بازی کردن Borderlands 1 و دیالسیهایش: راهی برای درک نظام سرمایهداری نئولیبرال!
توجه: این مقاله فقط دربارهی «بوردرلندز ۱» (Borderlands) و دیالسیهایش است. خطر اسپویل بازی.
«سرزمینهای مرزی» (Borderlands) نباید اینقدر بازی خوبی از آب درمیآمد. طبق هر معیار ظاهریای، این بازی باید یک اثر خستهکنندهی فرسایشی ۲۵ الی ۳۰ ساعته میشد که تنها چیزی که برای عرضه داشت، یک دنیای سندباکس بیروح پر از دشمنان خستهکننده بود که ماموریتهایش انگار عمداً طوری طراحی شده بودند که حس خرحمالی برای غریبهها را داشته باشند. سبک نویسندگی بازی آغشته به کنایهگویی عاری از احساسی بود که تا ده سال بعد فرهنگ اینترنتی را قبضه کرد و مخاطب را از اهمیت دادن جدی و دِلی به پیرنگ بازی دلسرد میکرد. بیشتر دیالوگهای بازی از نوع بذلهگویی موذیانه هستند؛ با این مفهوم که «خب معلوم بود که آخرش قراره همین بشه.»
با این حال، هر بار که در بازی به سمتی میدوم تا به یک سری دشمن شلیک کنم و برای بار صدم یک سری غنیمت از جسدشان بردارم، احساس میکنم ریسمانی وجود دارد که من را به بازی متصل نگه میدارد. بازی نسبت به نشان دادن هرگونه علاقه و توجه واقعی از جانب مخاطب به شخصیتها و دنیاسازیاش نیشخند میزند و پوستهی ضخیمی از جنس انقطاع احساسی دلقکوار بین بازی و بازیکن فاصله انداخته است، ولی من نمیتوانم نسبت به ساز و کار درونی این دنیا بیتفاوت بمانم. البته بخشی از این تمایل به عادتهای شخصی من بهعنوان یک گیمر برمیگردد؛ من همیشه در دنیای هر نقشآفرینیای که به حد کافی درگیرکننده باشد، عمیقاً غرق میشوم. ولی «سرزمینهای مرزی» بهطور عمدی توخالی است. قصهگویی محیطی آن عمدتاً طعنهآمیز است. پس چرا من به دنیای این بازی لعنتی اهمیت میدهم؟
سادهترین توضیح این است که قصهگویی بازی بهقدر کافی ماهرانه است تا بدون نیاز به فراهم کردن پیرنگی مستقیم، از خود هویت داشته باشد و دلیل اینکه بازی موفق شده با وجود توخالی بودن خودش را در دل من نوعی جا کند گیمپلی لحظهبهلحظهی درگیرکنندهی آن است. ولی دنیای «سرزمینهای مرزی» نه مینیمالیستی، بلکه برهوت است. هرگاه که بازی قصهای برای تعریف کردن داشته باشد، از همان اول پایانش را با ایما و اشاره به اطلاعتان میرساند و گاهی با جسارت کامل از یک سری کلیشهی خالص استفاده میکند. این بازی حاوی تمام ویژگیهای بارز قصهگویی بد است.
بهنظرم توضیحی بهتر این است که تمام این عناصر – گیمپلیای که عمداً خستهکننده است، تکیهی دلقکوار بر کلیشهها، طعنههای مضحک – همه در کنار هم کار میکنند تا یک اثر فضاساز (Mood Piece) بسازند. آنچه «سرزمینهای مرزی» عرضه میکند نه یک داستان، بلکه برداشتی علمیتخیلی از شرایط زندگی ما در نظام سرمایهداری نئولیبرال است. آنچه باعث شده «سرزمینهای مرزی» به جای لذتی خودآزارانه، به داستانی برای فرار از واقعیت تبدیل شود، این است که برای بازیکن این امکان را فراهم کرده تا خطرهای جورواجور این دنیا را با شرایطی که خود این دنیا تعیین کرده پشتسر بگذارد. بهعبارت دیگر، «سرزمینهای مرزی» به بازیکن اجازه میدهد در دنیایی جولان دهد که در آن میتوان در بستر نئولیبرالیسم به پیروزی رسید.
