نگاهی دوباره به سهگانهی بتمن: آرکام، پیش از معرفی بتمن جدید
ده سال از عرضهی اولین قسمت مجموعه بازیهای «بتمن: آرکام» میگذرد. ده سالی که طی آن شاهد عرضهی سه بازی در این مجموعه بودیم؛ سه قسمتی که به ترتیب یکی از یکی بزرگتر، بهتر و عجیبتر بودند. داستانی که در تیمارستان آرکام شروع شد، بزرگترین و بهترین پایان ممکن را در شوالیهی آرکام تجربه کرد. روند بازی عالی تیمارستان آرکام، ضمن حفظ عمق و پیوستگی عالیاش، شماره به شماره در وسعتی بسیار بزرگتر دوباره تکرار شد.
از بازیهای بتمن: آرکام معمولا بهعنوان بهترین بازیهای ابرقهرمانی یاد میکنند؛ با این حال، به نظرمان بهتر است آنها را نه فقط یک بازی ابرقهرمانی بزرگ، بلکه از بهترین بازیهای ساخته شدهی چند سال پیش بدانیم. استودیوی سازندهی این مجموعه بازیها، یعنی استودیوی راکاستدی، پیش از ساخت اولین قسمت بتمن: آرکام، کارنامهی چندان قدرتمندی نداشت. با این حال، اشتیاق آنها به ساخت یک بازی بتمن خوب بود که به طور کلی سطح جدیدی از بازیهای ابرقهرمانی را به گیمرها معرفی کرد.
خالقان بتمن: آرکام هفتهی آینده میخواهند از پروژهی بعدی خود رونمایی کنند. آنها که در واقع بهترین بازیهای بتمن تاریخ را ساختهاند، گویا این بار تصمیم گرفتهاند تا بتمن را نه بهعنوان یک قهرمان، بلکه به عنوان یک ضد قهرمان و آدمبد بازی بعدیشان معرفی کنند. بازی بعدی استودیوی راکاستدی، اقتباسی از مجموعه کمیکهای «جوخه انتحار» است و در آن، اعضای جوخهی انتحار به مبارزه با «لیگ عدالت» یا همان بتمن و سوپرمن بلند میشوند.
شاید راکاستدی بتمن را تمام و کمال رها نکرده باشد، اما ساخت بازیهای بتمن بعدی فعلا برعهدهی آنها نیست. ولی این موضوع دلیلی نمیشود تا بازی بتمن دیگری در آیندهی نزدیک عرضه نشود. در کنار بازی جوخهی انتحار قرار است شاهد رونمایی بازی دیگری مختص بتمن باشیم. این بازی که «بتمن: شوالیهی گاتهام» نام گرفته، طبق شایعات نقشهای بزرگ از شهر گاتهام دارد و در آن نه فقط کنترل بتمن، بلکه کنترل دیگر یاران او مثل «بتگرل»، «رابین» و «نایتوینگ» را هم برعهده خواهیم گرفت.
با توجه به اینکه هفتهی آینده قرار است شاهد رونمایی بازی بزرگ دیگری در دنیای بتمن (و بازی بزرگ دیگری که بتمن در آن آدمبد است) باشیم، تصمیم گرفتیم تا نگاهی بلندبالا به بهترین بازیهای بتمن، یعنی سهگانهی بتمن: آرکام بیاندازیم. میخواهیم این موضوع را بررسی کنیم که چه چیزی موجب موفقیت این بازیها شد، چه بخشهایی از این بازیها را دوست داریم و از کدام بخشهایشان خوشمان نمیآید؛ نهایتا اینکه چرا «بتمن: تیمارستان آرکام»، «بتمن: شهر آرکام» و «بتمن: شوالیهی آرکام» از بهترین ساختههای صنعت بازی هستند.
