نگاهی به پشت صحنهی ساخت بازی Astro Bot؛ وقتی سونی گیمپلی-محور میشود
در طول رویداد Summer Games Fest من مرتباً از دوستان و همکارانم در رسانههای بازیهای ویدئویی سؤال کردم که چه عنوانی را دیدند یا تجربه کردهاند که نظرشان را به خود جلب کرده است. تقریباً در تمامی این گفتگوها نام یک بازی به چشم میخورد: Astro Bot.
خوشبختانه ما توانستیم این بازی را تجربه کنیم. این بازی سهبعدی سکو بازی در اصل دنبالهٔ بازی Astro’s Playroom است. یک بازی کوچک که بر روی هر کنسول پلیاستیشن ۵ نصب شده و نشاندهندهٔ قابلیتهای کنترلر DualSense کنسول است. کیفیت ساخت Astro’s Playroom سونی را بر آن داشت که بر روی سازندگان این بازی، Team Asobi سرمایهگذاری کند و اکنون آنها دارند یک بازی کامل را میسازند که در ماه سپتامبر عرضه میشود. وقتی ما اولینبار با Team Asobi در سال ۲۰۲۲ آشنا شدیم این تیم به ما نحوهٔ فعالیت استودیوی خود را نشان داد. یک تیم مرکزی بر روی Astro Bot کار میکنند و گروه کوچکتری ایدههای جدید را خارج از بازی تست و بررسی میکنند. کارگردان استودیو و کارگردان هنری بازی نیکولاس دوسِت توضیح میدهد: «آنها محدود به سکو بازی نیستند. این کار از عمد انجام شده بود تا آنها حس محدود شدن نداشته باشند در غیر این صورت ذهن شما خودش انواع و اقسام محدودیتها را اعمال میکند.»
در سال ۲۰۲۲، استودیو حدود ۶۰ کارمند داشت و دوست انتظار داشت که این تعداد به ۱۰۰ نفر برسد ولی در انتها آنها فقط تعداد انگشت شماری را در طول این دو سال استخدام کردهاند.
دوست: «ما استودیو را کوچک و منسجم نگه داشتیم. با اینکه این بازی واضحا بزرگتر است مسئله مهم داشتن افرادی است که بازی را بهخوبی میشناسند. سایزی که الان داریم مناسب است.»
در طول مصاحبهٔ قبلی، ما درباره اینکه Asobi بازیهایش را میسازد صحبت کردیم. آنها تعداد قابلتوجهی ایده پیدا میکنند، افراد را مسئول این ایدهها میکنند و سپس همه پس از دو هفته دور هم جمع شده تا کار خود را نشان دهند، بازی کنند و بررسی کنند.
دوست: «ما این کار را تا آخرین لحظه انجام میدهیم. حال که به نهاییترین فاز بازی رسیدهایم هر روز آن را مجدداً بازی میکنیم. این کار به ما کمک میکند راهمان را پیدا کنیم. بدین معنی که همه میدانند بازی به کجا رسیده است اما همچنین این فرصت را دارد که دو هفته کار خود را به سایرین نشان دهد و واکنش آنها را ببیند. در این گردهماییها بیشتر شاهد لحظات کوتاه خندهدار و شاید اشیای تعاملی مثل یک اسباببازی خواهید بود. درستکردن این دست محتویات وقت زیادی نمیگیرد. هدف اصلی دور هم جمعشدن تیم این است که چک کنید و ببینید در مسیر درست قرار دارید و در کنار آن میتوانید کار خودتان را بقیه نشان دهید که میتواند نیروی محرکه و انگیزشی قوی برای خیلیها باشد.»
این ملاقاتها شامل تمامی ۶۰ کارمند میشود و دست کم دو ساعت و نیم طول میکشد. یک هنرمند شاید چند مدل سهبعدی یا چند صفحه از استوریبرد خود را نشان دهد در حالیکه یک انیماتور تعدادی از انیمیشنهایش را به نمایش میگذارد.