شِمای کلی
در میانپردهی آغازین بازی، چهار شخصیت قابلبازی سوار اتوبوس قراضهای هستند که مارکوس کینکید (Marcus Kincaid)، یکی از دلالان اسلحهی محلی و متخصص خردهکارهای جورواجور، رانندهی آن است. در این میانپرده مارکوس به شما میگوید: «امروز یه روز زیباست؛ پر از فرصتهای جورواجور!» او شما را در فایراستون (Fyrestone) پیاده میکند؛ مکانی که کلکسیون کوچکی از ساختمانهاست که انگار با چسب نواری به هم وصلهپینه شدهاند. تنها چیزی که در اختیار دارید، لباس تنتان و چند اسلحه است. واقعاً معلوم نیست آن «فرصت»ی که مارکوس از آن حرف میزد قرار است کجا باشد؛ انگار این «شهرک» از آهنقراضه ساخته شده و برای سکونت مناسب نیست. ناحیهای که در آن مارکوس پیادهیتان میکند «سرزمین بیآبوعلف» (Arid Badlands) نام دارد. این اسم بهخوبی این حقیقت را منتقل میکند که در این شهر از هیچ گیاه یا حتی آب جاریای خبری نیست. واقعاً اگر مارکوس شما را وسط یک اجاق بشقابی غولپیکر پیاده میکرد، فرقی به حالتان نمیکرد.
اولین ماموریتی که باید انجام دهید، لحن بازی را تا آخر تعیین میکند: راهزنان بنا بر دلایلی نامعلوم به فایراستون حمله کردهاند و شما باید آنها را بکشید و ساکنین را نجات دهید. شما مجبورید این کار را انجام دهید، چون فایراستون راه شما را به بقیهی قسمتهای این دنیا مسدود کرده و در آن لحظه که پایتان را در آن میگذارید، راهزنان فرض را بر این میگیرند که شما کلانتر شهر هستید و بدون هیچ سوال و جوابی شروع به تیراندازی به سمت شما میکنند. تنها کاری که میتوانید انجام دهید این است که شما هم آنقدر به آنها تیراندازی کنید که همهیشان بمیرند. این دنیا از پایه و اساس با شما خصمانه رفتار میکند و تنها راه برای دوام آوردن در آن این است که شما هم با آن خصمانهتر رفتار کنید.
پس از رفع کردن این مشکل کمی به شما فضای تنفس داده میشود تا با پنجشش ساکن شهرک آشنا شوید. آن چند نفر انگشتشماری که در سرزمین بیآبوعلف سعی ندارند شما را بکشند، میخواهند بهتان کار بدهند. بهطور کلی بیشتر کسانی که با آنها ملاقات میکنید میخواهند که مشکلات دور و برشان را حل کنید و این کاری است که بیشتر زمانی را که در سرزمینهای مرزی میگذرانید به خود اختصاص میدهد: انجام خردهکار برای غریبهها.
شما به این نواحی آمدهاید تا به دنبال خزانه (The Vault) بگردید. خزانه انباری افسانهای حاوی گنجهای موجودات بیگانه است که طبق بعضی روایتها جایی در سیارهی پاندورا مخفی شده است. ولی به جای اینکه برای پیدا کردن آن معمایی بزرگ حل کنید یا با یک سری رقیب شخصی سر و کله بزنید تا گنج را از چنگشان دربیاورید، کل کاری که انجام میدهید انجام خردهکار برای مردم ساکن در سیاره است تا بالاخره راضی شوند کد دسترسی زیرساختی به خزانه را در اختیارتان قرار دهند. ماموریت شما برای پیدا کردن گنج مدفون با انجام کارهای کسلکننده و جورواجوری که وسطش تیراندازی هم انجام میدهید تعریف شده؛ کارهایی چون پیدا کردن پای مصنوعی یک یارو یا تیراندازی به پشکل پرندگان که روی پرههای آسیاب بادی جمع شده تا آسیاب دوباره به حرکت بیفتد. ماموریتهای اصلی و فرعی هردو یک سری مسئولیت پیشپاافتاده روی دوش شما قرار میدهند که در طی آنها با یک سری راهزن و غارتگر و حیوان وحشی که به خونتان تشنهاند روبرو میشوید. حتی هنگام مبارزه با باسهای بازی هم روبروی افرادی قرار میگیرید که هیچ ارتباط شخصیای با آنها ندارید و تنها دلیلتان برای کشتنشان، انجام ماموریت برای کسی است که چیزی را که شما به آن نیاز دارید در اختیار دارد. با اینکه بیشتر ساکنین این دنیا با شما دشمن هستند، رابطهیتان با آن اقلیتی که میتوانید باهاشان حرف بزنید کاملاً سطحی، کوتاه و بر پایهی نفع متقابل است.