تیمارستان آرکام
به جرأت میگویم که پیش از عرضهی «تیمارستان آرکام»، اصلا رغبتی به تجربهی بازی نداشتم. بازیهای قبلی بتمن که اغلب از روی فیلمهای بتمن ساخته میشدند، خاطرهی خوشی در ذهنم باقی نگذاشته بودند. آخرین بازی بتمنی که تجربه کرده بودم، «بتمن آغاز میکند» پلیاستیشن ۲ بود و بازی حتی ارزش تمام کردن هم نداشت. ایکسباکس ۳۶۰ بدجوری ما را به بازیهای سینمایی پر سر و صدا عادت داده بود و تریلرهای تیمارستان آرکام، در مقایسه با مدرن وارفر ۲ و گیرز آو وار ۲، ساده و پیش پاافتاده به نظر میرسیدند. پیش از آنکه بدانم سالها بعد قرار است از این استودیو بهعنوان یکی از بازیسازان مورد علاقهام یاد کنم، از خود میپرسیدم که «راکاستدی» کیست و علاقهای به بتمن: تیمارستان آرکام نشان نمیدادم.
با این حال، با عرضهی «بتمن: تیمارستان آرکام» (Batman: Arkham Asylum) همه چیز تغییر کرد. نه منتقدان و نه بازیکنندهها انتظار چنین بازی را نداشتند. چپ و راست صحبت از تیمارستان آرکام و شگفتیهای آن بود. بازی را تهیه کردم و بدون اغراق میگویم، سه بار پشت سر هم آن را تمام کردم. کاملا درگیر قصه، شخصیتها و مهمتر از همه، روند بازی کارآگاهی آن شده بودم.
بگذارید از ابتدا تیمارستان آرکام را بررسی کنیم. شاید مهمترین نکتهی بازی این است که سازندگان تیمارستان آرکام برخلاف بازیهای قبلی بتمن که طی قراردادهای مختلف و فقط برای درآمدزایی از نام یک فیلم بزرگ ساخته میشدند، عاشق بتمن بودند و این موضوع در بخشبخش بازی پیدا بود. آنها شخصیت بتمن و دنیای آن را درک کرده و تمام سیستمها و مکانیکهای بازیشان را از دید این شخصیت طراحی کرده بودند؛ آن هم در عین اینکه مطمئن شده بودند بازی از دیدگاه طراحی، کاملا استاندارد و درگیر کننده است. در هر لحظهی بازی، بتمن همان رفتاری را از خود نشان میداد، همان جملهای را میگفت و همان حرکتی را میکرد که از او انتظارش را داشتید.
البته که فقط هم بتمن هستهی اصلی بازی نبود. سازندگان تیمارستان آرکام متوجه شده بودند که بخش زیادی از عمق شخصیت بتمن وابسته به دیگر شخصیتهایی است که در دنیای او حضور دارند؛ همراهان بتمن و مهمتر از آن، ضدقهرمانهایی که مقابل او بلند میشوند.
طراحی چنین بازی نیازمند مطالعهی بتمن در بهترین حالتش است؛ یعنی خواندن بهترین و تأثیرگذارترین کمیکهای بتمن، انتخاب بهترین اتفاقات، موقعیتها، تواناییها و نقطهی ضعفها. البته که سختتر از چنین حرکتی، اعمال این مشخصهها در یک بازی است. با این حال، بر و بچههای راکاستدی به بهترین شکل ممکن از پس از این چالش بزرگ برآمدند.
بتمن از معدود ابرقهرمانهایی است که قدرت ماورایی ندارد و تواناییهایش از تجهیزات و ابزارهای او نشأت میگیرند. بهترین ساختار برای یک بازی که حول آیتمها و ابزارهای مختلف میگردد، بازیهای سبک «مترویدوانیا» است. در این سبک بازیها، نقشهای باز یا نیمه باز مقابل شماست، اما بخشهای مختلف آن بسته است. برای پیشرفت در بازی و گذر از موانع، وارد ناحیهای که فعلا باز است میشوید، معماهای آن بخش را حل میکنید، غول آخر آن ناحیه را شکست میدهید و با یک ابزار و توانایی جدید، از آنجا خارج میشوید. حالا، توانایی یا قابلیتی جدید به دست آوردهاید که به درد باز کردن موانعی تازه در نقشه میخورند. البته که بازی هم هیچ چیز به شما نمیگوید و خودتان باید به خاطر بیاورید که فلان مانعی که دیده بودید، احتمالا با فلان ابزار جدیدی که به دست آوردهاید باز میشود.
