نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed Shadows؛ دوگانگی سنت و نوآوری

بازی Assassin’s Creed Shadows به عنوان جدیدترین قسمت از سری محبوب اساسینز کرید، بالاخره پس از مدتها انتظار، حاشیهها و سروصدای فراوان عرضه شده و بازیکنان را وارد دنیایی کرد که از سالها پیش درخواست آن را میکردند. Shadows به عنوان وارث معنوی سهگانهی اکشن نقشآفرینی این مجموعه ظاهر شده و از مسیری که میراژ طی کرد، فاصله گرفته است. نقد این بازی کار سادهای نبود، نه فقط به خاطر گستردگی آن، بلکه به دلیل اهمیتی که در آیندهی این سری و جایگاه کلیدی آن در میان بازیهای یوبیسافت (Ubisoft) دارد. پس از شکست تجاری Star Wars Outlaws و اتفاقاتی نظیر خاموش شدن سرورهای XDefiant و سقوط ارزش سهام یوبیسافت به دلیل گمانهزنیهای مداوم دربارهی تغییرات مدیریتی در خانوادهی گیلمو (Guillemot) و نفوذ تنسنت (Tencent)، انتشار این بازی جدید از محبوبترین و پرسودترین سری این ناشر فرانسوی، لحظهی تعیینکنندهای برای آن محسوب میشود. در واقع، این همان نقطهای است که ممکن است سرنوشت یوبیسافت را به کلی تغییر دهد.
از طرفی نمیشود دو تأخیر قابلتوجهی را که این بازی متحمل شد نادیده گرفت؛ تأخیرهایی که هدفشان ارائهی محصولی بینقص و درخشان بود. همچنین نمیتوان از بحث و جدلی که دربارهی معرفی یک شخصیت سیاهپوست در دنیای ژاپن فئودالی شکل گرفت، چشمپوشی کرد. بسیاری معتقد بودند که چارچوبهای تاریخی آن دوره جایی برای چنین شخصیتی باقی نمیگذارد و برخی دیگر آن را صرفاً حرکتی تبلیغاتی در راستای سیاستهای مدرن میدانستند. بگذریم که حتی برخی بیان کردند که یاسوکه در تاریخ نه یک سامورایی بلکه یک برده بوده است و پرداختن به یک شخصیت سیاهپوست در اثری که روی ژاپن تمرکز دارد را توهین به فرهنگ این کشور دانستند. به هر حال بازی عرضه شد و فارغ از همهی حاشیهها، اکنون وقت آن است که ببینیم آیا سفر به ژاپن در کنار یاسوکه و نائوئه تجربهای سرگرمکننده است؟ سوالی که پاسخ به آن چندان هم آسان نیست.
تلاش برای برقراری صلح
همانطور که از مدتها قبل مشخص بود، این نسخه در ژاپن فئودالی جریان دارد و بالاخره ماجراهای قاتلان و تمپلارها به این سرزمین رسیدهاند. دورهی تاریخی این بازی مربوط به عصر سنگوکو در سال ۱۵۷۹ است؛ زمانی که ژاپن درگیر جنگهای داخلی و نظامی متعددی بود. در این دوران، اودا نوبوناگا، یکی از مهمترین دایمیوها، تلاش داشت تا قلمروهای پراکندهی کشور را زیر یک پرچم متحد کند و پایههای ژاپن مدرن را بنا نهد؛ چیزی که سالها بعد به حقیقت پیوست. در این میان اما یک سازمان مرموز به نام شینباکوفو میخواهد همهچیز را زیر و رو کند. مشت آهنین نوبوناگا، با خود تغییرات مداوم در تعادل قدرت را به همراه دارد. اتحادهای موقتی شکل میگیرند تا ارتش او را متوقف کنند و در این حین، اولین گروههای غربی نیز که به امید تجارت وارد این سرزمین میشوند، درگیر ماجرا میشوند. با این حال، این حضور خارجی پیامدهای تلخی مانند گسترش تجارت برده نیز به همراه دارد.
در پسزمینهای خونین و پر از تضاد، داستان طولانی بازی شکل میگیرد. همه چیز از تهاجم وحشیانه نوبوناگا به استان ایگا آغاز میشود و این رویدادهای غمانگیز زندگی نائوئه، یکی از دو شخصیت اصلی Shadows را به شدت تحت تأثیر قرار میدهد. در ادامه هر دو شخصیت تلاش میکنند شینباکوفو را نابود کنند و در عین حال، برای برقراری صلح در ژاپن میجنگند. بازیکنان در ابتدا کنترل نائوئه، یک شینوبی تازهکار و اساسینی نوپا را بدست میگیرند. این بخش اولیه به ما کمک میکند تا با مکانیکهای گیمپلی، داستان و دنیای بازی تا حدی آشنا شویم. اما پس از گذشت چندین ساعت از آن که به اندازهی یک بازی خطی کامل محتوا دارد، میتوانید کنترل یاسوکه را نیز در دست بگیرند. او یک بردهی آفریقایی سابق است که توسط پرتغالیها به ژاپن آورده شده و خیلی زود به دلیل جثهی بزرگ و احترامش به سنتهای شرقی، به یک سامورایی افسانهای تبدیل میشود.
