در Assassin’s Creed Shadows میتوانید گرفتن تصمیمات مهم را به بازی بسپارید
برخی از بازیکنان در برخی از بازیهای نقشآفرینی، احتمالا دوست ندارند زیاد با تصمیمات دشوار و دوراهیهای پیچیده سروکله بزنند و ترجیح میدهند که خود را به جریان سرنوشت بسپارند! برای اینگونه افراد، یوبیسافت (Ubisoft) خبر خوبی دارد. این شرکت قصد دارد حالتی به نام Canon Mode را به بازی Assassin’s Creed Shadows اضافه کند که عملاً انتخابها را از دست بازیکن خارج میکند.
جاناتان دومونت (Jonathan Dumont)، کارگردان این بازی، در ردیت گفت:
انتخابها بیشتر در هنگام جذب متحدان و یا روابط عاشقانه با برخی شخصیتها مطرح میشوند. از آنجا که مخاطبان درباره دیالوگهای منشعب نظرات متفاوتی دارند، ما گزینهای به نام Canon Mode را اضافه کردهایم که به شما امکان میدهد بازی را با انتخابهایی که از قبل برایتان انجام شده است تجربه کنید و یک تجربه بدون نیاز به تصمیمگیری داشته باشید. امیدواریم این ویژگی بازی را برای همه جذابتر کند.
البته دلیل همه افرادی که از حالت کانن استفاده میکنند، این دلیل نیست که از انجام انتخابهای اشتباه میترسند چرا که برخی افراد به موارد جانبی مثل داستانهای عاشقانه اهمیتی نمیدهند. در هر صورت فارغ از هر دلیلی، این ایده هوشمندانهای است یعنی یک روایت خطی برای کسانی که میخواهند مسیر درست داستان را دنبال کنند و اکشنی بدون وقفه برای کسانی که فقط میخواهند به سراغ مبارزات بروند.
دومونت همچنین درباره نحوه برخورد توسعهدهندگان با روایت داستان در کمپین غیرخطی بازی صحبت کرد. این کمپین شامل انتخابهایی میشود که بازیکنان ممکن است انجام دهند یا ندهند. او نوشت:
اکثر خط داستانی اهداف اصلی از طریق اکتشاف قابل دسترسی هستند و ترتیب خاصی ندارند، اگرچه جریان بازی یک مسیر بهینه از طریق اکتشاف و پیشرفت پیشنهاد میدهد. با این حال، هر هدف یک داستان منسجم با بخشهای کلیدی دارد که میتوانند روایتهای خطیتر و سینماییتری را معرفی کنند. البته ما بسیاری از بخشها را باز گذاشتهایم تا بازیکنان بتوانند با نائوئه یا یاسوکه بازی کنند که این میتواند بر نحوه تکامل برخی خطوط داستانی تأثیر بگذارد.
او همچنین به تأخیر در عرضه بازی برای پلیاستیشن ۵، ایکسباکس سری ایکس و اس و رایانههای شخصی اشاره کرد که از نوامبر به ۱۴ فوریه ۲۰۲۵ (۲۶ بهمن) موکول شده است.
خیلی خوب است که توانستیم بازی را اصلاح کنیم و کیفیت کلی آن را بهبود دهیم. ما توانستیم تغییرات و اصلاحاتی در سیستم پارکور انجام دهیم، مکانیکهای دفاع را بهتر کنیم و روی ترنزیشنهای سینمایی کار کنیم. برای مثال، ما متوجه شدیم که در پارکور روانی بالایی وجود ندارد. این تأخیر به ما اجازه داد تا واکنشپذیری به ورودیهای کاربر را سریعتر کنیم و رفتارهایی را روی پشتبامها اصلاح کنیم که بر روانی حرکات نائوئه تأثیر میگذاشتند. تیم ما با این زمان اضافی در حال ساخت چیزی است که همه به آن افتخار خواهیم کرد.
منبع: PCGAMER