نظریهی مولف در بازیهای ویدیویی
اگر در هزارتوی کلمات بتوان شخصیت و امضای نویسنده را پیدا کرد، پس کارگردان خلاق یک بازی ویدئویی هم جایی برای پنهان کردن شخصیتش ندارد.
کلمهی «مولف» در اواخر دههی ۱۹۵۰ در حوزهی نقد فیلم معنی مشخصتری یافت و بعدا در سایر رسانهها، مثل بازیهای ویدئویی، استفاده شد.
در این مفهوم، میگوییم فلان کارگردان یک «مولف» است تنها به این شرط که در آنچه خلق کرده آزادی عمل داشته باشد و بتوان امضایش را در اثر خلقشده دید. بنابراین:
- او صاحب سبک است و/یا مضامین مشخصی را همیشه در کارنامهاش بررسی میکند؛
- روی کسانی که در خلق اثر او مشارکت دارند کنترل زیادی دارد و کارشان را جهت میدهد؛ و
- در فرآیند خلق اثر آزادی عمل دارد.
اندرو ساریس این سه گزینه را در یک پاراگراف خلاصه کرد: «فیلمسازی که سبک کاری و کنترل تمام و کمالش روی تمام عناصر تولید فیلم باعث شده مهر شخصی و منحصربهفردش را در جایجای فیلم بتوان دید.»
این صحبتها دربارهی نظریهی مولف یا مولفگرایی به دهههای چهل و پنجاه قرن بیستم برمیگردد. گزینهی اول روی امضای مولف تاکید دارد، که مثلا آندره بازن در سال ۱۹۴۳ در مجلهی کایه دو سینما/Cahiers du cinema چنین دربارهاش مینویسد: «(…) کارگردانها مولف فیلمها هستند و میبایست امضای خودشان را بسازند و صرفا آلت دست فیلمنامه نباشند.»
تعاریف دوم و سوم فهرست بالا هم انعکاسی است از مقایسهی میان جهتگیریهای نویسندگان نثر یا نظم در زمان خلق آثار بصری-صوتی (مقایسهای که ابتدا الکساندر آستروک انجام داد).
از این نظر، مولف یک فیلم سینمایی یا بازی ویدئویی کنترل کامل روی جزییات اثرش دارد و میتواند شخصیت خودش را همانطوری در آنها بنمایاند که نویسندگان در قالب کلمات و کتابها.
این تئوری اولین بار زمانی نام رسمی یافت که فرانسوا تروفو در سال ۱۹۵۵ در مقالهای نشان داد سبک کاری و مضامین بهخصوصی در کارهای کارگردانانی مثل آلفرد هیچکاک و هاوارد هاکس تکرار میشوند.
لازم به ذکر است که دو تن از نظریهپردازان اصلی نظریهی مولف – فرانسوا تروفو و ژان لوک گدار – بعدها خودشان در سینمای موج نوی فرانسه به کارگردانهای بنامی تبدیل شدند.
در این مقاله، ابتدا به دو مقولهی نظریهی مولف و بازیهای ویدئویی میپردازم، یعنی اینکه مولفگرایی را تا کجا میتوان به برخی از کارگردانهای بازیهای ویدئویی تعمیم داد. سرانجام، به نقدهایی که اغلب به نظریهی مولف در بازیها وارد میشود خواهم پرداخت.
نظریهی مولف در بازیهای ویدئویی
با نظر به نقدهایی (که در آخر این مقاله به آنها خواهم پرداخت)، تعمیم نظریهی مولف در سینما به آن سادگیای که فکر میکنیم نیست. این مسئله در خصوص بازیهای ویدئویی پیچیدهتر میشود چون مدیومی نه فقط سمعی-بصری بلکه تعاملی داریم.
نظریهی مولف، که بیشتر تحت تاثیر مفهوم دوربین به مثابهی قلم (camera-pen) که آستراک به آن پرداخت شکل گرفت، میگوید کارگردان، که ناظر تمام عناصر سمعی و بصری تصاویر متحرک است، بیشتر شایستهی نام مولف/نویسنده است تا نویسندهی فیلمنامه.
بااینحال، از آنجایی که تفاوت بازیها با فیلمها نه در دوربین بلکه در کنترلر است، باید در هر سه جز نظریهی مولف لحاظشان کنیم. مولف یک بازی ویدئویی «الزاما» باید در طراحی گیمپلی دستش آزاد باشد و همزمان روی دیگر اعضای تیم کنترل داشته باشد، و امضایش در گیمپلی هم ممکن هست (یا نیست) نمود پیدا کند.
