پلاتینیوم گیمز، Astral Chain و تلاش برای اغنای سبک اکشن
رابطهی خوب استودیوی بازیسازی پلاتینیوم گیمز و نینتندو ادامه دارد. همکاری این دو شرکت منجر به ساخت و عرضهی دنبالهی بازی «بایونتا» به صورت انحصاری برای کنسول Wii U شد و بازی بایونتا ۳ در حال حاضر به صورت انحصاری برای کنسول نینتندو سوییچ ساخته میشود. بازی جدید پلاتینیوم گیمز، مجموعهای کاملا جدید را به کنسول هیبریدی نینتندو میآورد. پلاتینیوم گیمز میخواهد با بازی Astral Chain ایدههای جدیدی را به روند اکشن همیشگی بازیهایشان معرفی کند.
پایه و اساس بازی Astral Chain دقیقا نمایانگر سبک و سیاق بازیسازی پلاتینیوم گیمز است و قرار نیست با چیزی غیر از یک بازی اکشن از سوی آنها طرف شویم. ولی این بار، پلانیویم گیمز تعدادی عنصر نقشآفرینی را هم به بازی اضافه کرده است تا شاید بتوانند مجموعهای جدید از مخاطبان را به بازیهای اکشنشان معرفی کنند.
بر و بچههای وبسایت گیماسپات مصاحبهی خوبی با کارگردان بازی Astral Chain ترتیب دادهاند. «تاکاهیسا تاورا» (Takahisa Taura) پیش از این به عنوان طراح روی بازیهایی مثل متال گیر رایزینگ یا دنیای دیوانه در پلاتینیوم گیمز کار کرده است، ولی بیشتر او را به خاطر طراحی گیمپلی بازی NieR: Automata میشناسیم. بازی Astral Chain اولین پروژهای است که تاورا در آن وظیفهی کارگردانی را برعهده گرفته.
کارگردان بازی Astral Chain در قالب این مصاحبهی جدید، از چگونگی شکلگیری بازی و فلسفهی بازیسازی پلاتینیوم گیمز صحبت میکند. تاکاهیسا تاورا همچنین به دنبال افزودن مکانیکهای جدیدی به بازی اکشن معمول پلاتینیوم گیمز است.
در ادامه میتوانید مصاحبهی گیماسپات با تاکاهیسا تاورا را بخوانید.
پلاتینیوم ایدههای عجیب و جالبی برای بازیها دارد، ولی ایدهی Astral Chain از کجا آمده است؟
تاورا: بزرگترین چیز برای من، از نظر طرح اصلی بازی، ایدهی کنترل دو شخصیت به صورت همزمان بود. در بازی ما شخصیت اصلی و لیجن او را به صورت همزمان کنترل میکنیم. بازیهایی که در پلاتینیوم گیمز تا به حال ساختهایم معمولا کنترل یک شخصیت را به بازیکننده میدهند و من معتقد بودم که اگر تعداد شخصیتهایی که بازیکننده کنترل میکند را بیشتر کنیم، بازی احتمالا سرگرمکنندهتر میشود.
بازیهای پلاتینیوم گیمز نیازمند دقت بسیار در اجرای حرکت و زمان بندی مشخصی هستند، شخصیت دوم روی این موضوع چگونه تاثیر میگذارد؟
تاورا: شخصیت دوم یا همان لیجن که به مبارزه میآورید، به صورت خودکار هم مبارزه میکند. همانطور که مشغول مبارزه است، شما میتوانید به او کمک کنید، یا در کنار او به مبارزه مشغول شوید، یا این که حتی کاری انجام ندهید و بگذارید خودش مبارزه را به دست بگیرد. در واقع آنقدر هم که به نظر میرسد، پیچیده نیست.
«معتقد بودم که اگر تعداد شخصیتهایی که بازیکننده کنترل میکند را بیشتر کنیم، بازی سرگرمکنندهتر میشود.»
با این حال، امکان کنترل مستقیم لیجن هم به صورت همزمان وجود دارد؛ طوری که این حس را خواهید داشت که در یک لحظه مشغول کنترل دو شخصیت به صورت همزمان هستید.
آیا بازی یک حالت ساده دارد که در آن فقط یک شخصیت را کنترل میکنید، و یک حالت دیگر که برای حرفهایهای بازیهای پلاتینیوم گیمز است و پیچیدگی بیشتری دارد و عمق را در آنجا پیدا میکنیم؟
تاورا: کنترل کردن شخصیتها، تفاوت زیادی با یکدیگر ندارند. اساسا میتوانید یکی را کنترل کنید و بگذارید لیجن مبارزهی خودش را نجام دهد، یا این که هر دو را به صورت همزمان کنترل کنید.
حالت متفاوتی برای کسانی که تجربهی انجام بازیهای این سبک را ندارند در بازی قرار ندادهایم، ولی حالتی در بازی وجود دارد که لیجن کمک بیشتری در بازی میکند و آن را برای کسانی ساختهایم که مهارت بالایی در چنین بازیهایی ندارند. این حالت به آن افراد کمک میکند تا بتوانند بازی را تمام کنند.
