آیا اساسینز کرید والهالا یک نقشآفرینی واقعی است؟
چند ماهی از عرضهی جدیدترین قسمت سری بازیهای اساسینز کرید، یعنی «اساسینز کرید والهالا» (Assassin’s Creed Valhalla) میگذرد. جمعیتی نه چندان کوچک از گیمرها به دلایل مختلف این بازی را بهترین قسمت کل سری نامیدهاند. داشتن چنین نظری دربارهی بازی تا حدودی قابل قبول است و شکی در کیفیت کلی اساسینز کرید والهالا بهعنوان یک بازی ویدیویی نیست. چیزی که به شکل جدی نیاز به بحث دارد، بررسی اساسینز کرید والهالا بهعنوان یک بازی سبک نقشآفرینی است. بد نیست نگاهی به عناصر نقشآفرینی این بازی داشته باشیم و ببینیم که تبلیغات شرکت یوبیسافت برای فروش این بازی بهعنوان یک اثر نقشآفرینی تا چه حد واقعی هستند.
شرکت یوبیسافت به ساخت طولانیترین و پراکندهترین بازیهای دنیا معروف است. صد درصد تمام کردن بازیهای این شرکت معمولا صدها ساعت طول میکشد و این بازیها در نقشهی پهناور خود هزاران فعالیت را در اختیار بازیکنان قرار میدهند. اصولا اصلیترین اولویتهای یوبیسافت در ساخت بازیهای خود گرفتن بیشترین وقت ممکن از بازیکن، قرار دادن حداکثر تعداد عناصر و سیستم و مکانیک مختلف و راضی کردن وسیعترین طیف ممکن از بازیکنها است.
خلاصه بگوییم، یوبیسافت با هدف قرار دادن وسیعترین گستره از مخاطبان، در ساخت بازیهای خود فروش را در اولویت بسیار بالاتری از کیفیت خود بازی قرار میدهد. البته از نظر تجاری اکثر بازیهایی که ساخته میشوند به قصد چرخاندن چرخدندههای صنعت بازیهای ویدیویی هستند، اما این موضوع در بازیهای یوبیسافت بیشتر به چشم میآید. با وجود این، اگر صادقانه نگاه کنیم میتوانیم ببینیم که چند وقت است این شرکت توجه بیشتری به کیفیت بازیهای خود میکند، اما هنوز هم بازیهای یوبیسافت فاصلهی زیادی تا بازیهای ردهبالای شرکتهای معروف و بزرگ دارند.
چند سالی است که در اکثر بازیهای ویدیویی عناصر نقشآفرینی را میبینیم و داشتن این عناصر به یکی لازمههای اکثر بازیهای بزرگ تبدیل شده است؛ چیزهایی مانند شخصیسازی قدرت و مهارت و تجهیزات شخصیت اصلی و انتخاب دیالوگ در جریان بازی. شرکت یوبیسافت هم که علاقهی فراوانی به راضی کردن سهامداران خود دارد بهتازگی در بازیهای خود چنین عناصری را میگنجاند تا با زدن برچسب «نقشآفرینی» به محصولات خود، بازیکنان بیشتری را جذب کند. این موضوع در سری بازیهای اساسینز کرید بسیار ملموستر است؛ زیرا سه قسمت اخیر این بازی به گفتهی شرکت یوبیسافت آثاری نقشآفرینی هستند. به وضوح میتوان کج شدن جریان سری اساسینز کرید را با تغییر قسمتهای اکشن ماجرایی قبلی این سری به نقشآفرینیهای اخیر دید.
بعد از صرف حدود ۱۰۰ ساعت از وقت خود در دنیای بازی اساسینز کرید والهالا ذهنم مشغول شده که این ادعاهای شرکت یوبیسافت چقدر واقعی هستند، زیرا حس میکنم چیزی درست و سر جای نیست. پیش از هر چیز باید مشخص شود که بازی اساسینز کرید والهالا به هیچوجه اثر ضعیفی نیست. مانند تمام قسمتها و شمارههای مختلف سری بازیهای اساسینز کرید، این بازی از نظر به تصویر کشیدن یک دنیای تاریخی و به تصویر کشیدن نماهای خیرهکننده محشر است.
هدف بازیهای نقشآفرینی غوطهور کردن بازیکن از طریق شخصیتی که بازتاب وجودیت او را به نمایش میگذارد، در دنیایی غنی، بزرگ و باورپذیر است.
البته که مانند اکثر بازیهای دیگر یوبیسافت، بدون استثنا هیچ کدام از بخشهای این بازی بالاترین کیفیت ممکن را ندارند. گرافیک والهالا بازی زیبا است اما با بازیهای شرکتهایی که حتی اندازهی یوبیسافت نیستند و تیم سازندهشان حتی یک چندم تیم اساسینز کرید والهالا وسعت ندارد، بسیار فاصله دارد. داستان بازی جذاب است اما داستان بسیاری از دیگر بازیها اعم از ویچر ۳ یا حتی قسمتهای قدیمی خود مجموعهی اساسینز کرید، با اختلاف زیاد درگیرکنندهتر هستند. به طور کلی بازی اساسینز کرید والهالا از هر نظر خوب یا قابلقبول است؛ اما در این بازی هیچ ویژگی خاصی پیدا نمیشود که بتوانیم بگوییم این ویژگی در مقابل ویژگی مشابه، در دیگر بازیها حرفی برای گفتن دارد. حقیقتا هر کاری که شرکت یوبیسافت حین ساختن این بازی انجام داده، پیش از این بارها بهتر انجام شده است. نقشآفرینی بودن این بازی هم از این قاعده مستثنی نیست.
