی چنین پازلهایی، که مخاطب در یک نگاه کاری که باید انجام دهد را متوجه شود و با حل پازلهای بیشتر، فرمولهای پیچیدهتر و عمیقتری را برای حل پازلها بیاموزد، نبوغی است که شاید هر چند دهه یکبار ظهور کند و این بار این سطح از نبوغ، در طراحی The Witness به کار گرفته شده است.
بازی نقشهای بزرگ دارد که از چند منطقه مختلف تشکیل شده. هر کدام از مناطق پازلهای خاص خود را دارند. این پازلها به شکل صفحههایی مربع شکل در نقشه قرار گرفتهاند و باید با جستوجو و تعامل با این صفحهها به حل پازلها بپردازید. پازلهای ابتدایی هر ناحیه بیشتر هدف آموزشی دارند؛ طوری که چند راه حل و فرمول را به شما آموزش میدهند و سپس در ادامه از شما میخواهند که با ادغام فرمولهایی که یاد گرفتهاید، پازلهای بعدی را حل کنید. بازی آنقدر خوب طراحی شده که حتی ممکن است از روند پیشرفت خود در حل پازلها آگاه نباشید.
پازلهای هر ناحیه نهایتا به یک ناحیهی بزرگتر و اصلی متصل میشوند که تمام آموختههای شما را در طول دهها ساعت حل پازل، به امتحان میگذارد. تجربهای که The Witness به مخاطب خود ارایه میدهد، بسیار بیشتر از تجربهی یک بازی ویدیویی معمول است. حسی که پس از کشف راه حل یک پازل دارید، به ندرت در دیگر بازیها پیدا میشود و زمانی که متوجه میشوید چگونه تمام بخشهای مختلف بازی به یکدیگر متصل بوده و چه پیغامی در پس تمام این پازلها و دنیای بازی نهفته است، The Witness را در ذهن خود فراتر از بسیاری چیزها میبینید. به سادگی میگوییم که هیچ بازی دیگری مثل The Witness وجود ندارد و تجربهی آن، حتی در راستای پیشرفت فردی هم از ملزومات زندگی است.
۱۹. Marvel’s Spider-Man
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Insomniac Games
اسپایدرمن پلیاستیشن ۴ این موضوع را ثابت کرد که موفقیت یک بازی حتما هم وابسته به معرفی ایدههای تازه نیست، بلکه میتوان مکانیکها و سیستمهایی آشنا را به بهترین شکلشان و با تعدادی پیشرفت ریز و درشت به مخاطب ارایه داد و نتیجهای بسیار خوب از آن گرفت. اسپایدرمن پلیاستیشن ۴ یک بازی محیط باز، شبیه به دیگر بازیهای این سبک است؛ در نقشه گشت و گذار میکنید، کوئستهای اصلی و فرعی مختلفی را به پایان میرسانید، پایگاههای مختلفی را در نقشه فتح میکنید، نقشه را برای پیدا کردن آیتمهای مخفی از ابتدا تا انتها جست و جو میکنید و بازی به همین منوال ادامه پیدا میکند. با این حال، به جرات میتوان گفت که هر کدام از این بخشها در بازی اسپایدرمن، آنقدر بهتر از رقبا طراحی و اجرا شدهاند که بازی نهایتا بالاتر از دیگر اکشنهای محیط باز قرار میگیرد.
نکتهای که اسپایدرمن را از دیگر بازیهای همسبک خود جدا میکند، تلاش آن در القای حس و حال اسپایدرمن در هر موقعیت است. از حرکت در محیط گرفته تا مبارزه و حتی راه رفتن در شهر، با بالاترین جزییات ممکن در بازی پیاده شدهاند. سطح جزییات آنقدر بالاست که حتی پس از دهها ساعت تجربهی بازی، باز هم در اسپایدرمن پلیاستیشن ۴ صحنهها و اتفاقات تازهای میبینید. سادهترین رفتار یک بازی، یعنی حتی چیزی مثل حرکت کردن در محیط هم به سرگرمکننده و لذتبخشترین شکل ممکن در بازی اسپایدرمن طراحی شده است. همهی اتفاقات، از تار زدن در محیط گرفته تا مبارزات بسیار عمیق بازی، آنقدر سریع صورت میگیرد که تجربهی دیگر بازیها پس از اسپایدرمن سخت میشود؛ طوری که دیگر بازیها به نظرتان کند و آرام میآیند.
آنچه از اسپایدرمن انتظار نداشتیم، تعریف قصهای بسیار خوب بود. داستان بازی و نحوهی به تصویر کشیدن آن، از بهترین فیلمهای مارول اخیر هم بهتر است. گرافیک بازی هم مثل دیگر ساختههای سونی برای پلیاستیشن ۴ شگفتانگیز است. با در نظر گرفتن این موضوع که با یک نقشهی بسیار بزرگ طرف هستیم که با سرعتی بالاتر از یک خودرو میتوانیم در آن حرکت کنیم، چگونگی به تصویر کشیدن این سطح از گرافیک حتی بیشتر از قبل تحسینمان را برمیانگیزد. اسپایدرمن پلیاستیشن ۴ از لذتبخشترین و سرگرمکنندهترین بازیهای این کنسول است و تجربهی بازی کردن آن تا مدتها در ذهنتان باقی میماند.
۱۸. P.T
تهیهکننده: Konami / سازنده: Kojima Productions
بازی P.T. یک دموی رایگان است؛ دمویی که به مدت یک سال روی شبکهی پلیاستیشن برای دانلود موجود بود، اما امروز دیگر امکان دانلود و تجربهی آن وجود ندارد. عرضهی بازی P.T. قصهای بلند و بالا دارد. بازی در ابتدا به عنوان یک دموی ناشناخته از استودیویی کاملا جدید معرفی و عرضه شد، اما طولی نکشید تا بازیکنندهها با حل معمای آن، متوجه شدند که P.T. در اصل دمویی برای قسمت بعدی مجموعه بازیهای سایلنت هیل، ساخته استودیوی کوجیما پروداکشنز است.
اینکه چه اتفاقاتی بر سر دموی P.T. و بازی سایلنت هیل و استودیوی کوجیما پروداکشنز آمد، قصهای است مفصل که تعریفش در اینجا نمیگنجد. موضوعی که باید به آن اشاره کنیم، تاثیری است که P.T. بر روند تولید بازیهای ترسناک بعد از خود داشته. بازی P.T. به ما نشان میدهد که چطور میتوان با بودجهای بسیار محدود، تجربهای فراموش نشدنی خلق کرد. بازی اساسا متشکل از دو سه اتاق است. این اتاقها پشت سر هم تکرار میشوند، اما هر بار تغییری در آنها ایجاد شده و حل معمای بازی، نیازمند دقت به قصههایی است که در این اتاقها توسط محیط تعریف میشوند. در این میان، روحی هم وجود دارد که قدم به قدم دنبالتان است و تجربهی حضور در بازی را بسیار هولناک میکند.
بازی به شکل دیوانهواری ترسناک است؛ ترسی که مطمئنا از محیط آشنای بازی ریشه میگیرد و کاری میکند تا خانهتان دیگر امن به نظر نرسد. بازی P.T. به دفعات از سوی منتقدان و نویسندگان صنعت بازی، ترسناکترین بازی تاریخ نامیده شده است. حتی همین حالا هم که سالها از عرضهی بازی میگذرد، با اینکه جمعیتی از بازیکنندهها تمام کدهای بازی را بیرون کشیده و زیر و رو کردهاند، تمام راز و رمزهای بازی کشف نشدهاند؛ انگار که واقعا طلسمی در این بازی نهفته است. این صحبتها به کنار، P.T. از دیدگاه طراحی و به عنوان یک بازی ماجراجویی ترسناک، تمام مشخصههای لازم را برای تبدیل شدن به یک بازی ترسناک عالی دارد. محیط بازی برای مخاطب آشناست، تمام اتفاقات توضیح داده نمیشوند و بخش زیادی از نتیجهگیریها در ذهن مخاطب صورت میگیرند، عنصر غافلگیری در لحظه به لحظهی بازی وجود دارد و جو بازی هم در همه حال، آزاردهنده است. از اینکه بازیکنندهها دیگر توانایی تجربهی P.T. را ندارند، ناراحتیم و یکی دو نفرین سایلنت هیل-طور را به مسوول مربوط نثار میکنیم.
۱۷. Infamous: Second Son
تهیه کننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Sucker Punch Productions
تاثیری که Infamous: Second Son در ابتدای نسل هشتم کنسولهای بازی روی این صنعت گذاشت، از مهمترین اتفاقات حول کنسول پلیاستیشن ۴ است. بازی تنها سه چهار ماه پس از ورود پلیاستیشن ۴ به بازار عرضه شد و از اولین تجربههای این کنسول بود که قدرت تازهی این نسل را به تصویر میکشید، اما از نظر کیفیت Infamous: Second Son بهقدری از آنچه تا به حال دیده بودیم جلوتر بود که توانست استانداردی تازه برای گرافیک بازیها و قابلیتهای بصری آنها ثبت کند.
