استودیوی Helldivers 2: می‌خواهیم فرام‌سافتور یا بلیزارد بعدی باشیم

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۷ دقیقه
استودیوی Arrowhead Games

هیچ کس انتظار موفقیت بازی Helldivers 2 را نداشت. این بازی تیراندازی سوم شخص کوآپ که توسط استودیوی Arrowhead Games ساخته و توسط  سونی منتشر شده است، در ماه فوریه‌ی سال جاری منتشر شد و در عرض سه ماه ۱۲ میلیون نسخه فروخت. اکنون این بازی سریع‌ترین فروش را در بین دیگر آثار پلی‌استیشن ثبت کرده است و در این زمینه بالاتر از گاد آو وار، اسپایدرمن یا آنچارتد قرار گرفته است.

یوهان پیلستد (Johan Pilestedt)، کارگردان خلاقیت استودیوی سازنده، می‌گوید:

بسته به اینکه چه شخصیتی دارید، همیشه به عوامل مختلفی برای دلیل موفقیت یک بازی اشاره می‌کنید. اگر مدیر بازرگانی در یک ناشر بزرگ هستید، می‌توانید بگویید که این عناصر سرویس محور هستند که باعث بازگشت بازیکنان می‌شود و قیمت ارزان‌تر بازی است که آن‌ها را جذب می‌کند. اگر طراح بازی باشید، به مکانیک‌های آن اشاره می‌کنید. اگر هنرمند هستید، به چرخه‌ی روز و شب، محیط‌های تخریب‌پذیر و جهان‌های زیبا اشاره خواهید کرد. اما اگر بخواهم شخصا صحبت کنم، می‌توانم بگویم این واقعیت است که ما در حال انجام کاری با Helldivers هستیم که خارج از نقطه عطفی است که صنعت بازی‌ به سمت آن ‌می‌رود. آنچه شما از طریق این چرخه‌ها در صنعت می‌بینید، این است که مردم از یکدیگر الهام می‌گیرند اما این بدان معناست که مردم به سمت یک نقطه حرکت می‌کنند.

با Helldivers، ما تصمیم جدی‌ای گرفتیم که قرار نیست با وضعیت موجود پیش برویم. ما با ساختن مکانیک‌های زیادی که معمولا در بازی‌ها دیده نمی‌شوند، خود را خارج از آن مسیر قرار خواهیم داد. به عنوان مثال ما سیستم Friendly Fire داریم. همیشه فکر می‌کنم افراد از این که بازی‌ها را به این شکل می‌سازیم، تعجب می‌کنند.

هل دایورز 2

برای پیلستد، موفقیت Helldivers ۲ تحقق رویایی بود که از هشت سالگی در سر داشته است. او گفت:

از پدرم پرسیدم چگونه می‌توانم یک شرکت بازی‌های ویدیویی بسازم؟ او گفت در درس‌هایت نمرات بهتری بگیر. البته این یک دروغ بود! Helldivers ۲ من را در حالت فکری عجیبی قرار داد زیرا مشکل دستیابی به چنین موفقیت عظیمی و دستیابی به خواسته‌ی خود، این است که باید فصل بعدی از زندگی حرفه‌ای خود را بلافاصله انتخاب کنید. این از درون مانند دانستن آنچه از هشت سالگی می‌خواستید انجام دهید، نشات نمی‌گیرد.

این امر پیلستد را به شمس جرجانی (Shams Jorjani) رساند. تاریخچه‌ی جرجانی با استودیوی Arrowhead به خیلی وقت پیش باز می‌گردد. او یکی از برگزارکنندگان یک مراسم بازی سال در سوئد بود که Arrowhead با بازی Magicka در آن برنده شد. جرجانی سپس به Paradox Interactive پیوست و او به مسئول پروژه منصوب شد. او در ادامه به ساخت دومین بازی Arrowhead به نام The Showdown Effect که چندان هم موفق نبود، کمک کرد. جرجانی بیان کرد:

ما مذاکرات فشرده‌ای بر سر Magicka ۲ داشتیم که در نهایت یک شبه در اتاق هتلی ایسلندی حل شد. هر دوی ما در آن زمان مست بودیم و تصمیم گرفتیم که این پروژه را انجام ندهیم.

