دروازهی بالدور ۳ ادامهی راه میراثی است که عصر اژدها بر جای گذاشت
دروازهی بالدور ۳ موفق ظاهر شد، و رویای بازیای که بتوان در آن از بالا تا پایین مسیر ماجراجویی را تعیین و شخصیسازی کرد واقعیت بخشید. آن مکالمههای سینمایی، آن آزادی عمل در تعامل با جهان، و آن کاراکترهای بهیادماندنی در جای جای این ماجراجویی فانتزی عظیم دیده میشوند.
بااینحال، دروازهی بالدور ۳ در نوع خودش اولین نیست. قبلا هم برای ترکیب عناصر سینمایی با روایتهای مرسوم و چندشاخهای و همزمان نقشآفرینیهای کلاسیک تلاش شده بود. دراگون ایج اوریجینز در سال ۲۰۰۹ با ماموریت مشابهی عرضه شد، و حکم ادامهی معنوی دروازهی بالدور را داشت که خود بایوور قبلا ساخته بود، خیلی قبلتر از اینکه استودیوی لاریان صاحب این منطقهی مشهور شود (و همینطور مکانهای اطرافش).
با اینکه سازندگان مختلفی روی آن کار کردهاند اما میتوانید ببینید که از خاستگاه مشترکی هستند. دروازهی بالدور ۳ و دراگون ایج اوریجینز تقریبا شبیه فامیلهای دوریاند که انگار مدتها پیش از هم جدا افتاده بودند. هر دو میخواهند جامهی سینما را به تن آن نقشآفرینیهای کلاسیک و ماجراجویانهی قدیمی بپوشانند.
دانجنز اند دراگونز، آن بازی رومیزی که باعث قصههای تعاملی میشد و بعدا سرچشمهی خود سری دروازهی بالدور، اساسا قصههایش بیشتر در ذهن خود بازیکنان باید تصور میشد عوض اینکه بهطور سینمایی روی صفحه نقش ببندد. بااینحال، هم بایوور و هم لاریان با کمک تکنولوژیهای امروزی توانسته به شخصیتها و صحنههای آن قصهها تجسم عینی بدهند.
طبیعتا دروازهی بالدور ۳ بهخاطر اینکه چهارده سال بعد از دراگون ایج اوریجینز منتشر شده توانسته از تکنولوژیهای قدرتمندتری استفاده کند، و به ظرافتی برسد که در سال ۲۰۰۹ نمیشد به آن رسید. بااینحال، هر دو اثریاند با ایدهآلهای یکسان که یاران و دشمنان را با ستپیسها و مکالمات کاملا انیمیتشده روحدار ساختهاند و به غوطهورتر کردن/immersion بازیکن کمک میکنند.
بااینحال، شباهتهای بین دو اثر صرفا در تلاششان برای سینماییشدن خلاصه نمیشود. دروازه بالدور ۳ و دراگون ایج اوریجینز هر دو داستانهایی قافیهدار و موزون دارند، با کاراکترهایی که بهخاطر شرایط تراژیک زمانه مجبور شدهاند مادامالعمر عازم ماموریت میشوند.
در دروازهی بالدور ۳ پروتاگونیست قصه قربانی مایند فلیر میشود، یک انگل عجیب و غریب که به حاملش قدرت میبخشد، البته اگر بگذارد فرآیند سرامورفوزیس/Ceramorphosios را طی کند و به یک مایند فلیر شیطانی تبدیل شود.
در دراگون ایج اوریجینز هم آنها که در سودای مبارزه با لشکر دارکاسپاونها هستند باید در آیین تشریفاتی معجونی بنوشند که آنها را به آرچدیمن/Archdemon وصل میکند – ذهنی شیطانی که همهی دارکاسپاونها را کنترل میکند. این فرآیند، مثل خود انگل مایند فلیر، معمولا در بلند مدت آسیبزاست، علیرغم اینکه به حاملانش قدرتهای ویژهای میدهد.
هر دو پیرنگ درونمایهی مشابهی دارند و در ساختار هر دو قصه نقششان یکسان است. آنها در حکم دعوتنامه برای پروتاگونیست هستند که باید درد مرگ را بپذیرد. از آنجا که هر دو بازی طیف وسیعی از کاراکترها را پوشش میدهند، برای همین باید یکجور دعوت به سفر در قصه به وجود بیاید تا هم داستان را منسجم کند و هم آزادیای که بازی در اختیار مخاطبش میگذارد را توجیه کند.
