تیمارستان آرکام؛ آغاز بتمن
«تیمارستان آرکام» که در سال ۲۰۰۹ توسط استودیوی «راک استدی» برای پلتفرمهای متنوعی عرضه شد؛ آغازگر مسیری تازه در ساخت بازیهای اقتباسی مجموعهی «بتمن» بود. پیش از این نیز بازیهای مختلفی با محوریت این شخصیت بسیار پرطرفدار ساخته شده بود؛ اما هیچکدام از آنها، موفق به ارائهی یک تجربهی بینقص و ماندگار برای مخاطبین نشدند. این وضعیت درست مشابه شرایطی بود که فیلمهای سینمایی بتمن، قبل از ورود «کریستوفر نولان» به جهان سینمایی «دیسی» داشتند؛ آثاری اغلب متوسط و فراموششدنی.
راک استدی همانند نولان در نقش یک قهرمان ظاهر شده و با ساخت سهگانهای بینظیر، خود را تا همیشه در قلب بازیدوستان جاودانه کرد. مجموعهای که نه تنها در نظر عاشقان بتمن، چنان جواهری گرانقیمت میدرخشد؛ بلکه در زمرهی برترینهای ژانرش نیز قرار میگیرد.
از سال ۲۰۰۹ به بعد، تقریباً هر بازی ابرقهرمانی که بر پایهی کمیکها ساخته شده، برای دستیابی به موفقیت عمومی، نیاز به شاخصههای مختلفی دارد. طرفداران و منتقدان با دقتی مثالزدنی به بررسی کوچکترین جزییات خواهند پرداخت. ابتدا کلیات بازی و بخشهایی مانند گیمپلی را ارزیابی کرده؛ سپس آن را با کمیکها مقایسه میکنند. البته این موارد هم به تنهایی کافی نیستند. یکی از معیارهای تشخیص یک بازی ابرقهرمانی خوب، مقایسهی آن با سهگانهی معروف راک استدی است.
نگاهی دوباره به سهگانهی بتمن: آرکام، پیش از معرفی بتمن جدید
با وجود آنکه سالها از انتشار این بازیها گذشته؛ هنوز هم خاطرهی اولین مواجه با دنیایی که راک استدی برایمان خلق کرده بود؛ از ذهنم پاک نشده. برخلاف بسیاری از مجموعههای چندقسمتی که عموما از قسمت دوم در سراشیبی سقوط قرار میگیرند، راک استدی نشان داد که چنین موضوعی هیچ جایگاهی در تفکرش ندارد. استودیو با معرفی بازیهایی که در زمان عرضهی اولیه، در کاملترین سطح ممکن قرار داشتند؛ قدم اول را محکم برداشت. سپس در جریان ساخت مجموعه و رسیدن به انتهای مسیر، پیشرفت تمامعیار را سرلوحهی کار خود قرار داد تا در هر ایستگاه، با پختهترین ساختهی آنها طرف باشیم. «تیمارستان آرکام» را میتوان به فیلم سینمایی «بتمن آغاز میکند» تشبیه کرد. هر دو اثر، نخستین تجربهی سازندگان در چنین جهانی هستند؛ هر دوی آنها پایهگذار بستری هستند که قرار است در سالهای بعد، بیشتر و بیشتر پرداخته شده و به کمال برسد.
راک استدی در ابتدای راه
در سالهایی که کمتر کسی استودیو را میشناخت و هنوز نامش بر سر زبانها نیفتاده بود؛ راک استدی بازی «Urban Chaos: Riot Response» را ساخت. اثری که نه آنقدر پرمشکل بود که بخواهیم آن را ضعیف قلمداد کنیم و نه آنقدر خوب، که در حافظهی ما ثبت شود. هر استودیویی در آغاز راه، نیاز به امتحان ایدههای متفاوت، انجام آزمون و خطا و کسب تجربه دارد. این بازی دقیقا در همین راستا و با چنین تفکری ساخته شده است.
راک استدی همانند نولان در نقش یک قهرمان ظاهر شده و با ساخت سهگانهای بینظیر خود را تا همیشه در قلب بازیدوستان جاودانه کرد. مجموعهای که نه تنها در نظر عاشقان بتمن، چنان جواهری گرانقیمت میدرخشد؛ بلکه در زمرهی برترینهای ژانرش نیز قرار میگیرد.
بازی که در ژانر تیراندازی طبقهبندی میشود؛ به دور از نوآوری خاصی بود. با این حال در کنار طراحی نسبتاً سادهاش، قادر به خلق لحظات سرگرمکنندهای برای مخاطبین بود. تم اصلی بازی، تقابل نیروی پلیس با تبهکاران بود. در نتیجه آن دسته از بازیکنان که صرفا به دنبال یک بازی اکشن سریع و بدون چالش میگشتند، از نتیجهی نهایی رضایت داشتند.