روندی که توصیف کردیم، نهتنها توضیحی برای سبکی مشخص از بازیها، بلکه دقیقا توصیف تیمارستان آرکام است. نکته این جاست که بازیهای سبک مترویدوانیا معمولا دوبعدی و حسابی قدیمی هستند و بازیسازهای امروزی هم سراغ ساخت بازیهای این سبک نمیروند؛ چون از همه لحاظ نیازمند طراحیهای بسیار دقیقی هستند و همه کس از پس طراحی آنها برنمیآید. البته که بازیهای مترویدوانیا، مثل تیمارستان آرکام، تجربهای شگفتانگیز به مخاطب ارائه میدهند. حس پیشرفت، قدم به قدم در بازی وجود دارد و در همه حال هم از کشف چگونگی استفاده از ابزارها و تواناییها، لذت میبرید.
اساسا یک بازی بتمن باید چنین روندی داشته باشد و سبک مترویدوانیا به بهترین شکل به کمک تیمارستان آرکام آمده. روند تیمارستان آرکام، با تمام مکانیکها و سیستمهای آن، از سیستم مبارزهی عالیاش گرفته تا حالت کارآگاهی بازی و چگونگی استفاده از آن در حل معماها و حتی مبارزهها، تا غول آخرهایی که شکستن دادنشان نیاز به پیدا کردن روش خاصی است و بهطور کلی همه چیز روند بازی، بینقص است.
روی این روند بازی شگفتانگیز، قصه و شخصیتهایی عالی مینشینند تا تیمارستان آرکام را از هر لحاظ کامل کنند. قصهی کلی بازی، شبیه به قسمتی از مجموعهی انیمیشنی معروف بتمن است. راستش را بخواهید، موقع بازی کردن این موضوع را نمیدانستم، ولی بعدها متوجه شدم که استودیوی راکاستدی برای نوشتن قصهی بازی، از نویسندگان تعدادی از کمیکهای بتمن و برخی قسمتهای سریالی انیمیشنی بتمن کمک گرفته است. پیش از اینکه سراغ «بتمن: شهر آرکام» بروم هم این مجموعهی انیمیشنی را تمام و کمال تماشا کردم و شباهتهایی بین قسمتهای این سریال و تیمارستان آرکام دیدم. البته که قصهی کلی تیمارستان آرکام بهخوبی مجموعهی انیمیشنی نیست، اما شخصیتها و نحوهی به تصویر کشیده شدن آنها، بینقص هستند.
شخصیتهای تیمارستان آرکام، چه شخصیتهای اصلیاش مثل جوکر و هارلی کویین و مترسک و چه شخصیتهای فرعی آن مثل جیمز گوردون و شارپ، مدیر تیمارستان، عالی هستند. لحظه به لحظهی بازی فقط منتظر شنیدن صدای شخصیتها و جملات آنها هستید. همانطور که در نقشهی بازی گشتوگذار میکنید، جوکر پشت میکروفون تیمارستان بامزه و در عین حال دردناکترین دیالوگهایی که تا به حال شنیدهاید را تحویلتان میدهد. در این میان، تعداد زیادی نوار مختلف در محیط تیمارستان مخفی شدهاند که مصاحبهی بیماران بیمارستان را که همگی از شخصیتهای دنیای بتمن هستند، در خود جای دادهاند.
بازیگران تیمارستان آرکام، همگی با بازیگران مجموعهی انیمیشنی بتمن یکسان هستند. بگذارید نکتهای را برایتان بگوییم؛ «مارک همیل» لوک اسکایواکر خودمان و صداپیشهی معروف شخصیت جوکر، قول داده بود که هرگز دیگر این نقش را قبول نکند، اما فیلمنامهی تیمارستان آرکام و این موضوع که تمام بازیگران قدیمی مجموعهی بتمن در این بازی جمع شده بودند، او را راضی کرد تا برای ایفای نقش بازگردد و حتی اجرایی بهتر از گذشته ارائه دهد. اجرایی که مثل آن تنها دو بار دیگر تکرار میشود؛ شهر آرکام و شوالیهی آرکام.
به غیر از جوکر و دیالوگهایش، بخشهایی که با «مترسک» یا همان Scarecrow روبهرو میشوید هم از قسمتهای به یادماندنی تیمارستان آرکام است. دو سه بار طول میکشد تا متوجه شوید که وقتی گازی در هوا پخش شده، یعنی احتمالا چند دقیقهی آتی بازی واقعی نیست و در تخیل بتمن اتفاق میافتد. اولین بار که این موضوع روی میدهد، هرگز انتظار آن را ندارید. کارگردانی این صحنهها در بازی عالی است و حتی پس از بارها تجربهی آنها، ذرهای تأثیرشان را از دست نمیدهند.
