بتل پس؛ راهی مناسب برای درآمدزایی یا محکوم به نابودی؟

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۸ دقیقه
بتل پس در بازی‌های ویدیویی

بدون شک موضوعات مربوط به شیوه‌های درآمدزایی بازی‌ها چندان برای گیمرها جذاب نیستند، با این حال حیات صنعت بازی‌ به آن وابسته است. درآمدزایی بازی‌ها در چند سال گذشته موضوعی داغ بوده و نظرات صد و نقیضی در چگونگی کسب درآمد بازی‌های ویدیویی وجود دارد. واقعیت این است که افزایش هزینه‌های توسعه که با پیچیدگی‌های بالایی همراه است، باعث شده تا این موضوع در نسل نهم اهمیت بیشتری به خود گیرد.

از طرفی نیاز به دستیابی به مخاطبان در سطح گسترده‌ برای توسعه‌دهندگان وجود دارد که این موضوع نیز به نوبه‌ی خود به مواردی نظیر کیفیت اولیه‌ی بازی و ژانر آن در کنار پشتیبانی از آن با به‌روزرسانی‌ها و محتوای جدید بستگی دارد. بنابراین شیوه‌ی کسب درآمد از بازی‌ها در حال حاضر شامل مجموعه‌ی پیچیده‌ای از پارامترها می‌شود که هر توسعه‌دهنده‌ای باید آن‌ها را در نظر گیرد.

لوت باکس‌ها

سیستم‌هایی مانند لوت باکس‌ (Loot box) و مکانیک گاچا (Gacha) که تا همین چند سال پیش رویکرد مورد علاقه‌ی بسیاری از شرکت‌هایی بودند که تلاش می‌کردند تا معضل درآمدزایی را از بین ببرند، اکنون به اندازه‌ی کافی توجه‌ی مقامات دولت‌ها را در کشورهای مختلف در سراسر جهان به خود جلب کرده‌اند و کاملا واضح است که در آینده‌ایی نزدیک دیگر گزینه‌ای قابل اتکا نخواهند بود و ظاهرا با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم خواهند کرد. در واقع تنها به چند بازار بزرگ نیاز است تا برخی از جنبه‌های کلیدی درآمدزایی از طریق لوت باکس را محکوم کنند تا این مدل در سطح جهانی با مشکل مواجه شود.

با اینکه تعداد انگشت شماری از ناپدید شدن لوت باکس‌ها ناامید خواهند شد، اما با گذر از آن‌ها سوالاتی حول محور شیوه‌ی صحیح درآمدزایی پیش می‌آید. چندین پاسخ برای این سوالات وجود دارد که برخی از آن‌ها کم و بیش از دیگران محبوبیت بیشتری دارند. اکثر شرکت‌های بازی‌سازی در حال حرکت به سمت گذاشتن قیمت ۷۰ دلاری برای بازی‌های بزرگ خود هستند؛ حرکتی که مایکروسافت تاکنون آن را عملی نکرده اما در سال آینده با بازی‌های انحصاری خود به این روند خواهد پیوست.

جای تعجب نیست که این افزایش قیمت به هیچ وجه محبوب نبوده است. حتی با وجود این استدلال منطقی که تورم باعث شده تا بازی‌های ۷۰ دلاری در شرایط واقعی به طور قابل توجهی ارزان‌تر از گذشته باقی بمانند، بسیاری از مصرف‌کنندگان با این قضیه مخالف هستند. این البته تا حدی منطقی است زیرا بسیاری از بازی‌های ۷۰ دلاری همچنین از شما می‌خواهند که برای نسخه‌های پریمیوم یا روز اول که اغلب حاوی محتوایی هستند که حذف آن‌ها از بازی اصلی به سختی قابل توجیه است، پول نقد اضافی بپردازید. در حالی که برخی دیگر برای چندین محتوا مانند بسته‌ی الحاقی یک سیزن پس (Season Pass) ارائه می‌دهند که بعضا می‌تواند تقریبا به اندازه‌ی خود بازی هزینه داشته باشد.