ریشهی نقشآفرینی به بازیهای رومیزی بر میگردد. با اختراع بازیهای ویدیویی، بازیهای نقشآفرینی بستر جدیدی پیدا کردند و وارد عصر جدیدی شدند. مهمترین ویژگی بازیهای نقشآفرینی ساخت یک ماجرا در دنیایی غنی است که بازیکن میتواند به شکل دلخواه با آن تعامل داشته باشد و روی این دنیا تأثیر بگذارد. البته خلاصه کردن چنین پدیدهی عظیمی در یک جمله بسیار سخت است. بازیهای نقشآفرینی عناصر مختلفی دارند که در طول این مقاله برخی از مهمترین آنها را در بازی اساسینز کرید والهالا بررسی میکنیم. با توجه به این که در حال بررسی عناصر نقشآفرینی یک بازی ویدیویی هستیم بد نیست این عناصر را به دو دستهی عناصر مرتبط با شخصیت بازی و گیمپلی و از سمت دیگر عناصر مرتبط با دنیای بازی و داستان تقسیم کنیم.
ایور
در اساسینز کرید والهالا ویژگیها و فعالیتهای مختلف و پرتعدادی از شخصیت اصلی بازی، یعنی «اِیور» (Eivor) قابلکنترل هستند. از همان ابتدای بازی میتوانید جنسیت شخصیت اصلی را انتخاب کنید. تجهیزات و زرههای او قابلانتخاب هستند و از سمت دیگر بازیکن حین بازی میتواند انتخاب کند که به هنگام بالا رفتن تراز (Level)، چه چیزی را برای این شخصیت ارتقا دهد.
در نگاه اول و سطحی میتوان گفت که با اثری دارای انواع مختلف المانهای گیمپلی نقشآفرینی طرف هستیم؛ ولی بد نیست کمی عمیقتر نگاه کنیم و کیفیت این ویژگیها از بازی اساسینز کرید والهالا را یکی پس از دیگری بسنجیم. البته ممکن است در این محدوده نکات منفی و مثبتی دربارهی این بازی وجود داشته باشند. برای مثال تعداد اسلحهها و زرههای این بازی نسبتا کم هستند. هدف از نگارش این مقاله بررسی چنین موضوعاتی نیست و قصد داریم عمق و کیفیت ویژگیهای مختلف این بازی را از نظر نقشآفرینی بودن بررسی کنیم.
در ابتدا میتوانیم با بررسی انتخابهای بازیکن برای آغاز بازی شروع کنیم. معمولا در بازیهای نقشآفرینی از همان ابتدای کار به بازیکن اجازهی انتخاب برخی ویژگیهای شخصیت اصلی داده میشود. این ویژگیها میتوانند از جنسیت، ظاهر و نژاد شخصیت بازی گرفته تا انتخاب کلاس و خصوصیات اصلی (مانند قدرت و هوش که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت) تشکیل شده باشند.
همانند قسمت قبلی سری بازیهای اساسینز کرید، در والهالا تنها چیزی که از شخصیت خود میتوانید انتخاب کنید جنسیت اوست. حقیقتا هیچکدام از ویژگیهایی که برای شما توصیف کردیم در بازی والهالا حاضر نیستند. در این بازی نه کلاسی وجود دارد نه خصوصیات اولیهای.
یکی از ویژگیهای مهم بازیهای نقشآفرینی ساخت شخصیت دلخواه، توسط بازیکن است. بازیکن میتواند شخصیتی که علاقه دارد را خلق کند و بازی را با آن شخصیت جلو ببرد. برای مثال یک نفر دوست دارد که شخصیت او یک راهزن چابک باشد و یک بازیکن دیگر جادوگری خردمند را ترجیح میدهد. در بازی اساسینز کرید والهالا اساسا چنین چیزی غیرممکن است. خصوصیتهای اصلی برای شخصیت ایور در نظر گرفته نشدهاند. البته اعداد و ارقام چیزهایی مانند خون و قدرت اسلحهها به بازیکن نمایش داده میشوند اما خبری از خصوصیتهای اصلی نیست.
داشتن خصوصیتهای اصلی برای شخصیت قابل بازی یکی از شاخصترین امکانات بازیهای نقشآفرینی برای ساخت شخصیت به شمار میرود. در حالت مرسوم، برای چنین بازیهایی چند خصوصیت اصلی مانند استقامت، چابکی و مقاومت در نظر گرفته میشود. بازیکن در ابتدای بازی مقادیر اولیهای به این خصوصیتها میدهد و با توجه به مسیری که برای شخصیت خود در ادامهی بازی مشخص کرده، آنها را به مرور زمان ارتقا میدهد.
این خصوصیات کلی هستند و دیگر ویژگیهای شخصیت بازی از آنها تأثیر میپذیرند. برای مثال شخصیتهایی که امتیاز چابکی بیشتری دارند میتوانند از اسلحههای سبک بهتر استفاده کنند و همچنین به هنگام مخفی شدن، دشمنان نمیتوانند بهراحتی آنها را پیدا کنند. این ویژگی نهتنها میتوانند انعطاف و جذابیت بیشتری به بازیها بدهد، بلکه باعث میشود چنین بازیهایی ارزش تکرار داشته باشند.