حتما باید به یکی از مواجهههای بازی با مترسک اشاره کنیم که در آن بازی در ظاهر برای چند ثانیهای هنگ میکند. از ترس اینکه چه اتفاقی افتاده، دو بار کنسول خود را از ترس خاموش کردم و بازی دقیقا دوباره در همان لحظه هنگ کرد. نهایتا همانطور که بهت زده نشسته بودم، یکی دو ثانیه بعد از هنگ کردن بازی ادامه پیدا کرد و معلوم شد که همه چیز زیر سر مترسک بوده. از یکی دو نفر از دوستان درباره این صحنه پرسیدم و آنها حتی چند برابر من ترسیده بودند که نکند بلایی سر دستگاهشان آمده باشد.
برخوردها با مترسک، آنچه بتمن نمیخواهد در شخصیتاش دیده شود را برای ما نمایان میکند؛ بخشهایی نهان که بهراحتی از ابهت بتمن میکاهند، اما نهایتا همذات پنداری و برقراری ارتباط با او را راحتتر میکنند.
صحبت از سطح جزئیات و قصهگویی محیطی و چیزهایی شبیه به آن را هم واگذار میکنیم برای بازی بعد، که آن هم صحبتهای زیادی میطلبد.
شهر آرکام
بیش از اندازه دربارهی تیمارستان آرکام صحبت کردم و با اینکه بازی، قسمت مورد علاقهام در سهگانه است، اما هرگز نمیتوانم این موضوع را انکار کنم که بازیهای بعدی به مراتب بهتر میشوند. شهر آرکام قسمت مورد علاقهی چه طرفداران و چه منتقدان از سهگانهی بتمن: آرکام است. تمام آنچه از تیمارستان آرکام گفتیم را در نظر داشته باشید، وسعت آنها را چند برابر بیشتر کنید و نتیجهی نهایی «بتمن: شهر آرکام» (Batman: Arkham City) است.
در تیمارستان آرکام با یک تیمارستان طرف بودیم؛ تیمارستانی شامل چند ساختمان و محیطی که این ساختمانها را به یکدیگر متصل میکند. در شهر آرکام، با نقشهای بسیار بزرگتر و بخشی از یک شهر طرف هستیم. این بار به جای اینکه هر ضد قهرمان، یک ساختمان را اشغال کرده باشد، سلطهی بخشی از شهر را به دست گرفته. به نسبت همین گسترش، همه چیز شهر آرکام هم بزرگتر شده است.
شهر آرکام، دنبالهی مستقیم بازی قبلی است و در ابتدای کار، بتمن تمام تواناییها، تجهیزات و قابلیتهایی که در پایان تیمارستان آرکام کسب کرده بود را در اختیار دارد. این روند تا پایان شوالیهی آرکام هم ادامه پیدا میکند و سازندگان بازی مطمئن شدهاند تا متناسب با این افزایش تواناییها و قدرتهای بتمن، موانع و چالشهای مقابل او را هم بزرگتر کنند.
حالا که با یک شهر یا شاید بهتر باشد بگوییم بخشی از یک شهر، طرف هستیم. بتمن یکی از بهترین و مهمترین تواناییهای خود را که پرواز با شنلش باشد، رو میکند. در شهر آرکام، انگار با تعدادی تیمارستان آرکام کوچک طرف هستیم؛ آن هم با حفظ سطح بالای جزئیات در تمام بخشهای بازی. حالا که کمی بیشتر فکر میکنیم، سطح توجه به جزئیات در شهر آرکام، حتی با در نظر گرفتن وسعت بازی، بیشتر هم شده است.
شهر آرکام پر است از جزئیات ریز و درشتی که گوشه و کنار بازی پیدا میشوند. به هر نقطهای از بازی که پای میگذارید، یکی دو آیتم و تصویر مختلف میبینید؛ آیتمهایی که قصهای تازه تعریف میکنند یا از شخصیتهای مختلف دنیای بتمن میگویند.