رگههایی از دو جز اول را در کار خالقان برخی از بازیهای مستقل در ژانرهای مختلف که عملا یکنفره ساخته شدهاند میبینیم – Cave Story (از Daisuke “Pixel” Amaya)، Braid (از Jonathan Blow)، Undertale (از Robert F. Fox معروف به Toby Fox) و…
در بازیهای طراز اول و پربودجه هم این دو جز دیده میشود، خصوصا اگر آن کارگردانها در آن کمپانی مورد اعتماد باشند؛ مانند شیگرو میاموتو در نینتندو، هیدکی کامیا در پلاتینوم گیمز، و هیدتاکا میازاکی در فرام سافتور.
جز سوم نظریهی مولف (یعنی صاحبسبک بودن) هم در حوزههای مختلفی در دیزاین بازیها دیده میشود. همانطور که نیکولاس تورسِو در کتاب آثار عجیب تارو یوکو/The Strange Works of Taro Yoko نمونههایی از آن نشان میدهد. سری دراکنگارد/Drakengard و نییر/Nier که او ساخته همیشه ویژگیهای استتیک مشخصی داشتند (بهخاطر تضاد سمعی-بصری بین خشونت و جنون، و اینکه بازی بین دو حالت دوربین ثابت و دوربین آزاد در نوسان است). مضمون همیشگیشان هم به تصویر کشیدن و نقد خشونت و شکنندگی بشر از طریق مسیرهای روایی مختلف است که همدیگر را به مرور تکمیل میکنند. گیمپلی نیز به شکل منحصربهفردی هم تجربهی متنی ارائه میدهد و هم شوتر است (به شیوههای مختلف) و هم یک اکشن-نقشآفرینی.
از سمت دیگر تیم شیفر (Psychonauts, Grim Fandango, The Secret of Monkey Island و…) را داریم که در نویسندگی و خلق روایتهای کمیک و کمدی صاحبسبک است. اریک چاهی/Eric Chahi (خالق Another World و Heart of Darkness) نیز معمولا امضایش را در طراحی بصری بازیهایش میتوان دید. و کیایتا تاکاهاشی (خالق Katamari و چند بازی دیگر) هم بهخاطر گیمپلیهای خلاقانهای که میسازد مشهور است.
بااینحال، همهی این نامها بهطور برابر شایستهی ایناند که مولف بازیهای ویدئویی بدانیمشان. مهم نیست صاحبسبکی و امضایشان هم در کدام یک از بخشهای بازیها نمود مییابد. مهم این است که چنین صاحبسبکیای وجود دارد و در خلق آثارشان هم مدیریت محکم و آزادی عمل بالایی داشتهاند.
اما مهر و امضای مولف یک بازی ویدئویی را دقیقا چطور میشود تعریف کرد؟ آیا اصلا چنین چیزی واضح است؟ این مسئلهی مهمی است که میارزد لحظهای برایش وقت بگذاریم و به دو دشواریای که در این مسئله هست بپردازیم:
- دشواری در تعریف ساختمان پیچیدهی طراحیها، یعنی جایی که کلیت تجربه ورای جزییات تشکیلدهندهی این ساختمان است؛ و
- دشواری در شناسایی امضا یا هویت یک اثر در زمانی که به چیزی اثرگذار تبدیل شده و آنقدر دیگران از آن کپیبرداری کردهاند که دیگر به سختی میتوان آن امضای اصلی را پیدا کرد.
دشواری اول زمانی پیش میآید که با بازیهایی مواجه میشویم که اگر جزییاتش را جدا از یکدیگر بررسی کنیم میبینیم چیز منحصربهفردی ندارند، اما وقتی کلی به آنها نگاه میکنیم هویت منحصربهفردشان واضح میشود. این قضیه در کارهای فومیتو اوئدا صادق است (خالق ایکو، سایهی کلوسیها و آخرین نگهبان). در واقع سبک کاری او در رابط کاربریهای ساده، رنگبندی خاص، انیمیشنهای واقعگرایانه، پیرنگهای زیرپوستیای که تفاسیر مختلفی میشود از آنها کرد و… خلاصه نمیشود. باید همهی اینها را با هم و در یک پکیج کلی دید تا به هویت کارهای اوئدا پی برد. چراکه این عناصر بهطور تکی در کلی بازی دیگر هم وجود دارند. اما فلسفهی اوئدا در طراحی که بیشتر دنبال حذف عناصر اضافی و رسیدن به جوهرهی کار است، هویت منحصربهفردی به تمامیت بازیهایش میدهد.
اما همین هم باعث دشواری دیگری میشود. قبل از عرضهی اولین متال گیر در سال ۱۹۸۷، بازیهایی وجود داشتند که امروزه اسمشان را «مخفیکاری» گذاشتهایم. خیلیها Castle Wolfenstein که در سال ۱۹۸۱ عرضه شده بود را اولین بازی مخفیکاری حساب میکنند.