در مورد یاسوکه، همانطور که گفته شد، بسیاری از افراد اعتراض کردند که با توجه به اینکه بازی در ژاپن جریان دارد، چرا باید شخصیت اصلی یک فرد آفریقایی باشد؟ آیا این یک حرکت جدید برای گنجاندن یک پیام سیاسی از سوی یوبیسافت است؟ما نمیدانیم که آیا انتخاب یاسوکه چه هدفی داشته، اما وقتی شروع به بازی میکنید و ماجراهای او را در کنار نائوئه تجربه میکنید، تنها چیزی که متوجه میشوید این است که این شخصیت به اندازهی کافی به آن پرداخت شده و جذاب است. ریشههای آفریقایی او، به جای اینکه مانعی برای بازی باشد، باعث میشود بعد جدیدی به آن اضافه کند که در کنار شخصیت نائوئه که بیشتر با آرکتایپهای ژاپنی تطابق دارد، تکمیل میشود؛ چیزی که به ویژه وقتی به پایان بازی نزدیک میشویم، آن را بهتر درک میکنیم. از یک سو، داستان او بسیار جالب است و از سوی دیگر به هیچ وجه احساس نمیشود که این داستان به زور در بازی گنجانده شده است. این داستان به خوبی با بقیه داستانها ترکیب میشود، چون دیدگاه یک غریبه با نگاه غربی را به ما میدهد که به این سرزمین علاقهمند است، اما در عین حال بیدرنگ در میان جمعیت شگفتزده از دیدن او که در میان آنها راه میرود، برجسته است
در این نقطه، Shadows به همان مسیری میرود که میتوان به راحتی آن را حدس زد، به خصوص اگر قبلاً نسخههای اخیر این سری را بازی کرده باشید. در اینجا ما با یک خط داستانی کلی بزرگ که روی گروهی از ساموراییها تمرکز دارد روبرو هستیم که در آن باید ساموراییهایی را پیدا کرده و از بین ببریم. این ماجرا با تعداد زیادی از زیرشاخههای داستانی ترکیب شده که تعدادشان اصلا کم نیست. نقشهی بازی به ۹ منطقه تقسیم شده که هر کدام نه تنها از نظر بصری، بلکه از نظر داستانهایی که در آنها رخ میدهد، متفاوت هستند. تصمیمگیری دربارهی اینکه چه زمانی به این مأموریتهای فرعی بپردازیم، بر عهدهی خود ماست و این انتخابها میتوانند بهطور چشمگیری طول گیمپلی بازی را افزایش دهند.
خوشبختانه داستان اصلی که از نظر روایت تا حدی به ریشههای سری نزدیک است تا بهتر روی دو شخصیت متمرکز شود، به اندازهی کافی شما را درگیر خواهد کرد و بهتر است که بیشتر روی آن تمرکز کنید تا موارد فرعی. در برخی مواقع، شما باید انتخاب کنید که چگونه به یک شخصیت پاسخ دهید یا چگونه عمل کنید (مثلاً فردی را بکشید یا از زندگی او بگذرید). این تصمیمها بر روند مأموریتهای بعدی تأثیر میگذارند. با این حال، در ابتدای ماجراجویی میتوانید یک حالت پیشفرض را فعال کنید که بازی خودش این تصمیمها را برای شما بگیرد. دربارهی جنبهی مدرن داستان Shadows، تنها چیزی که میتوان بدون هر گونه اسپویل گفت این است که اگر انتظار یک روایت امروزی غنی، قابل بازی، و خلاقانه را داشتید که یادآور روزهای خوب گذشته باشد، احتمالاً دوباره ناامید خواهید شد. به جز چند اشارهی مبهم از سوی شخصیتی مرموز که به طور تصادفی به آنیموس نفوذ میکند، داستان زمان حال کماهمیتترین بخش ماجراست، چیزی که در دو سه بازی اخیر سابقه نداشته است.
در نهایت اینکه چه چیزی شینباکوفو را تحریک میکند؟ یاسوکه واقعاً از کجا آمده است؟ گذشتهی والدین نائوئه چه بوده است؟ همهی اینها به افشاگریهایی مربوط میشوند که نزدیک به پایان بازی رخ میدهند و شما را از لذت بردن از بخشهای داستانی کلاسیکتر این سری بهرهمند میسازند. البته بهتر است بدانید که بسیاری از پیچشها به خصوص در نیمهی اول داستان، قابل پیشبینی هستند و بعضا به جای هیجانزده شدن برای آنها، احساس خاصی نخواهید داشت. بازی در شروع خود علاوه بر نبود پیچشهای داستانی غافلگیرکننده، بسیار کند پیش میرود. پرداخت شخصیت نائوئه در بخش اول بازی او را بسیار تکبعدی نشان میدهد که میتواند برای بسیاری از بازیکنان ناامیدکننده باشد. خوشبختانه، از فصل دوم به بعد، داستان به شکل محسوسی بهبود پیدا میکند و در فصل سوم و پایانبندی به اوج احساسی خود میرسد.