همانطور که گفتیم در اساسینز کرید والهالا اعداد و ارقام ویژگیهای شخصیت نمایش داده میشوند، اما این نمایش فقط با هدف آگاهیبخشی به بازیکن است. مثلا خون ایور ۲۰۰ واحد است و همین. زیرا ارتقا دادن ایور و ترازگیری کاملا به شکل موازی انجام میشود و نمیتوان این بازی را به دو شکل مختلف با دو خط ارتقای متفاوت به انتها رساند.
به طور معمول ترازگیری در بازیهای نقشآفرینی به شکلی است که بازیکن با هر پیشروی میتواند یک یا چند امتیاز جدید به ویژگیهای اصلی شخصیت خود اضافه کند. در حالت بهتر، بازی لابهلای ترازگیریها تواناییهای ویژهای را مانند امکان کنترل حیوانات یا باز کردن قفلهای پیشرفته در نظر میگیرد. بعضی از بازیها اجازه میدهند بازیکن با هر پنج بار ترازگیری یکی از این قابلیتها را انتخاب کند. حتی در برخی از بازیها، بازیکن با توجه به فعالیتهای خود، ترازهایی متناسب با سبک بازی دنبال شده دریافت میکند.
تنها ویژگی مثبت بازی اساسین کرید والهالا در ارتقا دادن شخصیت بازی این است که ترازگیری به داشتن اعداد و ارقام بهتر خلاصه نمیشود و گاهی اوقات با دریافت ترازهای جدید میتوان قابلیتهای جدیدی برای ایور آزاد کرد. صفحهی ترازگیری این بازی یک درخت بزرگ است که از بخشهای مختلفی تشکیل شده. در مرکز هر بخش یک قابلیت جدید که میتوانند روی بازی تأثیر بگذارند، وجود دارد. برخی از این قابلیتها چندان کارآمد نیستند و برخی از آنها میتوانند قدرت زیادی به ایور بدهند.
با وجود این که ترازهای آزادکردنی ایور به طور حدودی در سه زیرشاخهی یک درخت طبقهبندی شدهاند، اما ترازهایی که ویژگیهای عددی شخصیت اصلی را بهتر میکنند کاملا پراکنده هستند. یعنی شما در زیرشاخهای که غالبا قابلیتهایی مرتبط با مبارزه در خود دارد میتوانید به اندازهی دیگر زیرشاخهها ویژگیهای مخفیکاری ایور را ارتقا دهید.
در درخت ارتقایی که در بازی اساسینز کرید والهالا وجود دارد اصلا چیزی بهعنوان پیشروی هوشمندانه پیدا نمیشود. تمام بخشهای این درخت در صورتی که حداقل یکی از گرههای آنها آزاد نشده باشد مخفی هستند. یعنی بازیکن در زمان ترازگیری اصلا نمیداند انتظار چه چیزی را داشته باشد و سر دوراهیها کدام مسیر را باید انتخاب کند. البته این مشکل چندان جدی نیست زیرا این بازی به قدری طولانی است که تمام بازیکنان میتوانند در اواخر بازی همهی قابلیتهای ایور را آزاد کنند.
اساسینز کرید والهالا نهتنها به بازیکن اجازه نمیدهد مسیر پیش رو را برای ساخت شخصیت دلخواه ببیند، بلکه حتی اجازه نمیدهد تا شخصیت خاص و مورد نظر خود را خلق کند. با تمام کردن این بازی تقریبا تمام درخت ارتقا آزاد میشود و تفاوت بازیکنان در مسیری که برای پیشروی روی شاخههای این درخت انتخاب کردهاند. نکته اینجاست که حتی با انتخاب مسیرهای مختلف هم تفاوتی ایجاد نمیشود. چه از مسیر شمارهی یک پیش بروید و چه از مسیر شمارهی دو، حین پیشروی خون ایور چهار بار ارتقا پیدا میکند و توانایی استفادهی او از تیروکمان سه بار؛ با توجه به این که پراکندگی ارتقاها تقریبا مشابه است، ترتیب ارتقاها با یکدیگر فرق میکند و در یک مسیر اول خون ارتقا پیدا میکند و در مسیر دیگر ابتدا زره ارتقا قویتر میشود.
در این شرایط که به طور کلی تفاوتی میان بازیکنان در طول این بازی وجود ندارد، هیچ پیامدی برای انتخابها هنگام ترازگیری و ساخت شخصیت هم وجود ندارد. تمام بازیکنان میتوانند از همان ابتدا از تمام اسلحههای در دسترس استفاده کنند. این موضوع باعث میشود حساب شده جلو رفتن به هیچ وجه حس موفقیت ندهد. اصلا هدف مشخصی وجود ندارد که بازیکن آن را پیدا کند و متفکرانه به سمت آن جلو برود.
در این میان حتی میتوان انتخابهای انجام شده در درخت ترازگیری بازی را با یک دکمه پس گرفت. یعنی یوبیسافت در سیستم شخصیتسازی سطحی خود به معنای واقعی کلمه هیچ پیامدی را برای انتخابهای بازیکنان در نظر نگرفته. ترازگیری در اساسینز کرید والهالا امری کاملا پسزمینهای است و فقط نقش پوستهای را برای بالارفتن تدریجی و غیرقابل کنترل اعداد و ارقام شخصیت بازی ایفا میکند.
ترازگیری یکی از اساسیترین قسمتهای ساخت یک شخصیت در بازیهای نقشآفرینی به حساب میآید، اما تنها عنصر لازم نیست. همانند دیگر بازیهای نقشآفرینی میتوان در اساسینز کرید والهالا تجهیزات شخصیت اصلی را انتخاب کرد. خوشبختانه در این قسمت از سری اساسینز کرید دیگر خبری از دهها اسلحهی کپی شده نیست و تمامی تسلیحات منحصر به فرد هستند.