شخصیت اصلی «نیک میسون» عضو گروه پلیس ویژهی «تی زیرو» است. گروهی که به منظور پایان دادن به خشونت افسارگسیخته در شهر بینام بازی تشکیل شده است. مجموعهای از افراد خلافکار که «the burners» نام دارند؛ با تبدیل شهر به یک منطقهی آشوبزده، هر چیزی که میبینند را به آتش کشیده و تخریب میکنند. بازی وظیفهی خطیر جلوگیری از این رویدادها را به شما میسپارد. در این راه، میتوانید از هر ابزاری که صلاح میدانید کمک گیرید. این شامل روشهای خشن و سلاحهای سنگین نیز میشود. بیش از ۱۵ مرحله در حالت تکنفره بازی دیده میشود. تقریبا بیش از نیمی از آنها، ماموریتهای داستانی پیرامون از بین بردن افراد شرور، نجات دادن گروگانها و موارد اینچنینی هستند. در این میان، ماموریتهای جانبی تحت عنوان اضطراری نیز در بازی گنجانده شدهاند. ساختار این مراحل عموما به شکل زمانیست و در بازهی زمانی محدودی که در اختیار دارید، باید گروگانها را نجات داده و سپس به محل امنی اسکورت کنید. بازی از یک سیستم خطی برای پیشروی استفاده کرده و بیشتر بر حرکت از یک لوکیشن به دیگری متمرکز است.
یکی از مهمترین ابزارهای بازیکن، شیلد حفاظتیاش است. ابزاری که سطح دفاعی شما را بسیار افزایش میدهد. استفاده از شیلد طبیعتا سرعت حرکت شما را کند و نیازمند استراتژیهای تاکتیکی بیشتری است. با وجود آنکه این ابزار دفاعی، قدرت شما را در مبارزات افزایش خواهد داد؛ همچنان شما را آسیبناپذیر نکرده و امکان آسیب از طرفهای جانبی وجود دارد. چینش مراحل به شکل خطی است و دشمنان از الگوهای متفاوتی برای حمله استفاده نمیکنند. بنابراین بازیکن تنها با یک آزمون و خطای ساده قادر به حفظ کردن موقعیت آنها در مراحل و موفق شدن در مأموریتش است. افرادی که از بخش تکنفره خسته شدند، میتوانستند به امتحان قسمت آنلاین بپردازند. در این قسمت ۹ نقشهی متفاوت وجود داشت که هر کدام فعالیتهای متنوعی را برای بازیکنان تدارک دیده بودند. به علاوه، نکتهی جذاب این قسمت، آزادی بازیکنان در انتخاب گروه مورد علاقه و بازی در نقش مخالفان بود.
در مجموع ساختهی اول راک استدی مشخصا در ردهی مجموعههایی چون «هیلو» یا «کیلزون» قرار نمیگرفت. رفتار اسکریپتشده دشمنان و هوش مصنوعی ضعیف یاران خودی، از نقاط ضعف اصلی بازی بود. با این وجود این اثر میتوانست لحظات نسبتا جالبی را برای مخاطب خلق کند و ارزش یک بار امتحان را داشت.
تیمارستان آرکام؛ شروع پرقدرت راک استدی
جوکر، دشمن کلاسیک بتمن، در حال تهیهی یک نقشهی شوم در جزیرهی آرکام است. محلی که بسیاری از دشمنان قدیمی بتمن در آن محبوس شدهاند. بتمن در جریان تحقیقاتش پی میبرد که جوکر در تلاش برای ساخت ارتشی از افراد مشابه «بین» بوده و میخواهد از این کار برای تخریب شهر گاتهام استفاده کند. مشخصا بتمن تنها فردیست که با ابزارهایی که در اختیار دارد، قادر به توقف نقشهی اوست. در طول این شب طولانی، بتمن علاوه بر جوکر باید با «اسکرکرو»، «بین»، «کیلر کراک» «پویزن آیوی» و «هارلی کویین» نیز مواجه شود. در نهایت با وجود آنکه بتمن موفق به برقراری مجدد نظم و بازگرداندن زندانیها به وضعیت عادی میشود، «کوینسی شارپ» از موقعیت سواستفاده کرده و این کار مهم را به اسم خود ثبت میکند. موضوعی که آثارش را در قسمت دوم خواهیم دید.
زندان بلک گیت
هر چند در طول بازی اشاراتی به این مکان میشود؛ اما در بازی تیمارستان آرکام مستقیما با زندان «بلک گیت» روبرو نمیشویم. تعداد زیادی از یاران جوکر در یک انتقال موقت به تیمارستان منتقل میشوند. این موضوع به علت آتشسوزی مشکوکی بود که در زندان رخ داد. بسیاری معتقدند این آتشسوزی توسط یکی از نگهبانان فاسد و تحت دستور جوکر روی داده. دقیقا بعد از همین موضوع، آشوب در تیمارستان آغاز میشود.
اولین رویارویی با جوکر
تیمارستان آرکام در یک مقدمهی جذاب و نفسگیر، انتقال جوکر توسط بتمن و بت موبیل را به تیمارستان نشان میدهد. او و ماموران تیمارستان، جوکر را به بخش مراقبتهای ویژه میفرستند. از آنجایی که بتمن حس میکند موضوعی مبهم در جریان است و جوکر خود را آسانتر از دفعات قبل تسلیم کرده، تصمیم میگیرد نگهبانان را همراهی کند. اندکی جلوتر، نگهبانان به دلیل مسائل امنیتی، مانع پیشروی بتمن میشوند.