حتی همین حالا هم که شش سال از عرضهی Infamous: Second Son میگذرد، به راحتی میتوان آن را در لیست زیباترین و باکیفیتترین بازیهای پلیاستیشن ۴ قرار داد. تکنولوژیهای تازهای، اعم از افکتهای تصویری جدید، حجم بالای پارتیکلها یا اجزای محیطی با کیفیت در کنار فیزیکی تازه برای به تصویر کشیدن تخریبپذیریهای بسیار بزرگ، سیستمی تازه برای نورپردازی، کیفیتی کاملا جدید برای نمایش شخصیتها و انیمیشنهایی بسیار پرجزییاتتر برای آنها، هم در میانپردهها و حین گیمپلی، همگی برای اولین بار دیدی تازه به آیندهی بصری بازیهای ویدیویی به ما دادند.
البته که Infamous: Second Son یک دموی گرافیکی نیست و بازی هم بسیار عالی طراحی شده. در ادامهی جریان دیگر بازیهای این مجموعه، نقشهای بزرگ مقابلمان قرار داده میشود تا به کمک قدرتهای مختلف فرابشری همه چیز را نابود کنیم. مراحل بازی به لطف تنوع بالای دشمنان و تغییراتی که به تدریج در دنیای بازی صورت میگیرند، تازگی خود را در همه حال حفظ میکنند. به راحتی میتوانیم Infamous: Second Son را از مهمترین و سرگرمکنندهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ بنامیم و آن را در کنار بهترین ساختههای این کنسول قرار دهیم.
۱۶. Death Stranding
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Kojima Productions
کمی بالاتر و به هنگام صحبت از «آخرین محافظ»، به امتناع این بازی در به کارگیری سیستمهای همیشگی و تثبیت شدهی صنعت بازی اشاره کردیم؛ گفتیم که حتما هم لازم نیست تا یک بازی جریانهایی که به استانداردی در گیم دیزاین تبدیل شدهاند را دنبال کند. با این حال، معدود افرادی هستند که این توانایی و جرات را دارند که راه خودشان را بروند و در نهایت هم نتیجهای مثبت از آن بگیرند. «فومیتو اوئدا» و «هیدئو کوجیما» از این معدود افراد هستند؛ با این تفاوت که اوئدا تا جای ممکن تلاش میکند در بازیهای خود سکوت کند و کوجیما از آن طرف، آنقدر دیالوگ به خوردتان میدهد تا بخواهید بهطور کلی بیخیال قصه شوید و همه چیز را رد کنید.
با این حال، پیشنهاد میکنیم به قصهی دث استرندینگ دل بدهید که مانند آن را در دیگر بازیها که هیچ، بلکه حتی در هیچ فیلم و کتاب و سریالی هم نمیتوانید پیدا کنید. توانایی قصهگویی کوجیما نسبت به گذشته حسابی پیشرفت کرده و در دث استرندینگ، تعریف قصه و دنیاسازی در موازات یکدیگر صورت میگیرند و همزمان با اینکه اتفاقات قصه را دنبال میکنید، از راز و رمزهای پشت دنیای جذاب دث استرندینگ هم خبردار میشوید. با این حال، برخلاف آنچه بسیاری از افراد دربارهی بازیهای کوجیما میگویند، قصه در بازیهای او در رتبهی دوم قرار میگیرد و گیمپلی همیشه حرف اول را میزند. گیمپلی دث استرندینگ هم بهشکلی باورنکردنی سرگرمکننده و اعتیادآور است.
در ابتدای کار گفتیم که دث استرندینگ جریانهای همیشگی ویدیوگیم را دنبال نمیکند، ولی این موضوع در همه حال صحت ندارد. بازی پر است از سیستمهای معمول مثل جمعآوری منابع، ارتقا تجهیزات، مبارزهی تن به تن که اگر لحظهی آخر جاخالی دهید بازی اسلوموشن میشود و چیزهایی شبیه به آن. با این حال، هستهی گیمپلی دث استرندینگ تنها مختص به خود است. در دث استرندینگ باید محمولههای مختلفی را از نقطهای به نقطهای دیگر جابهجا کنید. در میان راه، چالشها و موانعی مثل سربازهای مختلف و هیولاهایی که نمیتوانید آنها را ببینید (و بازی در این مواقع تبدیل به یک بازی ترسناک میشود)، مقابلتان قرار میگیرد. ولی چالش اصلی بازی مبارزه و تیراندازی به دشمنان و فرار از روحها نیست؛ بلکه چگونگی استفاده از تجهیزات، منابع و انتخاب راه صحیح برای گذر از کوهستانها، درهها، آبشارها و به طور کلی دنیای نابود شدهی بازی است.
دث استرندینگ بالاترین سطح ممکن از آزادی عمل را به بازیکننده میدهد و این موضوع، مشکل اصلی بازی است. انتخاب اشتباه راهی که متناسب تجهیزات و محموله نیست یا به همراه نیاوردن تجهیزات لازم، میتواند حمل محموله را به زجرآورترین کار ممکن تبدیل کند. با این حال اگر درگیر بازی شوید و بخواهید بهترین راه انجام هر ماموریت را پیدا کنید، آنوقت دث استرندینگ به اعتیادآورترین بازی ممکن تبدیل میشود. دیگر عناصر بازی و بخشهای آنلاین و اینکه چطور یک بازیکنندهی دیگر میتواند در ناامیدکنندهترین موقعیت ممکن، شما و محمولهتان را نجات دهد و اینکه چگونه این سیستمها با موضوع و قصهی بازی گره میخورند، به جای خود. بازی کردن دث استرندینگ تجربهای است فراتر از یک ویدیوگیم و اگر ایرادات ذکر شده نبودند، باید آن را بالاتر در لیستمان قرار میدادیم.
۱۵. INSIDE
تهیهکننده: Playdead / سازنده: Playdead
بازی «اینساید» تعریف واژهی کمالگرایی در صنعت بازی است؛ طوری که سازندگان بازی ذرهای از کمالگرایی خود در ساخت یک بازی بینقص از هر نظر را اینساید دریغ نکردهاند. همهچیز اینساید، درست، بهجا و با دلیل و هدفی خاص در آن قرار داده شده است؛ از تک تک معماهای داخل مراحل گرفته تا یک عنصر کوچک در پسزمینهی بازی. بازی کردن اینساید فکر و ذهن شما را مشغول میکند؛ آن هم چه در حل معماها و چه در درک اتفاقات دنیای آن.
از نظر روند، اینساید با بازی قبلی سازندگانش قابل مقایسه است؛ طوری که میتوانیم حتی اینساید را دنبالهای مستقل برای بازی «لیمبو» در نظر بگیریم. لیمبو به خودی خود شگفتانگیز است و اینساید، حتی پایش را از آن هم فراتر میگذارد و کاری میکند تا لیبمو در نظرتان یک نمونهی اولیه برای اینساید به نظر برسد. هنوز هم با یک سکوبازی دو بعدی طرف هستیم که تعداد زیادی معمای مختلف را مقابلمان قرار میدهد. معماهای بازی نه آنقدر ساده هستند که با یک نگاه حل شوند و نه آنقدر سخت که اعصابتان را خرد کنند و بخواهید بیخیال بازی کردن شوید.
نکتهی مهم بازی، چگونگی گره خوردن عناصر گیمپلی آن با داستان و ایدئولوژیهای مختلفی است که بازی قصد بیان آن را دارد. بازی در دنیای به ظاهر سادهی خود، پشت پردهی یک نظام تمامیتخواه را به تصویر میکشد؛ آن هم بدون اینکه بخواهد توضیحی اضافه بدهد یا اینکه نطق کند. تصاویری به شما نشان داده میشود، اتفاقاتی که شما با آنها تعامل میکنید و در این میان، شما از آنچه دیدهاید نتیجهگیری میکنید. سبک هنری بازی و حس و حالی که تمام مدت به کمک آن به مخاطب القا میکند، کاملا در راستای قصهی بازی است و به بهترین شکل ممکن طراحی شده. اینساید تجربهای فراموش نشدنی و از بهترین ساختههای صنعت بازی است.
۱۴. NieR: Automata
تهیهکننده: Square Enix / سازنده: Platinum Games
قسمت نخست NieR که عرضهاش به یک نسل قبل بازمیگردد، دنیا و قصهی بسیار خوبی را مقابل بازیکنندهها گذاشت؛ ولی گیمپلی آن چندان چنگی به دل نمیزد و بازی کردنش صبر و حوصلهی زیادی میطلبید. اسکوئر انیکس یک بار دیگر به کارگردان این مجموعه فرصت داد تا بازی دیگری در این مجموعه خلق کند و این بار او را به استودیویی فرستاد که یک بازی بد هم در کارنامهی کاریاش ندارد. نتیجهی نهایی NieR: Automata است؛ یک بازی که ایدههای کاملا جدید و خلاقانهی کارگردان اصلی را در خود دارد و گیمپلیاش هم به لطف طراحان مستعد پلاتینیومگیمز شگفتانگیز است.
