Armored Core 6 در مقابل بازیهای سولزبورن؛ ۸ تفاوت مهمی که باید بدانید
در طول یک دهه و نیم گذشته، استودیوی فرامسافتور (FromSoftware) یک ژانر کامل از بازیها را ایجاد و تبلیغ کرده است. با آغاز کار با دیمونز سولز در سال ۲۰۰۹ و دنبال کردن آن با سهگانهی دارک سولز، بلادبورن و الدن رینگ در سالهای بعد، این توسعهدهندهی ژاپنی خود را به صدر صنعت بازی ارتقا داده و یکی از بهترین و باثباتترین استودیوهای حال حاضر به حساب میآید.
با این حال، این استودیو قرار است به زودی به مجموعهای بازگردد که قبل از شهرت روزافزون حال حاضر خود به ساخت نسخههای مختلف آن مشغول بوده است. بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon قرار است پس از سالها انتظار این مجموعهی اکشن سبک مکا را احیا کند و طبق گفتههای سازندگان، تجربهای بسیار متفاوت از آنچه فرامسافتور به خاطر آن محبوب شده را ارائه خواهد داد. حال طی این مقاله به تفاوتهایی که این بازی با دیگر آثار سولزبورن استودیو دارد، خواهیم پرداخت.
۸. تمرکز روی مبارزات از راه دور
سری Armored Core همواره یک مجموعهی تیراندازی سوم شخص بوده است و این موضوع در مورد Fires of Rubicon نیز صدق میکند که البته جای تعجبی ندارد. از طرفی بازیهای سولزبورن همیشه به شدت روی نبردهای تن به تن تمرکز کردهاند و حتی زمانی که بازیکنان بر حملات دور برد و با محوریت جادو تمرکز میکنند، تفاوت زیادی با کنترل یک ربات و شلیک به دشمنان با اسلحهها و موشکهای عظیم، دارد. در حالی که واضح است که انتظار نداریم Armored Core 6 یک بازی به شدت سریع مانند آثار سبک Run & Gun باشد، با این حال ظاهرا از گیمپلی سریعتری نسبت به دیگر آثار استودیو برخوردار است.
۷. شخصیسازی
وقتی صحبت از شخصیسازی به میان میآید، اینگونه نیست که Armored Core 6 لزوما شخصیسازی بیشتری نسبت به بازیهای سولزبورن داشته باشد زیرا تنها رویکرد این بازیها بر این جنبه متفاوت است. به عنوان یک اثر نقشآفرینی، بازیهای سولزبورن همیشه تمرکز زیادی روی تنوع بیلدهای مختلف داشتهاند و به بازیکنان این امکان را میدهند تا نقاط قوت و ضعف شخصیتهای خود را متناسب با هر سبک بازی که ترجیح میدهند، شخصیسازی کنند. هرچند این شخصیسازی در بلادبورن کمرنگتر بود.
در همین حال، Armored Core همیشه بر قابلیت شخصیسازی رباتها تاکید زیادی داشته است و به بازیکنان اجازه میدهد تا طیف گستردهای از اجزا را با طیف وسیعی از گزینههای در دسترس برای تأثیرگذاری بر انواع قابلیتها و ویژگیها تعویض کنند. حال Armored Core 6 بر اساس آنچه فرامسافتور تاکنون در مورد بازی گفته است، در این زمینه دو برابر بهتر از بازیهای قبلی عمل خواهد کرد که نشان میدهد طرفداران با رویکرد متفاوتی نسبت به این سیستم در مقایسه با دیگر آثار استودیو مواجه خواهند شد.
۶. ساختار خطی و مبتنی بر ماموریت
این مورد یک عامل تمایز اصلی برای Armored Core 6 به خصوص در مقایسه با جدیدترین اثر سولزبورن فرامسافتور خواهد بود. الدن رینگ یک بازی جهان باز عظیم بود که فضایی بی حد و حصر را برای اکتشاف در دسترس قرار میداد، اما قبل از آن، بازیهای سولزبورن استودیو دارای امضایی بسیار خاصی از ظر طراحی مرحله بودند که به شدت به عناصر اصلی طراحی مراحل آثار مترویدوانیایی مانند اتصال مناطق مختلف، میانبرها، بازگشت به عقب و…، متکی بودند. در این میان Armored Core 6 مسیر متفاوتی را دنبال میکند زیرا فرامسافتور تایید کرده است که این بازی ساختاری مبتنی بر ماموریت خواهد داشت. این بدان معناست که هر ماموریت اصلی در منطقهی اختصاصی خود که شما به صورت خطی در آن حرکت خواهید کرد، جریان خواهد داشت.