در حالی که «کمیسر گوردون» جوکر را به سلولش هدایت میکند؛ او با کمک هارلی کویین از دست نگهبانان و بتمن فرار میکند. بتمن از طریق یک پنجرهی شیشهای وارد محوطه میشود. زمانی که بتمن وارد محیط میشود، جوکر با آزادسازی تعدادی از تبهکاران، آنها را به جان بتمن میاندازد. پس از یک درگیری مختصر، یک گیت امنیتی باز شده تا بتمن بتواند به پیشروی خود ادامه دهد. ناگهان بتمن پیامی از سمت هارلی کویین مبنی بر گروگان گرفتن کوینسی شارپ دریافت میکند. بتمن پیشنهاد میدهد که آنها از فرصتی که در اختیارشان قرار داده استفاده و مسالمتآمیز تسلیم شوند؛ با این وجود هارلی توجهی به او نکرده و به کارش ادامه میدهد. در ادامه بتمن تعدادی از کارکنان آنجا را که در اتاقی با گازهای سمی جوکر زندانی شده بودند، نجات میدهد.
جوکر، دشمن کلاسیک بتمن، در حال تهیهی یک نقشهی شوم در جزیرهی آرکام است. بتمن در جریان تحقیقاتش پی میبرد که جوکر در تلاش برای ساخت ارتشی از افراد مشابه «بین» بوده و میخواهد از این کار برای تخریب شهر گاتهام استفاده کند.
ماجراجوییهای جوکر ادامه مییابد و لحظاتی بعد بتمن با یکی از زندانیان که تغییر شکل داده و به تبدیل به موجودی خطرناک شده روبرو میشود. پس از یک درگیری نسبتا چالشبرانگیز، زندانی مورد نظر به دلیل حملهی قلبی میمیرد. جوکر اعلام میکند «فرانک بولز» یکی از اعضای گروه اسکورت جوکر به تیمارستان، در واقع همدست او بوده و گوردون را گروگان گرفته است. او تهدید میکند در صورت مشاهدهی حرکات بتمن، گوردون را از بین میبرد. بتمن با بهرهگیری از ابزار اسکنرش، فرانک را ردیابی کرده ولی در میانهی مسیر، هارلی با امید به متوقف کردن او، آسانسور را از کار میاندازد. بتمن پس از چندین مبارزهی طولانی و اندکی هم مخفیکاری از سد افراد جوکر عبور کرده و جسم بیجان فرانک را پیدا میکند.
همزمان «ریدلر» دیگر شخصیت منفی معروف، با مختل کردن سیستم ارتباطی بتمن اعلام میکند که فعالیتهایی را در مناطق مختلف برایش در نظر گرفته است. بتمن از طریق این سیستم با همکارش «اوراکل» در ارتباط بود. بعد از حل کردن اولین مجموعهی پازلهای ریدلر، یکی از نگهبانان آرکام به نام ویلیام نورث، به بتمن کمک میکند. جوکر تهدید میکند در صورت تقابل با او، سرتاسر گاتهام را با بمبهایش به آتش میکشد. بتمن که شناخت خوبی از شخصیت جوکر دارد؛ تصور میکند که این جملات تنها تهدیداتی توخالی بوده و برای گمراه کردن او و نیرویهای پلیس هستند. او اوراکل را مامور تحقیقات بیشتر در این رابطه میکند تا خود به دستگیر کردن جوکر بپردازد.
بتمن با ورود به ساختمان درمانی، تعدادی از کادر درمان از جمله دکتر «سارا کاسیدی» و دکتر «پنلوپه یانگ» را از دست افراد جوکر نجات میدهد. دکتر یانگ تاکید میکند که اطلاعات و دستاوردهایش محفوظ باقی بماند و به هیچ عنوان در اختیار تبهکاران قرار نگیرد. دقایقی بعد بتمن با اسکرکرو و گاز ترسش مواجه و خود نیز یکی از قربانیان این گاز توهمزا میشود. آثار ثانویهی گاز ابتدا اندک و کمی بعد مخربتر میگردد. در همین وضعیت، او تصور میکند گوردون به قتل رسیده؛ همچنین والدینش را در عالم رویا مشاهده میکند. به علاوه در لحظاتی که هنوز تحتتاثیر گاز ترس است؛ شاهد مبارزهی او با اسکرکرو هستیم. با گذشت زمان، اثرات گاز رفته رفته کم شده و بتمن پی میبرد گوردون هنوز زنده است. او درنهایت موقعیت گوردون را پیدا میکند؛ اما با یک حرکت غافلگیرکننده از طرف جوکر روبرو میشود.
بین، سورپرایزی نابهنگام
بین همان بیمار مجهولی است که پیشتر در بازی به شکل مختصر به آن اشاره شده بود. جوکر او را آزاد کرده و به سمت بتمن میفرستد. در جریان نبردی که تا مرز شکست بتمن نیز پیش میرود؛ بین با خشم ادعا میکند که بتمن را خرد خواهد کرد؛ اما با پاسخ محکمی از جانب بتمن روبرو میشود. شوالیهی تاریکی با گفتن جملهی نه، این بار من تو را میشکنم، بتموبیل را به آنجا آورده و مستقیما به سمت بین میفرستد. پس از برخورد بتموبیل با او، بین پرتاب میشود. گوردون که اکنون رها شده، به وسیلهی بتمن به منطقهای امن منتقل میشود.