البته که پلاتینیوم گیمز در ساخت NieR: Automata به دانستهها و ایدههای قبلی خود بسنده نکرده و تلاش کرد تا با این بازی هم به تواناییهای خود بیافزاید. سیستمهای همیشگی اکشن پلاتینیوم گیمز در NieR: Automata حضور دارند، اما این بار با یک بازی محیط باز طرف هستیم که عناصر نقشآفرینی متعددی را هم در خود جای داده است. مبارزات در بازی عالی هستند و فرقی نمیکند با کوچکترین دشمن بازی مشغول مبارزه باشید یا غولآخری به اندازهی یک ساختمان، در هر صورت NieR: Automata از دیدگاه مبارزات راضیتان میکند. عناصر نقشآفرینی بازی هم این امکان را فراهم کردهاند تا حتی گیمپلی اصلی بازی را هم شخصیسازی کرد. میتوان مکانیکهای اصلی شخصیتهای بازی مثل جاخالی دادن، پرش یا دویدن را با قابلیتهای مختلفی جایگزین یا آنها را خاموش و روشن کرد.
روند بازی NieR: Automata همچنین کاملا با قصه و دنیای آن گره خورده است. اینکه به عنوان یک ربات چه رفتارها و حرکاتی در روند گیمپلی انجام میدهیم، همگی در دنیا و قصهی بازی توضیح خاص خود را دارند. در واقع بخش زیادی از داستان در قالب گیمپلی روایت میشود تا میانپردهها. مهمترین عنصر NieR: Automata هم چه در قصهاش و چه در گیمپلی آن، غافلگیری است. بازی قدم به قدم غافلگیرتان میکند. قصه بارها به شکلی که انتظارش را نداشتهاید، تغییر می کند. روند بازی ممکن است به شکلی کاملا ناگهانی زیر و رو شود و همهی اینها هم به مجموعهای از مکاشفات بزرگ و عالی ختم میشوند.
موضوعی که NieR: Automata در همهی بخشهایش از آن صحبت میکند، موضوع وجود و دلایل آن است. اساسا NieR: Automata سرگرمکنندهترین راه برای یادگیری فلسفه به شکل ابتدایی آن است. روند بازی، داستان، دنیا و خلاصه همه چیز NieR: Automata آن را به یکی از بهترین بازیهای اکشن پلیاستیشن ۴ تبدیل کردهاست.
۱۳. Horizon: Zero Dawn
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Guerilla Games
ایدهی اصلی هورایزن به خودی خود کافی است تا بخواهیم به بازی ایمان بیاوریم و آن را چپ و راست تحسین کنیم. در هورایزن با سلاحهای بدوی مثل تیر و کمان و طناب، به جنگ با دایناسورهای رباتی میرویم که از چشمانشان لیزر شلیک میکنند. احتمالا میتوانید تصور کنید که مبارزه با چنین موجوداتی آن هم در نقش انسانهای قبیلهای، نیازمند تاکتیکهای مختلف است و هورایزن هم دقیقا این موضوع را در بازی پیاده کرده است. گونههای جانوری مختلفی، که البته همگی ربات هستند، دنیای هورایزن را پر کردهاند شکست دادن هر کدام از آنها نیازمند پیدا کردن نقاط ضعف و حمله به آن است. مبارزات با رباتهای هورایزن عالی هستند و هرگز تکراری و خستهکننده نمیشوند.
با این حال، موضوعی که در هورایزن بیش از هر چیز غافلگیرمان کرد، چگونگی توصیف دنیای پساآخرالزمانی بازی است. اینکه چرا گونههای جانوری همگی تبدیل به ربات شدهاند، دیدگاه انسانهای قبلیهای و بدوی نسبت به این موجودات و ماشینها چیست، چه اتفاقاتی منجر به نابودی دنیا و شکلگیری چهرهی تازهی آن شده است و نکات متعدد دیگری، به بهترین و منطقیترین شکل ممکن در قصهی بازی توضیح داده میشوند. قصهی بازی بهقدری خوب است که وجود ربات دایناسوری که از چشمش لیزر شلیک میکند را باور میکنید. هورایزن در کنار قصهی خوبش، شخصیتهای متعدد جذابی هم دارد که هر کدام نقش مهمی در پیشرفت داستان ایفا میکنند.
بازی ساختاری نقشآفرینی-طور دارد. نقشهای باز و به شدت زیبا در Horizon: Zero Dawn مقابلتان قرار داده میشود تا هر طور که میخواهید در آن گشت و گذار کنید و به انجام مراحل اصلی و فرعی مختلفی مشغول شوید. شخصیتها و گروههای مختلفی هم در کنار حیات وحش متنوع بازی، در نقشه وجود دارند تا دنیای بازی حتی از قبل هم باورپذیرتر شود. نکتهی مهم دیگر هورایزن که حتما باید به آن اشاره کنیم، سطح گرافیک بازی است. کیفیت گرافیکی Horizon: Zero Dawn به شکل عجیب و باورنکردنی بالاست؛ طوری که هنوز هم از چگونگی اجرای بازی با این سطح کیفیت روی کنسول مطمئن نیستیم. ایدههای تازهی Horizon: Zero Dawn و چگونگی اجرای آنها به بهترین شکل ممکن، این بازی را به یکی از بهترین ساختههای نسل فعلی تبدیل کرده است.
۱۲. Grand Theft Auto V
تهیهکننده: Rockstar Games / سازنده: Rockstar Games
حضور جیتیای ۵ در صنعت بازی آنقدر طولانی شده که کم و بیش دیگر امروزه آن را به عنوان یک شوخی نگاه میکنیم، ولی هرگز نباید این موضوع را فراموش کنیم که جیتیای ۵ این همه سال در صنعت بازی با قدرت باقی مانده، چون شگفتانگیز است. پایه و اساسی که راکاستار گیمز با جیتیای ۵ بنا نهاد، آنقدر قوی و کامل بود که یک نسل پس از عرضهی بازی، نهتنها هنوز هم تاثیرات آن باقی است، بلکه جیتیای ۵ از ابتدای کار خود بارها بزرگتر هم شده.
دنیای پرجزییاتی که جیتیای ۵ ارایه میدهد و داستانی که بازی در این دنیا تعریف میکند، هفت سال پس از عرضهی آن هنوز هم عالی است. ایدهی بهکارگیری از سه شخصیت مختلف در قصهی چند ده ساعتهی جیتیای ۵ کاملا منحصر به فرد است و تنها شرکتی که هم میتواند از پس ساخت و اجرای چنین ایدهای بر بیاید، کسی نیست جز راکاستار. هر سمت از بازی را که مینگرید، از شهر آن گرفته تا حتی تلویزیون و اینترنت داخل بازی، جزییات ریز و درشتی میبینید که نشان از تلاش بسیار سازندگان بازی در ساخت دنیایی کامل و باورپذیر دارد.
البته که جیتیای ۵ تمام این سالها را به خاطر بخش آنلاینش زنده مانده؛ بخشی که تا به امروز چیزی جز آپدیتهای رایگان و بزرگ آن را همراهی نکردهاند. به جیتیای ۵ روی پلیاستیشن ۴ نگاه میکنیم و از اینکه چگونه راکاستار گیمز در ابتدای کار این بازی را روی کنسولهای یک نسل قبل یعنی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ عرضه کرده بود، حیرتزده میشویم. جیتیای ۵ یکی از کاملترین و بزرگترین بازیهایی است که میتوانید روی پلیاستیشن ۴ پیدا کنید. نسخهی پلیاستیشن ۴ این بازی هم در مقایسه با نسخهی اصلی آنقدر محتوای تازه و قابلیتهای جدید دارد و بهقدری کیفیتش بالاتر هست که بخواهیم آن را کاملا یک بازی نسل جدید قملداد کنیم.
۱۱. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
تهیهکننده: Konami / سازنده: Kojima Productions
اگر بگوییم متال گیر سالید ۵ بهترین اکشن مخفیکاری تاریخ است، در واقع به بازی ظلم کرده و کمی آن را محدود کردهایم، چون اساسا متال گیر سالید ۵ پایش را از بازیهای سبک مخفیکاری بسیار فراتر میگذارد و به راحتی در صدر لیست بهترین بازیهای اکشن نظامی جای میگیرد. متال گیر سالید ۵ کاملترین و پرجزییاتترین شبیهساز نظامیای است که تا به حال ساخته شده. بازی صدها سلاح و تجهیزات مختلف را مقابلتان میگذارد و اجازه میدهد به هر شکلی که میخواهید، از آنها برای اتمام مراحلتان استفاده کنید. شما هم زمانی به نبوغ بازی پی میبرید که متوجه میشوید نهتنها انجام هر کاری در بازی ممکن است، بلکه دنیای بازی به هر اتفاق و حرکتی، به درستی عکسالعمل نشان میدهد.