اما این دو در ارتباط ماندند و سپس در سال ۲۰۲۱ جرجانی، پارادوکس را ترک کرد و به یوهان پیشنهاد داد که پروژه‌ی جدیدی را آغاز کنند. هرچدند که یوهان در آن زمان درگیر اثر دیگری بود. این بازی Helldivers ۲ بود. در نهایت جرجانی شروع به مشاوره با Arrowhead کرد و سپس با انتشار Helldivers ۲، پیلستد از او خواست تا مدیرعامل شود. این حرکت به این معنی است که جرجانی مدیریت روزانه کسب و کار را در دست خواهد گرفت و این به پیلستد اجازه می‌دهد تا روی ساخت بازی تمرکز کند. جرجانی می‌گوید:

هر دو در مرحله‌ای بودیم که از آینده‌ی شغلی خود خبر داشتیم و متوجه شدیم که اگر یکدیگر را نداشتیم، احتمالا به اهدافمان نمی‌رسیدیم.

پیلستد در این باره بیان کرد:

وقتی نوبت به جهت‌گیری کلی شرکت می‌رسد، من هنوز رئیس هستم. بنابراین من و شمس همواره گفت‌وگو‌های استراتژیک را در مورد اینکه چگونه Arrowhead را به سوی آینده ببریم، خواهیم داشت.

جرجانی افزود:

وظیفه‌ی من این است که او و سایر افراد تولید را قادر سازم تا بتوانند بازی‌های بیشتری بسازند و این همان چیزی است که برای بازیکنان مهم است.

بخشی از نقش جرجانی کمک به Arrowhead برای بررسی تاثیر موفقیت Helldivers ۲ خواهد بود. این شرکت از قبل یک توسعه‌دهنده‌ی موفق بود. اولین بازی Helldivers چهار میلیون نسخه فروخت، در حالی که Magicka نیز موفق عمل کرد. با این حال Helldivers ۲ در سطح متفاوتی قرار دارد و از همان ابتدا تیم سازنده با مشکلات مختلف دست و پنجه نرم کرده است که یکی از آن‌ها مشکلات مربوط به سرور بود که حتی پیلستد اعلام کرد که تا زمان درست نشدن آن‌ها بازی را نخرند. سپس مشکل اضافه شدن نیاز به حساب پلی‌استیشن برای اجرای بازی وجود داشت که منجر به واکنش شدید طرفداران شد و باعث می‌شد که Helldivers ۲ در بازار‌های خاصی در دسترس نباشد. هرچند سونی در نهایت این مورد را اختیاری کرد. از طرفی یک سری مسائل مربوط به عناصر سرویس محور بازی که تعادل آن را برهم می‌زدند، وجود داشت. پیلستد گفت:

این چیزی است که شرکت قبلا تجربه کرده است.  Magicka را داشتیم که عرضه‌ی بسیار بدی را تجربه کرد و پر از باگ بود و من و شمس متوجه شدیم که باید با جامعه تعامل کنیم، صادقانه با آن‌ها صحبت کنیم و تا جایی که می‌توانیم به آن‌ها بگوییم چه خبر است. سپس بلافاصبه برای حل و فصل مسائل اقدام کنیم.

وقتی به چالش پیش روی خود نگاه می‌کنیم، احساس می‌کنیم که فرودو و سم هستیم که به سمت موردور ‌می‌رویم. ما یک قدم برمی داریم و سپس مسائل را به محض آمدن آن‌ها حل خواهیم کرد. نقطه قوت Arrowhead رفاقتی است که در بین تیم وجود داریم و می‌دانیم که در کنار یکدیگر هستیم و می‌توانیم از پس هر چالشی برآییم.

بازی Helldivers 2

هرچند با ۱۲ میلیون هوادار، چالش‌هایی وجود دارد که تیم سازنده قبلا آن را تجربه نکرده است. پیلستد می‌گوید:

تفاوت بزرگ در حال حاضر که وحشتناک است، میزان تهدید‌ها و رفتار‌های گستاخانه‌ای است که افراد در استودیو از سوی برخی افراد واقعا احمق در جامعه‌ی بازیکنان دریافت می‌کنند. این چیز جدیدی است که باید با آن کنار بیاییم.

جرجانی اضافه کرد:

فلسفه Arrowhead همیشه این بوده است که نباید اثری برای رضایت همه ساخت زیرا اینگونه اثری خواهید ساخت که به مذاق هیچکس خوش نخواهد آمد. این شعار شرکت است. بازی‌های ما اینگونه طراحی شده‌اند. من فکر می‌کنم این همچنین یکی از دلایل بزرگ موفقیت Helldivers ۲ است. این احساس تازگی دارد زیرا برخی عناصر آن برای همه جذاب نیست.

