بوطیقای ارسطو چگونه میتواند در ساخت بازیهای ویدیویی کارآمد باشد؟
اگر بازیها میتوانند کاری کنند که مخاطبانش حس کنند درون یک داستان خیالی هستند، پس همانقدر هم توانمندند تا این داستانها را واقعی به نظر بنمایانند.
در «سخنرانیهایی در باب زیباییشناسی»، هگلْ ارسطو را «پزشک هنر» مینامید، در انتقاد از اینکه ارسطو میخواست شاعران و درامنویسهای زمانهی خود را «درمان» کند یا «تعلیم» دهد، عوض اینکه خود آثارشان را عینا تجزیه و تحلیل کند و ماهیت هنرشان را بهعنوان یک فیلسوف هنر نشان دهد.
ارسطو، در کتاب بوطیقای خود میگوید تاریخنگاری دربارهی آنچه اتفاق افتاده یا آنچه میتوانست اتفاق بیافتد یا نیافتاد صحبت میکند. اما شاعر، برعکس، در شعر خود باید اصل راستنمایی/verisimilitude را در نظر داشته باشد، یعنی افسانه را طوری بنویسد که واقعی به نظر بیاید.
این را به بازیهای ویدئویی هم میشود تعمیم داد، اما باید لایههای مختلف تجربهی حسی و تعاملیای که خاص این مدیوم است را ابتدا در نظر گرفت.
این روزها، موضع فلسفی ارسطو در بوطیقا قطعا مناسب فیلسوف امروزی نیست، اما امروز میخواهم این گناه ارسطویی را مرتکب شوم. نه برای اینکه از شیوهی روایت برخی از داستانهای بزرگ انتقاد کنم، بلکه چون به باورم بعضی از نویسندگان بازیها میتوانند از این آموزههای ارسطویی استفاده کنند. آمدهام تا دربارهی کاربرد این آموزهها در مختصات بازیهای ویدئویی غور کنم.
در این جستار، اگر بخواهم روی موضوع ریزتر شوم، دربارهی این سه پیشفرض خواهم نوشت و مثالهایی در این باب خواهم زد:
- چگونه جهانهای غیردوگانه ساخت؛
چگونه اکوسیستم و کاراکترهایی طراحی کرد که منسجمتر، طبیعیتر و واقعیتر با هم تعامل کنند؛
و چگونه اجراها را طوری نمایش داد که همزمان احساسات مخاطب را برانگیزانند، تعاملی باشند و محتمل.
ساختن جهانهای غیردوگانه
در بوطیقای ارسطو استدلال میشود بیشتر پیرنگهای تراژیک یک شخصیت نیک را در وضعیت اسفباری که لایقش نیست نشان میدهند، و این وضعیت نتیجهی یک «اشتباه» یا «خطا» بوده است (hamartia). پیرنگهایی که به این اشتباه میپردازند بیشتر تراژیک هستند تا پیرنگهایی که به دو طرف قضیه و نتیجهی حاصل از آن میپردازند.
در قلمروی هنرهای امروز – که بازیها هم شاملش میشوند – این مسئله را باید عقبتر برد. تراژدیهای یونانی معمولا بر اساس یک پیرنگ مشترک (mythos) دربارهی اساطیر یونانی بودند، که تاریخشان بیشتر به کارهای هومر مثل ایلیاد و ادیسه برمیگشت. از سوی دیگر، بازیهای ویدئویی معمولا خودشان اساطیر خودشان و قوانین حاکم بر داستانهایشان را میسازند (به استثنای برخی از مجموعههایی که رمانی-تاریخی هستند، مثل پادشاهان صلیبی، یا بازیهایی که بر اساس اساطیر دنیای واقعی بنا شدهاند، مثل هیدس/Hades).
بنابراین، بازیهای ویدئویی، سینما، ادبیات مدرن و… میتوانند یک شرایط «خیر مقابل شر» بسازند تا پیرنگ داستان توجیه میشود، و این روش ساده ممکن است تجربهای قابلپیشبینی و سطحی بسازد.