البته تمام اسلحههای این بازی بهظاهر خاص هستند اما حقیقتا تفاوت عمیقی میان آنها وجود ندارد. همانطور که در بخش بررسی ترازگیری این بازی به کرات بیان شد، در اساسینز کرید والهالا چیزی بهعنوان ساخت شخصیت دلخواه وجود ندارد؛ در نتیجه قرار نیست یک شخصیت خاص ساخته شده در این بازی بتواند با تبرهای دودستی بهتر ظاهر شود و شخصیتی دیگر با شمشیر سبک. در حقیقت میان اسلحههای این بازی به جز انیمیشن حمله و برد اسلحه تفاوتی وجود ندارد و میتوان تمام اسلحهها را با ارتقا دادن در هر کجا استفاده کرد. دشمنی وجود ندارد که در مقابل اسلحهای خاص آسیبپذیرتر باشد یا موقعیتی که شمشیر بهخصوصی را بطلبد.
درست است که گیمپلی اساسینز کرید والهالا به شکل دردناکی متوسط ساخته شده، اما نمیتوانیم به هستهی مرکزی این بازی چندان خرده بگیریم که نوع مبارزات و گیمپلی بازیهای نقشآفرینی، در نقشآفرینی بودن این بازیها تأثیری ندارند. البته با وجود این که میزان پرداخت شدن گیمپلی، بهعنوان یکی از عناصر نقشآفرینی حساب نمیشود اما آزادی عمل بازیکنان در توانایی پیش بردن بازی مهم است. به هر حال بازیکن در بازی نقشآفرینی خود شخصیتی ساخته و ترجیح میدهد به سبکی که دوست دارد بازی را جلو ببرد.
اساسینز کرید والهالا همان آزادی عملی را به ما میدهد که در قسمت اول این سری داشتیم. بازیکنان میتوانند به دو روش مخفیانه یا پرسروصدا به اهداف خود برسند. با وجود این که در مقایسه با بازیهای قبلی، آزادی و قابلیتهای مبارزات رو در روی این بازی بهتر شده، تجربهی این بازی به سبک مخفیکاری بسیار سادهتر است؛ تا حدی که حس میشود جلو بردن این بازی به شکل مخفیکاری اصلا روشی نیست که توسعهدهندگان این بازی برای پیشبرد بازی خود در نظر گرفتهاند.
در قسمتهای قبلی سری بازیهای اساسینز کرید بازیکن میتوانست بعد از نفوذ به مناطق از طریق پارکور، از گجتهای خود استفاده کند و سپس حساب تکتک دشمنان را با هیدن بلید برسد. در بازی والهالا نه خبری از پارکور درست و حسابی است و نه گجتهای متنوعی در دسترس بازیکن قرار گرفتهاند. هیدن بلید این بازی هم بسیار ضعیف است و برای کشتن یکضرب دشمنان با استفاده از آن به یک ارتقای خاص نیاز است. سازندگان بازی با این روش طراحی بازی خود با زبان بیزبانی اعلام کردهاند که مخفیکاری در این بازی جایگاه مهمی ندارد و بیشتر روشی برای خلوتتر کردن مبارزات بزرگ قبل از حمله است. با این تفاسیر بازیکنان حتی در انتخاب مسیر گیمپلی خود چندان انتخابی ندارند.
بعد از این که بازیکنان از میان میلیاردها (!) حالت ممکن برای پیادهسازی شخصیت خود در سرزمین بریتانیا، وایکینگ جنگجو را انتخاب کردند نوبت این میرسد که با دنیای بازی روبهرو شوند. از هر نظر که به مقولهی ساخت شخصیت و انتخاب مسیر دلخواه در اساسینز کرید والهالا نگاه کنید، این بازی هیچ امتیاز مثبتی کسب نمیکند. تمام بازیکنانی که این بازی را تجربه میکنند از یک مسیر مشابه میگذرند و تفاوت جزئی آنها در تجربهی بازی، دیرتر یا زودتر گرفتن برخی قابلیتهای جانبی است.
وایکینگها
بازیکنان بعد از نساختن شخصیت خود وارد دنیای وایکینگها میشوند. داستان، دیالوگها و دنیاسازی در اکثر بازیها جایگاه بسیار مهمی دارند اما این جایگاه در بازیهای نقشآفرینی اهمیتی دوچندان پیدا میکند. همانطور که گفتیم هدف بازیهای نقشآفرینی غوطهور کردن بازیکن از طریق شخصیتی که بازتاب وجودیت او را به نمایش میگذارد، در دنیایی غنی، بزرگ و باورپذیر است.
داستان اساسینز کرید والهالا دربارهی مهاجرت وایکینگها به بریتانیا است و این بازی یک مسیر اصلی بسیار بزرگ که همان پیمان بستن با مناطق مختلف بریتانیا است در مقابل شما قرار میدهد.
از دنیای بازی بگوییم. مثل دیگر بازیهای سری اساسینز کرید با دنیایی عظیم و پرجزئیات طرف هستیم. هر مکانی که در این بازی وجود دارد با زیبایی مسحورکنندهی خود، بازیکن را به سفری در زمان میبرد. شرکت یوبیسافت مثل همیشه توجه عمیقی به جزئیات تاریخی بازی خود دارد و تا حد ممکن دنیایی وفادار به منابع تاریخی خلق کرده است.