وسط این کارها، در همه حال برای پیدا کردن پول، مهمات، اسلحه، زره و بستههای سلامتی در حال جستوجو و غارت کردن هستید. پاندورا پر از این آیتمهاست. نهتنها یک سری صندوق در دنیای بازی پراکنده شدهاند که پر از مهمات، زره و اسلحههای جدید هستند، بلکه حتی میتوانید با گشتن لابلای آشغالهای تلمبارشده، استخوانها و حتی اسبابواثاثیهی خانه این آیتمها را پیدا کنید. هر از گاهی یک سری ماشین لباسشویی و توالت را که بهشکلی کاملاً بیربط در محیط بازی وجود دارند پیدا خواهید کرد که مهمات و پول بهشکلی غیرقابلتوضیح در آنها پنهان شده است.
کل بازی، مثل شهرک فایراستون، شبیه به محیطی به نظر میرسد که یک سری افراد در کمال بیدقتی و بیملاحظگی آن را غارت کردهاند. کل نواحی پاندورا، با اسمهای مناسبی چون ساحل زباله (Trash Coast) و قبرستان ماشین ارل (Earl’s Scrapyard)، از زباله پر شدهاند. یکی از باسفایتهای بازی در یک معدن خالیشده از منبع واقع شده و باسفایتی دیگر در سکوی نفتی درب و داغانی که راهزنها آن را به دژ خود تبدیل کردهاند. پاندورا مکانی بود که از ابتدا ناخوشایند بود، و وقتی نظام سرمایهداری خونش را تا قطرهی آخر مکید، ناخوشایندتر هم شد. هرکسی که هنوز آنجاست – منجمله شما – همچنان مثل لاشخور دور لاشهی آن میگردد تا شاید چیز بهدردبخوری پیدا کند.
برخیز و جان بکن
اگر بخواهیم برای «سرزمینهای مرزی» یک هویت مرکزی تعیین کنیم، این بازی بیشتر از هر چیزی دربارهی اسلحههاست. تیراندازی هستهی اصلی گیمپلی بازی است و برای همین تعامل شما با این دنیا را تعریف میکند. بنیادینترین اثر آن تاکید هرچه بیشتر روی موارد بالاست؛ رابطهی شما با این دنیا فقط به دو صورت تعریف میشود: دشمنی کردن یا مزدوری کردن؛ همین و بس. تعامل شما با این دنیا فقط میتواند به این صورت دنبال شود: تیراندازی در آن، برداشتن چیزی در آن یا دریافت پاداش رای رفتن به جای دیگر و تیراندازی به افرادی دیگر یا برداشتن چیزی دیگر.
این گزینههای بسیار محدود برای تعامل با دنیای بازی بهنوعی انقطاع احساسی کامل بازیکن با دنیای بازی را رقم میزنند؛ شما فقط اینجا هستید تا به فلان و بسان شلیک کنید و بابتش پاداش دریافت کنید. ولی اینکه دائماً در طول بازی در حال تغییر دادن تجهیزات خود هستید، اثری عمیقتر به دنبال دارد. در «سرزمینهای مرزی» شما دائماً در حال پیدا کردن اسلحههای جدید هستید؛ بعضیشان پیشپاافتاده هستند، بعضیشان کمیاب و بعضیهایشان کاملاً منحصربفرد. فرمول «شوتر غنیمتمحور» کلاً بر پایهی همین دغدغه بنا شده: اینکه ابزار بهتر و قدرتمندتر برای جرواجور کردن دشمنانتان پیدا کنید. برداشتن اسلحههای جدید، تست کردنشان و مشاهدهی ذوب شدن دشمنان از جانب گلولههایشان – دشمنانی که قبلاً حسابی اذیتتان میکردند – جذابیت و هیجان خاصی دارد. این هیجان صرفاً رقابتی نیست؛ بلکه جنبهای انتقامجویانه دارد. انگار که هدف شما از بهبود خود فقط و فقط این است که با نابود کردن کسانی که روی اعصابتان هستند، اعصابخردی خود را کاهش دهید. این سیستم، در کنار درخت مهارت بازی که با هر بار تراز گرفتن میتوانید قابلیتهای شخصی جدید در آن باز کنید یا قابلیتهای قبلی را ارتقا دهید، بهنوعی شبیهسازی یک دنیای مبتنی بر داروینیسم اجتماعی و شایستهسالارانه است که در آن فقط قویترین افراد از رقابتی همیشگی و بیرحمانه جان سالم به در میبرند.
