چیزهای عجیب؛ سازندگان Oxenfree 2 از دنبالهی ترسناکشان میگویند
بازی Oxenfree یک اثر ماجراجویی ماوراءالطبیعه با محوریت گروهی از نوجوانان است که در ابتدای سال ۲۰۱۶ عرضه شد. این بازی با کسب جوایز و انتقال به سختافزارهای بیشتر، به مرور محبوبیت بیشتری یافت و در ادامه دنبالهی آن با عنوان Oxenfree 2: Lost Signals در ۱۲ جولای سال جاری منتشر شد و با نقدهایی مثبت و تقریبا مشابهی قسمت اول مواجه شد.
اخیرا مصاحبهای از شان کرانکل (Sean Krankel)، بنیانگذار و مدیر استودیوی سازنده یعنی Night School، آدام هاینز (Adam Hines)، نویسندهی اصلی داستان، سارا هبرت (Sara Hebert)، مدیر جامعهی کاربران و برایانت کانن، کارگردان بازی، در مورد بازی نخست سری، موارد جدید در قسمت دوم و وضعیت آنها به عنوان یک استودیوی متعلق به نتفلیکس (Netflix) صحبت کردهاند که در این مقاله به آن خواهیم پرداخت.
کرانکل ابتدا در پاسخ به سوالی در مورد زمان برنامهریزی برای ساخت نسخهی دوم Oxenfree میگوید:
زمان زیادی طول کشید. منظورم این است که دقیقا بعد از Oxenfree، در شرایطی نبودیم که بخواهیم به نسخهی دوم فکر کنیم. در آن زمان فکر میکردیم که داستان کامل است و دقیقا میدانستیم که چه ساختهایم. از طرفی به آن افتخار میکردیم و قصد داشتیم که از آن بگذریم. بنابراین به ساخت بازی Afterparty روی آوردیم که بازی بسیار متفاوتی بود و از بسیاری جهات مخالف اولین بازی از نظر لحن و جهانسازی بود. با این حال در طول آن برههی خاص، فکر میکنم که یک گام به عقب برداشتیم و توانستیم ببینیم که چه چیزی Oxenfree را برای ما خاص کرده است و هر چه بیشتر به آن نگاه کردیم، دیدیم که بازیکنان نیز به بازی نگاه کرده و خودشان را در شخصیتهای آن میبینند.
از طرفی چند سال پیش برای ما یک لحظه بزرگ بود؛ جایی که با خود گفتیم که چی میشد اگر یک داستان دیگر با محوریت بلوغ روایت میکردیم اما برای افرادی که بیشتر وارد درگیرهای زندگی شدهاند؟ مثلا در دهههای بیست یا سی سالگی انواع چیزهایی که افراد با آن دست و پنجه نرم میکنند چیست؟ بنابراین کمی طول کشید تا به ساخت بازی دوم روی آوریم.
همانطور که کرانکل بیان کرد، شخصیتها در نسخهی دوم نسبت به قبل از سن بیشتری برخودار هستند که این تغییراتی را در نحوهی نوشتن داستان ایجاد میکند. هاینز در مورد چالشهای این تغییر گفت:
من همیشه باید ۱۰ سال از کسی که در مورد آن داستان مینویسم، بزرگتر باشم. صادقانه بگویم من و به طور کلی ما به عنوان یک استودیو، هرگز شخصیتها را با سن آنها تعریف نمیکنیم بلکه پرداخت شخصیت آنها همواره حول چیزی میچرخد که آنها میخواهند، چیزی که با آن دست و پنجه نرم میکنند و موانعشان در زندگی است و اینکه چگونه آن را در داستان دیوانهواری که روایت میکنیم، منعکس میکنند. بنابراین صادقانه بگویم که این یک چالش عجیب و غریب نبود و به سبک جدیدی از نوشتن نیاز نداشت.