جزئیات و زیبایی هر خانه، هر سازهی باستانی، هر عبادتگاه و هر قلعه در این بازی باعث میشود تا دنیای بازی حس سرزمینی حقیقی را القا کند. حقیقتا دنیایی که در اساسینز کرید والهالا ساخته شده از بهترین ساختههای یوبیسافت به شمار میرود. در مکانهای مختلف این دنیا گروههای متفاوتی پیدا میشوند که در مواقع محدودی که میتوان با آنها ارتباط برقرار کرد. این گروهه تفکرات مخصوص به خودشان را نشان میدهند و متفاوت از یکدیگر طراحی شدهاند.
در این میان مشکلی وجود دارد. در دنیای اساسینز کرید والهالا زندگی جریان ندارد. سازندگان بازی تمام انرژی خود را برای تبدیل کردن اطلاعات موجود به دنیایی بزرگ و نزدیک به تاریخ صرف کردهاند، اما تبدیل کردن اطلاعات به یک نقشهی بزرگ پر از شهرهای مختلف و شخصیتها کافی نیست.
با وجود زحمت بسیار بالایی که تیم یوبیسافت برای ساخت دنیا و شخصیتهای این بازی کشیده، در این میان عنصر کلیدی «زنده بودن» از قلم افتاده است. توصیف کردن «زنده بودن» با کلمات خالی چندان ساده نیست. در دنیای اساسینز کرید والهالا همهچیز حس اطلاعات خامی را میدهد که به عناصر مختلف یک بازی تبدیل شدهاند. تلاشی هنری برای تبدیل عناصر این بازی به چیزی بیشتر از چند پیکسل رنگارنگ رخ نداده است.
شخصیتهای موجود در یک داستان، از اساسیترین ارکان موجود برای برقراری ارتباط مؤثر بین بیننده و اثر به شمار میروند. مشخصا انسانها هستند که یک داستان را میخوانند یا یک بازی را تجربه میکنند. شخصیتهایی که در یک داستان جای میگیرند ذاتی مشترک با مخاطبان دارند. به همین دلیل انسانهای خیالی موجود در یک داستان، کلیدی برای برقراری ارتباط با دنیای تخیلی هستند. میزان زنده و باورپذیر بودن این شخصیتها میتوانند منجر تعیین قدرت اتصال مخاطب به داستان بازی شود.
سطح واقعی و باورپذیر بودن این شخصیتها از صفتهای مختلفی همانند شخصیتپردازی، کیفیت نگارش دیالوگها، تفکرات و حتی نحوهی پیادهسازی فنی انیمیشنها تأثیر میپذیرد. سازندگان بازی اساسینز کرید والهالا با مهارت تمام در خلق تکتک این ویژگیها ناکام ماندهاند.
شخصیتهایی که در دنیای بازی اساسینز کرید والهالا رها شدهاند اصلا شبیه به انسانهای واقعی نیستند. یوبیسافت با بیحوصلگی فقط گلهای از شخصیتهای تکبعدی و تخت را به این بازی اضافه کرده و این شخصیتها بجز چند مورد محدود، که خود آنها هم عمق چندانی ندارند در مسیر داستان این بازی توسعه پیدا نمیکنند. شخصیتپردازی هر کدام از شخصیتهای این بازی را به سادگی میتوان در یک جمله خلاصه کرد: این شخصیتها وسیلهای هستند برای شلیک کردن دیالوگهای توخالی، به جهت جلو بردن داستان نهچندان جذاب و کشآمدهی این بازی.
شخصیتهای این بازی حرف نمیزنند، فقط تعدادی کلمه که کنار هم قرار گرفتهاند و نه زیبایی و نه معنای خاصی دارند را به مخاطب تحویل میدهند. خبری از دیالوگهای هوشمندانه و چندلایهای که شنیدن آنها جذابیت دارد، نیست. همهچیز به مصنوعیترین شکل ممکن به بازیکن توضیح داده میشود. این بازی به شما نشان نمیدهد که چرا فلان شخصیت اینگونه است و فقط به شکل ضعیفی چیزی را توضیح میدهد.
دیالوگهای خالی از زندگی این بازی عاری از هرگونه لطافتهای هنری هستند. شخصیتهایی که شخصیتپردازی چندلایه دارند و چیزهای جذاب و پیچیده را با دیالوگهای چندلایه بیان میکنند، در بازی به ندرت پیدا میشوند. حتی موارد ریزی مانند مکس کردن و خیره شدن شخصیتها به افق حین گفتوگو مصنوعی به نظر میآیند. شخصیتهای بازی مکس نمیکنند که فکر کنند، مکس میکنند زیرا نویسندههای بازی گمان کردهاند که انسانها بعد از گفتن هر چند جمله، معمولا مکس میکنند.
در بسیاری از بازیهای نقشآفرینی میتوان با تمام NPCها (شخصیتهای غیر قابل بازی – معمولا به شخصیتهای جانبی و مردم عادی در بازیهای ویدیویی گفته میشود) صحبت کرد. حتی با وجود این که این گفتوگوها فقط چند جملهی محدود هستند و این جملات کم تعداد، میان تمام شخصیتهای موجود در نقشهی بازی پخش شدهاند اما این قابلیت کوچک روح تازهای به NPCها میدهد. با این ویژگی ساده، شخصیتهایی که در حقیقت فقط سیاهی لشکری برای پر کردن شهرهای بازی هستند ارزشی بیشتر از مدلهای سهبعدی که در محیط بازی رها شدهاند پیدا میکنند. یک قدم به ظاهر کوچک اما مؤثر در واقعیتر کردن دنیای بازی.