۵. اکتشاف
کاوش در محیطها و یافتن مناطق مخفی همیشه بخش مهمی از تجربهی بازیهای سولزبورن فرامسافتور بوده است، اما Armored Core 6 قرار نیست به این سمت و سو متمایل شود که با توجه به ساختار ماموریت محور آن منطقی است. از آنجایی که بازی به شدت بر عناصر شخصیسازی تاکید میکند، فرامسافتور تصمیم گرفته است تا حد زیادی از عناصر کاوش فاصله بگیرد. اگرچه این ممکن است برای طرفداران فرامسافتور که قبلا نسخهای از Armored Core را بازی نکردهاند کمی آزاردهنده باشد، اما باید به این نکته اشاره کرد که اکتشاف چیزی نیست که این سری به خاطر آن شناخته شده باشد. با این حال برای درک بهتر میزان آزادی بازیکن برای اکتشاف باید تا زمان عرضه منتظر بمانیم.
۴. مجازاتهای مرگ
مجازاتهای مرگ، به نوعی قلب و روح بازیهای سولزبورن هستند و حتی سکیرو که لزوما یک اثر سولزبورن نیست از آن برخودار است. در آثار سولزبورن هر بار که میمیرید، به آخرین بونفایری که با آن ارتباط برقرار کردهاید، از راه دور منتقل میشوید و تمام روحهای خود را از دست میدهید. هرچند این المان به Armored Core 6 اضافه نمیشود و بازی در این زمینه از نسخههای قبلی خود پیروی میکند. در واقع وقتی در Armored Core 6 میمیرید، بازی شما را با برداشتن نوعی ارز درون بازی که تا آن لحظه کسب کردهاید، جریمه نمیکند.
۳. چکپوینتها
یکی دیگر از حوزههای کلیدی که در آن Armored Core 6 با آثار سولزبورن فرامسافتور تفاوت دارد، چکپوینتها یا همان نقاط ذخیره است. Armored Core 6 به جای اینکه حول محور مواردی نظیر بونفایر طراحی شود که بازیکنان باید به دنبال آنها باشند و آنها را فعال کنند، ساختار بسیار سنتیتری را اتخاذ کرده و در عوض ذخیرهی خودکار را بین ماموریتهای خود قرار می دهد؛ جایی که بازیکنان میتوانند ربات خود را شخصیسازی کنند. در حالی که به سادگی میتوانیم تصور کنیم که بازی مبارزات و باسهای دشواری را به همراه خواهد داشت، فراتر از آن حوزههای کلیدی زیادی وجود دارد که در آنها رویکرد متفاوتی نسبت به دشواری در پیش گرفته است.
۲. حرکات سریعتر
این مورد یکی دیگر از مسائل واضح است زیرا شما در نقش یک ربات قرار خواهید گرفت. گفتنی است که سیستم حرکت در بازیهای سولزبورن، از نظر طراحی، کندتر از سری Armored Core است و این کندی در همه چیز از مبارزات گرفته تا پیمایش به روشهای مهمی تاثیر میگذارد. البته الدن رینگ سیستم اسب سواری را معرفی کرد که با توجه به جهان باز بودن آن منطقی بود. از سوی دیگر، Armored Core 6 شما را در درون یک ربات قرار میدهد که با توجه به آن میتوانید انتظار تفاوتهای عمدهای در سرعت و نحوهی حرکت در نقشهها داشته باشید. همچنین این واقعیت وجود دارد که تصمیمات مختلف شخصیسازی که توسط بازیکن گرفته میشود، میتواند منجر به رفتار متفاوت ماشینها در جنبهی حرکتی شود.
۱. کوآپ
اگرچه بازیهای سولزبورن به طور کلی تجربیاتی بر محوریت کوآپ نیستند، اما این حالت عنصر مهمی بوده است که بسیاری از بازیکنان از آن لذت زیادی بردهاند. با این حال این چیزی نیست که بتوانید در جدیدترین نسخه از سری Armored Core ببینید. فرامسافتور به طور واضح بیان کرده که بازی جدیدش روی ارائهی یک تجربهی تک نفره تمرکز خواهد کرد. این بدان معناست که مانند دیگر آثار سولزبورن نمیتوانید بازیکنان دیگر را برای مبارزه در کنار خود احضار کنید. البته گفتنی است که حالت PvP وجود خواهد داشت، اما جزئیات آن فعلا مشخص نیست.
بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon در ۲۵ آگوست (۳ شهریور) سال جاری برای کنسولهای نسل هشتم و نهمی پلیاستیشن، ایکسباکس و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
منبع: Gamingbolt