دوست ادامه میدهد: «برای یک برنامهنویس ممکن است کار مرتبط به پروتوتایپ باشد. این پروتوتایپ به شکل مستقیم در بازی قرار نمیگیرد بلکه در اتاق کوچکی که برای خود ساخته است واقع میشود. بهعنوانمثال در دمویی که در Summer Game Fest ارائه شد قسمتی وجود دارد که یک بولداگ پشتتان سوار است و اشیا و اجسام مختلف را میشکند. خوب تا دو هفته دیگر، برنامهنویس شاید اولین پروتوتایپ از آن را طراحی کند. او دیگر یک بولداگ نخواهد بود و احتمالاً به یک راکت تبدیل میشود. هدف این است که گیمپلی بهگونهای ساخته شود که حس خوبی را القا کند و شما بتوانید در این اتاق سفید حرکت کرده و همه چیز را بشکنید.»
پس از این دیدارها، تیم ایدههای خود را با دیگران به اشتراک میگذارند و تصمیمات دربارهٔ قدمهای بعدی گرفته میشود.
دوست: «وقتی پروژهای خوب پیش میرود معمولاً همینطور نیز دیده میشود. شما میتوانید وضعیت را با مشاهده واکنش تیم بسنجید. من افراد را زیاد نگاه میکنم زیرا وقتی بحث طنز در میان است هر کس حساسیتهای خودش را نسبت به چه چیزی طنز بهحساب میآید دارد و اگر چیزی برای تیم خندهدار باشد من سعی میکنم احساسات خودم را کنار بگذارم. من یک نفرم و اگر کل تیم به این نتیجه رسیدهاند که موردی واقعاً خوب است همین معیار برای من کافی است و در مورد چیزهایی که خوب پیش نمیروند رویکرد این است که در انتهای جلسه همه میتوانند به یک مورد که از آن خوششان آمد اشاره کنند و به یک مورد که نیاز به بهترشدن دارد و این کار معمولاً نشاندهنده این است که چه چیزهایی محبوبیت دارند و محبوبیت ندارند. در نهایت با درنظرگرفتن تمامی اینها برای دو هفته بعد کارهایمان را به انجام میرسانیم.»
با شنیدن این سخنان من به این فکر کردم که اگر موردی که هفتهها یا ماهها بر روی آن کار شده است در انتها نظر مثبت تیم را به خود جلب نکند و در بازی قرار نگیرد چه میشود.
دوست در این باره گفت: «قابلیتها و یا حتی مراحلی در بازی وجود دارند که زمان زیادی میبرند و ما با خودمان فکر میکنیم می دونی چیه این مرحله مثل کلون چند مرحلهٔ قبل به نظر می رسه و تمامکردنش سرمایهگذاری بزرگی هست و سود این سرمایهگذاری برای بازیکن تقریباً صفره پس بهتره انجامش ندیم. البته وقتی چنین بحثهایی پیش میآید ما باید مؤدب و محترمانه با یکدیگر برخورد کنیم ولی اساساً همه میدانند که این بحثها همیشه با درنظرگرفتن دیدگاه نفع بازیکن شکل میگیرد. وقتی مرحلهٔ شما کنار گذاشته میشود شاید با حال و هوای خوبی به خانه برنگردید اما روز بعد بر روی چیزی کار خواهید کرد که برایتان جالب است. تا زمانی که بتوانیم اینطور به کار خود ادامه دهیم به نظر مشکلی پیش نمیآید. کنارگذاشتن غرور به کنار بهترین راه برای رسیدن به ذهنیتی سالم و مثبت است. علاوه بر این، همیشه این امید وجود دارد که آنچه که در بازی اصلی مورداستفاده قرار نگرفته را میشود در بستههای الحاقی یا دنبالهٔ بازی به کار گرفت. این امید همیشه وجود دارد.»
بله تیم Asobi در آرشیو کردن تمامی ایدههایی که در بازی قرار نگرفتهاند با حساسیت هرچهتمامتر عمل میکند.