اساسینز کرید سیندیکیت

در سوی دیگر بسیاری از شرکت‌ها با این استدلال که قیمت ۷۰ دلاری بالا است، تلاش می‌کنند تا این هزینه‌ی اولیه بازی را به طور کامل حذف کنند و در عوض بازی خود را به صورت رایگان منتشر کرده و از سیستمی به نام بتل پس (Battle Pass) برای درآمدزایی استفاده کنند. سیستمی که امروزه بسیاری از توسعه‌دهندگان آن را راه ایده‌آلی برای کسب درآمد از بازی‌ها می‌دانند. همانطور که بیشتر بازی‌های آنلاین دارای یک شرایط خاص یا متا هستند که تعیین می‌کند که کدام شخصیت‌ها، سلاح‌ها یا استراتژی‌ها در یک مقطع زمانی خاص مؤثرتر هستند، متای مدل کسب‌ و کار بازی‌ها در حال حاضر مشخص است. لوت باکس‌ها در حال ناپدید شدن هستند و بتل پس‌ها ظاهرا غالب هستند.

در دهه‌ای که دوتا ۲ (Dota 2) بتل پاس‌ها را به‌ عنوان سیستم‌هایی با زمان محدود معرفی کرد که روی رویدادهای رقابتی ورزش‌های الکترونیکی متمرکز بودند، آن‌ها کار خود را به نوعی آغاز کردند و با موفقیت خارق‌العاده‌ی بتل پس فورتنایت، بتل پس‌ها به طور ناگهانی محبوبیت زیادی یافتند. امروزه کمتر بازی آنلاین و چند نفره‌ای را می‌توان پیدا کرد که از بتل پس برای درآمدزایی بهره نبرد.

بتل پس فورتنایت

گذشته از اینکه بتل پس فورتنایت همچنان در نوع خود قدرتمند است. بازی‌هایی نظیر کال آو دیوتی، گنشین ایمپکت، ایپکس لجندز، اورواچ، هیلو اینفینیت و غیره شروع به استفاده از این سیستم کرده‌اند و این سیستم حتی در بازی‌های موبایلی نظیر کلش آف کلنز، براول استارز، مارول اسنپ و غیره نیز دیده می‌شود.

روی کاغذ، این اتفاق لزوما چیز بدی نیست. در هر صورت، بتل پس‌ها گامی مثبت از مدل لوت‌ باکس به نظر می‌رسند. آن‌ها نسبتا کم‌هزینه هستند و بر تشویق تعداد زیادی از بازیکنان برای پرداخت مقداری پول هر چند ماه یک‌ بار تمرکز می‌کنند و از طرفی محتویات آن‌ها از همان اول مشخص است و بازیکن عملا به عنصر شانس تکیه نخواهد کرد. به همین دلیل این سیستم درآمدزایی چندان مورد توجه‌ی منفی مقامات قرار نخواهد گرفت.

همچنین آن‌ها اختیاری هستند و بازی‌ها کاملا بدون پرداخت هزینه‌ی اضافی قابل بازی هستند. البته در مواردی که خود بازی در ابتدا ۷۰ دلار قیمت دارد و شما به عنوان مثال باید ۱۰ دلار دیگر برای بتل پس خرج کنید، این مورد چندان قابل ستایش نیست. علاوه‌بر این، در اکثر موارد، آیتم‌هایی که از طریق پیشرفت در بتل پس بدست می‌آورید، بیشتر جنبه‌ی تزئینی داشته و تغییری در گیم‌پلی ایجاد نخواهند کرد.