شهر آرکام، ساختار مترویدوانیا را کنار میگذارد. بازی حسابی بزرگ شده است و در نتیجه برخورد با هر موقعیت، دیگر نمیتواند وابسته به یک ابزار خاص و کسب آن باشد. در شهر آرکام، آزادی عمل بیشتری در چگونگی استفاده از تجهیزات به بازیکننده داده میشود. بازی چند بخش مختلف دارد و پیشنیاز تمام کردن قصهی کلی بازی، تمام کردن قصهی این چند بخش است. البته که موانع مختلفی موجود در بازی هنوز هم نیازمند استفاده از ابزارهای خاص خود هستند، ولی معمولا چنین بخشهایی اختیاری هستند و به پیدا کردن جزئیات بیشتر قصه و چیزهایی شبیه آن ختم میشوند. ساختار کلی بازی طوری است که به مخاطب اجازه میدهد هر طور که میخواهد مراحل را پیش ببرد. این نوع بازیها هم چالشهای طراحی خود را دارند؛ چون سازندگان باید مطمئن شوند روشهای مختلفی که بازیکننده در ذهن دارد، قابلیت اجرایی داشته باشند و در عین حال طوری به بازیکننده قوانین دنیای بازی را آموزش دهند که بتواند به درستی از ابزار و تجهیزاتش در موقعیتهای مختلف استفاده کند.
شاید بتوانیم به یکی دو مبارزه با غول آخرها در تیمارستان آرکام کمی خرده وارد کنیم، اما آنها در شهر آرکام به بهترین شکل ممکن پیاده شدهاند. مبارزه با غول آخرها از بازیکننده میخواهد تا نهتنها از تمام قابلیتها و تواناییهای که آموخته به درستی استفاده کند، بلکه در همه حال حواسش به محیط اطراف خود هم باشد. مبارزه با غول آخرها و پیدا کردن روش خاص شکست آنها از هیجانانگیزترین بخشهای شهر آرکام است و متأسفانه این غول آخرهای شگفتانگیز در شوالیه آرکام تکرار نمیشوند.
کم و بیش میتوانیم بگوییم که شهر آرکام همچنین بهترین تعادل را در درجهی سختی معماها و چالشهای ریدلر یا همان معماهای اضافهی بازی دارد. در شوالیه آرکام تواناییهای بتمن بسیار زیاد میشوند و سازندگان بازی هم در به کارگیری همهی آنها در حل معماها ذرهای دریغ نمیکنند؛ در نتیجه با چالشهایی بسیار سخت روبهرو میشویم.
گیمپلی عالی شهر آرکام به کنار، بازی همچنین توانایی قصهگویی راکاستدی و تبحر آنها در روایت یک قصهی بدون نقص بتمن را هم به تصویر میکشد. رابطهای که بتمن با ضدقهرمانهای دنیای خود دارد، موضوع اصلی شهر آرکام است؛ اینکه بتمن چگونه این آدمبدها را میبیند و بالعکس، بخش زیادی از قصه را تشکیل میدهد. در عین حال، راکاستدی ترسی از نابود کردن محبوبترین شخصیت دنیای بتمن یعنی «جوکر» ندارد.
جوکر، در نتیجهی داروهای متعددی که در پایان تیمارستان آرکام به خود تزریق کرد، به شخصیتی بیمار و ناتوان تبدیل شده؛ شخصیتی که اساسا رو به مرگ است. جوکر اصلا در شهر آرکام حال و روز خوبی ندارد و در عین حال، تا آخرین نفسهای خود تلاش میکند تا با بتمن رابطه برقرار کند و به او بگوید که دلیل وجودی هر دو، یکدیگر هستند.
هرگز صحنهی پایانی بازی را فراموش نمیکنیم؛ صحنهای که در آن جوکر نه به دست بتمن، بلکه از بیماریاش کشته شده و بتمن جسد او را در بغل گرفته و در سکوت از شهر آرکام بیرون میآید. به هر حال، بازی ضربهی نهایی را در تیتراژ پایانی به ما میزند. در تیتراژ پایانی بازی، جوکر به سختی و در حالی که صدایش در نمیآید، شعری عاشقانه در مدح بتمن میخواند. با حزن یادآوری این صحنهها سراغ بازی بعد میرویم. راکاستدی در شوالیه آرکام، دست به کارهایی میزند که حتی نمیدانیم چطور در اجرای آنها از دیسی کسب اجازه کرده است.