دوگانگی غیرقابل حل سنت و نوآوری
در واقع بازی تلاش میکند طرفداران هر دو سبک این سری را راضی کند. داستانی خطی و شخصیتمحور دارد که به سبک نسخههای قدیمی نزدیکتر است، اما همچنان برخی ویژگیهای نقشآفرینی را حفظ کرده است. با این حال، مشکلاتی مانند شروع کند، روایت قابل پیشبینی و انیمیشنهای ضعیف ممکن است برخی را حداقل در ابتدا دلسرد کند. برای درک بهتر میزان محتوای بازی، حدودا 35 ساعت طول میکشد که داستان اصلی را تمام کنید و به راحتی میتوان تصور کرد که برای تجربهی کامل تمام محتوای Assassin’s Creed Shadows، بیش از 100 ساعت گیمپلی لازم باشد. اگر چنین تجربهای را دوست دارید، این اصلاً بد نیست اما همینجا اولین پرسش کلیدی مطرح میشود: آیا کمیت و کیفیت در کنار هم حرکت میکنند؟
بدیهی است که کمیت و کیفیت همیشه در کنار هم نیستند، بهویژه وقتی حجم محتوا تا این حد بالا میرود. کاملاً مشخص است که Shadows یکی از آخرین نمونههای سبک جهان باز است که دیگر نمیتوان آن را به این شکل فعلی ادامه داد، چرا که ارائهی حجم بسیار بالایی از محتوای داستانی با ریتم مناسب و با میزان کافی از جذابیت و سرگرمکنندگی برای پر کردن یک دنیای وسیع، به کاری تقریباً غیرممکن تبدیل شده است و کار هر استودیویی نیست. البته نقشه به اندازهی جهان اودیسه یا والهالا گسترده نیست و بازیکن را دچار احساس سردرگمی نمیکند. به عنوان مثال، تنها برای باز کردن کامل بازی و دسترسی به یاسوکه، باید حداقل هشت ساعت بازی کنید. جالب است بدانید که این یک بخش آموزشی خطی نیست، بلکه جهانی باز را در اختیار شما قرار میدهد که اگر بخواهید داستان اصلی را کنار بگذارید، میتواند بسیار طولانیتر شود. همین که در این دنیای باز غرق شوید، با حجمی بیانتها از فعالیتهای جانبی روبهرو خواهید شد؛ چیزی که این مجموعه همیشه به آن معروف بوده و به نظر نمیرسد قصدی برای رهایی از آن داشته باشد. به این ترتیب، بازی در یک دوگانگی غیرقابل حل یعنی بین سنت و نوآوری، بین تمایل به تغییر و ناتوانی در کنار گذاشتن مکانیکهای قدیمی گیر کرده است!
دنیایی پر از فعالیتهای آشنا
در این دنیا، همیشه با رویدادهای پویایی روبهرو خواهید شد که ناگهان در مسیرتان ظاهر میشوند. دهها سازه برای بالا رفتن و نقاط همگامسازی نقشه، گروگانهایی تصادفی برای آزاد کردن، تعداد بیشماری آیتمهای جمعآوریشدنی از انواع مختلف، بخشی شبیه به بتل پس که در نسخهی جدید انیموس ادغام شده، قلعههایی برای فتح و غیره وجود دارد. در مورد برجهای دیدهبانی، مکانیزم همگامسازی کمی تغییر کرده است. اکنون بهمحض رسیدن به نقطهی کلیدی، این فرآیند بهصورت خودکار انجام میشود. اما پیش از انجام پرش ایمان، میتوانیم محیط را از بالا به صورت دستی مشاهده کنیم و اشیا یا افراد مهم را علامتگذاری کنیم. یکی از جنبههای مهم در بازی، پایگاه است که میتواند تأثیر زیادی روی عملکرد ما داشته باشد. یکی از ساختمانهای آن، کاکورگا است که در اکثر شهرهایی که در بازی پیدا میکنیم، قابل دسترسی است. این مکان امکان سفر سریع و شارژ مجدد منابع را فراهم میکند، بنابراین بسیار کاربردی است.