ایپکس لجندز

بتل پس فورتنایت همچنان به عنوان استاندارد طلایی باقی مانده و همه‌ی موارد بالا برای آن و بتل پس‌های مشابه صدق می‌کند. با این حال، همه‌ی بتل پس‌ها به این شکل نیستند و کاملا واضح است که برخی از شرکت‌ها هنوز با مفهوم و پیاده‌سازی آن به طور کلی دست و پنجه نرم می‌کنند زیرا اجرای موفقیت‌آمیز آن مستلزم پذیرش برخی ایده‌ها در مورد کسب درآمد و همچنین اطمینان از طرز فکر بازیکنان خواهد بود.

به عنوان مثال در پیاده‌سازی بتل پس اورواچ ۲ چیزی شبیه به یک طوفان تمام عیار رخ داده است. این بتل پس که روی کاغذ با توجه به سیستم لوت باکس منفور قبلی و همچنین رایگان شدن بازی باید با آغوش باز مورد استقبال بازیکنان قرار می‌گرفت، به همان اندازه خشم و تمسخر بسیاری را برانگیخته و باعث شده تا برخی حتی لوت باکس‌ها را ترجیح دهند. بسیاری از بازیکنان از تصمیم بلیزارد برای قرار دادن قهرمان‌های جدید در بتل پس که اساسا این ایده که بتل پاس‌ها باید شامل آیتم‌های تزئینی باشند، نه آیتم‌های تاثیرگذار در گیم‎‌‌پلی بازی، را زیر پا می‌گذارد، ناراحت هستند. در واقع هسته‌ی اصلی کسب درآمد به شیوه‌ی بتل پس، یعنی اینکه هرگز چیزی در آن‌ها وجود نداشته باشد که برای انجام بازی به آن نیاز داشته باشید یا در گیم‌پلی تاثیر داشته باشد.

حتی اگر این مورد را نیز فاکتور بگیریم، همچنان یک مشکل باقی می‌ماند و آن هم کیفیت آیتم‌های تزئینی ارائه شده در بهترین حالت است. هر بتل پس بازی فقط از تعداد انگشت شماری اسکین کاراکتر تشکیل شده است؛ به این معنی که برای بسیاری از بازیکنان، بتل پس شامل اسکین برای شخصیت‌های مورد علاقه‌ی آن‌ها نمی‌شود و تنها شامل مواردی نظیر چارم برای سلاح و غیره است که چندان جذاب محسوب نمی‌شوند. از طرفی شما پس از اتمام هر بتل پس در بازی به اندازه‌ کافی سکه بدست نخواهید آورد تا بتل پس فصل بعد را خریداری کنید. موضوعی که در بتل پس فورتنایت به خوبی دیده شده و بازیکن تشویق می‌شود تا چالش‌های مربوط به آن را به انجام برساند.

اورواچ 2

البته شایان ذکر است که اگر بیشتر به مدل‌های سنتی کسب درآمد بازی‌ها یعنی خرید یک آیتم به خصوص با هزینه‌ی مشخص عادت دارید، بتل پس شاید چیز جالبی برایتان به نظر نرسد، با این حال، این مدل دقیقا همان چیزی است که فورتنایت به عنوان یکی از موفق‌ترین بازی‌های تاریخ و بدون شک موفق‌ترین بازی در استفاده از سیستم بتل پس از نظر تجاری، سال‌ها است که از آن بهره می‌برد.

هرچند مشکل فراتر از اورواچ ۲ است و مشکلات زیادی در طی سال‌ها در پیاده‌سازی بتل پس‌ها به وجود آمده است. بسیاری از توسعه‌دهندگان و ناشران فکر می‌کنند که یک بتل پاس در واقع تکاملی از یک مدل مبتنی بر اشتراک است. به عنوان مثال همانطور که قبلا مبلغ مشخصی را هر ماه پرداخت می‌کردید تا بتوانید به World of Warcraft دسترسی پیدا کنید، اکنون هر دو ماه یک بار مقداری پول نقد می‌پردازید تا از طریق بتل پس به نوعی به بازی دسترسی داشته باشید و در این نوع بتل پس‌ها موارد تزئینی و بعضا خاص نظیر شخصیت‌های جدید نیز تنها به عنوان یک مورد برای جلب توجه قرار داده شده‌اند و ارزش زیادی ندارند.