سیستم کنترل شگفتانگیز شخصیت اصلی متال گیر سالید ۵ هنوز هم در هیچ بازی دیگری تکرار نشده است. بازی نرمترین و روانترین سیستم کنترل تاریخ ویدیوگیم را دارد و تنها راه رفتن و دویدن در بازی میتواند شما را به اندازهی کافی ارضا کند، چه برسد به اینکه بخواهید از دیگر قابلیتها مثل تیراندازی خوابیده و بلند کردن و کشیدن دشمنان و حرکتهایی از این قبیل استفاده کنید. بخش بزرگی از حس خوب بازی کردن متال گیر سالید ۵ به خاطر همین سیستم کنترل منحصر به فرد بازی است.
بازی برخلاف قسمتهای قبلی متال گیر سالید که قصهای بسیار پیچیده را در خود جای داده بودند، داستانی سرراستتر دارد و با یکی دو پیچش داستانی مهم، به اندازهی کافی غافلگیرتان میکند. دیالوگها و میانپردههای طولانی متال گیر سالیدهای قبلی جای خود را به نوارهایی دادهاند که در طول بازی پیدا میکنید. اگر بخواهید جزییات و صحبتهای بیشتری بشنوید، میتوانید به این نوارها رجوع کنید. بازی به جای میانپردههای طولانی، با سطح کارگردانی بسیار بالاتری از گذشته شما را جذب خود میکند.
متال گیر سالید ۵ نه تنها یک بازی اکشن عالی است، بلکه حتی سیستمهای مدیریتی بسیار سرگرمکنندهای دارد. در بازی پایگاهی در اختیار دارید. میتوانید این پایگاه را با سربازهای مختلفی که در نقشهی بازی میبینید پر و از آنها در مراحل مختلف بازی استفاده کنید. جمعآوری منابع و ارتقا و ساخت بخشهای بزرگتر برای پایگاه و سلاحها و آیتمهای جدید هم بخشی از بازی است. همانطور که گفتیم، متال گیر سالید ۵ نهتنها کاملترین شبیهساز نظامی است، بلکه بازی کردن آن هم از لذتبخشترین تجربههایی است که میتوانید روی پلیاستیشن ۴ داشته باشید. بازی چه از نظر بصری، چه از نظر داستانی و چه از نظر گیمپلی، که بهترین بخش آن است، شگفتزدهتان میکند.
۱۰. Fortnite
تهیهکننده: Epic Games / سازنده: Epic Games
زمانی که مشغول تهیهی این لیست بودیم، چند مشخصهی مختلف بازیها را در نظر گرفتیم و نسبت به آنها لیست را رتبهبندی کردیم. یکی از مشخصهها، میزان تاثیر یک بازی در صنعت بود. وزنهی تاثیر فورتنایت آنقدر سنگین بود که نهایتا در لیست دست بردیم و به رتبهی فعلی برای بازی بسنده کردیم. با این حال، هرگز یک موضوع را نباید فراموش کنیم: چرا فورتنایت به یکی از تاثیرگذارترین بازیهای تاریخ تبدیل شده؟ چون اساسا بازی عالی است.
جریانهای امروزی بازیهای سبک بتل رویال به هیچ وجه با فورتنایت شروع نشدند، اما با فورتنایت اوج گرفتند و به خاطر فورتنایت باقی ماندند. نه فقط سبک بتل رویال، بلکه بسیاری دیگر از جریانها، مثل سیاستهای تجاری گوناگون بازیهای آنلاین رایگان، آپدیتهای مرتب، همکاری با دیگر رسانهها، روشهای تازه بازاریابی بازیها و چیزهایی شبیه به آن، همگی به خاطر فورتنایت شکل گرفتهاند. فرهنگ استریمینگ و استریمرها، بخش بزرگی از محبوبیت خود را مدیون فورتنایت است. از اینکه فورتنایت دریچهی ورود و آشنایی بسیاری از افراد به ویدیوگیم بوده، چندان هم خوشحال نیستیم؛ ولی فورتنایت این توانایی را داشته که بیش از ۴۰۰ میلیون بازیکننده را سمت خود جذب کند و به پدیدهای در صنعت بازی تبدیل شود.
فورتنایت امروزه دیگر یک بازی نیست؛ بلکه پلتفرمی برای ارایهی محتوای مختلف برای مخاطبی ۴۰۰ میلیون نفری است. حین اعتراضات اخیر ایالات متحده، در گوشهای از بازی سخنرانیهای علیه نژادپرستی پخش میشد. با تعطیلی سینماها و کنسرتها در پی قرنطینهها، پخش فیلم و اجرای موسیقی به فورتنایت راه پیدا کرده بودند. سازندگان فورتنایت هم که از بازیسازان قدیمی صنعت بازی هستند، با پول فورتنایت از صدها استودیوی مستقل و کوچک حمایت مالی کردهاند و بخشی از درآمد خود را صرف ساخت بهترین ابزارهای بازیسازی میکنند و آنها را رایگان در اختیار همه میگذارند.
گفتیم فورتنایت یک بازی آنلاین عالی است. بازی عمق رقبای همسبک خود را ندارد، اما یاد گرفتنش هم بسیار آسانتر از دیگر ساختههای سبک بتل رویال است. البته مثل هر بازی خوبی، مهارت پیدا کردن در فورتنایت بسیار سخت و نیازمند صدها ساعت بازی کردن است. هیچ بازی دیگری به اندازهی فورتنایت جذابیت خود را در طول چند سال فعالیتش حفظ نکرده است؛ طوری که انگار هر بار که بازی را باز میکنید، یک اتفاق جدید، یک مکانیک و آیتمی تازه یا یک حالت جدید در آن منتظر شماست. اگر روی پلیاستیشن ۴ دنبال یک بازی آنلاین خوب میگردید، بدون نیاز به اشتراک و کاملا رایگان، میتوانید فورتنایت را دانلود کنید و مشغول بازی شوید.
۹. Journey
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: thatgamecompany
به هنگام صحبت از فورتنایت، از تاثیری که یک بازی میتواند روی صنعت بازی داشته باشد، صحبت کردیم. بازی Journey هم از آن دسته بازیهاست که عرضهاش صنعت بازی را به طور کلی تکان داد؛ با این تفاوت که بازی Journey نهتنها تاثیرگذار، بلکه از همه نظر بینقص و یکی از بهترین ساختههای تاریخ صنعت بازی است. عرضهی Journey جنبشی تازه را بین بازیسازان مستقل به وجود آورد؛ چون برای اولین بار چشمها کاملا به سمت یک بازی هنری و کوچک معطوف شده بودند و Journey بین آن همه بازی شرکتهای بزرگ با بودجههایی نجومی در ساخت و تبلیغات، توانست با فاصله جلوتر حرکت کند.
هر بخش Journey جای ساعتها صحبت دارد. از روند بازی آن شروع کنیم که ضمن اینکه ایدههایی تازه را معرفی میکند، مطمئن میشود تا استانداردهای طراحی بازی را روی تمام ایدههای جدید خود اعمال کرده باشد. در نقش شخصیتی که نه نامی دارد و نه چهرهای، سفری بزرگ را شروع میکنید. بازی کلمهای با شما صحبت نمیکند و همه چیز به خودتان واگذار میشود، اما مدت زمان زیادی طول نمیکشد تا دقیقا بدانید به چه سمتی و به چه شکلی باید پیش بروید. بخشهای متعددی در بازی این اجازه را به شما میدهند تا آزادانه به هر سمتی که میخواهید حرکت کنید. نقشهی بازی بزرگ است، اما هرگز گم نمیشوید. امکان ندارد مانع یا چالشی مقابل خود ببینید و با کمی تفکر، از پس آن بر نیایید. بازی میداند که از پس چند چالش قبلی برآمدهاید و به تدریج و با اکتفا به آموختههای شما، مراحل و چالشهای جدیدی را مقابلتان میگذارد.
با اینکه Journey از نظر طراحی همهی آنچه یک بازی خوب نیاز دارد را در خود جای داده، اما هرگز شبیه به یک بازی نمیماند. تجربهای که Journey به مخاطبان خود میدهد، بیشتر یک تجربهی معنوی است تا یک بازی ویدیویی. سازندگان بازی به خوبی طبیعت تعاملی بازیهای ویدیویی را درک کرده و با استفادهی درست و به جا از تصاویر و موسیقی، در کنار طراحی خوب روندو جریان بازی، Journey را به چیزی فراتر از یک بازی معمول تبدیل کردهاند.