هر بار که شما به دشمنی برخورد میکنید که بسیار از شما قویتر است، تجربهی رویارویی با او میتواند بسیار اعصابخردکن و تحقیرآمیز باشد، ولی عاملی که باعث شده این اتفاق نیفتد این است که بازی شکست خوردن را بهشکل آزمونوخطا به شما عرضه میکند. داخل دنیای بازی، توضیحی برای مکانیزم زنده شدن پس از مردن (Respawn) وجود دارد؛ بدین صورت که داخل دنیای بازی، یک سری ایستگاه قرار داده شدهاند که دیانای (DNA) شما را ذخیره میکنند تا هروقت مردید، در ازای دریافت درصدی از پولی که همراهتان است، دوباره شما را از نو تولید کنند. شما میتوانید در فروشگاههای خودکاری که در سرتاسر دنیای بازی پراکنده شدهاند، اسلحهها، مهمات و آیتمهای سلامتی جدید بخرید و در بعضی مکانها از هوا یک وسیلهی نقلیه احضار کنید. دنیای بازی زیرساختی دارد که فقط برای این ساخته شده تا از شما در برابر بدترین عواقب شکست محافظت کند.
وجود فرصتی برای آزمونوخطای بیانتها باعث شده که موانع صرفاً موقتی باشند. اگر سر یک سری ماموریتها به مشکل بربخورید، میتوانید بیخیالشان شوید و یک سری ماموریت فرعی سادهتر را انجام دهید تا ترازتان بالاتر برود و اسلحههای بهتر پیدا کنید. این آزمونوخطا اثر گلولهبرفی (Snowball Effect) دارد، بدین معنی که هرچه جلوتر میروید، اثر آن شدت بیشتری میگیرد، خصوصاً اگر همهی ماموریتهای فرعی را با نهایت پیگیری انجام داده باشید. وقتی داشتم بازی را تجربه میکردم – چه به صورت تکنفره، چه بهصورت کوآپ با دوستان – اواخر بازی هم من و هم دوستانم برای هر ماموریتی که قبول میکردیم، ترازی بالاتر از حد موردنظر داشتیم. البته بهلطف بافهای داخل بازی، دشمنان کوآپ همچنان چالشبرانگیز باقی ماندند، ولی در حالت تکنفره تمام دشمنانی که در اواخر بازی بهشان برخورد کردم مثل آب خوردن کشته میشدند. در اوایل بازی، مجبور بودم به استراتژیهای مختلف روی بیاورم: مثلاً دشمنان را از راه دور اسنایپ کنم، پس از کشتن چند دشمن از معرکه فاصله بگیرم تا سلامتیام را بازیابی کنم و پولم را با دقت مدیریت کنم؛ در اواخر کمپین اصلی بازی، میتوانستم وسط گروهی از دشمنان بروم و در کمال بیخیالی رندهیشان کنم؛ آنقدر پول جمع کرده بودم که دیگر به قیمت اسلحههای فروشگاه نگاه نمیکردم؛ بهلطف ارتقای قابلیتهای مربوط به بازیابی مهمات، دیگر نیازی به خرید مهمات نداشتم. من آن چند مشکل مادیگرایانهی اندکی را که این دنیا سر راهم قرار داده بود پشتسر گذاشتم و به چنان درجهای از رویینتنی رسیدم که حتی از توانایی دستگاههای بازتولید دیانای هم فراتر رفته بود.