از طرفی می‌توان گفت که هر چه بیشتر بازیکنی بدون خرید بتل پس، بازی شما را انجام دهد، مدل کسب درآمد شما بیشتر به سمت شکست متمایل می‌شود و این باعث شده تا بسیاری از توسعه‌دهندگان در پیاده‌سازی آن با مسائل پیچیده‌ای دست و پنجه نرم کنند زیرا بسیاری از بازی‌ها با فورتنایت متفاوت هستند و پیاده‌سازی بتل پس یکسان با آن بازی شاید چندان قابل اتکا نباشد.

وارزون 2.0

موفق‌ترین بتل پس‌ها به عنوان جایگزینی بر اشتراک‌ها در نظر گرفته نشده‌اند و دلیل موفقیت آن‌ها نیز همین موضوع است. خرید این نوع بتل پس‌ها بسیار لذت‌بخش است و توسعه‌دهندگان سخت تلاش می‌کنند تا با قرار دادن اسکین‌های باکیفیت خوب و غیره، آن را تا حد ممکن جذاب نگه دارند. با این حال اجباری برای خرید آن‌ها وجود ندارد و از سوی دیگر خرید آن‌ها نیز مزیتی از نظر گیم‌پلی به شما نخواهد داد.

همچنین بازیکنانی که بتل پس‌ها را نمی‌خرند و با تنبیهی از سوی بازی مواجه نمی‌شوند نیز در اینگونه بازی‌ها دیگر یک معضل محسوب نمی‌شوند زیرا آن‌ها در واقع فقط با حضور خود ارزش بسیار زیادی برای بازی به ارمغان می‌آورند و جامعه‌ی بازیکنان را گسترش می‌دهند که این به نوبه‌ی خود سودهای زیادی برای بازی دارد. این در حالی است که تنبیه کردن بازیکنان برای نخریدن بتل پس با مواردی نظیر عدم قرار دادن شخصیت‌های خاص در اختیار آن‌ها، به راحتی آن‌ها را از بازی فراری می‌دهد.

بتل پس

در هر صورت بتل پس‌ها امروزه مدل مورد علاقه‌ی توسعه‌دهندگان برای درآمدزایی از بازی‌ها هستند اما مانند هر مدلی، این یکی می‌گذرد و حتی اکنون نیز به راحتی می‌توان دید که مشکلات آن چیست. در حال حاضر تعداد زیادی از آن‌ها در بازی‌های مختلف وجود دارد و خرید آن‌ها در چند بازی یک تعهد مالی و مهمتر از آن زمانی می‌خواهد که تقریبا هیچ‌کس نمی‌تواند از عهده‌ی آن بربیاید. در نهایت با توجه به این موضوع، پس از تماشای آخرین ساعات باقی مانده برای انجام چالش‌های مربوط به بتل پس‌ها و عدم جمع‌آوری سکه‌ی کافی برای خرید دوباره‌ی آن‌ها، تمایل به خرید با انجام هزینه‌ی اضافی کاهش می‎‌یابد.

به طور کلی می‌توان گفت که بتل پس‌ها در رقابت با یکدیگر برای جلب توجه‌ی بازیکنان و گرفتن زمان آن‌ها گور یکدیگر را به نوعی می‌کنند و شاید در آینده‌ای نه چندان دور شاهد کنار رفتن آن‌ها باشیم. با این وجود، در حال حاضر پتانسیل بسیار زیادی در این سیستم وجود دارد که شرکت‌ها باید به خوبی از آن استفاده کنند.

منبع: gamesindustry.biz

صفحه اصلی بازی - اخبار بازی - تریلر بازی - نقد و پیش نمایش | دیجی‌کالامگ



دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X