بازی Oxenfree 2 بر خلاف گروهی از نوجوانان، به طور کلی دو شخصیت اصلی فارغ از رئیس آنها یعنی اولین (Evelyn) که از طریق واکی تاکی صحبت میکند، دارد. از طرفی اکنون یک فرقه و همچنین ارواح وجود دارند که جهان بازی یعنی جزیرهی ادواردز (Edwards) را تسخیر کردهاند. هاینز در مورد مقایسهی این شخصیتها با شخصیتهای نسخهی قبل افزود:
این یکی از سرگرمکنندهترین بخشهای ساخت این بازی بود زیرا در Oxenfree ما فقط به نوجوانانی که به جزیرهای رفته بودند، محدود بودیم. در نسخهی جدید، با مکانیک واکی تاکی، ما توانستیم جزئیات بسیار بیشتری از افراد را به شما ارائه دهیم. این واقعیت که شما در جزیره نبوده و در شهر کامنا هستید؛ به این معنی است که میتوانید با آنچه که افراد دیگر در شهر با آن دست و پنجه نرم میکنند، زمانی که این اتفاقات غیرعادی و فراطبیعی آغاز میشود، مقابله کنید. بنابراین میتوانید با افراد مسنتر نیز صحبت کرده و دیدگاههای مختلف و تیپهای شخصیتی متفاوتی را مشاهده کنید و از طرفی با افراد مختلف دوست شوید و مزایایی را دریافت کنید.
با توجه به توضیحات به نظر میرسد که واکی تاکی عنصر مهمی در Oxenfree 2 باشد و چیزهای زیادی را به آن اضافه کند. کانن میگوید:
در رابطه با رادیو در Oxenfree، شما در یک جزیرهی دور افتاده بودید، بنابراین هیچ ایستگاهی برای انتخاب نداشتید، اما اکنون به نوعی در مکان بهتری هستید و ایستگاههای رادیویی بسیار بیشتری برای یافتن وجود دارد. بدین ترتیب داستانهایی وجود دارد که اکنون در این ایستگاههای رادیویی جریان دارد و شخصیتهایی که با آنها از طریق این ایستگاههای رادیویی ارتباط برقرار میکنید. بنابراین ما فقط میخواستیم که به نوعی آن عنصر بازی اول را عمیقتر کنیم و در عین حال راههای دیگری را برای تعامل با جهان و با شخصیتها اضافه کنیم.
اگر بازی را تجربه کرده باشید، احتمالا میدانید که سفر در زمان یکی از عناصر مهم بازی است. کرانکل در این مورد گفت:
بدون شک برای ما جالب بود که سعی کنیم به صورت عمدی به جدولهای زمانی دیگری برویم. در اولین بازی همه چیز به خاطر طبیعت دنیای آن برای شما اتفاق می افتاد، درست است؟ شما در یک حلقهی زمانی عجیب گیر افتاده و یا با چیزی تعامل میکردید که شاید خاطره یا نسخهی دیگری از برادرتان مرحومتان میبود. با این حال برای نسخهی دوم با خود فکر کردیم که اگر عمدا به عقب و جلو برویم، چه اتفاقی میافتد؟ این قطعا نقشی کلیدی در نحوهی نمایش داستان دارد و تنها یک ترفند سرگرمکننده نیست.
گفتنی است که در بخشی از بازی، ریفت یا شکافی را در جزیرهی ادواردز ایجاد میکنیم، اما بازی لزوما در آنجا اتفاق نمیافتد. کرانکل در مورد تاثیر رویدادهایی که در آنجا اتفاق میافتد، بیان کرد:
من فقط میتوانم بگویم که طرز فکر ما دربارهی وقایعی که در آنجا اتفاق میافتد تنها به این ختم میشود که چگونه آن را روایت کنیم؟ از طرفی مشابهی مواردی که در بازی اول اتفاق افتاد، رویدادهای ذکر شده نیز روی همه چیز تأثیر میگذارند.