استثنائاتی هم هستند، و برخی از آثار از این دوگانگی دقیقا بهخاطر نقد خود دوگانگی استفاده میکنند. مانند فیلم مهر هفتم به کارگردانی اینگمار برگمان؛ انجیل عیسی مسیح از خوزه ساراماگو؛ و بازی شین مگامی تنسه ۳ به کارگردانی کاتسورا هاشینو. همانطور که نیکولاس تورسو در کتابش The Strange Works of Taro Yoko: From Drakengard to NieR: Automata مینویسد: «از قضا، بازیها، مثل بقیهی مدیومها، شاخصهای ارزشمندیاند که نشان میدهند چطور برای منعکسکردن جهان پیرامونمان و تعریف نظام ارزشیاش استفادهاش میکنیم.»
بااینحال، اگر نویسندهی بازیهای ویدئویی علاقهمند به خلق روایت و کاراکترهای قانعکنندهتر و پیچیدهتر هستند، بهطورکلی بهتر است بنای جهانی که میسازند بر دوگانگی نباشد.
مثلا در فاینال فانتزی ۳ به نویسندگی کنجی ترادا و هیرونوبو ساکاگوچی همین موضوع دیده میشود. حرفش بهطورکلی این است که هر از گاهی مبارزانی از سمت نور برگزیده میشوند تا علیه شر بجنگند. این پیشفرض، اگر مستقیما پیاده شود، بازیکن را مطمئن میکند همیشه در سمت خوب ماجرا است و اشراری که باید به آنها بپردازد هم همیشه واضح و مشخصاند.
یک نمونهی مشابه دیگرش که ریشه در تاریخ دارد هم اسکریپتی بود که مایکل شیفر برای نسخهی اول کال آو دیوتی نوشت. در این بازی بازیکن همهی وقایع را فقط از چشم سربازهای آمریکایی میبیند و کمتر از سمت روسها. هیچ فهم یا همذاتپنداریای برای سربازان آلمانی نمیشود، که به لحاظ تاریخی خیلیهایشان با ارادهی خودشان وارد این جنگ نشدهاند، و زندگی و خانوادههایی دارند که البته قصه اجازه نمیدهد بازیکن آنها را ببیند.
البته، هدف نویسندگان فاینال فانتزی ۳ و کال آو دیوتی نوشتن یک داستان محتمل و پیچیده در یک مقیاس کلان نبوده است. اینکه بازیکن را صرفا در یک سمت ماجرا گذاشت و خیلی ساده جهان را به دوگانهی خیر و شر تبدیل کرد راهحل مطلوبی است، و در بعضی موارد هم تجربههای جالبی از دلش بیرون میآیند. اما واقعیت این است که اگر نویسنده میخواهد جهانبینی داستانش دوگانه باشد، به سختی ممکن است کاراکترها یا پیرنگهای پیچیده و عمیق خلق کند، یا چیزی که ورای دوگانگیهای سادهی خیر و شر باشند.
در دنیایی که به سادگی میشود تشخیص داد سمت خیر قضیه و سمت شر قضیه کجاست، کاراکترهای قصه معمولا به چیزی بیشتر از مهرههای سیاه و سفید روی صفحهی شطرنج شبیه میشوند.
دو جهانبینی دیگر که میتواند باعث خلق پیرنگهای پیچیده و ظریفتر شود وجود دارد؛ یکی متکثر کردن نیروهای جهانی است، و دیگری جهانبینی طبیعی. جهانی که نیروهای مختلفی در آن حکمفرما هستند را «تکثر نیروهای جهانی» مینامم.
برای مثال، در دارک سولز، که اساطیر تراژیکی دارد، شخصیتهای اصلی منافع مستقل خودشان را دارند. یک مثال دیگرش هم هیدس است، که هر خدایی پیگیر منفعت شخصیاش است. دیگر سمت خیر و شر قضیه به سادگی مشخص نیست، و پروتاگونیست قصه در ابتدا تنها بهخاطر انگیزههای شخصی و آشنای خودش است که در قصه جلو میرود [و هنوز معلوم نیست سمت چه کسانی را میخواهد بگیرد یا نگیرد].
از سوی دیگر، در جهانبینی طبیعی، از انگارههای فرامادی و متافیزیکی برای تعیین انگیزهی کاراکترها استفاده نمیشود.
مثلا در دنیای سری فالاوت، چندین و چند دهکدهی مختلف در یک جهان پساآخرالزمانی وجود دارند که میخواهند عادات و رسوم فرهنگیای در مناطق گوناگون بسازند. نیروهای مختلفی (دوست و دشمن) مسئول شکلگیری آن جهانیاند که بازیکن قرار است در آن قدم بگذارد. یک مثال دیگرش هم دیسکو الیزیوم به نویسندگی رابرت کورویتز است، که ایدئولوژیهای سیاسی و ارزشی به جهانش شکل دادهاند (کمونیسم، فاشیسم، اولترا لیبرالیسم، غیره).