قابلیت تجربهی آنلاین بازی هم از دیگر ایدههای نو Journey است. دو بازیکننده، بدون اینکه همدیگر را بشناسند و بتوانند با هم صحبت کنند، ممکن است در یک سفر با یکدیگر همراه شوند. رابطهای که در طول بازی بین دو بازیکننده شکل میگیرد، از اعجاز Journey است. پس از موفقیت Journey، بازیسازان مستقل متعددی این جرات را پیدا کردند تا تجربههای هنری جدیدی خلق کنند و با اینکه شاهد بازیهای شگفتانگیزی بودهایم، اما هیچ بازی مستقلی در این همه سال نتوانسته حتی به آنچه Journey ارایه داده بود، نزدیک شود. ریشههای Journey هم به پلیاستیشن ۳ بازمیگردد، وگرنه استحقاق بازی، رتبهای بالاتر از این بود.
۸. The Last of Us: Part II
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Naughty Dog
اینکه بر و بچههای ناتی داگ تصمیم گرفتند تا دنبالهای برای یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ بسازند، خود به اندازهی کافی جرات میطلبد؛ چون اساسا با دهها میلیون طرفدار دوآتشه روبرو هستند و باید به سطح انتظاراتی غیرممکن پاسخ دهند. لست آو آس ۲ هم نهایتا به عنوان یکی از جذابترین، بزرگترین و بهترین بازیهای ساخته شدهی چند سال اخیر عرضه شد. منتقدان همگی نسبت به شگفتیهای بازی اذعان داشتند، حتی اگر تصمیمات ناتی داگ در چگونگی پیشبرد قصه، با علاقهی آنها همخوانی نداشت. چون ناتی داگ یک بازی عالی از همه نظر را ارایه داده و در واقع ایرادی جز تداخلهای سلیقهای، به آن نمیتوان وارد کرد.
ساخت قسمت دوم لست آو آس به تنهایی ریسک بزرگی است، اما سازندگان بازی حاضر شدند برای اینکه خود را به چالش بکشند و سادهترین راه را انتخاب نکنند، حتی ریسکهای بزرگتری را به جان بخرند. لست آو آس ۲ بزرگترین بازی ناتی داگ است، طوری که بدون شک با یکی از گرانترین بازیهای تاریخ طرف هستیم؛ اما سازندگان بازی آن را با هدف حال دادن به طرفداران نساختهاند، بلکه یک بازی برای خود ساختهاند و ما هم ناتی داگ را به خاطر این جراتشان و صد البته سونی را به خاطر حمایتی که از آنها در این راه کرده، ستایش میکنیم.
لست آو آس ۲ روند بازی انقلابی و ایدههای عجیب و غریب ندارد، بلکه در اجرای ایدههای بازی قبلی، بهتر و بزرگتر عمل میکند؛ چه این ایدهها قصهگویی بزرگ باشند و چه مکانیکهای گیمپلی آن. گیمپلی قسمت اول لست آو آس را در نظر بگیرید و آن را تا جایی که امکان دارد، گسترش دهید؛ مکانیکهایی مثل جاخالی دادن و پرش به سبک مکس پین را به بازی اضافه کنید، سلاحهای تازه و مختلفی را معرفی کنید که در ادغام با سیستمهای حرکتی تازهی بازی و هوش مصنوعی بسیار بالای دشمنان، منجر به خلق موقعیتهایی تکرار نشدنی میشوند.
اساس روند بازی لست آو آس ۲ عالی است، اما چیزی که آن را بالاتر از دیگر بازیها میبرد، سطح توجه به جزییات در آن است. سطح توجه به جزییات در بازی آنقدر بالاست که هر آنچه در دنیای واقعی انتظار دارید روی دهد، احتمالا به هنگام بازی کردن لست آو آس ۲ هم رخ خواهد داد. فرضا ممکن است فردی را هنگام مبارزه آتش بزنید و او روی زمین بیافتد، اگر زمین سنگی باشد، یا چوبی، یا پارچهای روی آن افتاده باشد، اتفاق متفاوتی میافتد. ممکن است شیشهای را خرد کرده باشید و دشمنی از روی آن رد شود، پایش به شیشهخردهها گیر میکند و زمین میافتد و دو هزار جور اتفاق دیگر میافتد. سطح توجه به جزییات در لست آو آس ۲ آنقدر بالاست که حتی ما را یاد متال گیر سالید ۲ یخهای آبشدنیاش که در دمای اتاق یا بیرون با سرعت متفاوت آب میشدند، میاندازد.
همه چیز در لست آو آس ۲ به نرمترین و واقعیترین شکل ممکن طراحی شدهاند. طوری که شخصیتها با محیط برخورد میکنند، هوش مصنوعی دشمنان که واقعا از دموی معروف ۲۰۱۲ لست آو اس ۱ بهتر است و عکسالعملهایی که بهطور کلی بازی در مقابل هر رفتار بازیکننده انجام میدهد، کاملا بیرقیب هستند. کیفیتهای مختلف بازی مثل کیفیت گرافیکی و افکتهای صوتی و تمام اینها هم که به جای خود. لست آو آس ۲ بهترین بازی ناتی داگ است، اما ما متعقدیم که لست آو آس ۲ پیشرفتهای خود را مدیون یک بازی دیگر ناتی داگ است و آن بازی را بالاتر قرار دادهایم.
۷. Yakuza 0
تهیهکننده: Sega / سازنده: Ryu ga Gotoku Studio
اگر بخواهیم از این لیست بلند و بالایمان، تنها یک بازی را انتخاب کنیم که ثانیه به ثانیهاش لذتبخش باشد، قطعا یاکوزا زیرو را انتخاب میکنیم. معدود بازیهایی در لیستمان تازگی یاکوزا زیرو را دارند. شاید در ظاهر با یک بازی اکشن داستان-محور طرف باشیم، اما یاکوزا زیرو در واقع دهها بازی مختلف در یک بسته است. یاکوزا زیرو یک فیلم ژاپنی یاکوزایی جنایی است، یک بازی اکشن سوم شخص سرگرمکننده است، یک شبیهساز سفر به ژاپن است و خیلی اوقات هم به یک انیمهی بامزهی ژاپنی تبدیل میشود.
توصیف یاکوزا زیرو در یکی دو پاراگراف اصلا کار سادهای نیست. بازی پیش از هر چیز، یک اکشن سوم شخص است که در آن، طی مراحل مختلفی دشمنان را با مشت و لگد از پای در میآورید؛ در نتیجه، میتوانید انتظار ارایهی یکی از کاملترین سیستمهای مبارزهی تن به تن را از بازی داشته باشید. بازی دو شخصیت اصلی دارد که هر کدام، چهار سبک مبارزه را در طول داستان یاد میگیرند. این سبکهای رزمی مختلف هر کدام مجموعهای از حرکات را در اختیارتان میگذارند، اما برای اینکه به حرکات دسترسی داشته باشید، باید آنها را با پول خریداری کنید و در نتیجه پول درآوردن هم به یکی از بخشهای مهم بازی تبدیل میشود.
یاکوزا زیرو دو نقشهی بزرگ دارد که هر کدام مختص شخصیتی جداگانه هستند. در نقش این دو شخصیت، در نقشههای بازی که دو محلهی بزرگ و شلوغ ژاپن را بازسازی میکنند، گشت و گذار میکنید، کوئستهای مختلفی انجام میدهید و به انجام تجارتهای مختلفی مشغول میشوید. مینیگیمهای مختلفی در بازی وجود دارد، برخی به سادگی یک کارت بازی یا بولینگ هستند و برخی از آنها بهاندازهی یک بازی استراتژی بزرگ عمق دارند. مراحل فرعی بازی، عجیبترین قصههایی که تا به حال شنیدهاید را برایتان تعریف میکنند؛ طوری که تصور میکنیم خط قرمزی در طراحی مراحل فرعی در استودیوی یاکوزا وجود ندارد. البته که این همه فعالیتی که میتوانید در شهر بازی انجام دهید، بخش اصلی یاکوزا زیرو نیست.
قصهی یاکوزا زیرو در حد و اندازهی یک سریال جنایی طولانی بزرگ و قابل مقایسه با بهترینهای این سبک مجموعههاست. بازی پیش از تمام قسمتهای مجموعهی یاکوزا رخ میدهد و چگونگی تبدیل شدن دو شخصیت اصلی مجموعه یعنی «کازوما» و «ماجیما» را به تصویر میکشد. نهتنها قصه به خودی خود عالی است، بلکه چگونگی تعریف آن و کارگردانی صحنههای بازی هم به بهترین شکل ممکن انجام شده. قصهی یاکوزا زیرو را به راحتی در بین بهترین قصههای بازیهای پلیاستیشن ۴ قرار میدهیم. نحوهی به تصویر کشیدن ژاپن دههی هشتاد، با تیپ و قیافهی خاص آن زمان، موسیقیهای آن دوره و حتی تاثیرات اقتصادی آن زمان، در یاکوزا زیرو آنقدر خوب و پرجزییات است که حتی درس تاریخ خوبی هم از بازی میگیرید. ما چندان سطح توجه به جزییات بازی را درک نمیکنیم، اما چند وقت پیش از تعدادی گیمر ژاپنی شنیدیم که حتی مجلات و برنامههای تلویزیونی و پوسترهای در و دیوار بازی، همگی با جزییات بالایی واقعی و وفادار به ژاپن دههی هشتاد هستند. هیچ چیز مثل یاکوزا زیرو روی پلیاستیشن ۴ پیدا نمیشود و واقعا خوشحالیم که پس از سالها، سگا بالاخره تصمیم گرفت این بازیها را ترجمه و در خارج از ژاپن عرضه کند.