این مورد هم در اساسینز کرید والهالا یافتنی نیست. با وجود این که برخی از مردم عادی انیمیشنهای مخصوصی برای انجام کارهای کوچک دارند اما کاملا حس مدلهای سهبعدی پخش شده در بازی را میدهند. البته گروه کمیابی از این شخصیتها گفتوگوهایی کوتاه دارند.
برخی از شخصیتهای موجود در بازی به ازای گرفتن مقداری پول جای یک گنج را به بازیکن نشان میدهند. این برخوردها نهتنها کمیاب هستند، بلکه فقط از یک دیالوگ ساده و یک بازخورد مثبت یا منفی از بازیکن تشکیل شدهاند. جالب اینجاست که با وجود کاملا تکراری، کوتاه و آبکی بودن این برخوردهای کمتعداد، کاملا حس میشود که دنیای بازی واقعیتر شده. یوبیسافت با اضافه کردن این ویژگی ساده به بازی «نقشآفرینی» خود موفق شده تا کمک بزرگی به باورپذیرتر شدن دنیای این بازی کند، اما به شکل عجیبی دربارهی این جنس از برخوردها خساست به خرج داده.
البته همانند دیگر بازیهای نقشآفرینی، تمام NPCهای موجود در این بازی سیاهی لشکر نیستند و برخی از آنها مأموریتهای فرعی این بازی را با خود به همراه دارند. به ظاهر مأموریتهای جانبی اهمیت کمتری از مأموریتهای اصلی دارند، اما حقیقتا ارزش مأموریتهای جانبی برای شاخ و برگ دادن به دنیای بازی اگر از مأموریتهای اصلی بیشتر نباشد بدون شک کمتر هم نیست.
شاید به هنگام بررسی کردن نقشآفرینی بودن اساسینز کرید والهالا بتوانیم بگوییم که مأموریتهای فرعی متوسط و بالاتر از متوسط موجود، بهترین عنصر نقشآفرینی این بازی به شمار میروند. این مأموریتها با کیفیت نسبتا خوبی ساخته شدهاند و فعالیتهای جانبی مختلف والهالا برخلاف دیگر بازیهای سری اساسینز کرید، نه خستهکننده هستند و نه ماجراهای تکراری در خود دارند.
البته طول این مأموریتها معمولا بسیار کوتاه است و از سمت دیگر با انجام آنها قرار نیست تأثیری بامعنی روی دنیای بازی بگذارید یا خط داستانی جدیدی را باز کنید. اکثر این مأموریتها داستانی با طنز تلخ دارند که با کیفیت نویسندگی نسبتا خوب، دنیای بازی را با جزئیات بیشتری برای بازیکن شرح میدهند و آن را واقعیتر میکنند.
برخلاف اکثر مأموریتهای جانبی، در این بازی چند مأموریتهای اضافه هم وجود دارند که خط داستانی جدیدی، جدا از خط اصلی ایجاد میکنند. پتانسیل از دست رفته در اینجاست که تعداد این خطوط داستانی جانبی حتی به انگشتان یک دست هم نمیرسد. به طور کلی مأموریتهای بازی اساسینز کرید والهالا یا بسیار طولانی و مربوط به خط داستانی اصلی هستند یا بسیار کوتاه و چیزی شبیه به یک داستان کوتاه برای تنفس میان مأموریتهای اصلی. قرار نیست با مأموریتهایی روبهرو شویم که در مسیر مأموریتهای اصلی قرار ندارند اما تأثیر قابلتوجهی روی دنیای بازی میگذارند.
داستان اساسینز کرید والهالا دربارهی مهاجرت وایکینگها به بریتانیا است و این بازی یک مسیر اصلی بسیار بزرگ که همان پیمان بستن با مناطق مختلف بریتانیا است در مقابل شما قرار میدهد. این نحوهی مشخص کردن مسیر باعث میشود که هیچ حسی مبنی بر داشتن راههای فرعی معنادار ایجاد نشود. بازیکن یک جادهی اصلی کاملا مشخص سر راه خود دارد و بجز یکی دو مورد بسیار کوتاه، نمیتواند سراغ مأموریتهای درست حسابی غیر از این مأموریتهای اصلی برود. در این وضعیت سوال پیش میآید که خود مسیر اصلی چگونه است و بازیکن در این مسیر چه میزان آزادی عمل دارد؟
در یک کلمه میگوییم: آزادی واقعی در اساسینز کرید والهالا صفر است و در برخی از قسمتهای بازی، سازندگان توهم آزادی را ایجاد کردهاند. هرکجا که داستان بازی چند شاخه میشود، خبر از شاخههای واقعی نیست و بازیکن با یک انشعاب دروغین روبهرو است. شاخصترین انشعاب کل بازی مربوط به پایانی است که آزاد میکنید. پایان داستان اصلی بازی تنها دو حالت دارد که از چند انتخاب واضح در طول بازی تأثیر میپذیرد. بعد از این پایان قرار نیست اتفاق خاصی بیافتد و دنیای بازی چندان تأثیر چشمگیری نمیبیند. کاری نداریم که خود این پایان شدیدا بیذوق و هیجان است. بعد از رسیدن به این پایان، حس میشود که بازی به بازیکن خیانت کرده و ۱۰۰ ساعت از وقتی که میتوانست صرف بازیهای بهتری شود را دزدیده.