علاوه بر این، مینیگیمهایی نیز وجود دارند که برای پیشرفت مهارتهای شخصیتهای اصلی ضروری هستند. سیستم ساخت و ساز، پناهگاهی که باید بسازید، تزئین کرده و پر از شخصیتهای مختلف کنید تا بتوانید خلاقیت خود را در آن نشان دهید و مهمتر از همه، مقدار عظیمی از آیتمها وجود دارد که باید جمعآوری و مدیریت کنید. مخفیگاه شباهتهایی به مونتریجونی در اساسینز کرید 2 دارد و شما میتوانید از آن برای ارتقای سلاحها، تمرین دادن متحدان و غیره استفاده کنید. از همان چند ساعت اول بازی، کاملاً مشخص است که Shadows دچار یک نوع بزرگنمایی شده است؛ گویی تلاش دارد در همه چیز بیش از حد اغراق کند و به ایدهی یک بازی تقریباً بیپایان نزدیک شود. آیا این موضوع یک نکتهی منفی محسوب میشود؟ نه لزوماً، مخصوصاً اگر کیفیت کلی محتوای ارائه شده را در نظر بگیریم. اما از سوی دیگر، باید آمادهی این مسئله باشیم که گیمپلی خیلی زود به یک چرخهی تکراری و یکنواخت تبدیل شود. در نتیجه Shadows دائماً بین دو مسیر مختلف در نوسان است.
این بازی از یکسو میخواهد عناصر سنتی و مشخص این مجموعه را بهروز کند و از سوی دیگر، نمیخواهد بیش از حد از فرمولی که باعث موفقیتش شده، فاصله بگیرد. این دوگانگی را بهخوبی میتوان در سیستم جدید مدیریت مأموریتها و اهداف مشاهده کرد. دیگر خبری از یک فهرست طولانی از مأموریتها به سبک قبل نیست، بلکه روند پیشروی در کمپین و مأموریتهای فرعی در یک صفحهی گرافیکی خلاصه شده که طراحی خوبی هم دارد. با پیشرفت در داستان و کشف شخصیتها، این صفحه به تدریج با اهدافی برای ترور و وظایفی برای انجام پر میشود. اما برخلاف روشهای سنتی، اینبار برای هر مأموریت تنها مجموعهای از سرنخها در اختیار داریم که باید آنها را بررسی کنیم تا مأموریت را کامل کنیم، بهجای آنکه به سادگی یک نشانگر روی نقشه داشته باشیم که همهچیز را مشخص کند.
برای تکمیل این حجم گسترده از اهداف، باید ابتدا به منطقهی تعیینشده برویم و آنجا به دنبال شخصیت یا سرنخی بگردیم که باعث پیشرفت داستان شود. وقتی هدف شناسایی شد، مسیر ادامهی مأموریت روشنتر میشود و میتوانیم تصمیم بگیریم که چگونه آن را به سرانجام برسانیم. در این بخش، یک قابلیت دید پیشرفته هم وجود دارد که به ما امکان میدهد تا گنجینهها، نقاط تعامل و اهداف اصلی را روی صفحه برجسته کنیم. این قابلیت کاملاً متفاوت از چشم عقاب کلاسیک است که همچنان در بازی حضور دارد و صرفاً برای برجسته کردن دشمنان و علامتگذاری آنها به کار میرود. البته عقاب قسمتهای قبل دیگر در این بازی وجود ندارد و همه چیز به همان دید پیشرفته خلاصه شده است.
علاوه بر این، Shadows به ما اجازه میدهد تا افرادی را استخدام کنیم و مستقیماً از روی نقشه به کار بگیریم. با این روش، میتوانیم منطقهای را بررسی کنیم و اگر سرنخها را به درستی دنبال کرده باشیم، هدف را بدون نیاز به حضور فیزیکی در محل شناسایی کنیم. سپس در زمان مناسب، مستقیماً به سراغ هدف برویم و آن را از بین ببریم. در واقع سازندگان با این کار قصد داشتهاند تا بازیکن بیشتر به اکتشاف پرداخته و غرق دنیای بازی شود اما بایستی گفت که این مکانیک با اینکه ابتدا جذاب به نظر میرسد اما پس از چندین ساعت خستهکننده میشود و از طرفی گیمپلی را هم مقداری کش میدهد. در نتیجه ترجیح میدهید که نشانگری روی نقشه باشد که شما را به جایی که میخواهید ببرد. خوشبختانه گزینهای در تنظیمات بازی وجود دارد که این امکان را فراهم میکند. هرچند با فعالسازی آن برخی از اچیومنتها را از دست خواهید داد.
مهمتر از آن، مشکل اینجاست که این روش سرنخ محور با وجود تازگی، در هر مأموریت به همان شکل قبل تکرار میشود و با تغییرات اندک و ناچیز، معمولاً با یک نتیجهی مشابه یعنی ترور ختم میشود. در واقع روند کار همیشه یکسان است و شامل دریافت مأموریت، رسیدن به محل تحقیقات، شناسایی هدف و سپس پیدا کردن راهی برای از بین بردن او میشود. این همان چیزی است که بیشتر زمان بازی را به خود اختصاص میدهد. باقی فعالیتها همان مأموریتهای جانبی سنتی هستند که دربارهی آنها صحبت کردیم و اینجا صرفاً به عنوان سرگرمیهای جانبی در نظر گرفته شدهاند.