۶. The Witcher 3: Wild Hunt
تهیهکننده: CD Projekt / سازنده: CD Projekt Red
اگر بگوییم سومین قسمت مجموعه بازیهای ویچر بزرگترین نقشآفرینی تاریخ است، چندان اغراق نکردهایم. ویچر ۳ مصداق واقعی نقشآفرینی است؛ از این نظر که بیشتر آنچه در ذهن تصور میکنید و قصد انجامش را دارید، به عنوان یک گزینه در بازی ارایه میشود و هر گزینه هم نتیجهی خاص خود را دارد. کوئستهای بازی، چه اصلیها و چه کوئستهای کوچکتر، همگی راههای مختلفی را در مقابل بازیکننده قرار و به او اجازه میدهند تا خودش، قصهای خلق کند. از این لحاظ، ویچر ۳ از معدود بازیهایی است که اسم نقشآفرینی را روی خود میگذارند و در واقعیت، منظورشان اعداد و ارقام و تراز گرفتن نیست. میزان انتخابهای ویچر ۳ و تاثیر آنها، به شکلی باورنکردنی زیاد است.
نکتهی اعجاب ویچر ۳ کیفیت اجرای این ایدههای نقشآفرینی است. این میزان از انتخاب و حجم از دیالوگ را پیش از این هم در بازیهایی مثل تورمنت دیده بودیم، در حالی که ویچر ۳ به همان اندازه و شاید حتی بیشتر محتوا دارد، اما تمام دیالوگها صداگذاری شدهاند، محیطها و شخصیتها به زیباترین شکل ممکن و با بالاترین سطح جزییات طراحی شدهاند و دنیایی بسیار بزرگ و باز هم آمادهی گشت و گذار مقابل بازیکنندهها قرار گرفته است.
ویچر ۳ قصهای طولانی و بزرگ را برای مخاطب تعریف میکند و از او میخواهد تا خودش دربارهی چگونگی پیشرفت قصه، تصمیمگیری کند، آن هم بدون اینکه خوب و بدی در بازی وجود داشته باشد و قضاوتی نسبت به انتخابهای بازیکننده شود. با این حال، کیفیت کوئستهای فرعی ویچر ۳ است که آن را از دیگر نقشآفرینیها متمایز میکند. قصههای کوچک و بزرگی که در نقشهی بازی یافت میشوند، آنقدر خوب هستند که حتی نمیخواهید سراغ قصهی اصلی بروید. حتی سادهترین و کوتاهترین کوئست فرعی، یکی دو پیچش داستانی بزرگ و غافلگیری عالی دارد. قصههای بازی معمولا بسیار واقعی و تیره و تاریک هستند و بهجای اینکه شبیه قصههای فانتزی بمانند، بیشتر مانند داستانهای یک رمان واقعگرایانه هستند که در دنیایی قرون وسطایی رخ میدهند.
ویچر ۳ در قصهگویی بسیار خوب عمل میکند، ولی برای دیگر بخشها هم هرگز کم نمیگذارد. مبارزات ویچر ۳ با اینکه توسط سیستمهای نقشآفرینی متعددی پشتیبانی میشوند، اما اساسا کاملا اکشن هستند و پیچیدگیهای بازیهای نقشآفرینی معمول را ندارند. طی مبارزات میتوانید از قابلیتهای مختلفی مثل جاخالی دادن، دفاع کردن، جادوها یا آیتمهای متنوعی بهره گیرید و بهطور کلی مبارزات بسیار خوب و سرگرمکننده از آب درآمدهاند. برخی از دشمنان، نقاط ضعف خاص خود را دارند و برخی جادوها و سلاحها بهتر رویشان جواب میدهد. مبارزات با غولآخرها مشخصا بهترین مبارزات ویچر ۳ را تشکیل میدهند، چون نیاز دارید در آنها از بیشتر تواناییهای خود استفاده کنید و هر کدام هم الگوی حملهی خاص خود را دارند.
این سطح از کیفیت، از گرافیک عالی بازی گرفته تا دنیای آن و میانپردهها و قصههای مختلف بازی، تا قبل از ویچر ۳ در هیچ نقشآفرینی دیگر در این سطح دیده نشده بود. ویچر ۳ نهتنها از بهترین بازیهای پلیاستیشن ۴ و بلکه یکی از بهترین ساختههای نسل فعلی ویدیوگیم است.
۵. Bloodborne
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: From Software، Sony Japan
بلادبورن در بین بازیهای مجموعهی دارک سولز، از همه لحاظ به دارک سولز ۱ نزدیکتر است و در عین حال هم از این بازی بهتر؛ طوری که اگر بخواهیم بهترین بازیهای مجموعهی سولز را رتبهبندی کنیم، بلادبورن بیهیچ چون و چرایی در رتبهی نخست قرار میگیرد. بلادبورن طراحی مرحلهی شگفتانگیز دارک سولز ۱ را دارد، سیستم مبارزهاش از آن عمیقتر و جذابتر و دنیایش هم چند مرتبهای بهتر و زیباتر است.
در حالی که قسمتهای دوم و سوم دارک سولز هرگز نتوانستند دنیای کاملا متصل قسمت نخست مجموعه را تکرار کنند، بلادبورن به زیباترین شکل ممکن از پس این کار برآمده است. تمام بخشهای مختلف نقشهی بلادبورن از نقاط مختلفی به یکدیگر متصل است؛ طوری که به هنگام بازی و همانطور که در حال گشت و گذار هستید، همیشه راه جدیدی پیدا میکنید و از کشفیات خود لذت میبرید. نقشهی بازی آنقدر خوب طراحی شده که حرکت و گشت و گذار در آن، بهسادگی از مبارزات مهمتر و لذتبخشتر میشود. با این حال، این موضوع دلیل نمیشود تا بلادبورن سیستم مبارزهای حتی بهتر از تمام قسمتهای دارک سولز نداشته باشد.
مبارزات بلادبورن سریعتر و اکشنتر از بازیهای دارک سولز است؛ طوری که بازی به جای قل خوردن روی زمین و دفاع، مکانیکی برای جاخالی دادن سریع و مکانیک دیگری برای حملهی مستقیم همزمان با ضربهی دشمن دارد. اساسا در بلادبورن اگر دشمن به شما حمله میکند، به جای دفاع کردن و قل خوردن دور او، باید در همان ثانیه در صورتش شلیک کنید. مبارزات بلادبورن شگفتانگیز هستند و پس از اینکه در انجام حرکات مختلف بازی مهارت پیدا میکنید، لذتی بالاتر از شکست دادن دشمنان و غولآخرعای مختلف بازی وجود نخواهد داشت. غولاخرهای بلادبورن، که همگی مثل دنیایش، با الهام از نوشتههای لاوکرفت طراحی شدهاند میتوانند با یک نگاه قصهی دردناک زندگیشان را مقابلتان بگذارند.
نحوهی قصهگویی بلادبورن، مثل دیگر بازیهای مجموعه، وابسته به نکات محیطی است و نه دیالوگهای متعدد. کشف قصهی بازی و اتفاقات آن، مثل دنیا و مبارزات بلادبورن، به خود مخاطب واگذار میشود و دقیقا مثل مبارزات، بازی به اندازهی کافی و حتی بیشتر، نکات لازم برای فهم قصه را ارایه میدهد. زمانی که در ذهنتان دو سه سرنخ داستانی را کنار هم میگذارید و نکتهای را از قصه پیدا میکنید، همانطور که مشغول ستایش سازندگان بازی هستید، از خودتان و کاری که در ذهن انجام دادهاید هم لذت میبرید. بلادبورن بهترین بازی سری سولز است و بازی به عنوان یکی از ساختههای سونی، فقط روی پلیاستیشن ۴ پیدا میشود.