بازیهای پلاتینیوم گیمز همیشه هماهنگی کاملی بین روند بازی و قصه پیدا کردهاند. برای مثال بازی ونکوییش، یک داستان علمی تخیلی تعریف میکند و شخصیت اصلی هم قابلیتی دارد که به او اجازه میدهد روی زمین به سرعت بخزد. داستان بایونتا هم طوری طراحی شده است که بتوانیم یک جادوگر را در بازی داشته باشیم که روی زمان هم کنترل دارد. چگونه داستان بازیها را مینویسید، و این که آیا اول روی داستان کار میکنید یا مکانیکهای بازی؟
تاورا: همه چیز با مکانیکهای بازی شروع میشود. برای مثال در اینجا پیش از هر کار، پنج نوع مختلف لیجن طراحی کردیم که در بازی وجود دارند. سپس ایدههای دیگر به دنیای بازی اضافه میشوند و شما نگاه میکنید که برای مثال یک لیجن خوب به اسم Arm Legion دارید که میتواند وسایل را جابجا کند، یا Beast Legion که میتوان سوار آن شد. دنیای بازی را با توجه به آنها میسازید.
و میتوانید قابلیتهای دیگری هم به بازی اضافه کنید. مثلا میتوانید لیجن خود را برای جمعآوری آیتمهایی بفرستید. همیشه به سیستمهایی فکر میکنید که سرگرم کننده باشند و برخی از اینها در دنیای واقعی بازی جای نمیگیرند و به همین دلیل ما یک دنیای دیگر در بازی به اسم Astral World ساختیم که بخشی مهم از بازی است. در واقع این دنیا را به این دلیل به داستان بازی اضافه کردیم که بتوانید در آن از تواناییها و قابلیتهای سرگرم کنندهی لیجن خود استفاده کنید.
و البته اینها را رها نمیکنیم. باید مطمئن شویم که سیستمهای بازی و سناریوی آن کاملا با یکدیگر گره خورده باشند و دقیقا با ونکوییش هم این کار را کرده بودیم و برای بایونتا هم این کار را تکرار کردیم.
چون در بازی Astral Chain شخصیت اصلی یک مامور پلیس است، میتوانید با برداشتن بطریها و زبالههای محیط بازی و به دور انداختن آنها، امتیاز بگیرید یا این که برای کمک به افراد داخل شهر هم امتیاز بگیرید. این سیستمها را به خاطر سناریو و دنیای بازی اضافه کردیم.
چه چیزی باعث میشود که به بازی اکشن دیوانهواری که ساختهاید و بازیکنندهها را در نقش یک پلیس فضایی انیمهای قرار میدهد، مکانیکی اضافه کنید که به کمک آن زباله جمع میکنید؟
تاورا: میخواستیم دنیایی بسازیم که در آن میتوانید کارهای زیاد و مختلفی انجام دهید. البته مجبور نیستید زباله جمع کنید یا کار دیگری انجام دهید و فقط میخواستیم این امکان را در دنیای بازی فراهم کنیم. حتی اگر میخواهید زبالهها را جمع نکنید، این امکان را فراهم کردهایم که به سمت آنها بدوید و به آنها لگد بزنید.
من را یاد زمانی میاندازد که جوانتر بودم و دراگون بال میدیدم و مبارزهی بزرگی برای سرنوشت دنیا در جریان بود و هر از گاهی چیچی میآمد و میگفت که از گوهان مراقبت کن و مطمئن شو درسش را میخواند و تمام مدت من فکر میکردم که او مشغول نجات دنیاست، چرا باید به فکر چنین چیزهای بیمعنایی باشی وقتی اتفاق خیلی بزرگتری در جریان است؟
تاورا: در واقع، من میگویم که ما هدفمان همان بوده است. نمیدانم آیا باید بگویم که به عنوان شوخی یا به عنوان یک عنصر سورئال آنها را در بازی قرار دادهایم. فقط هم جمع کردن زباله و قوطی نیست و میتوانید در بازی گربههای گمشده را هم پیدا و از آنها مراقبت کنید.
آیا تعداد زبالههایی که جمع میشوند را محاسبه میکنید؟ آیا قرار است در یک لیست رده بندی، امتیاز بازیکنندهها را در جمع کردن زباله یا دیگر کارهای کوچک نشان دهید؟
تاورا: قرار نیست رده بندی یا چیزی مثل آن داشته باشیم، ولی حداقل شما نسبت به کاری کردهاید حس خوبی دارید.
پلاتینیوم گیمز همیشه به دنبال ایدههای پر سر و صدا و دیوانهوار میرود. آیا تا به حال به ساخت یم بازی که کاملا واقعی و سرراست است فکر کردهاید؟ این که بخواهید کاملا روند مخالفی طی کنید؟
تاورا: تا به حال معمولا بازیهایی که ساختهایم دربارهی مبارزه کردن و مبارزه کردن و مبارزه کردن و به همین منوال بودهاند. در این بازی جدید، چیزهایی داریم که مبارزه کردن نیستند و میتوان گفت بازی حالتی شبیه به بازیهای ماجراجویی دارد که آرام میشود و در این بخشها بازیکننده باید سوال بپرسد. میخواستیم بازیکنندههایی که به عادت به ساختههای پلاتینیوم گیمز ندارند، این بخش بازی را هم ببینند.
اشاره کردید که میخواهید افرادی که اطلاعات یا مهارت زیادی در این نوع بازیهای اکشن ندارند را هم به بازی جذب کنید، آیا یک حالت برای کنترل بازی با یک کلید دارید؟
یک حالت سادهتر در بازی قرار دادهایم. این حالت برای افرادی است که عادت به بازیهای پلاتینیوم گیمز ندارند. بعدا از این سیستم صحبت خواهیم کرد.
زمان زیادی تا عرضهی بازی Astral Chain باقی نمانده است و این بازی، در روز ۳۰ آگوست به صورت انحصاری روی کنسول نینتندو سوییچ عرضه خواهد شد.
مصاحبه از تمور حسین، گیماسپات
واقعا خیلی نامردن که با انحصاری کردن این عنوان سر یه جماعت رو بی کلاه گذاشتن 🙁