هارلی کویین؛ دردسرهای عظیم
هارلی روانپزشکی است که در زندان بلک گیت مشغول به کار بوده و برای مداوای جوکر تلاش میکرد. نام واقعی او «هارلین فرانسیس کویینزل» است اما لقب هارلی کویین را برای فعالیتهای شرورانهاش برمیگزیند. او در پروسهی درمان جوکر به او علاقهمند شده و وابسته میشود. هارلی که شیفتهی جوکر است؛ به او کمک میکند تا فرار کند. از این به بعد، این تیم دونفره و بسیار خطرناک، به تهدیدی جدی برای شوالیهی تاریکی و گاتهام بدل میگردند.
ونوم، اینبار با طعم تایتان
با ورود به «batcave» و پس از مشورت با اوراکل، بتمن متوجه میشود بین از همیشه قویتر شده است. او پس از تحلیل با کامپیوترها مشاهده میکند که دکتر یانگ طی تحقیقاتش بر مادهی «ونوم» موفق به ساخت مادهای قویتر و خطرناکتر، به نام تایتان شده است. ونوم مادهای بود که بین با مصرف آن قدرتش را به دست میآورد. هدف جوکر استفاده از تایتان برای تعداد زیادی از افراد شرور و دستیابی به لشکری از افراد مشابه بین بود. بتمن به سرعت به سراغ یادداشتهای دکتر یانگ میرود تا پیش از جوکر آنها را بگیرد.
اوراکل با بررسی ایمیلهای دکتر یانگ، نام «جک وایت» را میبیند. وایت شخصی است که پروژهی تایتان را حمایت مالی و برای دکتر یانگ منابع مالی ارسال کرده است. بتمن با شنیدن نام وایت میفهمد او در واقع فردی غیر از جوکر نیست؛ زیرا جک وایت یکی از نامهای مستعارش است. یانگ پس از مدتی متوجه هویت اصلی جک میشود و تلاش میکند ارتباطش را با او قطع کند؛ ولی جوکر با ارسال پیامهای تهدیدآمیز او را ترسانده است.
دکتر یانگ طی تحقیقاتش بر مادهی «ونوم» موفق به ساخت مادهای قویتر و خطرناکتر به نام تایتان شده است. هدف جوکر استفاده از تایتان برای تعداد زیادی از افراد شرور و دستیابی به لشکری از افراد مشابه «بین» بود.
در طول این مدت افراد جوکر تقریبا بیشتر بخشهای نقشه را احاطه کرده و به کنترل خود در آوردهاند. بتمن در یافتن یادداشتهای دکتر یانگ موفق میشود؛ با این حال جوکر مستقیماً به سراغ دکتر رفته و سعی میکند با شکنجه اطلاعات مورد نیازش را کسب کند. بتمن با استفاده از «بترنگ» دکتر یانگ را نجات میدهد؛ با این حال جوکر همواره یک قدم از او جلوتر بوده و فرمول تهیهی ونوم و تایتان را به دست آورده. کمی بعد یانگ به علت یک انفجار کشته میشود.
پویزن آیوی، دشمن نزدیک
پویزن آیوی از بتمن تقاضا میکند گیاهان را نجات دهد زیرا احساس میکند آنها در حال درد کشیدن هستند؛ بتمن در پاسخ میگوید که اکنون کارهای بسیار مهمتری از گیاهانش دارد. هارلی پس از مواجه شدن با آیوی او را از سلولش آزاد میکند. بتمن در تلاش برای تعقیب هارلی در تلهی او میافتد و تا مرز مرگ پیش میرود؛ اما خود را نجات میدهد. هارلی مجددا به او حمله میکند اما ناموفق بوده و بتمن او را زندانی میکند. همچنین از صحبتهایش موقعیت کارخانهی تایتان سازی جوکر را شناسایی میکند.
با در نظر گرفتن اینکه تایتان ماهیتی گیاهی دارد؛ بتمن گمان میکند پویزن آیوی میتواند در تهیهی راه درمان موثر باشد.
بتمن به ساختمان ساخت تایتان میرود و جوکر پیش از فرار، دو نفر از افرادش که از سرم نهایی تایتان استفاده کردهاند را آنجا میگذارد. بتمن به فکر یافتن پادزهری برای این مادهی وحشتناک است. با در نظر گرفتن اینکه تایتان ماهیتی گیاهی دارد؛ بتمن گمان میکند پویزن آیوی میتواند در تهیهی راه درمان موثر باشد. آیوی ابتدا درخواست او را رد کرده و مورد تمسخر قرارش میدهد. پس از اینکه بتمن به او میگوید در صورت کمک نکردنش، تمامی گیاهان در معرض نابودی قرار خواهند گرفت؛ آیوی با بیمیلی او را یاری میکند.
اسکر کرو؛ تلاش برای نابودی گاتهام
اسکرکرو سعی میکند منابع آبی گاتهام را به گاز ترس خود آلوده کند و با این برنامه، تمام منطقه را به جنون بکشد. در حالی که اسکرکرو تنها چند ثانیه با این موضوع فاصله دارد، کیلر کراک از آب به بیرون پریده و او را میگیرد. بتمن با استفاده از «بترنگ» جلوی اینکار را میگیرد. او پس از جمعآوری مواد مورد نیاز برای ساخت پادزهر، با استفاده از ژل انفجاری از دست کیلر کراک فرار میکند.
اسکر کرو سعی میکند منابع آبی گاتهام را به گاز ترس خود آلوده کند و با این برنامه تمام منطقه را به جنون بکشد.