دیالسیهایی که پس از پایان کمپین اصلی دنبال میشوند، بهنوعی شوخیای دربارهی رویینتن بودن شما هستند. در سهتا از دیالسیها، با آخرالزمان زامبیها، یک ابرشرکت که روی سرتان جایزه تعیین کرده و شورش روباتها روبرو میشوید. در هر سه سناریو، یک عالمه دشمن روی سرتان هوار میشوند که در این مقطع از بازی میتوانید بهراحتی کلکشان را بکنید. تلاش شرکت اطلس (Atlas Corporation) برای کشتن شما در راستای انتقام گرفتن از شما بابت کارهایی که در کمپین اصلی انجام دادید، مثل یک دستانداز وسط جاده است؛ گاهی به معنای واقعی کلمه. من عمدتاً بدون درگیر شدن از کنار لشکر زامبیها و روباتها رد میشدم؛ نه بهخاطر اینکه جنگیدن با آنها سخت بود، بلکه بهخاطر اینکه جنگیدن با آنها صرفاً عامل حواسپرتی و کسلکننده بود. وقتی میتوان بروم پول دربیاورم، چه نیازی هست وقتم را با آنها تلف کنم؟
حال کردن با بیماریای که به آن دچار شدهاید
در مرکز دنیای بیرحمانهای که «سرزمینهای مرزی» به تصویر میکشد، یک فساد معنوی عمیق حس میشود و این فساد عمدتاً از راه دیالسیهای بازی اکتشاف میشود که اولینشان «جزیرهی زامبیهای دکتر ند» (The Zombie Island of Dr. Ned) بود. این دیالسی آخرالزمانی را به تصویر میکشد که زامبیها به وجود آوردهاند و در جزیرهای به نام «خلیج جیکوب» (Jakob’s Cove) واقع شده است. دلیل حضور شما در آنجا این است که شرکت جیکوب – که نام جزیره از آن برگرفته شده – به شما دستمزد داده تا به آنجا بروید و پی ببرید که چرا این شرکت ارتباطش را با تشیکلاتش داخل جزیره از دست داده است. در اینجا هم قابلپیشبینی بودن کلیشه بهنوعی هدف قصهگویی است، شاید حتی بیشتر از بقیهی بخشهای بازی.
از همان لحظه که میانپردهی آغازین دیالسی پخش میشود، پاسخ معما معلوم است: همهچیز زیر سر دکتر ند است. وقتی برای نخستین بار او را ملاقات میکنید، یک نمایش خودنمایانه از تعمیر یک آسانسور راه میاندازد، آن هم با سرعتی که بهطور دردناکی پایین است، در حالیکه شما آن پایین گیر افتادهاید و در حال مبارزه با موجهای سرشاری از زامبیها هستید. مدل شخصیت او، مدل یکی از شخصیتهای کمپین اصلی با روکشی جدید است: این بار مدل قدیمی یک سبیل کت و کلفت و کارتونی دارد. داستان بدون هیچ ابهامی به شما نشان میدهد که چهکسی مسئول این فاجعه است.
البته یک نفر وجود دارد که نمیتواند مقصر بودن دکتر ند را درک کند؛ او یک شخصیت فرعی سادهلوح به نام هنک رایس (Hank Reiss) است. هنک به خلیج جیکوب آمده تا دنبال کار بگردد و خرج خانوادهاش را دربیاورد. شما از راه انجام یک ماموریت فرعی به داستان زندگی او پی میبرید، ماموریتی که در آن باید یک سری گزارش صوتی جمع کنید که در آنها هنک پیامهایی به همسرش منتقل کرده است. در این پیامها، او اعلام میکند که باوری عمیق و بیچونوچرا به تواناییهای دکتر ند دارد و میخواهد او و همکارانش را در امنیت کامل نگه دارد. در نهایت او داوطلب میشود تا یک «دارو» برای از بین بردن طاعون زامبیها روی او امتحان شود، اما این دارو خودش را هم به یک هیولا تبدیل میکند.