۴. Uncharted 4: A Thief’s End
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Naughty Dog
آنچارتد ۴ جهش بزرگ ناتی داگ را به سبکی جدید از بازیسازی رقم زد؛ سبکی که ظاهری جدید، نوع قصهگویی تازه و روند بازی متفاوتی را به بازیهای ناتی داگ معرفی کرد و آنها را چند سر و گردن بالاتر از رقبا قرار داد. آنچارتد ۴ نشان داد که میتوان در عین وفاداری کامل به اساس یک مجموعه، همه چیز آن را تغییر و آن را از هر نظر تکامل داد. قصهگویی در آنچارتد ۴ پیشرفت کرد، شخصیتها عمقی بارها بیشتر از گذشته پیدا کردند، توانایی کارگردانی ناتی داگ در تمام بخشهای بازی بالا رفت و شاید مهمتر از همه، روند بازی به شکلی غیرقابل انتظار ساختاری تازه به خود گرفت.
سهگانهی آنچارتد به روند کاملا خطی و از پیش تعیین شدهی خود معروف هستند؛ روندی که حتی یک مبارزهی بازی، آنطور که طراح نخواهد پیش نمیرود. در آنچارتد ۴ بخشهای سینمایی همیشگی مجموعه سر جای خود هستند و صد البته بسیار بزرگتر و زیباتر از قبل شدهاند، اما ساختار مبارزات اصلی بازی بهطور کلی فرق کرده است. هر بار که در آنچارتد ۴ وارد یک مبارزه میشوید، با یک نقشهی بزرگ طرف هستید که مجموعهای از روشها و حالتهای مختلف را برای برخورد با موقعیت، در اختیارتان میگذارد. منظورمان هم این نیست که میتوان یک مبارزه را مخفیکاری پیش برد یا در آن تیراندازی کرد. البته که این انتخابها هم سر جای خود است، اما منظورمان قدرت بالای مانور و حمله به شکلهای مختلف در یک مبارزه است. میتوانید سنگر بگیرید، با طناب خود به آن سمت مبارزه و روی سر یکی از دشمنان بپرید، از روی زمین به سمتی دیگر لیز بخورید و در این میان دشمنان را از پای در بیاورید و صدها حالت دیگر. هیچ دو مبارزهای در آنچارتد ۴ شبیه به یکدیگر نمیشود؛ حتی اگر یک چکپوینت را دوباره بازی کنید. هوش مصنوعی دشمنان هم آنقدر خوب طراحی شده که با توجه به نوع حملهی شما و رفتاری که در مبارزات دارید، عکسالعملی صحیح نشان میدهند.
در کنار گیمپلی تازه، ناتی داگ همچنین سبکی جدید از قصهگویی را به آنچارتد ۴ معرفی کرد. فیلمهای اکشن دههی هشتادی و ایندیانا جونز، جای خود را به شخصیتهایی بسیار واقعی دادند. ظاهر شخصیتها تغییر کردند و بازی سبک گرافیکی واقعگرایانهتری پیدا کرد. حتی با سطحی تازه از بازیگری در اجرای شخصیتها روبرو شدیم. آنچارتد ۴ به شخصیتهای محبوب مجموعه، عمقی تازه بخشید، انگیزههای آنان را برای کارهایی که انجام میدهند، به شکلی منطقی مشخص کرد و در نهایت هم، قصهی نیتن دریک را به پایان رساند. این قصهگویی عالی در کنار گیمپلی متنوع آنچارتد ۴ قرار میگیرد که ادغامی از سکوبازی، حل معما و اکشن است و هر کدام به بهترین شکل پیاده شدهاند و نهایتا، یکی از بهترین و سرگرمکنندهترین تجربههای ممکن پلیاستیشن ۴ را رقم میزند.
۳. God of War
تهیهکننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Santa Monica Studio
نمیدانیم سونی چطور صدها میلیون دلار بودجه در استودیوها و بازیهای خود هزینه میکند و در عین حال هم به آنها اجازه میدهد تا چپ و راست در ساخت بازی ریسک کنند. کدام شرکت بزرگی حاضر است تا یک مجموعهی اکشن محض که تمرکز اصلیاش خونریزی و کشتار است و طبلهای موسیقی پر سر و صدایش ثانیهای قطع نمیشوند را به یک بازی حول رابطهی یک پدر و پسر تبدیل کند؟ البته که ما به هیچ وجه از این اتفاق شاکی نیستیم و اینها را در مدح پلیاستیشن میگوییم، چون این ریسکها به شکل غیرقابل باوری جواب داده است. وجود گاد آو وار پلیاستیشن ۴ عجیب است و اینکه سازندگانش چطور همه چیز بازی را درست از آب درآوردهاند، از سوالاتی است که خودشان هم از پاسخ دادن به آن عاجزند.
گاد آو وار، ضمن حفظ قصهی تمام بازیهای قبلی، شخصیت اصلی مجموعه یعنی کریتوس را از یونان باستان خارج میکند و به دنیای خدایان تازهای میآورد. کریتوس، به عنوان شخصیت تکبعدی این مجموعه بازیها، طی گاد آو وار جدید روندی طولانی را در راستای پیشرفت و تغییر دنبال میکند؛ روندی که مستلزم حضور شخصیت تازهای در مجموعه یعنی پسر کریتوس است. گاد آو وار جدید قصهای است از تلاشهای کریتوس برای برقرار رابطه با پسر کوچکش. گاد آو وار، چنین قصهای را در دنیای اساطیر نورس تعریف میکند و کریتوس مثل همیشه، درگیر دعوای دیگر خدایان میشود. با این حال، بازی هرگز هستهی اصلی قصه یعنی رابطهی کریتوس و پسرش را کنار نمیگذارد و هر اتفاقی در بازی، هر قدر بزرگ و کوچک، در خدمت تعریف این قصه است.
البته که قصهگویی تنها بخشی از گاد آو وار جدید است و بیشتر زمان بازی کردن آن را مشغول مبارزه هستید؛ آن هم مبارزاتی بسیار بهتر از قسمتهای پیشین مجموعه. دیگر قرار نیست بیست ساعت پشت سر هم مربع، مربع، مثلث بزنید؛ گاد آو وار جدید یک سیستم مبارزهی عالی و عمیق دارد. در مرکزیت این سیستم مبارزهی جدید، سلاح جدید کریتوس قرار دارد. تبر کریتوس، مانند چکش ثور، پس از پرتاب به دست کریتوس باز میگردد. این تبر، منجر به خلق مجموعهای از موقعیتهای مختلف، چه در مبارزات و چه در حل معماهای بازی شده است. حین مبارزات میتوانید با تبر دشمنی را دور از خود نگه دارید و از سمت دیگر، با مشت و لگد به جان دشمن دیگری بیافتید. البته که کریتوس سلاحها و تجهیزات مختلف دیگری هم دارد که در مبارزه به اقتضای دشمنان متنوع بازی باید از آنها هم استفاده کنید.
به لطف دوربین بسیار نزدیک گاد آو وار، که ایدهای جدید و مختص خودش است و صد البته هنوز هم جای تنظیم و پیشرفت بسیاری دارد، قصه و مبارزات بازی را از فاصلهی بسیار نزدیکی دنبال میکنید. دوربین بسیار نزدیک بازی کاری میکند تا تاثیر بیشتری از رابطهتان با کریتوس و اتفاقات بازی بگیرید، و در عین حال هم مبارزات را بسیار خشن و سنگین جلوه میدهد. دوربین نزدیک گاد آو وار، همچنین گرافیک بسیار بالای آن را لحظه به لحظه در صورتتان میکوبد. گاد آو وار از نظر گرافیکی و فنی یکی از بهترین ساختههای پلیاستیشن ۴ است؛ مخصوصا اگر تلاش سازندگان بازی برای تک شات بودن تمام بازی را در نظر بگیرید که لازمهی آن، حذف کامل صفحههای لودینگ بوده است. حتی پس از اینکه داستان گاد آو وار را تمام میکنید، غولآخرهای فرعی و آیتمهای مخفی متعددی در نقشهی بزرگ بازی انتظارتان را میکشند. اگر ذرهای با بازیهای اکشن حال میکنید، گاد آو وار انتظار شما را میکشد.
۲. Persona 5
تهیهکننده: Atlus / سازنده: Atlus
نقشآفرینیهای نوبتی ژاپنی، امروزه چندان مخاطب قدیم خود را ندارند؛ طوری که حتی فاینال فانتزی هم به استفاده از سیستمهای مبارزهی اکشن در بازیهای اخیر خود روی آورده. در نتیجه اگر یک نقشآفرینی ژاپنی در نسل فعلی به اندازهی پرسونا ۵ سر و صدا به پا میکند، مطمئنا چیزی بسیار فراتر و متفاوت از دیگر بازیها ارایه داده است. پرسونا ۵ نهتنها یکی از بهترین نقشآفرینیهای نوبتی تاریخ، بلکه از مهمترین و بحثبرانگیزترین بازیهای نسل فعلی است. پرسونا ۵ هم از آن معدود بازیهایی است که گیمپلی خود را با قصه و ایدهای که بیان میکند، گره زده است.