وقتی شما اثری به این بزرگی، بسیار بزرگتر از چیزی که فکرش را می‌کردید، عرضه می‌کنید، اتفاقی که می‌افتد این است که بازی مخاطبانی را خارج از آن گروه هواداران خاص پیدا می‌کند. بنابراین شما نظرات مختلف را دریافت می‌کنید. نظرات چرت و پرت نیز در این بین وجود دارد و در بین نظرات هر اثری دیده می‌شوند، اما با بالا رفتن بازیکنان، این نظرات نیز بیشتر می‌شوند. بنابراین ما باید با جامعه کار کنیم و ابزار‌هایی را در اختیار بازیکنان قرار دهیم تا با یکدیگر به شکلی مثبت صحبت کنند تا بتوانیم به مسیر خود ادامه دهیم.

ولو (Valve) ظاهرا در حال راه‌اندازی یک بازی PVP جدید است و من مطمئن هستم که آن‌ها صد‌ها و حتی هزاران ساعت برای نحوه‌ی کنترل بازیکنان سمی وقت گذاشته‌اند، زیرا آن‌ها این تجربه را از دوتا (DOTA) و کانتر استرایک (Counter-Strike) دارند.

هل دایورز 2

این چیزی است که برای پلی‌استیشن نیز وجود دارد. سونی با تجربه‌ترین ناشر در مورد محصولات سرویس محور نیست، اگرچه شروع به سرمایه‌گذاری در این زمینه از طریق بازی‌های جدید و خرید شرکت‌هایی مانند بانجی (Bungie) کرده است. جرجانی می‌گوید:

مشارکت با سونی عالی بود و ما چیزهای مختلفی یاد گرفتیم. آن‌ها تشخیص می‌دهند که Arrowhead می‌تواند در یادگیری نحوه‌ی انجام بهتر آثار سرویس محور در آینده پیشرو باشد. اینکه وقتی این موضوع را متوجه می‌شوید، یک همکار در کنار شما باشد، بسیار عالی است.

تمرکز امروز استودیو روی Helldivers ۲ و برقراری تعادل بیشتر در آن و بهبودهای مختلف است اما استودیو احساس اطمینان می‌کند که موقعیت مالی قوی دارد، تیم رهبری خود را تقویت کرده و اکنون به آینده نگاه می‌کند. پیلستد بیان کرد:

ما احساس می‌کنیم که چیز‌های بیشتری برای ارائه دادن و بازی‌های بسیار بیشتری می‌خواهیم بسازیم. سطح جاه‌طلبی و اشتهای شرکت به طور قابل توجهی افزایش یافته است. ما اکنون طعم موفقیت را چشیده‌ایم و بیشتر از آن می‌خواهیم.

بازی helldivers 2

اما این لزوما به معنای افزایش تصاعدی تعداد کارمندان، یا خریداری شدن توسط شرکتی دیگر یا سهامی عام شدن آن نیست. برای پیلستد و جرجانی، همه چیز به آنچه برای ساخت بازی‌هایی که می‌خواهند بسازند، بستگی دارد. پیلستد می‌گوید:

ما به خود می‌بالیم که یک استودیوی مستقل هستیم. ما باید ببینیم در آینده چه چیزی در انتظار ماست، اما هیچ برنامه‌ای نداریم که توسط شرکتی دیگر خریداری شودیم. من می‌خواهم ببینم چقدر می‌توانیم رشد کنیم و با آوردن شمس جرجانی به تیم، پتانسیل خوبی برای درک آن آینده‌ای داریم که در آن می‌خواهیم به فرام‌سافتور یا بلیزارد بعدی تبدیل شودیم.

جرجانی نیز با تایید سخنان پیلستد افزود:

هدف این استودیو ساخت بازی‌های کوآپ عالی است. ما واقعا می‌خواهیم Arrowhead را به یک استودیوی پرچمدار تبدیل کنیم، جایی که افرادی که می‌خواهند این نوع بازی‌ها را بسازند به خودشان می‌گویند: «من می‌خواهم در Arrowhead کار کنم». زمانی که جوان‌تر بودیم، می‌خواستیم در بلیزارد کار کنیم و من فکر می‌کنم که Arrowhead این پتانسیل را دارد که به چنین چیزی برای بقیه تبدیل شود.

هرچند این بدان معنا نیست که ما باید یک شرکت ۵۰۰ نفره باشیم. در واقع، مدیریت یک شرکت ۵۰۰ نفره از بسیاری جهات بسیار دشوار است. ما رشد را خواهیم دید، اما رشد را وسیله‌ای برای رسیدن به اهداف در نظر می‌گیریم و نه به عنوان یک هدف؛ رشدی که به ما امکان می‌دهد بازی‌های شگفت‌انگیزی بسازیم و مکان خوبی برای کار فراهم کنیم.

در نهایت پیلستد بیان کرد:

ما کسب و کار را برای سود پولی اداره نمی‌کنیم. تواضع و میل به ساختن بازی‌های عالی تنها دلیل وجود ماست.

منبع: Gameindustry.biz

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X