آیوی که پس از تزریق تایتان توسط جوکر دچار تغییرات فراوانی شده، سراسر گاتهام را از گیاهانش پر میکند. بتمن پادزهر را تهیه میکند اما آیوی نه تنها از وضعیت موجود ناراضی نیست؛ بلکه از قدرت کنونیاش لذت میبرد. آیوی تعداد زیادی از نیروهای تحت کنترلش را ارسال میکند اما موفق به شکست بتمن نمیگردد. بتمن با متوقف کردنش، گیاهان را به حالت عادی برگردانده و در نهایت نیز او را به سلولش بازمیگرداند.
نبرد نهایی
در جریان مهمانی جوکر، بتمن با او روبرو شده و سعی میکند بالاخره او را متوقف کند. در همین شرایط بتمن نیز تحت تأثیر تایتان قرار میگیرد. علاوه بر این جوکر تایتان را به خود نیز تزریق میکند. جوکر پس از تزریق تغییر شکل داده و بسیار قدرتمند میشود. بتمن برای جلوگیری از تاثیر تایتان، از پادزهر کمک میگیرد. بتمن با ژل انفجاری جوکر را مهار کرده و بیهوشش میکند.
مدتی بعد گوردون میگوید که تاثیرات تایتان به تدریج در حال کم شدن است و جوکر و افرادش وضعیت پایدارتری دارند. آنها به سلولهایشان بازگردانده میشوند. به نظر میرسد دو چهره در حال برنامهریزی برای خرابکاری در گاتهام است. اقداماتی که احتمالا نتایجشان را در «آرکام سیتی» خواهیم دید.
هیجانانگیز و سریع؛ بتمن بودن
در سالهای قبل از عرضهی تیمارستان آرکام، آثار زیادی در قالب بازیهای ویدیویی برای شخصیت بتمن منتشر شدند. نکتهی مشترک تمامی این آثار، ضعفهای فراوان آنها بود. پیش از راک استدی، تقریبا هیچ استودیویی موفق به ساخت اثری نشده بود که بتواند حس واقعی بتمن بودن را درون بازیکنان زنده کند. برای ساخت یک بازی شایسته، علاوه بر بخش داستانی که باید پختگی لازم را داشته باشد؛ بهرهگیری از گیمپلی قدرتمند نیز یک ضرورت محسوب میشد. پس از خواندن قسمتهای قبل بر همگان واضح است که ساختهی راک استدی حرفهای بسیار زیادی در بخش داستانی داشته و از روایت بسیار هیجانانگیزی برخوردار است. بازیکن در مقاطع مهم داستانی با سورپرایزهای پیدرپی مواجه شده و نمیتواند به آسانی حوادث بعدی را پیشبینی کند.
پیش از راک استدی، تقریبا هیچ استودیویی موفق به ساخت اثری نشده بود که بتواند حس واقعی بتمن بودن را درون بازیکنان زنده کند.
ضمن اینکه سازنده به خوبی با ایجاد تعادلی مناسب در تواناییها و محدودیتهای بتمن به مخاطب نشان میدهد که برخلاف بسیاری از ابرقهرمانها او یک انسان است و ضعفهای فراوانی دارد. در نتیجه بازیکنانی که با پیشروی در بازی به تدریج با ابزارهای جدید پاداش خود را دریافت میکنند؛ به خوبی ارزش این ابزارها را درک میکنند.
در مجموع بازیکن ابزارهای متنوعی مانند «بترنگ»، «بت کلاو»، ژل انفجاری و «لاین لانچر» را در اختیار خواهد داشت. گیمپلی تعادل خوبی میان تواناییهای جسمی و ویژگیهای کارآگاهی بتمن برقرار میکند. اغلب بخشهای بازی با زاویهی دوربین سوم شخص روایت میشود. برخلاف دنبالههایش، تیمارستان آرکام به دلیل ساختار نسبتا محدود خود، آزادی عمل کمتری را در اختیار بازیکنان قرار میدهد.
مبارزات را میتوان به دو شیوه پیش برد؛ اکشن و مخفیکاری. در حقیقت فضای هر لوکیشن به بازیکن نشان میدهد که باید از چه شیوهای استفاده کند. هستهی اصلی مبارزات مستقیم در بازی متمرکز بر حفظ یک ریتم مناسب از بلاک کردن ضربات ورودی و حمله کردن است. همین سیستم به ظاهر ساده، بسیار استادانه اجرا شده و ماهر شدن در آن شدیداً لذت بخش است. این سبک مبارزه در کنار نزدیک کردن حس و حال بازی به فیلمهای سینمایی، اتمسفری واقعگرایانه را ایجاد و مبارزات را بسیار روان کرده است. غیر ممکن است از سهگانهی بتمن راک استدی یاد کنیم اما صحبتی از این مبارزات جذاب نشود. سیستمی که استودیو از آن با عنوان «Freeflow» یاد میکند.
بیایید کمی در مکانیکهای گیمپلی بازی دقیقتر شویم. هنگامی که بازیکن موفق به حفظ ریتم شده و بتواند بدون مکث آن را ادامه دهد؛ شمارشگر کمبوی ضربات فعال شده و تعداد آنها را نمایش میدهد. هر چقدر کمبوی بیشتری کسب کنید؛ قدرت ضربات بتمن افزایش پیدا کرده و امتیاز تجربهی بیشتری نیز به دست خواهید آورد. امتیازاتی که بعدها در کسب ویژگیهای بیشتر به بازیکن کمک خواهند کرد. بازی شامل یک درخت مهارتی است که به مرور و با کسب تجربه قابل آزادسازی است.