او در ادامه در مورد ایدهی بازیابی داستانهای الکس و جوناس در نسخهی اول و ادامهی آن در دنباله و مسائل مربوط به طراحی ارواح و شکافها افزود:
به این موضوع در قالب ادامهی داستان الکس فکر کرده بودیم اما به این نتیجه رسیدم که داستان او تمام شده است. برای ما ایجاد یک داستان جدید با شخصیتهای جدید جالبتر بود اما هنوز هم همان چالشها و مجموعه قوانینی را که با آنها بازی اول را ساخته بودیم، به همراه داشتیم.
برای Oxenfree، قصد داشتیم که یک محیط انیمیشنی مانند آثار دیزنی بسازیم. از طرفی در اوایل واقعا نمیدانستیم که طراحی ارواح داستان ما چگونه خواهند بود و نمیدانستیم که تعامل با آنها چه معنایی دارد. در این میان تعداد زیادی مکانیک وجود داشت که برخی از آنها مسخره بودند و در بازی هیچ معنایی نداشتند. با این حال جلوتر رفته و میخواستیم که شخصیتمان تا حد امکان انسانی و ساده به نظر برسد و در واقع شبیه یک فرد واقعی باشد.
از طرفی هر چیزی که در این دنیا وجود دارد و به نوعی شبحآلود یا عجیب است، باید کاملا با آنچه بقیه دنیای بازی به نظر میرسید، تضاد داشته باشد. بنابراین اولین چیزی که به آن فکر کردیم این بود که هیولای خونینی را طراحی کنیم چون به نوعی به آن فضا تعلق ندارد. بخش دیگر آن این بود که ما میدانستیم که میخواهیم فضایی را برای برقراری ارتباط با این موجودات (از طریق مثلث مشهور بازی) باز کنیم. فکر کردن به بازی Ocarina of Time و سایر آثار مشابه برای این موضوع کمککننده بود.
کانن در ادامه گفت:
با اشکهای زمان (Time Tears) در بازی دوم، ما می خواستیم یک گام جلوتر به سمت آن برداریم و نحوهی عملکرد مکانیک این پورتالهای ماورایی را بیشتر کاوش کنیم. بدیهی است که در این نسخه این پورتالها را به روشهای جدیدی کاوش میکنید.
اگر نسخهی اول این سری را تجربه کرده باشید، احتمالا محذوب ارواح آن شدهاید و دیالوگهایی نظیر «آیا. فرار. ممکن است؟ (?Is. Leave. Possible)» برای مدتها در خاطر شما باقی مانده است. هاینز در مورد بازگشت به دنیای این بازی برای ساخت نسخهی دوم میگوید که بازدید از بازی اول و گسترش آن به شکلهای مختلف سرگرمکننده بود اما برای تیم نویسندگی داشتن آنتاگونیستهایی که میتوان درک کرد که چرا به دنبال اهداف خاصی هستند، سرگرمکنندهتر است.
همانطور که گفته شد، مدتی طول کشید تا تیم سازنده پس از ساخت نسخهی اول به توسعهی Oxenfree 2 بپردازد. کرانکل در مورد تاثیر تجربهی ساخت آثاری نظیر افترپارتی و Next Stop Nowhere که در این بین توسط آنها عرضه شدند، روی بازی جدید استودیو گفت:
این سوال بسیار خوبی است. من احساس میکنم که در نهایت هر یک از آن بازیها، حداقل برای من، احساس یک پروژهی کلی بزرگ دارند و همهی آنها به روشهای مختلف با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. Oxenfree به شدت به داستان متکی بود و سپس Afterparty به جنبههای بسیاری از کارهایی که دو شخصیت میتوانند با هم انجام دهندو مکانیکهای جدید، متمایل شد. سپس Next Stop Nowhere روی عنصر اکتشاف بسیار متمرکز بود. همهی آن قطعات به نحوی خلاقانه در Oxenfree 2 ظاهر میشوند. البته اینطور نیست که همهی آنها را کنار هم بگذاریم، بلکه از توسعهی آن بخشهای درسهای آموزندهی زیادی آموختیم.