و قبل از عرضهی متال گیر سالید در سال ۱۹۹۸ هم چند بازی سینمایی دیگر وجود داشت، مثل نینجا گایدن، پرنس آو پرشیا و همینطور Another World که بالاتر به آن اشاره شد. اما این متال گیر سالید و ساختهی کوجیما بود که محبوبیت این ژانر و استفاده از الهامات هالیوودی و سینمایی در دنیای بازیها را باعث شد.
سبک کارگردانی کوجیما و مکانیسمهای مخفیکاری متال گیر منبع الهام برای مجموعههای مشهور دیگری شد و همین را میتوان دربارهی فلسفهی طراحیای که اوئدا در آثارش به کار برد نیز دید — بنگرید به تاثیرپذیری آشکار عناوینی مثل Journey و RiMe. این تاثیرات بلند مدت را در خصوص Another World بهتر میتوان دید، که نه فقط روی خود اوئدا بلکه روی کلی بازی هنری پلتفرمینگ دیگر اثرگذار شد.
بااینحال، باور دارم مشکلات این مسئله در خود سوال بهوضوح مشخص است. اگر بتوانیم ببینیم برخی بازیها از همدیگر «کپی» میکنند، ثابت میشود که میتوانیم سبک و/یا مضمون بازیها را تبارشناسی کنیم، و باز ثابت میشود که این سبک و/یامضمون خاص یک مولف بوده است (با وجود اینکه دیگران هم تا حدودی از او تقلید کردهاند).
بخش دیگر جواب هم تعمیم این رویکردی است که مولفان ساختهاند. با اینکه بازیهای سینمایی دیگر یا بازیهای تاثیرگرفته از کارهای اوئدا هم وجود دارند، اما هنوز هم مضامین همیشگی و سبک منحصربهفرد کوجیما و اوئٔدا مشخص است و آنها را از سایر آثاری که از آنها الهام گرفتهاند متمایز میکند.
بنابراین، وقتی کارگردانان بازیهای ویدئویی کنترل کامل روی روند تولید داشته و از نظر هنری آزاد باشند، (هم در جنبههای تعاملی بازی و هم سمعی-بصری آن،) و زمانی که بتوان این دو دشواری را برطرف کرد، پس میتوانیم نظریهی مولف را به کارگردانانی چون کوجیما، اوئدا، سودا۵۱ و غیره تعمیم دهیم.
اما هنوز هم یک سوال باقی میماند: آیا برای کارگردان مطلوب است که مولف باشد؟ مزیت توسعهی بازی ویدئویی برای یک مولف چیست؟
نقدهای وارد به نظریهی مولف
از زمانی که نظریهی مولف مطرح شد، دربارهی مزایا و معایب محصولاتی که توسط مولف کارگردانی شوند بحث شکل گرفت. در اینجا به سه نقدی که بیشتر به این نظریه وارد میشود میپردازم:
- این مفهوم با محصولاتی که بودجهی کلان صرفشان میشود جور درنمیآید.
- برعکس ادبیات که تنها یک نفر روی آن کار میکند، درست نیست که اعتبار مولفبودن را به یک سینماتوگرافر یا بازیساز داد که چندین و چند نفر دیگر هم به او کمک میکنند.
- کار جمعی پرثمرتر از کار فردی است.
به باورم، اولین نقد را از همه راحتتر میتوان رد کرد، چون استدلالی نیست که بخواهد امکان وجود مولف در سایر مدیومها را رد کند. بلکه فقط میخواهد توجه را به سمت دیگری ببرد، اینکه فرهنگ فعلی حاکم بر صنعت — حداقل در خصوص محصولات تجاری بزرگ — از مولفگرایی سود نمیبرد.
در واقع، زمانی که به استودیوهای بزرگ بازیسازی مثل استودیوهای ایکسباکس و پلیاستیشن و تیم برنامهریزی و توسعهی سرگرمیهای نینتندو بنگریم، به سختی میتوانیم کارگردانی را پیدا کنیم که شایستهی نام مولف باشد.
ممکن است کارگردانانی مثل کازونوری یامائوچی (گرن توریسمو) یا نیل دراکمن (آخرین ما و آنچارتد) را از استودیوهای فرست پارتی سونی مثال بزنید، یا ایجی آئونوما (زلدا) و ماساهیرو ساکورای (کربی و ماریو) از نینتندو — همهی اینها نامهای مورد احترام و بزرگیاند و در رهبری پروژهها نقش مهمی داشتهاند. اما آیا همانقدری در توسعهی بازیهایشان آزاد بودهاند که یک نویسنده آزاد است تا در کتابش هر چه میخواهد بنویسد؟ واضحا نه.