این سناریو در بازیای که کاملاً بر پایهی طعنهزنی و دلقکبازی بنا شده، بهطور عجیبی تلخ است. نامههای هنک به همسرش اصلاً حالتی طنزآمیز ندارند؛ در آنها او اعتماد و خوشبینی واقعی نشان میدهد؛ انگار که فاصلهی ذهنی زیادی با واقعیتهای دنیای اطرافش و رویکرد شما به این دنیا دارد. به هنک خیانت شد، و هیچ نکتهی خندهداری دربارهی این خیانت وجود ندارد؛ مهم نیست که چقدر قابلپیشبینی باشد. شاید سرتان را به نشانهی افسوس تکان دهید و حتی با تکیه بر بدبینی آگاهانهای که دارید، به حرفهایش پوزخند بزنید، ولی بهنظرتان کدام مورد خندهدار است؟ خوشبینی هنک یا نادیده گرفته شدن حقیقت بدیهی ماجرا از جانب شما؟ شما – یا بهتر است شما به نمایندگی از شخصیتی که تحت کنترل دارید – کل دیالسی بازی را پشتسر میگذارید و وانمود میکنید که نمیدانید دکتر ند مقصر این قضایاست، تا اینکه در یک لحظهی خاص، مدرکی کاملاً انکارناپذیر و در عین حال کاملاً غیرضروری رو میشود که نشان میدهد او تمام مدت در حال انجام آزمایش روی دستیارانش بوده است.
جوک اصلی – و وحشت اصلی – جزیرهی دکتر ند واژگونسازی دوگانه است. سناریوی آخرالزمان با حضور زامبیها در نگاه اول فاجعهای وحشتناک است، ولی آنقدر قابلپیشبینی است که به کلیشهای کسلکننده تبدیل شده است. ولی با نگاهی عمیقتر به ماجرا، سوالی پیش میآید: اگر این سناریو اینقدر قابلپیشبینی است، چرا کسی جلوی آن را نگرفت؟ آیا تلاش شرکت جیکوب برای بازرسی این ماجرا صرفاً نمایشی برای وانمود کردن به بیاطلاعی نیست تا بعداً دچار مشکلات قضایی نشوند؟ چرا تا آخر دیالسی وانمود میکنید که از همان لحظه که پایتان به اینجا باز شد، نمیدانستید چه اتفاقی افتاده، خصوصاً وقتی که بیتوجهی کامل شرکتها به کارگران و بیکفایتیهای مدیریتی باعث میشود که جان افراد زیادی به دفعات زیاد و بهشکلی قابلپیشبینی به خطر بیفتد؟ چرا دارید میخندید، وقتی این اتفاق باید شما را خشمگین کند؟
شخصیت شما حتی به خودش زحمت نمیدهد هنک را نجات دهد. وقتی او را پیدا میکنید – در حالتیکه در حال زوزه کشیدن به سمت ماه است – او را هم میکشید.
تغییر دادن دنیا، بدون برداشتن هیچ قدمی
با وجود تمام این عناصر وحشتناک، «سرزمینهای مرزی» حتی جرئت نمیکند امیدوار باشد که این دنیا میتواند تغییر کند. هرگونه تلاشی برای اعمال تغییر در این دنیا با دو واکنش روبرو میشود: ترحم یا انزجاری بدبینانه. ژنرال ناکس (General Knoxx) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید: مردی که بهنوعی تلاش شرکت اطلس برای کشتن شما و سلطه یافتن شرکت اطلس در پاندورا، زیر سر اوست. او بهسرعت راه بهبود دادن تشکیلات اطلس را در پیش میگیرد (در یکی از گزارشهای صوتی بازی گفته میشود که او یک فناوری جدید معرفی کرده که هزینههای انرژی اطلس را ۱۲ درصد کاهش میدهد). با این حال، حالوهوایی که به این دیالوگ سایه انداخته نه غرور، بلکه خستگی تلخ و بدبیانه است، چون مافوق او – در مقام فرماندهی کل قوا – یک کودک است که صرفاً بهخاطر پارتیبازی به این موقعیت دست پیدا کرده است.