دوست: «آرشیو کردن برای ما خیلی مهم است. در اولین سال پروژهای اینچنینی، آزمایشهای زیادی صورت میگیرد. در سال دوم، شما بازی را با استفاده از آزمایشهایی که انجام دادید توسعه میدهید و در سال سوم به بهبود تمامی جوانب بازی میپردازید. این طرح کلی فرایند ساخت بازی است. بهعبارتدیگر وقتی ساخت بازی به پایان میرسد مدت زیادی از تفحص و آزمایش گذشته است و این احتمال وجود دارد که ما خیلی چیزها را فراموش کرده باشیم. از طرف دیگر، بعضی از این ایدهها بر اساس نسخههای قبلی بازی ارائه شدهاند که ما دیگر نمیتوانیم اجراییشان کنیم. پس داشتن قابلیت ارجاع به گذشته و در اختیار داشتن آرشیوی از ایدههای خوب برای ما از اهمیت بالایی برخوردار است. در غیر این صورت ممکن است وقتتان را صرف خلق ایدهای کنید که پیشازاین پیشنهاد شده یا بدتر از آن ایدهای عالی را فراموش کنید که به هر دلیلی در آن زمان در بازی تعبیه نشده بود. کنارگذاشتن ایدهها میتواند دلایل مختلفی داشته باشد مثل اطمینان داشتن به محتوای حاضر در بازی در آن زمان یا علاقهٔ بیشتر به ایدهای متفاوت. اگر باگذشت زمان سطح انتظارتان کمی پایین بیاید شاید اجازه دهید ایدهای که قبلاً رد کردهاید وارد پروسه تفکرتان شود و از آنجا به ایدهای هوشمندانه برسید.»
این پروسهٔ ساختی است که به تجربهٔ دموی بازی در لسآنجلس منتهی شد. بازی پر از ایدههای جالب و گیمپلی که بهخوبی بهترین بازیهای سکو بازی موجود در بازار است. با وجود قیاس اجتنابناپذیر با بازیهای سکو بازی نینتندو، این بازی مشخصاً یک بازی پلیاستیشن است. از نظر سطحی، بازی پر است از شخصیتها و نگارههای پلیاستیشن و یکی از مواردی است که از بازی Astro’s Playroom به این بازی آورده شده است. دوست معترف شد که تردیدهایی دربارهٔ تکرار دوبارهٔ آن در میان اعضای تیم وجود داشت.
دوست: «ما فکر کردیم اگر خیلی به پلیاستیشن بودن بازی بپردازیم استرو فرصت آنکه هویت خودش را پیدا کند را نخواهد داشت. آیا ما مطمئنیم که او میتواند روی پای خودش بایستد؟ پس اولین کار این بود که تمامی این ایدهها را فقط در جهان استرو پروتوتایپ کنیم اما مدتی بعد متوجه شدیم که اگر شما هوادار پلیاستیشن و Astro’s Playroom هستید که تمامی این موارد را در خود داشت ولی در بازی بعدی دیگر اثری ازشان نبود بهاحتمال زیاد از بازی نامید میشدید.»
اینطور شد که تیم تصمیم گرفت همان ایده را دوباره به کار بگیرد ولی این بار در طیفی وسیعتر با بیش از ۱۵۰ شخصیت از جمله نسخههای کریتوس، دریک و آلوی استرو که در بازی میشود آنها را پیدا کرد.
دوست: «این بیشتر شبیه رؤیای یک هوادار است. آنها فقط شخصیت نیستند، هر یک از آنها معنا دارند و برای ما عزیز هستند. وقتی شما با یک بازی بزرگ میشوید این فقط برای شما یک بازی نیست، بخشی از زندگیتان است بدین معنا که وابستگی احساسی در این میان وجود دارد. برای همین من امیدوارم بازیکنان شخصیتهای موردعلاقهشان را پیدا کنند.»
شخصیتها نام ندارند اما طراحی و توصیف آنها نوشته شده توسط دن ماهر بهخوبی نشان میدهد چه کسی هستند. بازی با این شخصیتها شوخی نیز میکند زیرا با ماهیت استرو بات همخوانی دارد و دوست میگوید دیگر استودیوهای پلیاستیشن از نحوه نمایش شخصیتهای آیپیهایشان بسیار بودند.
دوست: «این بازی جایی است که شما میتوانید این شخصیتها را در آن گردآوری کنید مثل یک موزه و هم میتوانید به آنها مشت بزنید تا واکنش خنده داری از سویشان ببینید. این واکنشها با کارهایی که در بازیهای خودشان انجام میدادند تطابق دارد. ما تمام سعیمان را کردهایم تا به این شخصیتها احترام بگذاریم اما درعینحال با آنها شوخی نیز بکنیم.