تضاد جذاب شینوبی و سامورایی
جایی که Shadows واقعا عملکرد خوبی دارد، در نحوهی مدیریت دو شخصیت اصلی است. نائوئه و یاسوکه دو سبک کاملاً متفاوت در مبارزه دارند و همین موضوع تا حد زیادی از یکنواختی بازی میکاهد. نائوئه یک شینوبی واقعی است که روح اصلی این سری را حفظ کرده است. او میتواند از قابلیت چشم عقاب استفاده کند، حرکات بسیار سریعی دارد، با مهارتهای پارکور به راحتی در محیط حرکت میکند و به طور طبیعی در ترورهای مخفیانه تخصص دارد. علاوه بر این، او از ابزارهای مختلفی نظیر بمب دود، کونای و غیره که در طول بازی باز میکنیم نیز بهره میبرد. شدوز پیچیدهترین سیستم مخفیکاری در تاریخ این سری را دارد و پرش از روی پشتبامها، ترور ساموراییهای دایشو و جمعآوری غنائم، از جذابترین بخشهای بازی هستند.
در مقابل، یاسوکه کاملاً در نقطه مقابل قرار دارد. او مانند یک تانک انسانی کند و سنگین است، به سختی از موانع بالا میرود و پنهان شدن اصلاً در تخصصش نیست. اما در عوض، با استفاده از سلاحهای سنگین یا تیرکمان و تفنگهای قدیمی، دشمنان را قبل از درگیری مستقیم از بین میبرد. پاکسازی یک قلعهی کامل با یاسوکه حس بسیار رضایتبخشی دارد، زیرا دیگر نیازی نیست نگران هشدارها و هجوم دشمنان باشید و با پیشرفت در مهارتهایش، دشمنان دیگر چالشی برای او نخواهند بود. در این میان سیستم جدیدی به نام Posture وجود دارد که با نگهداشتن دکمهی حمله، دفاع دشمنان را میشکند و فارغ از آن، چندان نوآوری خاصی در سیستم مبارزه نسبت به بازیهای قبلی وجود ندارد.
همانطور که انتظار دارید، سلاحها و تجهیزات هر شخصیت کاملاً متفاوت است و هرکدام دارای شاخههای مهارت مخصوص به خود هستند که مسیر پیشرفت تواناییهایشان را مشخص میکند. در طول بازی، میتوان نسخههای مختلف سلاحها را از داخل صندوقچهها یا با شکست دادن دشمنان پیدا کرد. بعضی از آنها دارای افکتهایی مثل سم یا خونریزی هستند. بنابراین در بازی باید سلاحهای خود را تقویت کنید یا سلاحهای قدرتمندتری پیدا کنید. متاسفانه این موضوع در طولانی مدت ممکن است لحظاتی از ناامیدی را به وجود بیاورد، جایی که مجبور میشوید برای افزایش سطح خود، مأموریتهای جانبی را انجام دهید که چندان هم جذاب نیستند. در بخشهای نهایی بازی، دشمنان شینباکوفو سطح بسیار بالاتری دارند. به همین دلیل، مجبور هستید که مسیرهای فرعی را دنبال کنید تا بتوانید با دشمنان مقابله کنید. این دقیقا مشابهی همان چیزی است که در والهالا نیز تجربه کرده بودیم.
نکتهی جالب اینجاست که سطح تجربه در بازی مشترک است و همچنین غنائمی که جمعآوری میکنید بین هر دو شخصیت به اشتراک گذاشته میشود. به این ترتیب، هیچکدام از آنها از نظر تجهیزات و مهارتها از دیگری عقب نمیمانند، حتی اگر بیشتر بازی را فقط با یکی از آنها پیش ببرید. علاوه بر این، میتوان بین این دو شخصیت در جهان باز بازی بهسرعت جابجا شد و در بیشتر مأموریتها نیز این امکان وجود دارد، مگر در بخشهایی که بازی شما را مجبور به انتخاب یکی از آنها میکند. یاسوکه دارای کمبوهای مرگباری است که شامل خشنترین صحنههای اعدام در کل سری اساسینز کرید میشود. در حالی که نائوئه از تکنیکهای ظریفتری بهره میبرد. در هر صورت، این صحنهها جذابیت خاص خود را داشته و تنوع خوبی به گیمپلی دادهاند.