ناکس داخل ساختار شرکتی اطلس در موقعیتی تحقیرآمیز گیر افتاده، ولی کلپترپ نینجای قاتل بینسیارهای «Interplanetary Ninja Assassin Claptrap» – نسخهی از نو برنامهنویسیشده یکی از رباتهای کمکرسان شاد و سرخوش داخل بازی به نام کلپترپ – هم بهشکلی مشابه بهعنوان نیرویی خارجی از جانب آنها تحقیر میشود. «در «انقلاب روبوتیک جدید کلپترپ» (Claptrap’s New Robot Revolution)، روباتی که در عنوان به او اشاره شده، از جانب شرکت هایپریون از نو برنامهنویسی شده تا شکارچیان گنجینه (Vault Hunters) را بکشد. ولی بهجای اینکه کلپترپ این کار را انجام دهد، یک شورش روبوتیک محکوم به نابودی را علیه نظام سرمایهداری جریانیافته در پاندورا به راه میاندازد.
در نظر «سرزمینهای مرزی» این تلاشها برای سرنگون کردن قدرت سرمایهداری خندهدار هستند و هرچقدر از خندهدار بودنشان از دید بازی بگوییم، کم گفتهایم. کلپترپ کل پاندورا را با پروپاگاندا به سبک شوروی پر کرده و از پشت بلندگوها شعارهای خود را پخش میکند، ولی او دائماً هنگام سخنرانی گاف میدهد و گاهی هم فاش میکند که این انقلاب صرفاً ابزاری برای ابراز انسانستیزی خودش است. در هر مبارزه یک عالمه روبات روی سرتان هوار میشوند، چون هیچکدام نمیتوانند برایتان تهدیدی جدی به شمار بیایند. در این مقطع از بازی (که داشتم تکنفره آن را بازی میکردم)، آنقدر ترازم بالا بود که همهی ماموریتها با واژهی «بیاهمیت» (Trivial) نشانهگذاری شده بودند.
«سرزمینهای مرزی» نسبت به هرگونه تلاشی برای به چالش کشیدن نظام سرمایهداری بدبین است؛ در واقع بازی حتی مطمئن نیست که این تلاش از ته دل باشد، چه برسد به اینکه به جایی برسد. حرفهای کلپترپ عموماً به انسانستیزی کلیگرایانه ختم میشوند. در اواخر بازی، او آنقدر غرق در خودبینی و خودپرستی میشود که خود را بهعنوان «ارباب» نیروهای انقلابی معرفی میکند، تا اینکه به خودش میآید و بابت این روراستی مقطعی ابراز پشیمانی میکند. در واقع تنها دلیلی که انقلاب اتفاق افتاد این بود که شرکت هایپریون (Hyperion) کلپترپ را از نو برنامهنویسی کرد؛ یعنی نیت پشت این انقلاب نه نیازهای خودمختارانهی ستمدیدگان، بلکه نیرنگ مقامهای مدیریتی ابرشرکتها بود.
در نقطهی اوج دیالسی، با خود این کلپترپ مبارزه میکنید و محل وقوع باسفایت نیز همان ایستگاه اتوبوس خارج از فایراستون است که اصل بازی در آن شروع شد. وقتی کلپترپ را شکست میدهید، با استفاده از ابزاری که هایپریون در اختیارتان قرار داده، او را دوباره برنامهنویسی میکنید تا به همان روبات خدمترسان مطیع و سرخوش پیشین تبدیل شود. پیام داستان مشخص است: «چیزی تغییر نکرده؛ چیزی تغییر نخواهد کرد؛ چیزی نمیتواند تغییر کند؛ کاری نکنید خندهام بگیرد.»
پاندورا چه بلایی سر آدم میآورد
در پاندورا، نباید به روراستی کسی – چه خودتان، چه بقیه – اعتماد کنید. هرگونه تلاشی واقعی و دِلی برای آشنایی با این مکان یا تغییر دادن آن باعث میشود شرور، رقتانگیز یا هردو شوید. ناکس در ازای وفاداری و پشتکارش تحقیر میشود. کلپترپ در ازای روحیهی انقلابی و آرمانگرایش تحقیر میشود. کنجکاوی علمی ند بهشدت شرورانه است. خوشبینی هنک سادهلوحانه است و به تراژدی ختم میشود. پاتریشیا تنیس (Patricia Tannis)، باستانشناسی که به شما کمک میکند کلید ورود به خزانه را سرهم کنید از شدت تنهایی و کمبود احساسی دیوانه شده و عاشق ضبطصوت خودش میشود. غیر از این، او شما را به شرکت اطلس لو میدهد.