جدا از پایان بازی، در چند بخش محدود از این بازی شاخههای ریزی وجود دارد که تعداد آنها تکرقمی است. البته بیشتر این شاخهها و انتخابهایی که به بازیکن پیشنهاد میشوند دروغین هستند. بازی به شکل بیشرمانهای کاری میکند که بازیکن خیال کند در راس امور قرار دارد. ممکن است برای برخی از این انتخابها بازیکن مجبور باشد چند ده دقیقه محیط را بررسی و تحلیل کند اما در نهایت بازی بدون هیچ خجالتی به بازیکن میخندد و کار خودش را ادامه میدهد.
این بازی در سیستم دیالوگهای خود نیز چنین عمل میکند. قرار نیست با انتخاب یک دیالوگ و حساب شده صحبت کردن دیالوگهای مهم جدیدی باز شوند و تأثیری روی داستان بازی داشته باشند. سیستم دیالوگ ولهالا برخلاف بازیهای نقشآفرینی عمیق، چهار انتخاب جلوی بازیکن میگذارد که برگزیدن هر کدام از آنها پیامدی ندارد. با انتخاب کردن یکی از چهار مورد، چند دیالوگ بیان میشود و بازیکن دوباره به صفحهی انتخاب دیالوگ باز میگردد تا دیگر گزینهها را امتحان کند. قرار نیست در صورت انتخاب یک دیالوگ خاص گزینههای قبلی از میان بروند یا این که گزینههای جدیدی ایجاد شوند. همراهی شما با یک گروه خاص یا رابطهتان با شخصیتهای بازی روی توانایی شما در برقراری ارتباط هیچ تأثیری ندارد. در اصل سیستم انتخاب دیالوگ اساسینز کرید ولهالا همانند بسیاری از عناصر نقشآفرینی این بازی توخالی است. شخصیتهای بازی در هر میانپرده بیست دیالوگ دارند. سازندههای بازی برای ایجاد توهم انتخاب، این بیست دیالوگ را به چهار دستهی پنج تایی تقسیم و از بازیکن درخواست کردهاند تا ترتیب بیان شدن این دستهها را انتخاب کند.
والهالا
این موضوع را پیش از این هم گفته بودیم اما برای تاکید تکرار میکنیم؛ اساسنز کرید والهالا بازی بدی نیست و اگر از این بازی لذت بردهاید اصلا مشکلی ندارد. بخشهای زیادی از این بازی جذاب هستند و یوبیسافت توانسته اثری طولانی و سرگرمکننده خلق کند.
اعتراضات حاضر در این مقاله ناشی از تبلیغات دروغین شرکت یوبیسافت نسبت به نقشآفرینی بودن این بازی و بدتر از آن، تعریف و تمجید بسیاری از رسانههای ویدیو گیم از عناصر نقشآفرینی این بازی است. اساسینز کرید والهالا بهعنوان یک اثر نقشآفرینی هیچ حرفی برای گفتن ندارد. حتی میتوان گفت زدن برچسب نقشآفرینی روی این بازی میتواند میزان لذت دریافتی را کاهش دهد و ارزش خود بازی را پایین بیاورد.
اگر نگوییم اساسینز کرید والهالا نقشآفرینی است، با یک بازی که عناصر نقشآفرینی بسیار رقیقی دارد روبهرو میشویم. اما وقتی شرکت یوبیسافت و بسیاری از رسانههای حوزهی بازیهای ویدیویی این برچسب را روی این بازی میزنند با یک بازی طرف هستیم که تکتک اجزای آن برای گول زدن مخاطبان طراحی شدهاند. وصف کردن این بازی با صفت «نقشآفرینی» میتواند دیدگاه بازیکنان را از اثری بالاتر از متوسط به یک دروغ زشت تبدیل کند.
در این مقاله بسیاری از وجوه این بازی که با نقشآفرینی بودن ربط دارند را بررسی کردیم و دیدیم که تقریبا تمام آنها بدون توجه ویژه طراحی شدهاند. هیچکدام از عناصر نقشآفرینی اساسینز کرید والهالا شاخص نیستند و تمام آنها به شکل خستهکنندهای متوسط طراحی شدهاند. این ماجرا میتواند دو معنی داشته باشد. احتمال اول این است که شرکت یوبیسافت با آن بودجهی کبیر و تیم عظیم توانایی ساخت یک بازی نقشآفرینی را ندارد. در حالت دوم این شرکت تلاش دارد با ظاهرسازی کاری کند که بازیکنان با شنیدن اسم مواردی که دربارهی آنها بحث کردیم و به شکل سطحی در این بازی پیادهسازی شدهاند، گول بخورند و دست به جیب شوند.
اگر یوبیسافت واقعا این بازی را به قصد گول زدن بازیکنان طراحی کرده باشد شرایط واقعا اسفناک است. ساخت بازیهای نقشآفرینی باکیفیت اصلا کار سادهای نیست و به همین دلیل بازار این بازیها حسابی پولساز است. این که شرکتی بخواهد بدون صرف کردن بودجه و زمان کافی بازیکنان را با یک بازی نقشآفرینینما گول بزند تا به سود هنگفت برسد اصلا دور از ذهن نیست. اگر چنین چیزی دربارهی اساسینز کرید والهالا صدق کند باید بگوییم که شرکت یوبیسافت در حال دزدیدن پولهای گیمرها است.