طبیعی است که قصه و شخصیتهای پرسونا ۵، مثل دیگر قسمتهای این مجموعه بازیها، به عنوان به یادماندنیترین بخش بازی معرفی شوند. در پرسونا ۵ خبری از کوئستهای فرعی نیست و صد ساعت گیمپلی آن، تمام و کمال به تعریف یک قصه صرف شده است. با در نظر گرفتن این موضوع که نسبت زمانی که بازی صرف تعریف قصه میکند، چند برابر بخشهای گیمپلی آن است، میتوانید تخمینی از حجم قصهی کلی بزنید. نکتهی عجیب این جاست که در طول صد ساعت قصهگویی، نهتنها ذرهای کیفیت داستان افت نمیکند، بلکه جذابتر و درگیرکنندهتر میشود. پرسونا ۵ داستانی حول زندگی مدرن و محدودیتهای آن تعریف میکند. شخصیتهای مختلف بازی، هر کدام درگیر پیچیدگیهای مختلف زندگی امروزی هستند. بازی با بررسی این مشکلات، تلاش میکند تا آنها را ساده کند و مخاطب را به سمت آرامشی درونی پیش ببرد. البته در نظر داشته باشید که اینها تفسیرهای ما از قصه است، و با اینکه بازی بسیار پیچیده و عمیق به معضلات زندگی مدرن میپردازد، در ظاهر یک قصهی انیمهای عالی است.
روند پرسونا ۵ مثل چند قسمت اخیر مجموعه، به دو بخش «زندگی عادی» و «مبارزه در سیاهچالها» تقسیم میشود. البته که این دو بخش کاملا با یکدیگر در ارتباط هستند و چه از نظر داستانی و چه از نظر گیمپلی، روی هم تاثیر میگذارند. اینکه پرسونا ۵ چگونه زندگی یک بچه دبیرستانی و دوستان او را به تصویر میکشد، از نقاط قوت بازی است. به جرات میتوانیم بگوییم که با پرسونا ۵ صفر تا صد زندگی یک دانشآموز را در ژاپن تجربه میکنید؛ از رفت و آمدهای روزانه گرفته تا ایجاد رابطههای مختلف و وقتگذرانی در شهر و مشغول شدن به فعالیتهای مختلف در محلههای متعدد بازی. روند بازی اصلی پرسونا، یعنی مبارزات نوبتی عالی هم بهتر از قبل در پرسونا ۵ یافت میشوند. قابلیت مذاکره با تمام هیولاهای بازی، به جای مبارزه با آنها پس از دو شماره غیبت به پرسونا ۵ بازگشته است و کمک میکند تا سریعتر و راحتتر لیستی بزرگ از هیولاها را برای استفاده در مبارزات جمعآوری کنید. مبارزات بازی از سرگرمکننده و لذتبخشترین بخشهای پرسونا ۵ هستند و بازی حتی در ساعت صدم هم مکانیک و قابلیت جدید برای مبارزات معرفی میکند و هرگز خستهکننده و تکراری نمیشود. امکان مدیریت و ساخت پرسوناها یا همان هیولاهای جدید در پرسونا ۵ هم بسیار بزرگتر از گذشته شده و طولی نمیکشد تا درگیر چرخهی جمعآوری پرسوناها مختلف و ادغام آنها برای ساخت هیولاهای جدید شوید.
دیگر بخشهای عالی بازی، مثل طراحیهای هنری آن و موسیقی منحصر به فردش که به مشخصهای از مجموعه تبدیل شدهاند و نکات دیگری، مثل زیباترین رابط کاربری تاریخ ویدیوگیم، کنار دیگر بخشهای بازی قرار میگیرند تا تجربهی پرسونا ۵ را از هر نظر کامل کنند. پرسونا ۵ از نظر داستانی شگفتزدهتان و گیمپلی آن هم لحظه به لحظهی بازی را برایتان به تجربهای لذتبخش تبدیل میکند. واقعا فرقی نمیکند اگر اهل نقشآفرینیهای ژاپنی باشید یا نه، حتما به بازی کردن پرسونا ۵ روی پلیاستیشن ۴ فکر کنید.
۱. Red Dead Redemption II
تهیهکننده: Rockstar Games / سازنده: Rockstar Games
در توصیف رد دد ریدمپشن ۲، از یکی از دوستان نقل قول میکنیم که میگفت «رد دد ریدمپشن ۲ گرانترین بازی مستقل تاریخ است. هزاران بازیساز و صدها میلیون دلار بودجه، سالها تلاش کردهاند تا یک دیدگاه خاص را با رد دد ریدمپشن ۲ محقق کنند.» واقعا باور این موضوع سخت است که این حجم از منابع، نه برای راضی کردن وسیعترین گستره از مخاطب، بلکه برای تعریف یک قصهی بزرگ و طولانی هزینه شدهاند. از دیدگاه تجاری، عقلی، روانی یا هر جوری که فکرش را کنید، هیچ دلیلی برای ساخت یک بازی در وسعت و اندازهی رد دد ریدمپشن ۲ وجود ندارد؛ وسعتی که دیگر بازیها حتی نزدیک آن هم نشدهاند. راکاستار گیمز میتوانست در هشت سالی که مشغول تولید بازی بود، چند جیتیای و رد دد کوچکتر بسازد و هیچ کس صدایش هم در نمیآمد.
داستانی که رد دد ریدمپشن ۲ تعریف میکند، منظورمان خط داستانی اصلی بازی است، ۶۰ ساعتی طول میکشد و از متنوعترین و پراتفاقترین قصههایی است که تا به حال در یک بازی دیدهایم. موضوع این جاست که این ۶۰ ساعت قصهگویی، به سینماییترین شکل ممکن انجام شده؛ یعنی با دهها ساعت سینماتیک که با بالاترین کیفیت ممکن طراحی و کارگردانی شدهاند. قصهی رد دد ریدمپشن ۲ شبیه یک رمان بلند و طولانی است که خط به خط آن با کیفیتی در حد و اندازهی بهترین فیلمهای وسترن، به تصویر کشیده است. در کنار قصهی اصلی و عالی بازی، نقشهی رد دد ریدمپشن ۲ هم به خودی خود پر است از قصههای کوچک و بزرگ متعددی که تجربهی بازی را حتی از آنچه توصیف کردیم هم بزرگتر میکند. تمام اینها منجر به ساخت یک دنیای کامل و بزرگ در بازی شده است.
دنیای رد دد ریدمپشن ۲ آنقدر واقعی است، که بدون اغراق میگوییم، میتوانید افرادی که در محیط بازی میبینید را برای ساعتها دنبال و زندگیشان را از دور مشاهده کنید؛ آن هم بدون اینکه دست به حرکتی تکراری بزنند. فقط راکاستار گیمز میتواند ۱۲۰۰ بازیگر متفاوت را لباس موشن کپچر به تن کرده و دیالوگهایشان را ضبط کند، تا نکند صدا و اجرای دو شخصیت داخل نقشه شبیه به یکدیگر شوند. دنیای بازی آنقدر زنده، بزرگ، شلوغ و پرجزییات است که حتی اگر مراحل و قصه را هم دنبال نکنید، راه رفتن در آن و مشاهدهی اتفاقات داخل آن به بسیاری از بازیها میارزد؛ مخصوصا که رد دد ریدمپشن ۲ از نظر بصری، در صدر لیست باکیفیتترین و زیباترین بازیهای این نسل قرار میگیرد. تجربهی غروب آفتاب، هنگامی که ساعتی است کنار آب ایستاده و ماهیگیری میکنید، لذتی دارد که به سادگی میگوییم قابل توصیف نیست. به تمام اینها، متنوعترین مراحل ممکن را هم اضافه کنید؛ مرحلهای مشغول دزدی از بانک هستید، مرحلهای یک قطار را خالی میکنید و مرحلهی بعد سوار بر یک بالن و بالاتر از ابرها، دنیای بازی را تماشا میکنید.
رد دد ریدمپشن ۲ را میتوان به راحتی به سهگانهی سینمایی ارباب حلقهها تشبیه کرد؛ بازی به همان اندازه بینقص و بزرگ است، نه چیزی شبیه به آن قبلش ساخته شده و نه قرار است پس از آن چیزی حتی نزدیک به آن ساخته شود. حتی اگر سازندگان اصلی رد دد ریدمپشن ۲ را دوباره کنار هم بیاورید و از آنها بخواهید دوباره چیزی شبیه به رد دد ریدمپشن ۲ بسازند، نتیجهی نهایی احتمالا در همان حد و اندازهی هابیت خواهد بود. رد دد ریدمپشن ۲ نتیجهی تلاش هشت سال تلاش صدها نفر از بهترین بازیسازان دنیا و صرف صدها میلیون دلار بودجه است. در حال حاضر بازیای از رد دد ریدمپشن ۲ بهتر وجود ندارد و احتمالا سالها باید منتظر چیزی حتی نزدیک به آن باشیم.