دیگر استودیوها با آغوش باز از این تصمیم ما استقبال کردند و مشکلی دراینرابطه نداشتیم. بسیاری از این آیپیها داستانهای دراماتیک با شخصیتهای عمیق دارند و ما سعی داریم آنها را به شکلی خندهآور نمایش دهیم. پس مثلاً کریتوس عصبانی میشود اما عصبانیت او بامزه است. من فکر میکردم انجام این کار خیلی پیچیده و نیازمند مدیریت فراوان بود اما در عوض بدون مشکل زیاد به مقصد رسیدیم.»
دیگر عنصری که این بازی را به یک بازی پلیاستیشن تبدیل میکند این است که چطور استرو بات بر روی قابلیتهای کنترلر DualSense به شکل سنگینی اتکا میکند. دوست میگوید آنها بر روی این جنبه نیز کار کردهاند و بهعنوان نمونه به کانسپت اسفنج اشاره میکند.
وی توضیح میدهد: «این ایده از دموهای ایزوله شدهای آمده که ما خارج از استرو انجامشان دادیم. ما به دنبال اعمالی بودیم که میتوانیم با adaptive trigger انجام دهیم و به ایدهٔ اسفنجی که آب جذب کرده رسیدیم. وقتی شما آب را از آن خارج میکنید اسفنج سبک میشود. شما میتوانید دکمهٔ trigger را بهگونهای برنامهنویسی کنید که مقاومت کموزیاد داشته باشد. ما این پروتوتایپ را انجام دادیم که فقط حاوی یک اسفنج بر روی صفحهنمایش بود که میتوانستید فشارش دهید که انجامش حس خیلی خوبی داشت. این ایده بر روی ساخت استرو تأثیر گذاشت. در بازی قابلیتی به نام feel the wall نیز وجود دارد. با این قابلیت وقتی یک دیوار طلایی میبینید استرو میتواند دستش را روی دیوار بکشد و شما میتوانید تغییر در بافت دیوار را از طریق کنترلر حس کنید که از نرم به خشن میرود و دوباره نرم میشود. پس از انجام این کار شما دوباره به بخش خشن برمیگردید و میبینید که یک راه مخفی است. قابلیتی که میشود آن را جادویی خطاب کرد که مشابه آن را در فیلمهایی مثل ایندیانا جونز دیدهاید. ما میتوانستیم این کار را با لرزش معمولی انجام دهیم اما کلیشهای و تکراری میشد. با DualSense شما واقعاً میتوانید خشن و نرم بودن دیوار را حس کنید.»
هرچند، قابلیتهای کنترلر محور دیگری نیز وجود دارند که تیم در مقایسه با Astro’s Playroom از استفاده از آنها فاصله گرفته است.
دوست: «Astro’s Playroom یک دموی فنی بود و ما میخواستیم از تمامی قابلیتهای کنترلر استفاده کنیم. پس شما سکو بازی دارید، بعد به یک مینی گیم میرسید و دوباره به سکوبازی برمیگردید. این بخشها از هم جدا بودند اما این بار همه چیز با هم تلفیق شده است. تمامی قدرتهای جدید از سکو بازی بودن بازی پشتیبانی میکنند. بدین معنا که ما کمتر با تاچپد سروکار داریم زیرا برای استفاده از تاچپد شما باید انگشتهایتان را از روی دکمهٔ پرش بردارید و در این حالت انجام بازی سخت میشود. پس ما از دکمههای سازگار و لامسهای حداکثر استفاده را کردهایم.»
و بله این همان چیزی بود که به نظر بسیاری از ژورنالیستهایی که ما با آنها در لسآنجلس صحبت کرده بودیم را هیجانزده کرده بود. در دورانی که اکثر بازیها حتی بازیهای توسعهدهندگان اولشخص بهگونهای ساخته میشوند که بشود آنها را بر روی هر دستگاهی از کنسول و رایانه گرفته تا موبایل، پیدا کردن بازی که برای تجربه بر روی یک پلتفرم بهخصوص طراحی و ساخته شده است اتفاقی هیجانانگیز است.
دوست: «ما اغلب اوقات در این باره صحبت میکنیم. خیلی چیزها وجود دارند که در این بازی به جوهرهٔ پلیاستیشن گرهخوردهاند و تصور آنها در جایی دیگر دشوار است. این بازی واقعاً برای پلیاستیشن ساخته شده است.»
منبع: GamesIndustry