هم دروازهی بالدور ۳ و هم دراگون ایج اوریجینز بارها از شما میپرسند آیا میارزد که قدرتتان را از این موجود تاریکی که درونتان لانه کرده وام بگیرید و برایش خوشرقصی کنید؟ این یکی از تروپهای تکراری در ادبیات فانتزی است که امتحانش را قبلا هم پس داده، و ریشهاش به استفادهی فرودو از حلقه در ارباب حلقههای تالکین برمیگردد. آیا حاضرید در طلب قدرتْ تاریکی را به جان بخرید، یا قرص و محکم میمانید و دست رد به هدایای وسوسهانگیز میزنید؟
داستانهای فانتزیای مثل دروازهی بالدور ۳ و دراگون ایج اوریجینز ممکن است زیادی داستانشان را شفاف و رکوپوستکنده فریاد بزنند، اما، بخاطر تمرکز روی این تاریکی ذاتی، هوی و هوسهای فرد در مقابل انتخابهای سختی که مقابل خودش و یارانش قرار میگیرد کمی تعدیل میشود. ممکن است با کلهشقی در طلب نیروهای خیر بروید (یا اگر هم بهسیمآخرزده هستید، به دنبال نیروهای شر بروید و دوستانتان را از دست بدهید و مردم را با خود بیگانه کنید). اما شخصیتهای این جهان زندگیهای دردناک خاص خودشان را دارند، پر از نزاع و تراژدی، که اگر آنها را از بین ببرید فرصت شناختشان را از دست میدهید.
هر دو اثر فرمول همیشگی نقشآفرینیهای فانتزی و کلاسیک را برداشته و از یک بازی دانجنمحور مبتنیبر-عدد فراتر میروند تا از نظر عاطفی تاثیرگذار شوند، پر از انتخاب و پیامد باشند، و درام بهیادماندنیای خلق کنند.
آیا برای دفع شر بزرگتر حاضرید با یک مستبد دست دوستی بدهید؟ آیا برای اینکه در مبارزههایتان شانس پیروزیتان بیشتر شود حاضرید بیگناهان را فدا کنید؟ آیا حاضرید انگلهای مایند فلیر بیشتری در مغزتان بروند تا به قدرتهای ذهنی نیرومندتری دسترسی پیدا کنید؟
بااینحال، این مخاطرات و معضلات در دراگون ایج اوریجینز و دروازهی بالدور ۳ ویژه هستند چون بهخاطر جلوههای سینمایی ما پیامدهای اعمالمان را «میبینیم» عوض اینکه صرفا «بخوانیم.»
این تکنیکها در صحنههای پایانی هر دو اثر به ثمر میرسند. هر دو بازی در مراحل پایانی تمام آن کلاف سردرگم را دور هم جمع میکنند و پیامدهای نه فقط تصمیمات بازیکن بلکه دوستیهایی هم که در طول بازی با دیگران برقرار کردهاند را به تصویر میکشند. این ماجراجویی شماست و مال شماست – ماجراجویی فائقآمدن برای تاریکیای فائقنیامدنی.
این اسواساس دروازهی بالدور ۳ است، که با تکنیکهای معتبر و جوابپسدادهی نقشآفرینیهای کلاسیک حالا آنها را مطابق ذائقهی سینمایی مخاطب امروزی دوباره احیا میکند. بااینحال، شباهتهایش با دراگون ایج اوریجینز نشان میدهد این اتفاق جدیدی نیست، بلکه صرفا ادامهی سنت بلند و بالای نقشآفرینیهای سینمایی است که خودشان هم ادامهی سنتهای دیگری هستند.
آزمایشهای دراگون ایج اوریجینز با داستانگویی سینمایی مسیر را برای جلوههای سینمایی و تعاملی دروازه بالدور ۳ هموار کرد، که حالا خودش هم صاحبسبک شده است. بایوور اینچنین میراثی بنا کرد که در قلب آخرین پروژهی لاریان هنوز میتپد.
نویسنده: Cat Bussell
منبع: TechRadar