شوالیه آرکام
اولین قسمت مجموعه با یک تیمارستان کار خود را آغاز کرد، قسمت دوم به بخش کوچکی از شهر گاتهام پرداخت و نهایتا در شوالیه آرکام، گاتهام سیتی مقابلمان قرار میگیرد. نقشهی بازی آنقدر بزرگ است که دیگر چند بخش مختلف و قصهی چند ضد قهرمان، کفاف آن را نمیدهد و برای اولین در «بتمن: شوالیه آرکام» (Batman: Arkham Knight) با مجموعهای از کوئستهای فرعی و اصلی روبهرو میشویم.
در حالی که در شهر آرکام، یکی دیگر از تواناییهای مهم و باقیماندهی بتمن یعنی پرواز با شنل معرفی شد، در شوالیه آرکام با حضور بتموبیل، لیست تواناییها و قابلیتهای بتمن کامل میشود؛ طوری که این بار با یک شهر بزرگ طرف هستیم که در آن با بتموبیل گشتوگذار میکنیم و به مبارزه با ضد قهرمانهای ریزودرشت دنیای بتمن مشغول میشویم.
تا به اینجای کار استفاده از این عبارت کم و بیش تبلیغاتی و تکراری را عقب انداخته بودیم، تا آن را فقط برای شوالیه آرکام استفاده کنیم: «بازی کاری میکند تا عینا در نقش بتمن قرار بگیرید و احساس بتمن بودن کنید.»
در شوالیه آرکام، بتمن در باحالترین نقطهی خود قرار دارد. هر حرکت او در بازی، حتی استفاده از یک سلاح معمولی هم به باحالترین شکل ممکن طراحی و به تصویر کشیده میشود؛ چه برسد به حرکاتی مثل سوار و پیاده شدن از بتموبیل که پس از چند بار تجربهی شوالیه آرکام هنوز هم تکراری نشده است. مبارزات شلوغ و بزرگ بازی، حرکت با سرعتی بسیار بالا با بتموبیل و خراب کردن سازههای داخل شهر، پرواز بر فراز گاتهام سیتی و حتی نگاه کردن به شهر از بالای یک برج، حسی شگفتانگیز را به مخاطب القا میکند.
بخش بزرگی از اینها به خاطر بالا رفتن سطح کارگردانی بازی از همه لحاظ است. فقط از میانپردهها و امثال اینها صحبت نمیکنیم؛ چگونگی حرکت دوربین حین گیمپلی و افکتهای صوتی و بصری که همراه آن، منجر به خلق تجربهای بسیار خاص هنگام بازی کردن شوالیه آرکام شده است.
نمیدانیم دقیقا چگونه بروبچههای راکاستدی از پس انجام این کار برآمدهاند، ولی سطح جزئیات گاتهام سیتی در شوالیه آرکام به اندازهی قسمت قبل بالاست. هنوز هم بازی پر است از جزئیات ریزودرشتی که گوشه به گوشهی آن قرار داده شدهاند و هر کدام قصههای مختلفی تعریف میکنند. کوئستهای فرعی به خودی خود عالی هستند و داستان اصلی هم شگفتانگیز است.
ساخت بازیهایی که کوئستهای فرعی متعددی دارند و در عین حال جریان داستان اصلی بهخوبی در آنها حفظ میشود، اصلا کار راحتی نیست. طوری که باید راکاستدی را به خاطر ساخت چنین بازی تا جای ممکن تحسین کنیم. حتی با اینکه در انتخاب مراحل آزادی عمل کامل دارید، در همه حال حس میکنید که کوئستهای فرعی هم بخشی از قصهی بزرگتر بازی هستند و زمان مناسبی سراغ آنها رفتهاید.
شوالیهی آرکام در قصهگویی چند حرکت عجیبوشگفتانگیز انجام میدهد که هنوز هم از یادمان نرفتهاند. بتمن، در پی کشته شدن جوکر، ثبات روانی خود را از دست داده است؛ انگار که بدون جوکر او دیگر دلیلی بر وجود بتمن نمیبیند. کمی که از شروع بازی میگذرد، که عالی است و در صحنهی نخست آن خودتان باید جسد جوکر را در کوره بسوزانید، بتمن به طور کلی از دیدگاه روانی متزلزل میشود و به تدریج توهمهایی از جوکر به ذهن او راه پیدا میکنند.