شخصیتی که کنترل میکنید هیچ دیالوگی ندارد، ولی این شخصیت بدونشک یک نقاب خنثی نیست. من در دستی که خودم بازی کردم لیلیث (Lilith) را برداشتم. هر بار که گروهی از دشمنان را میکشتم، او میخندید و میگفت: «خیلی تو این کار خوبم!» در دستی که بهصورت کوآپ بازی کردم، دوستم شخصیت بریک (Brick) را برداشت و اغلب نفسنفس زدن و هنوهنکردن پرانرژی این شخصیت را با جیغهای دشمن اشتباه میگرفتم، چون او خیلی از درگیری تنبهتن لذت میبرد. این شخصیتها شریف یا مهربان نیستند و با محیط اطرافشان هیچگونه پیوند احساسیای ندارند. آنها شخصیتهایی بیرحم و عاری از احساس هستند و از اینکه از محیط وحشی اطرافشان وحشیتر باشند، به اوج لذت میرسند.
بنابراین اگر من میتوانم این همه دربارهی سنگدل و بدبین بودن این دنیا بنویسم، پاسخ سوال خودم چیست؟ چرا به این مکانها و شخصیتهای داخل آن اهمیت میدهم؟
همهی این طعنهزنیها و کنایهها بسیار آشنا هستند. پاندورا بیرحم، جفنگ (Absurd) و تغییرناپذیر به نظر میرسد. از این نظر، بسیار شبیه به ایالات متحده است. به نظر میرسد که پایان تاریخ خیلی مزخرف است. (توضیح مترجم: پایان تاریخ اشاره به نظریهی مشهور و بدنام فرانسیس فوکویاما (Francis Fukuyama) در سال ۱۹۹۲ دارد که در آن بیان کرد پس از فروپاشی شوروی، میتوان بدون هیچ تردیدی لیبرال دموکراسی غربی را نقطهی پایان تکامل ایدئولوژیک بشریت حساب کرد و لیبرال دموکراسی فرم نهایی حکومتهای انسانی است.) وقتی هم که این همه دلیل برای ترسیدن، ناامید شدن، خشمگین شدن و غصه خوردن دارید، طبیعتاً دنبال راهی برای محافظت از خود میگردید. یک دنیای بیرحم و سرد شما را هم به فردی بیرحم و سرد تبدیل خواهد کرد، چون غریزهی بقای ما چنین واکنشی را میطلبد. این خندههای بدبینانه نشانهای قطعی از روحی آسیبدیدهاند.
بازی کردن «سرزمینهای مرزی» مصداق همدردی است. شما با صدای بلند میگویید: «واو، اینجا چقدر افتضاحه.» و بازی در پاسخ میگوید: «آره، خیلی. ولی اگه… نتونه بهت آسیب بزنه چی؟» «سرزمینهای مرزی» به خودش جرئت نمیدهد رویای تغییر دادن این دنیا را در سر بپروراند، چون همهیمان قبلاً از امیدی که به ناامیدی تبدیل شده ضربه خوردهایم. تنها چیزی که برای تصور کردن باقی مانده، پیروز شدن در این مبارزهی بیرحمانهی کاپیتالیستی است. تازه حتی برای اینکه شانسی برای رسیدن به پیروزی داشته باشید، به قابلیت نامیرا بودن و قدرتهای مافوقبشری نیاز دارید.
نئولیبرالیسم، چه در پاندورا، چه در سیارهی خودمان، کاری کرده که بدجنس بودن و سنگدلی به عنصری ضروری برای بقا تبدیل شدهاند. «سرزمینهای مرزی» به شما اطمینان خاطر میدهد که بله، آن بلایی که دارد سر شما میآید، دارد سر همهیمان میآید و ما هم نمیدانیم دربارهاش چهکار کنیم. پاندورا از منطقی جفنگ و غیراخلاقی پیروی میکند که برای همهی انسانهای قرن ۲۱ بسیار آشناست. حس آشناییای که «سرزمینهای مرزی» فراهم میکند، مایهی آرامشی سرد و بیرحمانه است… ولی بههرحال، هرگونه آرامشی مایهی غنیمت است.