کانن در این میان تفسیر جالبی از این موضوع داشته و بازیها را به قطعات لگو تشبیه میکند:
بسیاری از بازیهای ما مانند یک دسته از قطعات کوچک لگو هستند که برای روایت داستان کنار هم قرار میدهیم و ابزارهایی را به لیست ابزارهای خود اضافه میکنیم تا داستانهایی با تنوع بیشتر و مقیاس بزرگتر روایت کنیم. از طرفی چیزهای کوچکی که در بازیهایمان داریم مانند مکانیک نوشتن با الهام از مستر ربات در افترپارتی، ممکن است در آینده در بازی دیگری از استودیو بازگردند.
نظر هاینز نیز در این باره قابل توجه است:
از منظر نویسندگی، همیشه احساس میکنم که باید از صفر شروع کنم. در واقع تنها به این دلیل که شخصیتها همیشه منحصربهفرد هستند، بنابراین موقعیتها و اتفاقات نیز باید منحصربهفرد باشند. بازگشت به Oxenfree بسیار راحت بود، زیرا همانطور که شان میگوید از مجموعه قوانین خاص خود برخوردار است و شما میدانید که چطور آن را به صورت هوشمندانه گسترش دهید.
همانطور که گفته شد، استودیوی Night School متعلق به نتفلیکس است. کرانکل در این باره میگوید:
احساس میکنم که پیوستن به نتفلیکس خیلی سادهتر از آن چیزی بود که بسیاری انتظار داشتند. البته ما حدود سه ماه با آنها در مورد مجوز برخی از بازیهای دیگرمان صحبت کرده بودیم و اینگونه نبود که ناگهانی به آنها ملحق شویم. پیوستن به نتفلکیس عالی بود زیرا ما استقلال خود را از نظر خلاقیت حفظ کرده و تصمیم میگیریم که به چه چیزی چراغ سبز نشان دهیم. در واقع ما همان کاری را انجام میدهیم که قبلا انجام میدادیم و تنها افراد بیشتری را استخدام کردهایم.
ما امکانات و شرکای فوقالعادهای داریم که در شرایط قبلی نمیتوانستیم داشته باشیم. به عنوان مثال Oxenfree و دنبالهی آن به ۳۰ زبان مختلف ترجمه میشوند که وقتی یک استودیوی مستقل هستید، این اتفاق نمیافتد. از طرفی ما بیشتر در صحنهی جهانی خواهیم بود و این کمی برای ما هیجانانگیزتر است. به طور کلی چیزهای زیادی کسب کرده که هرگز به آنها دسترسی نداشتیم.
او در ادامه افزود:
همچنین ما هیچ ایدهای نداریم که محصولات بعدی ما دقیقا روی چه پلتفرمی عرضه میشوند و حتی استراتژی انتشار بازیهایمان هنوز در دستان خودمان است. اکنون پروژههای زیادی از سوی آنها وجود دارد که واقعا جالب و هیجانانگیز است. آنها پیشرفتهای زیادی در زمینهی موبایل داشتهاند و بنابراین ما بسیار هیجانزده هستیم که بازیهای خود را روی این پلتفرم و به صورت رایگان برای کاربران نتفلکیس ببینم. بنابراین فکر میکنم که این بسیار هیجانانگیز است که ما در شرکتی هستیم که هم محتوا تولید میکند و هم یک رهبر در زمینهی فناوری است که میتوانیم از آنها یاد گرفته و در پروژههای آنها مشارکت کنیم.
در نهایت سازندگان در مورد آثاری از نتفلکیس که علاقهمند به ساخت بازی ویدیویی از روی آنها هستند به مواردی نظیر سریال Stranger Things ،I Think You Should Leave with Tim Robinson و فیلم The Irishman اشاره کردند.
بازی Oxenfree 2: Lost Signals هم اکنون روی پلیاستیشن ۴ و ۵، نینتندو سوییچ، رایانههای شخصی، اندروید و iOS در دسترس است.
منبع: Paste