یکی از مسائلی که باید در نظر گرفت، درجه سختی بازی است. Shadows به طور کلی بازی سادهای محسوب میشود، مگر اینکه از همان ابتدا تنظیمات گستردهای که برای تغییر سطح چالش آن در نظر گرفته شدهاند را دستکاری کنید. این تنظیمات به شما اجازه میدهند که درجه سختی مکانیکهایی مانند مخفیکاری و مبارزه را به دلخواه تغییر دهید. با این حال، کلیت بازی به شکلی طراحی شده که هیچگاه احساس نکنید در شرایطی بیش از حد دشوار قرار گرفتهاید، به خصوص اگر مسیر طبیعی داستان را دنبال کنید و فقط زمانی وارد مناطق جدید شوید که برای انجام مأموریتهای آنجا آماده هستید. در این میان هر منطقه از نقشه دارای یک سطح حداقلی مشخص است، اما این سطح به تدریج بالا میرود تا با پیشرفت مهارت و قدرت شما هماهنگ شود. به این ترتیب، دشمنان معمولی و ویژه همیشه در سطح شما خواهند بود و هرگز وارد منطقهای نخواهید شد که در آن احساس شکستناپذیری کنید.
در عین حال، کاملاً مشخص است که بازی با یاسوکه تجربهای آسانتر در مبارزات ارائه میدهد، به ویژه برای کسانی که نمیخواهند زمان زیادی را صرف بررسی محیط برای مخفیکاری کنند. با این حال نائوئه به بازیکنان اجازه میدهد با دقت بیشتری عمل کنند و از مخفیکاری برای دستیابی به موفقیتهای خاص لذت ببرند. وقتی که اصول مخفیکاری را درک کنید، میتوانید از آن به نفع خود استفاده کرده و با تاکتیکهای ترور ناگهانی و فرار، حتی مأموریتهای پیچیده را بدون شناسایی شدن به پایان برسانید. البته، مخفیکاری همیشه چالشی بزرگ در سری اساسینز کرید بوده است. برای جلوگیری از ایجاد حس ناامیدی، توسعهدهندگان مجبور شدهاند بار دیگر دشمنان را نسبت به حضور بازیکن بسیار بخشنده کنند. بنابراین، بدون افزایش بیش از حد دشواری، استفاده از حواسپرتیهای مختلف برای از بین بردن دشمنان، کار شما را حسابی راحت خواهد کرد.
از طرفی اگرچه یاسوکه به شما اجازه میدهد کمتر نگران میزان آسیب دریافتی و محیط اطراف باشید، اما این بدان معنا نیست که او بهترین گزینه است. در عوض، در مواردی مانند پایگاههای مستحکم دشمن، ترکیب چشم عقاب و مهارتهای پارکور، به شینوبی داستان یک برتری آشکار میدهد، به ویژه زمانی که هدف، تکمیل سریع مأموریتها باشد. به طور کلی اینکه کدام شخصیت بهتر است بستگی به ترجیح شما دارد. البته هر دو شخصیت میتوانند با فشردن یک دکمه، وارد حالت دید سریع”شوند تا منابع مخفیگاه و اهداف مهم اطرافشان مشخص شوند. این قابلیت خیلی مفید است، مخصوصاً اگر در محیط بازی گم شده باشید. به طور کلی اگر از طرفداران قدیمی سری هستید بدون شک از نائوئه لذت خواهید برد اما اگر مبارزات رودررو را دوست دارید، یاسوکه انتخاب بهتری است. با این حال قدرت زیاد او در مواردی باعث میشود که بازی یکنواخت و پس از مدتی خستهکننده شود زیرا چالش خاصی عملا وجود ندارد. از طرفی نائوئه در اواخر برای مبارزهی مستقیم دچار مشکل میشود زیرا آسیب زیادی وارد نمیکند. این در حالی است که سیندیکیت نیز دو شخصیت اصلی داشت که یکی در مبارزه قویتر بود و دیگری در مخفیکاری، اما هم جیکوب و هم ایوی گزینههای کافی برای موفقیت در هر دو حالت را داشتند. در این مورد، جای تعجب دارد که یوبیسافت کبک که توسعهدهندهی سیندیکیت بود، درسهایی را که از بازی خودش گرفته بود در اینجا به کار نبرده است.
علاوه بر دیدبانها، یک ویژگی مهم دیگر هم در بازی وجود دارد. ما میتوانیم با انجام برخی از مأموریتهای فرعی، متحدانی را استخدام کنیم که هرچند وقت یکبار قابل احضار هستند. این ویژگی شباهت زیادی به سیستمی در Assassin’s Creed: Brotherhood دارد. هر متحد سبک مبارزهی خاص خود را دارد. برای احضار چندین متحد بهطور همزمان، باید روی پایگاه سرمایهگذاری کنیم. اما این کار ارزشش را دارد، زیرا سبک مبارزه را متنوعتر میکند. بنابراین اگر از گیمپلی خسته شدهاید، بهتر است که از همراهان بهره ببرید. در مورد انیموس، Assassin’s Creed Shadows یک تغییر جدید به نام Animus Hub را معرفی کرده است. قبل از ورود به بازی، ابتدا وارد این هاب میشویم. در ظاهر، این بخش یک لانچر برای بازی است، اما در کنار آن، اگر بازیهای اودیسه، والهالا، اوریجین و میراژ را نصب داشته باشیم، میتوانیم آنها را از همینجا اجرا کنیم. علاوه بر این، از طریق هاب میتوانیم مطالبی درباره دنیای بازی یا شخصیتهایی که آنها را آزاد کردهایم مشاهده کنیم که به ما کمک میکند تا بیشتر با ژاپن و سنتهای آن آشنا شویم. یک فروشگاه نیز وجود دارد که در آن امکان خرید لباس، اسکین برای اسب و غیره وجود دارد که قیمت پایینی هم ندارد. از آنجایی که بازی با قیمت 70 دلاری عرضه شده و یک اثر تکنفره است، وجود این بخش جای تاسف دارد.