در هر دوی این جهانها که نیروهای طبیعی و اخلاقی مختلف بر آن حکمفرما هستند باعث میشود تعریف ظریفتری از اخلاق بهوجود بیاید که دیگر به خیر و شر محدود نیست.
بنابراین، گرچه مثلا در Star Wars: Knight of the Old Republic بازیکن یا در سمت نور است یا در سمت تاریکی، اما در دارک سولز یا هیدس بازیکن هیچوقت با «راستی و ناراستی» روبهرو نیست، بلکه با تصمیماتی (چه جبری و چه آزادانه) روبهروست که بسته به نحوهی تعاملی که مخاطب با پیرنگ داشته میتوانند خوب یا بد باشند [یعنی هر مخاطبی تفسیر متفاوتی از خیر و شر دارد، و اینطور نیست که خود جهان قصه خیر و شر را تعریف کرده باشد].
اکوسیستم و کاراکترها
جنبهی مهم دیگر قضیه برای ساخت روایتهای باورپذیرتر کاراکترهایش هستند. در «مرگ در بعد از ظهر»، ارنست همینگوی نوشت: «زمان نوشتن یک قصه نویسنده باید آدمهای زنده خلق کند؛ آدم، نه کاراکتر. کاراکتر چیزی جز یک کاریکاتور نیست.»
در این بخش به سه ویژگی اساسیای که به کاراکترها شخصیت و حیات میبخشد میپردازم:
- اکوسیستم
- حساسیت
- انگیزه
در جهانهای مجازی مرسوم است که «مخلوق»/creature از «کاراکتر»/character اصلی و ثانویه مجزاست. مخلوقات صرفا موجودات خیالی گروهی از موجودات همجنس هستند، یا گروهی که ارتباطی با پیرنگ ندارند. از سوی دیگر، کاراکترها (چه اصلی و چه فرعی) «افراد»ی هستند که نه نقش مکانیکی بلکه نقش فعال در پیرنگ دارند.
در خیلی بازیها این قضیه دیده میشود: اینکه مثلا صد نوع دشمن وجود دارد و نه ۹۹تا هیچ تفاوتی در جریان رویدادها یا دیالوگهای بازیهای نقشآفرینی ایجاد نمیکند. اما این تفاوت در بعضی از جهانهای خیالی یا ناموجود است یا ممکن است زیرپوستی باشد.
لوکاس پوپ در سال ۲۰۱۳ بازی Papers, Please را ساخت که مثلا تنها کاراکتر دارد و تفاوتی بین کاراکتر-مخلوق دیده نمیشود. و در آندرتیل، گرچه همهی موجودات لزوما ارتباط اساسیای با قصه ندارند، اما همه دیالوگ و انگیزه و احساسات متفاوتی دارند، به علاوهی اینکه کشتنشان یا بخشیدنشان دست بازیکن است.
در هر صورت، حتی اگر سازنده بخواهد تفاوت واضحی بین مخلوق و کاراکتر قائل شود، مطلوب است اگر مخلوقات در یک اکوسیستم باشند تا در شرایط قصه بهتر ادغام شوند. و اکوسیستمسازی به معنای ایجاد رابطه میان این مخلوقات و محیط زیستشان است.
مصداق بارز آن افسانهی زلدا: نفس وحش است که اکوسیستمش روزمرگی مناسبی برای مخلوقاتش و رابطهی آنها با بقیهی موجودات میسازد (چه از همان گونه باشند و چه گونههای دیگر). در هیتمن (۲۰۱۶) هم اکوسیستم خوبی تعبیه شده و روزمرگیهای پیچیدهای دارند و تعامل خوبی بینشان برقرار میشود.
هرقدر مخلوقات و/یا کاراکترها تعامل طبیعیتری با یکدیگر و با محیط پیرامونشان داشته باشند، آن جهان خیالی هم برای مخاطب باورپذیرتر میشود.
مثلا در سری نییر از یوکو تارو، برخی از موجودات احساسات، حافظه، رویا، گاهی انگیزه (اگر دستکاری نشده باشند) و حتی مذهب دارند. این پیچیدگی نه فقط باعث میشود اعمال آنها در جهان خیالی قصه باورپذیرتر شود، بلکه بازیکن با آنها همذاتپنداری بیشتری میکند، و مرز بیان خیر و شر کمرنگتر میشود.