کنترلهای اولیه شامل حمله، بلاک کردن ضربات و جاخالی دادن هستند. با ادامه دادن بازی، حرکات ویژهای نیز میتوان به این مجموعه اضافه کرد. به عنوان مثال بازیکن میتواند با استفاده از امتیاز تجربهاش حرکات تازهای را آزاد کند؛ حرکاتی که برخی از آنها با رسیدن به تعداد کمبوی خاصی فعال میشوند. دو تا از ابزارهای بتمن را میشود به شکل مستقیم در مبارزات استفاده کرد؛ بترنگ و بت کلاو. برای آسانتر شدن این فرآیند، کلیدهای میانبری در نظر گرفته شدهاند تا بازیکن با سرعت به سراغ آنها برود.
هنگامی که بازیکن موفق به حفظ ریتم مبارزات شده و بتواند بدون مکث آن را ادامه دهد شمارشگر کمبوی ضربات فعال شده و تعداد آنها را نمایش میدهد. هر چقدر کمبوی بیشتری کسب کنید؛ قدرت ضربات بتمن افزایش پیدا کرده و امتیاز تجربهی بیشتری نیز به دست خواهید آورد.
تعدادی از دشمنان، ابزار جانبی نظیر چاقو، میلهی آهنی و … در اختیار دارند. بازیکن در رویارویی با آنها باید اول جاخالی داده و سپس به آنها حمله کند. همچنین میتوان از ابزار برخی از دشمنان برای حمله به خودشان نیز بهره برد. البته همهی دشمنان به آسانی قابل شکست دادن نیستند. گروهی که به وسیلهی تایتان تقویت شدهاند، نیازمند استراتژیهای بیشتری هستند. حملات آنها باید حتما دفع شده و بعد از گیج کردنشان متوقف شوند. در نبرد با آنها میتوان از بترنگ و کمبوهای متعددی استفاده کرد. تقابل با دشمنان مجهز به سلاح گرم تاکتیک جداگانهای میطلبد. در این فضا لازم است از شیوهی مخفیانه استفاده کنید و دشمنان را به شکلی بیصدا یک به یک از سر راه بردارید. ایدهآلترین حالت تجربهی مخفیکاری، کمک گرفتن از ویژگی «دید کارآگاه» است که با تغییر صفحهی نمایش، تعداد و موقعیت دشمنان را برای بازیکن نمایش میدهد. حالت کارآگاه یکی از ابزارهای اصلی و تاثیرگذار در تمام طول بازیست و بارها به آن نیاز خواهید داشت. بعضی از حرکات ویژه مانند از پا در آوردن بی صدا، ضربه در هنگام پریدن، یا قرار گرفتن در یک نقطه مرتفع و بالا کشاندن دشمن، در این حالت به خوبی قابل استفاده هستند.
به شکل کلی، احتمال لو رفتن شما در طول مبارزات زیاد است؛ بنابراین سبک مخفیکاری در ساختمانهایی که ارتفاع زیاد و همچنین نقاط متنوعی دارند مناسب است. در این فضاها، بازیکن در صورت لو رفتن موقعیتش، به نقطهی کور ساختمان منتقل شده و از دیدها پنهان میشود. ضمناً میتوانید با ژل انفجاری و انفجار آن از راه دور، دشمنان را از پا در آورید. از این ابزار برای تخریب دیوارهای ضعیف هم میتوان استفاده کرد.
همانطور که اشاره کردیم؛ بتمن ابزارهای متنوعی در اختیار دارد. به عنوان مثال دستگاه «کریپتوگرافیک» به او امکان میدهد برخی ابزار الکترونیکی را از کار بیندازد. لاین لانچر برای جابجا شدن میان دو نقطه در یک سطح هم ارتفاع مناسب است. بروزرسانیها کیفیت و کاربرد وسایل را بهبود میبخشند. مثلا ژل انفجاری اتوماتیک قادر به تشخیص دشمنان نزدیک و انفجار است؛ یا دابل بترنگ میتواند به سمت دو دشمن روانه شود.
سبک مخفیکاری در ساختمانهایی که ارتفاع زیاد و همچنین نقاط متنوعی دارند مناسب است. در این فضاها، بازیکن در صورت لو رفتن موقعیتش، به نقطهی کور ساختمان منتقل شده و از دیدها پنهان میشود.
به حضور ریدلر در بازی اشاره کرده بودیم؛ چالشهای ریدلر در سراسر نقشهی بازی پراکنده شدهاند. با انجام دادن آنها میتوانید علاوه بر کسب امتیاز تجربه، موارد فرعی را نیز باز کنید. چالشهای مختلفی در بازی وجود دارند که انجام دادن آنها کاملا اختیاری است. از آنجایی که بعضی از این موارد تنها با در اختیار داشتن ابزار خاصی قابل انجام دادن هستند؛ برای کامل کردنشان مجبورید برخی از لوکیشنهای بازی را چند بار ببینید. بازی با پایان یافتن داستان به اتمام نمیرسد و بازیکن میتواند چالشها را انجام داده و آن را ۱۰۰ درصد کند. مثلا در چالش تروفی های ریدلر، علامت سوالهای سبز رنگی را که در بخشهای مختلف قرار گرفته و مخفی هستند، باید پیدا کنید. یافتن بعضی از آنها آسانتر و بعضی اندکی دشوار است.