حرکتی که راکاستدی با جوکر در شوالیهی آرکام پیاده کرد، بیشباهت به حرکت هیدئو کوجیما در نمایشهای قبل از عرضهی متال گیر سالید ۲ نیست. دقیقا مثل قضیهی وجود رایدن در متال گیر سالید ۲، هیچ کس از حضور جوکر در شوالیه آرکام تا پیش از عرضهی بازی خبر نداشت. کارگردان سهگانهی بتمن: آرکام، بارها در مصاحبهها گفته بود که اطمینان داشته باشید جوکر مرده است و قرار نیست او را زنده کنیم. حرفش هم کاملا درست بود. حتی همین که در ابتدای بازی جسد جوکر را میسوزانید، مهر تأیید دیگری است بر مرگ جوکر. با این حال چند ساعت بعد است که با حضور ناگهانی جوکر حسابی غافلگیر میشوید.
در ابتدای کار، رفتار جوکر مانند «ریوک» در «دث نوت» است. همانطور که مشغول انجام مراحل و حرکت در محیط هستید، جوکر هم همه جا کنار بتمن و در نقاط مختلف مینشیند و بهترین دیالوگهایی که تا به حال شنیدهاید را تحویلتان میدهد. همینطور که وضعیت گاتهام بدتر و فشارها روی بتمن بیشتر میشوند، وضعیت روانی بتمن هم وخیمتر میشود و در نتیجهی آن جوکر حضور بیشتری در ذهن او پیدا میکند. همینطور که به پایان بازی نزدیک میشوید، موقعیتهایی در بازی شکل میگیرد که نمایانگر شدت تزلزل روانی بتمن است و همه چیز دور و اطرافش به یکباره تغییر پیدا میکنند.
با این حال راکاستدی همه چیز را تا انتهای داستان رو نمیکند. بتمن که گفتیم در شوالیه آرکام یکی از باحالترین و قدرتمندترین شخصیتهای تاریخ است، در انتهای داستان حتی دیگر وجودش معنایی ندارد. امکان ندارد صحنهی در آوردن ماسک بتمن را در مقابل تمام شهر گاتهام فراموش کنیم. بتمن همه چیز خود را از دست میدهد و راکاستدی هم با این کار به ما میگوید که دیگر قرار نیست بتمنی در دنیای بتمن: آرکام وجود داشته باشد. شوالیه آرکام، تمام قصههایی که در قسمتهای قبلی و حتی در بستههای الحاقی تعریف شده بودند را تمام میکند و پایانی عالی برای سهگانه رقم میزند.
با اینکه میدانیم قصهی سهگانهی بتمن: آرکام از همان اولین قسمت برنامهریزی نشده و شماره به شماره نوشته شده است، اما همه چیز آنقدر بهخوبی در انتهای کار کنار هم مینشیند که در ذهنمان چنین تصوری میکنیم.
چه از نظر گیمپلی و چه از نظر داستان، شوالیهی آرکام حتی اگر یک بازی بینقص نباشد، به نقطهی اوج مجموعه تبدیل میشود. آنقدر ایدهی خوب و عالی در این سهگانه مشاهده کردیم که حتی نمیتوانیم یک بازی بتمن دیگر را تصور کنیم.
خالقان سهگانه بتمن: آرکام، نهایت یک بازی بتمن را به ما نشان دادند. اساسا نباید از آنها انتظار داشته باشیم تا یک بازی بتمن دیگر تحویل دهند، چون پس از سهگانهی بتمن: آرکام حتی نمیدانیم چگونه میتوان ایدهی جدیدی را برای یک بازی بتمن نو معرفی کرد. در حال حاضر هم استودیوی بازیسازی راکاستدی، که احتمالا طی قراردادشان مجبور به تولید بازی بر اساس کمیکهای دیسی هستند، بازی جدیدی به اسم Suicide Squad: Kill the Justice League ساختهاند که گویا در آن بتمن آدمبد است و به جای اینکه در نقش او بازی کنید، باید او را از پای در بیاورید.