قدم بعدی هم ساخت پیرنگی است که از اجرا و عملکرد این کاراکترها بهره برده و احساسات و واکنش بالقوهی مخاطب را بالفعل کند.
چگونه پیرنگ و اجراها را باورپذیرتر کنیم
در بوطیقا، ارسطو میگوید در یک تراژدی بینقص، کاراکتر از پیرنگ حمایت میکند، یعنی انگیزهها و ویژگیهای شخصی یکجوری زنجیرهی اعمال علت و معلولیای که باعث ترس و ترحم شده را بهم وصل میکند.
در اینجا به سه چیزی که به راستنمایی بیشتر پیرنگ و کاراکترهایش کمک میکند میپردازم:
- قوانین خیالی؛
- انیمیشنهای واقعگرایانه؛
- و توان قانعکنندگی
بهجز استثنائاتی، مثل نمایشنامهی ابزورد «در انتظار گودو» از ساموئل بکت، یک قصه حتی اگر فانتزی هم باشد باید قوانین مشخصی داشته باشد. بهخاطر همین قوانین است (چه آشکار باشند و چه نه) که خوانندهی ارباب حلقههای جی. آر. آر. تالکین حتما متعجب میشد اگر فرودو با فرو رفتن شمشیر در سینهاش خم به ابرو نمیآورد یا ناگهان میتوانست به موردور طیالارض کند.
این هم برای روایت صدق میکند و هم برای کلیت حس سمعی-بصریای که بازیکن زمان تجربهی بازی ویدئویی (که مکانیسمها و رابط کاربریاش تعامل را شدنی میکنند) کسب میکند. همانطور که جاناتان بلو، طراح مشهور بازیهای معمایی، این مفهوم نظم خیالی را تشریح میکند: «(…) در بازیها باید جهان شبیهسازیشدهای بسازید که طبق قوانین مشخصی عمل کند (…) باید مکانی قانونمند و منسجم باشد. (…) نمیشود همهجور مزخرفی بهم بافت. نمیتوانم پازلی طراحی کنم که راهحلش بیقاعده و خودبهخودی باشد، چون اینطوری الگویی شکل نمیگیرد که بتوان در ادامهی بازی با ارجاع به آن بقیهی بازی را حل کرد.»
اولین قدم برای باورپذیرتر کردن بازیها ساخت قوانینی است تا مخاطب بفهمد چه چیزهایی شدنیاند و چه چیزهایی نشدنی؛ چه اعمالی از سوی کاراکترها با شخصیتشان جوردرمیآید و چه اعمالی نه. قدم بعدی مثل قبلی اساسی نیست، اما «انیمیشنهای واقعگرایانه» کمک زیادی میکند.
بازیها بیتوجه به واقعیت عینی سبکهای هنری متفاوتی دارند. ممکن است گرافیکشان ساده باشد یا اصلا هیچ گرافیکی نداشته باشند [مثل بازیهای متنی]. اما وقتی بنا بر ساخت یک گرافیک خوب باشد (خصوصا در بازیهای سهبعدی)، هرقدر انیمیشن کاراکترها واقعیتر باشد باعث میشود زندهتر به نظر برسند.
انیمیشنهای واقعگرایانه ممکن است ژستهای فیزیکی کاراکترش را زمان زخم خوردن یا احساساتش از طریق صورت را نشان دهد، یا مثلا طوری که خودش را بعد از پریدن به پایین دوباره متوازن میکند یا طوری که بعد از دویدن میایستد یا طوری که زمان بالا رفتن از کوه میلغزد.
این سبک از انیمیشنسازی را مثلا فومیتو اوئدا (خالق سبک دیزاینی که همهی اجزای اضافی را حذف میکند تا به جوهرهی کار برسد/Subtraction) مثبت میداند. اما از سوی دیگر هیدتاکا میازاکی خالق دارک سولز مخالف این روند است: «مهم اینه که زمان بازی کردن حس خوبی بده، و برای این کار حاضرم واقعگرایی رو فدا کنم تا در عوض گیمپلی قوی و محکمتری شکل بگیره. به نظر من، زمان حمله یا دفاع، اینجور انیمیشنها [بهجای واقعی بودن] بهتره بیشتر این حس رو بدن که تحت فشار هستید.»