بازآفرینی عالی ژاپن فئودال
مهم نیست به کدام دورهی تاریخی علاقه داشته باشید، این سری همیشه در بازآفرینی محیطهای تاریخی موفق بوده است. خوشبختانه، شدوز از این نظر ناامید نمیکند. در واقع جنبهای که بازی در آن بهتر از همه چیز عمل کرده، بدون شک جلوههای بصری است به ویژه از نظر چشمانداز و گستردگی محیطهای بازی. پوشش گیاهی، مزارع وسیع، پستی و بلندیهای مختلف و تنوع طبیعی غنی، همگی عناصری هستند که باعث میشوند بازی از نظر بصری بسیار زیبا به نظر برسد. خوشبختانه از نظر فنی نیز بازی بسیار بهینه و روان ارائه شده، کاری که با توجه به ابعاد گستردهی بازی، اصلاً آسان نیست. از نظر باگها و مشکلات فنی هم یوبیسافت در این نسخه بهتر عمل کرده است اما همچنان مواردی وجود دارد که با آپدیتها بهتر خواهند شد. در توصیف محیطهای بازی در یک کلام میتوان گفت که مسحورکننده هستند. گرافیک مدلهای شخصیتها نیز در سطح خوبی قرار دارد و به خصوص موهای شخصیتها و جزئیات لباس و زره عالی کار شده است.







مشکل انیمیشنهای نه چندان خوب صورت که در بازیهای قبلی یوبیسافت به وفور دیده میشد، در این بازی تا حد زیادی بهبود یافته است اما همچنان عالی نیست و بعضا باعث میشوند که صحنههای احساسی تاثیر خود را از دست بدهند. همچنین نورپردازی فوقالعاده باعث شده که در بسیاری از مواقع، شما فقط بخواهید سوار بر اسب در جنگلها و مراتع قدم بزنید، در حالی که برگها از درختان میریزند و گیاهان با وزش باد حرکت میکنند. با این حال، جای تأسف است که مناطق شهری در مقایسه با طبیعت زیبای بازی، جذابیت کمتری دارند. این مناطق تنوع چندانی ندارند و گاهی فاقد جزئیات خاصی هستند که باعث میشود دنیای بازی در برخی بخشها کمی خالی و کمروح به نظر برسد. البته این مسئله تا حدی به دورهی تاریخی بازی نیز برمیگردد، زیرا سازندگان مجبور بودهاند وفاداری به واقعیت تاریخی را حفظ کنند. به همین دلیل، بازدید از شهرهایی مانند اوساکا یا کیوتو به جز بناهای تاریخی مانند معابد و قصرهای امپراتوری، ما را با محیطهای شهری بسیار مشابهی روبهرو میکند که شامل خانههای چوبی کوچک و خیابانهای خاکی است.
البته این یکنواختی تا حدی با تغییرات فصلی متعادل شده است. این چرخهی فصول نه تنها ظاهر محیط را به شکل چشمنوازی تغییر میدهد، بلکه برخی مکانیکهای جدید را نیز به بازی اضافه میکند. مثلاً، تغییر فصلها و آب و هوا باعث میشود برجهای نگهبانی که پیشتر تصرف شده بودند، دوباره فعال شوند یا پایگاهها و قلعههای دشمن پس از مدتی دوباره پر از سرباز شوند. تغییرات فصلی همچنین بر کاوش در محیط نیز تأثیر میگذارد. برای مثال، در زمستان، برف به ما اجازه میدهد تا آهستهتر و بیسروصدا حرکت کنیم، اما در عوض، سرعت ما کاهش مییابد. همچنین باید مراقب باشیم که قندیلهای یخی از سقفها نیفتند و باعث نشوند که نگهبانان متوجه حضور ما شوند. از سوی دیگر، در زمان باران، میدان دید هم ما و هم دشمنان به شدت کاهش پیدا میکند، که میتواند در برخی مأموریتها به نفع ما باشد.