اگر به بازیهای اکشن ماجراجویی که ویژگیهای بسیار زیادی دارند و میتوانند ساعتها بازیکن را سرگرم کنند علاقه دارید به هیچوجه بازی اساسینز کرید والهالا را از دست ندهید. اما اگر قرار است به امید روبهرو شدن با یک نقشآفرینی خوب این بازی رو آغاز کنید راهتان را کج کنید و سراغ آثاری مانند فالاوت: نیو وگاس، ویچر ۳، ومپایر بلادلاینز یا دوس اکس بروید. حتی بازی دوس اکس که عملا نقشآفرینی به حساب نمیآید و اگر بخواهیم دقیق بگوییم، «شبیهساز ایمرسیو» (Immersive Sim) است بیشتر حس نقشآفرینی بودن را میدهد تا اساسینز کرید والهالا.
کاری به اهداف سازندگان این بازی نداریم. اساسینز کرید والهالا اساسا فقط بلد است ادای بازیهای نقشآفرینی را در بیاورد. یعنی حتی یک گوشه هم از این بازی را نمیتوان پیدا کرد که واقعا نقشآفرینی باشد و عمقی رضایتبخش نشان دهد. جمعیت بسیار بزرگی در حال قرار دادن این بازی زیر پرچم «نقشآفرینی» هستند. چنین چیزی صحت ندارد. این که اساسینز کرید والهالا نقشآفرینی باشد غیرواقعی و ظاهری است. دقیقا مثل والهالایی که شخصیتهای بازی به آن میروند و بعد از مدت کوتاهی به دروغین، سطحی و تکراری بودن زیباییهای آن پی میبرند.
والهالا یه افت بزرگ نسبت ادیسه چون تو ادیسه حداقل میشد کشتی حمله کرد ولی تو والهالا نذاشتن
ببین دوست محترم، شما انگار سری های قبلی اساسینز رو بازی نکردین! اگر این بازی رو با ماجراجویی های کانر توی اساسینز ۳ و حتی ادوارد توی بلک فلگ مقایسه کنید میفهمید
من ک پیشرفتی تو این بازی ندیدم اینو اکثریت پلیرا این بازی میدونن
بعد از یونیتی اساسینز کرید برای من نابود شد هرچی هم که میگذره بدتر میشه. من واقعا نفهمیدم دقیقا کجای یونیتی اینقد بد بود که بازی رو کوبیدن رسما شد بدترین نسخه اصلی سری. شما برو پارکور یونیتی رو ببین با لب و دهن آدم بازی میکنه اینقد انیمیشن هاش فوق العاده است.رسما پاریس بهترین و زنده ترین شهریه که یوبی سافت تونسته تابحال بسازه.اینقد ساختمان ها رو دقیق ساخته بودن که برای بازسازی کلیسای نوتردام بعد از آتش سوزی تمام طرح هایی که برای کلیسا تو بازی زده بودن رو دادن به دولت فرانسه که مهندسان ازش کمک بگیرن.داستان و شخصیتش هم حالا شاید فوق العاده نبود ولی بهتر از این داستان بایک و ایور بود.اصن عشق من این بود که برم وسط پاریس اعتراض مردم رو ببینم.سیستم شخصی سازی لباس کاراکتر هم که نگم چه قد باحال بود.یعنی این بازی سره یسری مشکلات فنی و یسری مسائل جنسیتی و عدم حضور شخصیت زن الکی نابود شد.یه عالمه بازی تو دنیا هست کلا باگ هستن بینش یکم گیمپلی هم دارن بعد متا بعضیاشون بالا ۹۰ هست. این سری با سیندیکیت نابودیش شروع شد با والهالا دیگه کلا زد جاده خاکی.اساسینز یعنی لول دیزاین مبتنی بر مخفی کاری و مبارزات نوبتی خاصش.بعد الان اومدن اصطلاحا کردنش نقش آفرینی که بتونن آیتم بفروشن و ملت بیان پول بدن لول هاشونو ببرن بالا. جمعش کنن تا خاطرات مون خراب تر از اینی که هست نشده
خوب من که بازی کردم هیچ ایرادی نداشت و الان شما از بازی ناراضی هستید چرا میخواید که بقیه هم بازی نکنن؟ و بعد اینکه این که میگید تعداد محدودی طرفدار این بازی هستند و محدود از والهالا تعریف شده من تو گروه که از والهالا نام بردن همه گفتن عالیه والهالا خیلی بازی باحالیه. پس شما نگید که افراد محدودی از این تعریف کردن و اعتراض کننده های زیادی داشت من و هم گروهیام از این بازیه خیلی راضی بودیم
من از نسخه های جدید اساسینز بیشتر از قدیمیا حال کردم والا
تلخ ترین حقیقتی بود که خوندم عاههه عاههههه عههه عرررررررررررر( صدای گریه و عر زدن به علت سوزش )
بسیار ممنون از این مقاله جامع و کامل.خیلی وقت بود اینطور مقاله ای نخونده بودم.سایت هایی که ادعای رسانه بررسی بازی ویدئویی دارند، مثل زومجی و ویجیاتو باید یاد بگیرند.در تمام طول این سالها اینطور مقاله کامل و خوبی نخونده بودم.بسیار ممنون و متشکر.
من والهالا رو بازی نکردم ولی از وقتی این بازی سعی کرد خودش رو بصورت کاذب بزرگتر کنه، دل من رو زد. کوچکترین علاقه ای به اینکه اودیسه رو تموم کنم ندارم.پولم رو حرومش کردم ولی وقتم رو نه.
یوبیسافت نشون داده هرچی بازی رو بزرگتر میکنه، اون رو بیکیفیت تر میکنه.