بااینحال، تمرکز بیشازحد روی روانبودن و بیتوجهی به واقعگرایی گاهی ممکن است گیمپلی بادقت را از آن حالت اکشن و چالشبرانگیزبودنش دور کند. از سوی دیگر، کاراکتری که حرکاتش و واکنشهایش بیشازحد اصولی باشد ممکن است بیشتر شبیه یک ماشین جنگی باشد تا یک موجود «زنده.» بسته به هدف بازی، رویکرد را باید عوض کرد.
یکی از موارد دیگر هم میزان قانعکندگی اعمال، سخنان و افکار کاراکترها در نقشی است که در پیرنگ ایفا میکنند. ایان بوگاست/Ian Bogost در کتاب Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames اسم این قضیه را امور فصاحت/procedural rhetoric میگذارد: «هنر اقناع مخاطب نه از طریق کلام، نوشتن، تصاویر ثابت و متحرک، بلکه با تعاملات و انعکاسهای قانونمند.»
از کامپیوتر میتوان برای پردازش یک نقاشی استفاده کرد. بنابراین توسط امور کامپیوتری این نقاشی پردازش شده است. اما، بازیهای ویدئویی فرق دارند، چون مصنوعات محاسباتی هستند؛ یعنی، توسط امور خلق نشدهاند بلکه خودشان مجموعهای از امور هستند.
مثل رنگهای درون تصاویر، کلام درون کتابها، اجراهای روی استیج تئاتر، امور در بازیهای ویدئویی هم میتواند فرد را برای تغییر باورش یا باقی ماندن بر آن قانع کند.
بوگاست با الهام از فلسفهی ارسطویی سه نوع روش برای قانعسازی را دستهبندی میکند:
- سیاست؛
- تبلیغات؛
- و آموزش.
لازم به ذکر است که این مقولات هم درون و هم برون داستانها کاربستپذیرند. یعنی، کاراکترهای درون بازی هم میخواهند دیگران را قانع به انجام کاری کنند، و خود بازیهای ویدئویی هم در کلیتشان ممکن است بازیکن را نسبت به بعضی جهانبینیها مجاب کنند حتی اگر خود سازندگان هیچوقت چنین منظوری نداشته باشند.
تفاوتش اینجاست که گرچه مخاطب بازی در دنیای واقعی ممکن است به انجام یا عدم انجام بازی قانع شود، اما درون خود بازی، قانعسازیها اختهشده هستند. یعنی یک کاراکتر خیالی وانمود میکند که دارد کس دیگری را قانع میکند که آن شخص هم وانمود میکند قانع شده است یا نه.
کلانتر که بنگریم، نقشی که این کاراکترها بازی میکنند ممکن است برای مخاطب در دنیای واقعی قانعکننده باشد یا نباشد. مطلوب است که حتما قانعکننده باشد تا جریانات بازی باورپذیر شود و بازیکن حس کند روبهرویش یک جهان «واقعی» وجود دارد. یک مثال اغراقشده را در نظر بگیرید: کاراکتری که در قصه گفته شده دلاور و شجاع است وقتی بیدلیل ناگهان از موجودی بیخطر بگریزد و بترسد، کاراکتر «باورپذیر» و «قانعکننده»ای نیست.
هر تعاملی با جهان خیالی یا دیگر کاراکترها باید در نقشی که ایفا میکنند قانعکننده باشد، طوری که بازیکن با دیدنش فراموش کند همهی اینها در جهان خیالی اتفاق افتاده یا صرفا یک سری امور محاسبهشدهی کامپیوتری است.
راستنمایی در بازیهای ویدئویی
در این مقاله، چند توصیه برای روایتپردازی در بازیهای ویدئویی برای ساخت جهانهای باورپذیرتر ارائه کردم. با آنها میتوان جهانهای منسجم و زندهای ساخت که در آن روایت تعاملی شدنی باشد و اعمال و واکنشهای کاراکترهایشان هم قانعکننده و باورپذیر.
چندتا از مباحث تئوریکی که اینجا مطرح میشد را میتوان در جستارهای دیگری ادامه داد. اما فعلا هدفم این بود که کلیاتی از پتانسیل بوطیقایی بازیهای ویدئویی را از منبع کلاسیک و نقطه نظر ارسطویی نشان دهم.
نویسنده: Vitor M. Costa
منبع: SUPERJUMP