در این میان چیزی که واقعاً اعصابخردکن است، تصمیم یوبیسافت برای ادامه دادن به سیستمی از کنترلهاست که مخصوصاً در زمینهی پارکور و جابهجاییهای کلی روان نیست. این سیستم کنترل با پارکور بدقلق (هرچند بهتر از قبل) باعث میشود که اغلب احساس میکنید که واقعاً کنترل کاملی روی شخصیت خود ندارید. این موضوع مخصوصاً هنگام بازی با نائوئه بیشتر به چشم میآید. بالا رفتن از لبهی یک ساختمان، آویزان شدن از ارتفاع یا نگاه کردن از پشت یک دیوار، همهی اینها اغلب ناهماهنگ یا ناپایدار به نظر میرسند. بارها پیش میآید که یک پرش بیش از حد بلند انجام دهید یا اشتباهاً به سقف بچسبید و این مسئله بارها باعث ناامیدی خواهد شد. سنگینی حرکات شخصیتها و انیمیشنهایشان نیز به این مشکل دامن میزند. البته پارکور در مقایسه با سه بازی اکشن نقشآفرینی قبلی چشمنوازتر شده و امکانات بیشتری دارد، اما همچنان از نظر مکانیکی به عمق دوران قبل نرسیده است.
مشکل مشابهی را میتوان در مورد اسب که همراه همیشگی سفر ماست، مشاهده کرد. این حیوان دائماً در بین نیهای بامبو گیر میکند یا به کوچکترین سنگهایی که مسیرهای باریک کوهستان را مشخص میکنند، برخورد میکند. من درک میکنم که هدف، ایجاد حس واقعگرایی است، اما در چنین نوعی از تجربههای بازی، شاید بهتر بود که اسب در برابر موانع جزئی از حرکت نمیایستاد تا هنگام تاختن در مسیرهای طولانی، مشکلی ایجاد نشود. از نظر صداگذاری نیز دوبلهی انگلیسی و ژاپنی حداقل در سطح نسبتا خوبی قرار دارند. از گزینههای جالب موجود در بازی، امکان فعال کردن همزمان دوبلهی ژاپنی و پرتغالی (برای شخصیتهای خارجی) است که میتواند حس اصالت بیشتری به فضای بازی بدهد. همچنین، موسیقی بازی نیز بسیار خوب کار شده است. قطعاتی که با فضای ژاپنی بازی هماهنگی دارند، به خوبی با محیط ترکیب شدهاند و چند قطعهی آوازی پرانرژی نیز در میان آنها به گوش میرسد که عالی هستند و از این نظر کار فوقالعادهای روی یکی از جنبههایی انجام شده که در دنیای بازیهای جهان باز اغلب نادیده گرفته میشود.
جمعبندی
بازی Assassin’s Creed Shadows یک دنیای باز عظیم و باشکوه را ارائه میدهد که با ماموریتهای جذابی پر شده است که میتوانند بازیکن را برای دهها ساعت سرگرم کنند. ژاپن فئودالی با جزئیات فوقالعادهای به تصویر کشیده شده و دقت تاریخی بالای آن نشاندهندهی تعهد بینظیر و عشق بیپایان سازندگان به این دوره است. علاوه بر این، با سیستم مبارزات و مخفیکاری بهبود یافته و دو شخصیت اصلی بازی که تا حد زیادی از نظر گیمپلی طراحی خوبی دارند، محال است که سرگرم نشوید. اما وقتی این حجم از محتوا در یک بازی قرار میگیرد، خطر یکنواختی و خستهکننده بودن وجود دارد و این همان چیزی است که در Assassin’s Creed Shadows اتفاق افتاده است. بازی در بخشهایی تکراری میشود و در زمینهی میزان سختی و پیشرفت، تعادل خوبی ندارد. علاوه بر این، برخی از مکانیکهای بازی همچنان به گذشته چسبیدهاند و تحول کافی را تجربه نکردهاند. به طور خلاصه، Shadows دقیقا همان اساسینز کریدی است که طرفداران این مجموعه و به خصوص سه قسمت اکشن نقشآفرینی، از آن لذت خواهند برد، اما این ویژگی هم بزرگترین نقطه قوت بازی است و هم بزرگترین نقطه ضعف آن. در نتیجه این بازی نمیتواند کسانی را که از روند کنونی اساسینز کرید متنفرند، متقاعد کند، اما تجربهای سرگرمکننده است که اگر به سراغ آن میروید، بهتر است که به همان مسیر اصلی بازی بچسبید.
- مخفیکاری عالی
- جهانی شگفتانگیز از نظر بصری با پایداری بالا
- بازسازی تاریخی با دقتی مثالزدنی انجام شده است
- انجام مراحل با نائوئه لذتبخش است
- داستان راضیکننده به خصوص در نیمهی دوم بازی
- موسیقیهای باکیفیت
- گیمپلی یاسوکه به اندازهی کافی جذاب نیست
- هستهی گیمپلی مرتبط با ترورها بیش از حد تکراری میشود
- گاهی اوقات کنترلها میتوانند آزاردهنده باشند
- ماموریتهای جانبی نه چندان جالب
- باگهای جزئی
- انیمیشنهای خشک صورت در کاتسینها