انجام دادن تمامی چالشها و ۱۰۰ درصد کردن بازی زمان نسبتا زیادی طلب میکند و ممکن است مناسب تمامی بازیکنان نباشد؛ با این حال افرادی که شیفتهی کامل کردن بازیها هستند، قطعا خشنود خواهند گشت.
همچنین در چالش «دندان جوکر» باید دندانهای متحرک را یافته و آنها را از بین ببرید. در بخشهای مختلف، نوارهای صوتی نیز وجود دارد. این نوارها شامل مصاحبههای دکترها و بیماران بوده و اطلاعات جامعی از برخی شخصیتهای بازی در اختیار شما قرار میدهد. طبق شخصیتی که از ریدلر انتظار داریم، در مواقعی از بازی بتمن را مورد تمسخر قرار داده و احمق خطاب میکند. بازیکن در صورت یافتن حد مشخصی از چالشهای ریدلر، میتواند موقعیت او را پیدا کرده و به پلیس تحویلش دهد.
تکرارپذیری بالا یکی از نقاط قوت ساختهی راک استدی است. موضوعی که اکثر بازیهای بتمن پیشین به آن کم توجه بودهاند، بعد کارآگاهی شخصیت بتمن است. افرادی که مجموعهی «Detective Comics» را دنبال کرده باشند به خوبی با این خصوصیات آشنایی دارند. به ریدلرها و چالشهایی که سازندگان تدارک دیدهاند؛ اشاره کردیم. سازندگان به خوبی طرفداران پازلهای پیچیده و همینطور خوانندگان کمیکها را سرگرم میکنند. انجام دادن تمامی چالشها و ۱۰۰ درصد کردن بازی زمان نسبتا زیادی طلب میکند و ممکن است مناسب تمامی بازیکنان نباشد؛ با این حال افرادی که شیفتهی کامل کردن بازیها و به اصطلاح :Completionist» هستند، قطعا خشنود خواهند گشت. این گروه از بازیکنان به احتمال فراوان بارها بازی را انجام خواهند داد تا تمام نکات ریز و درشت آن را پیدا کنند.
توجه بالا به جزییات کوچک
راک استدی دقت و توجه به جزییات در ساخت موارد مختلف را حتی به طراحی منوی بازی نیز کشانده و با ساخت یک منوی جذاب و کارآمد، مهارت خود را به رخ میکشد. همهی ابزارهای مورد نیاز بازیکن در جای خود قرار دارند. بروزرسانیهای ابزارها، نقشهی بازی، پروفایل و جزییات شخصیتها و چالش های ریدلر. چطور میتوان این ساختار جذاب و مرموز را دوست نداشت؟
صفحهی معروف Game Over دیگر نوآوری جذاب راک استدی محسوب میشد. پس از شکست در مراحل با یک عبارت شما باختید ساده طرف نبودیم و سازنده با نمایش شخصیتهای داستانی و منفی، سعی در تحریک بازیکنان و ترغیب آنها به تلاش بیشتر داشته است. در واقع این ویدیوها، باعث افزایش تلاش مخاطب برای جلوگیری از شکستهای بعدی میشد.
امکان بازی کردن در نقش جوکر، حتی به شکل محدود باز هم جذابیت زیادی داشت. این سناریو یکی از بهترین موضوعات برای ساخت یک محتوای دانلودی بود و سازندگان هم دقیقا همینکار را انجام دادند. شخصیت جوکر سبک بازی متفاوتی داشت و همین جذابیتش را دوچندان میکرد.
اتمسفر؛ تاریک و بزرگسالانه
تیمارستان آرکام اتمسفری سنگین و به شدت تاریک دارد. بخش زیادی از بازی در مجاورت سلولهای زندانیان میگذرد. به غیر از آن رنگهای استفاده شده در محیط غالبا سرد و بیروح هستند. با تعدادی شخصیت روانپریش مواجهیم و طراحی محیطها به خوبی این حس را به شما منتقل میکند. ساخت انیمیشنهای شخصیتها با الگو گرفتن از کمیکها صورت گرفته و تطابق بسیار خوبی با آنها دارد. به ویژه در مورد شخصیتهای بتمن، جوکر، کیلر کراک و … .
صفحهی معروف Game Over دیگر نوآوری جذاب راک استدی محسوب میشد. پس از شکست در مراحل با یک عبارت شما باختید ساده طرف نبودیم و سازنده با نمایش شخصیتهای داستانی و منفی، سعی در تحریک بازیکنان و ترغیب آنها به تلاش بیشتر داشته است.
مشاهدهی جزییات فراوان در مدل شخصیتها و لباسهایشان امری معمول در آن مقطع نبود. در حقیقت اگر «آنچارتد ۲» را کنار بگذاریم، تقریباً تیمارستان آرکام در این زمینه بیرقیب بود. نحوهی به تصویر کشیدن مناطق مختلف بسیار جذاب و دوست داشتنی بود و بازیکن را ترغیب به جستجوی همهی بخشها میکرد. راک استدی با استفاده از نهایت ظرفیت موتور بازیسازی مشهور «آنریل انجین ۳» در آن مقطع، یک نمایش فنی چشمنواز را برای طرفداران خلق کرده که تا این لحظه نیز زیبا جلوه میکند. آنریل انجین هیچگاه بی نقص نبوده و ضعفهای مورد بحثی دارد؛ با این حال استودیوی سازنده استفاده مناسبی از تواناییهای فنی این موتور بازیسازی داشته است.