هرقدر سرمایهگذاری روی پروژه بیشتر باشد (خصوصا سرمایهگذاری سهامداران)، ریسک تولید اثر بالاتر میرود، و اگر بنا باشد مولفگرایی را در بازیهای طراز اول (AAA) ترویج داد ممکن است نتایج فاجعهباری داشته باشد. جای تعجب نیست که کارگردانانی که سبک کاری و امضای منحصربهفردتری دارند معمولا در آثار کمهزینهتر حضور دارند، و معمولا هم خودشان موسس استودیوهایشان هستند، مثل Ragnar Tørnquist (خالق The Longest Journey و چند بازی دیگر) که برای تولید بازیهای مثالزدنیاش در سبک ادونچر استودیوی Red Thread Games را تاسیس کرد.
بخوانید: ۱۰ بازیساز مؤلف برتر تاریخ
ولی به این معنی نیست که وجود مولفین در بازیهای طراز اول شدنی نیست (البته مولف نه به آن معنای ایدهآل نویسندهی منفرد یک کتاب). اما باز هم با نظر به شهرت سری متال گیر سالید، و سبک هنری خاصش که بهطورکلی طرفداران زیادی را جذب کرد، باعث میشود هیدئو کوجیما را از آن دست مولفانی بدانیم که در پروژههای طراز اول هم کنترل کامل و آزادی عمل بالایی دارند.
یک مثال دیگرش هم هیدتاکا میازاکی است که با وجود بازیهای چالشبرانگیزش باز هم مخاطبان گستردهای را جذب کرد. فومیتو اوئدا هم بهخاطر تاثیرگذاری عظیمش روی این صنعت توانست بعدها بودجهی خوبی از اپیک گیمز دریافت کند و درعینحال برای عملیکردن آنچه در ذهنش است آزاد باشد؛ یوکو تارو هم مثال کمیابی است از کارگردانی که علیرغم آثار شدیدا شخصیاش اما هنوز هم توانسته با کمپانیای به بزرگی اسکوئر انیکس همکاری داشته باشد.
قبل از تارو نیز، یاسومی ماتسونو/Yasumi Matsuno (خالق Ogre, Final Fantasy Tactics و Vagrant Story) یکی دیگر از مولفان خوب در اسکوئر انیکس بود (او بهخاطر بیماری این کمپانی را در سال ۲۰۰۵ ترک کرد).
در خصوص نقد شمارهی دوم هم، این واقعیت را نادیده گرفته که گاهی مولفان در تحققبخشی به اثر نقش مهمتری ایفا میکنند.
نقد شمارهی سوم هم دربارهی مزایای کار جمعی بر کار فردی میگوید. بااینحال، وقتی چندین و چند ذهن مختلف روی یک اثر کار کنند یعنی ایدههای متکثرتری دارند که ممکن است با هم به وحدت نرسند و میشود انتظار داشت بازی قبل از عرضه با مشکلات مختلفی مواجه شود.
اینکه ایدهپردازی خاص یک نفر بماند باعث انسجام و منحصربهفردبودن بیشتر بازی میشود. نهتنها مهر مولف را میگیرد بلکه همهی مولفهها در خدمت آن ایده قرار میگیرند. در همین خصوص، مقایسهای که دامین مکری/Damien Mecheri در کتاب آثار فومیتو اوئدا/The Works of Fumito Ueda بین دو بازی لست گاردین و فاینال فانتزی ۱۵ انجام میدهد قابل توجه است.
هر دوی این بازیها ده سال طول کشید تا ساخته شوند. بااینحال، لست گاردین بازی بهمراتب منسجمتری است حتی با وجود همهی مشکلات مختلفش در گیمپلی. از سوی دیگر، فاینال فانتزی ۱۵، که خالی از نقاط قوت نیست، چون بارها نویسندگان و کارگردانهایش عوض شد دارای روایتی گسسته و با ریتم ناموزون است و برای تعادل بین لول دیزاین، پیرنگ، سناریو و بتل سیستم دست به تصمیماتی زده که سوالبرانگیزند.
***
نظریهی مولف برای این نبود که توضیحی همهجانبه بر صنعت بازیها باشد، و هرگز هم برای چنین هدفی مفید نیست، اما بعضی از بازیهای طراز اول و دوم (AAA و AA) و دیگر بازیهای مستقلی که مهر و امضای مولفهایشان مشخص است را میشود با آن مقولهبندی کرد.
برای محصولاتی که مولفهایشان همهکارهاند مزایا و معایبی هست، اما شخصا به چنین آثاری بیشتر گرایش دارم. حتی اگر بعضیهایشان، مثل دراکنگارد، در بعضی جاها لنگ بزنند، اما باز هم میشود منحصربهفردی و مهر مولف را در آنها دید. یکجور روح ورای پیکسلها و کنترلها؛ روحی که در منطق حاکم بر صنعت تولیدشدنی نیست.
نویسنده: Vitor M. Costa
منبع: SUPERJUMP