هفتهی آینده قرار است شاهد رونمایی بازی جدید بتمن به نام Batman: Gotham Knight باشیم. این بازی ساختهی راکاستدی نیست، اما همین حالا و به راحتی این را میگوییم که میتوانید مطمئن باشید این بازی بر پایهی ایدههایی که راکاستدی معرفی کرده، ساخته خواهد شد. شنیدهایم که بازی روی یکی از قصههای اخیر و بسیار خوب بتمن به نام The Court of Owls تمرکز دارد. این گروه از آن دسته نیروهای شروری است که بیسروصدا و از پشت همه چیز دنیا را کنترل میکنند. کمیکها و قصههایی که این بازی جدید بتمن قرار است از آنها الهام بگیرند، عالی هستند. تنها کافی است سازندگان این بتمن جدید به ساختههای راکاستدی نگاهی انداخته و تعدادی ایدهی جدید هم از خود به آنها اضافه کنند و نتیجهی نهایی بیشک خوب از آب در خواهد آمد.
تأثیری که بازیهای بتمن: آرکام در صنعت بازی داشتهاند، نه فقط در بازیهای ابرقهرمانی، بلکه در بسیاری از بازیهای مختلف تا به امروز دیده میشود. انتظار نداریم چیز دیگری در حد و اندازهی این سهگانه از بازی بعدی بتمن ببینیم، اما امیدواریم با بازی خوبی روبهرو شویم و از آن طرف هم راکاستدی تجربهای خوب از بازی جوخهی انتحار تحویلمان دهد.
سلام. من همین امروز این مقاله رو خوندم و ازتون به دلیل این مقالهی فوقالعاده متشکرم. این سه گانه رو به بهترین شکل بررسی کردین. از نظر من بهترین نسخه از این سه گانه بازی بتمن: شهر آرکهام بود. از نظر داستان عالی بود. گیم پلی بسیار جذاب بود. ولی بازی بتمن: شوالیه ی آرکهام رو هم تقریبا در حد اون میدونم. این بازی از نظر داستان عالی عمل کرد و از نظر گیم پلی پیشرفت هایی داشت. گرافیک فوق العاده ای که به ما نمایش داد خارقالعاده بوذ. نمیتونم اون رو وصف کنم. هنوز که هنوزه کمتر بازی ای میتونه گرافیک اون رو بسازه. از قطره های باران روی شنل بتمن و بتموبیل گرفته تا چهره ی تمام افراد. اکنون که بازی های جدید دارن ساخته میشن میفهمم که نتونستیم قدر این سه گانه رو اونطور که لایقش بود بدونیم.
سلام. مطلب خوب بود ولی یک سوال قدیمی را در ذهنم زنده کرد: چرا بازی Batman: Arkham Origins را هرگز جزو این مجموعه به حساب نمی آورند؟
این بازی، نه تنها چیزی از دو بازی اول کم ندارد بلکه بخش بزرگی از نوآوری هایش مستقیم به بازی پایانی راه پیدا کرده اند. از بدعت های داستانی که اوجش داستان شخصی رد هود/ جوکر است [۱] و طراحی بصری شگفت انگیز و حتی توجه به جزئیاتی مثل جمع شدن آب روی شنل بتمن که باعث سخت شدن پرواز و کاهش ارتفاع می شود. اما آن سوال هم چنان به قوت خود باقی است. شما پاسخی برای سوال دارید؟
پی نوشت: ۱. در این داستان، جوکر روی تخت بسته شده و تصورات ذهنی اش را برای دکتر روانشناسی به نام هارلن کوئینزل (هارلی کوئین) تعریف می کند. تصوراتی که با واقعیات زندگی اش به عنوان کمدین و بعد، رد هود پیوند می خورد اما مشخصا بسیار انتزاعی است و واضح است که بخش هایی از آن واقعی نیست. در این بخش برای اولین بار کنترل رد هود/ جوکر را در دست می گیرید. همین طور دوربین به یک زاویه محدود و کمی اریب می شود به این ترتیب دیگر نمی توانید دوربین را آزادانه تکان دهید و ماجرا را از زوایای مختلف دنبال کنید. این حالت ذهنی در داستان اصلی بازی، فقط یک بار دیگر و این بار با بتمن تکرار می شود که بلافاصله بعد از پایان داستان رد هود است. حضور بتمن و جوکر در ذهن همدیگر و تاکیدهای جذاب بر شباهت هایشان با هم در این دو بخش برایتان آشنا نیست؟ بله، این بنیان بازی «Batman: Arkham knight» است.
دلیلش این هست که از یک شرکت نیستن