جرقههای ساخت دنبالهی بازی
در مراسم بازیهای ویدیویی «اسپایکز» سال ۲۰۰۹، دنبالهی بازی با یک تریلر هیجانانگیز نمایش داده شد. «گیم اینفورمر» در سال ۲۰۱۰ به شکل کامل بازی و نامش را معرفی کرد؛ «آرکام سیتی». بازی شامل شخصیتهای متنوعی بود که تعداد زیادی از آنها در قسمت اول حضور نداشتند. با توجه به موفقیت تیمارستان آرکام، انتظارات طرفداران از دنبالهی آن بسیار زیاد بود.
پاول دینی؛ برگ برندهی راک استدی
«پاول دینی» که متولد ۱۹۵۷ در شهر نیویورک است؛ شهرتش را بابت همکاری و نویسندگی برای «برادران وارنر» به دست آورده. او در ساخت انیمیشنهای متعددی از جهان سینمایی دیسی دخیل بوده است. پاول در ۱۹۸۹ توسط کمپانی وارنر استخدام و مشغول کار بر روی انیمیشن «ماجراجوییهای تاینی تون» شد. سپس به عنوان نویسنده، ویراستار و تهیهکننده در مجموعهی «Batman: The Animated Series» فعالیت کرد. او همکاری با شعبهی انیمیشن وارنر را ادامه داد و در سالهای بعد در تعدادی از پروژههای داخلی آنها همکاری کرد.
بعد از خروج از وارنر، او مشغول نوشتن و ویرایش داستان مجموعهی پرطرفدار «لاست» شد. سریالی که توانست به بینندگان بسیار بالایی دست پیدا کند. پاول در سالهای ۲۰۰۹ و ۲۰۱۱ با نوشتن داستان بازی تیمارستان آرکام و دنبالهاش، آرکام سیتی، نقش پررنگی در موفقیت این آثار داشت. در سالهای فعالیتش او برندهی ۵ جایزهی «امی» شده که دستاوردی بسیار بزرگ محسوب میگردد.
محبوب منتقدان؛ محبوب بازیکنان
ورود راک استدی به جهان بتمن، با استقبال بسیار گرمی مواجه شد. تیمارستان آرکام مورد تقدیرهای فراوانی قرار گرفت؛ به خصوص برای بخش داستانیاش. هر مرحله از بازی، ضمن پاسخ دادن به بخشی از معماها، سوالات بیشتری را ایجاد میکند. جریان پویای روایت، عاملی است که باعث میشود بازیکن گذر زمان را به کلی فراموش کرده و بیوقفه به تجربهی بازی بپردازد. در واقع هر مرحله به شکلی روان و حرفهای ادامه پیدا میکند؛ به گونهای که تصور میکنید در میانهی یک فیلم سینمایی یا رمان داستانی هستید. همچنین حضور «کوین کانروی» و «مارک همیل» در میان صداپیشگان بازی، یکی از نکات مثبت پرشمار آن هستند. راک استدی با استفاده از «پاول دینی» نویسندهی مشهور کمیکهای بتمن به عنوان نویسندهی اصلی بازی، کار بسیار هوشمندانهای انجام داد. با اتخاذ این تصمیم، آنها از هماهنگی داستان بازی با جهان بتمن و کمیکها اطمینان حاصل کردند.
بازی جایزههای متعددی را از جانب رسانههای معتبر دریافت کرد؛ از جمله بهترین بازی اکشن ماجرایی، بهترین بازی و بازی سال. تیمارستان آرکام شاید برترین بازی ابرقهرمانی تاریخ نباشد؛ اما بیشک تأثیرات فراوانی را در بازیهایی دیگر این سبک گذاشته و زمینهساز ساخت آثار مهمتری شده است.
جریان پویای روایت، عاملیست که باعث میشود بازیکن گذر زمان را به کلی فراموش کرده و بیوقفه به تجربهی بازی بپردازد. در واقع هر مرحله به شکلی روان و حرفهای ادامه پیدا میکند؛ به گونهای که تصور میکنید در میانهی یک فیلم سینمایی یا رمان داستانی هستید.
راک استدی با تیمارستان آرکام نشان داد که میشود یک اثر قهرمانی خوشساخت و کمنقص را به بازیکنان تحویل داد. تیمارستان آرکام تقاضا برای ساخت بازیهای مشابه را با افزایش چشمگیری روبرو کرد. شاید در نبود تیمارستان آرکام، هیچوقت شاهد تکامل و پختگی این بازیها و ساخته شدن آثار محبوبی چون اسپایدرمن برای کنسول «پلیاستیشن۴» نبودیم. اگر بخواهیم روراست باشیم، بسیاری از ناشران آثاری را منتشر میکنند که سطحی و ناامید کننده بوده و مورد هایپ فراوانی قرار گرفتهاند. انتظارات از تیمارستان آرکام در زمان انتشار نیز بالا بود اما بازی به شکل کامل از انتظارات عبور کرد و فراتر از همهی پیشبینیها ظاهر شد.