آیا کنسولهای بازی محکوم به فنا هستند؟
کنسولهای بازی در حال مرگ هستند.
اگر بیش از ۱۵ سال درون این صنعت بودهاید یا به هر نحوی با آن سروکار داشتهاید، احتمالاً جملههای مشابهی را شنیدهاید. در اوایل دههی ۲۰۰۰ میلادی، این کامپیوترهای شخصی بود که در حال مرگ بودند. کنسولها در حال رونق بودند، پایرسی ناشران را عقب انداخته بود و همان بازیهای قدیمی در صدر جدول قرار داشتند. میگفتند که کامپیوترهای شخصی را فراموش کنید، همه چیز دربارهی پلیاستیشن است.
سپس استیم آمد و به همراه خود فضای عظیم بازیهای مستقل را پدید آورد و از آن پس دیگر کسی مرگ کامپیوترهای شخصی را در صنعت بازی پیشبینی نمیکند.
حدود ۸ سال پیش، کنسولهای دستی در حال مرگ بودند. پلیاستیشن ویتا کاملاً شکست خورده بود و نینتندو ۳DS هم نصف کنسول قبلی خود فروش نکرد و بازیهای گوشیهای هوشمند رفتهرفته در حال نشان دادن سلطه بر بازار جهانی بازیها بودند. میگفتند که کنسولهای دستی را فراموش کنید، همهچیز متعلق به گوشیهای آیفون است.
آنگاه نینتندو سوییچ ظهور کرد و محصول محبوبی را پدید آورد که جایی بین کنسول و موبایل قرار داشت و اکنون دیگر هیچکس پایان کنسولهای دستی را پیش بینی نمیکند.
این بار اوضاع کمی متفاوت است. دادههای قانعکنندهای وجود دارد که نشان میدهد بازار کنسولها روندی کاهشی دارد و ایکسباکس و پلیاستیشن چند هفته پیش را صرف صحبت درباره استراتژیهای چند پلتفرمی خود کردند. در واقع، آن هفته شاید هفتهی بدی برای طرفداران این جعبههای زیر تلویزیونها بود.
تقریباً یک ماه پیش بود که سونی اعلام کرد که به هدف خود مبنی بر فروش ۲۵ میلیون دستگاه پلیاستیشن ۵ به فروشگاهها در سال مالی گذشته نرسیده است و حداقل ۴ میلیون دستگاه کمتر فروخته است. این یعنی پلیاستیشن ۵ که اکنون دیگر از مشکل تأمین موجودی رنج نمیبرد، از عملکرد پلیاستیشن ۴ عقب افتاده است.
در جلسهی پرسش و پاسخی که بعد از گزارش مالی سونی انجام شد، هیروکی توتوکی، مدیر مالی ارشد سونی دربارهی اینکه چگونه عرضهی بیشتر بازیهای پلیاستیشن ۵ روی کامپیوتر شخصی بخشی از برنامهی سونی برای رشد حاشیهی سود بوده است، صحبت کرد.
سپس روز بعد از آن، ایکسباکس دربارهی سیاست جدید تجاری خود در رابطه با ایکسباکس توضیح داد و اعلام کرد که برخی از بازیهای ایکسباکس برای پلیاستیشن ۵ هم عرضه خواهند شد. این شرکت همچنان تمام تلاش خود را کرد تا به همه یادآوری کند که قرار نیست از سختافزار فاصله بگیرد و عناوین کلیدی آن برای ایکسباکس و کامپیوتر انحصاری باقی میمانند؛ اما واقعیت این است که استراتژی آن مدتهاست که فراتر از این چارچوب است و این قضیه حرکت دیگری در انجام این کار بود.
اعداد خودشان گویای مطلب هستند. اگر به ارقام پایه تعداد دارندگان کنسولها نگاه کنیم، میتوانیم کسبوکاری را در بازار کنسولها ببینیم که واقعاً ۲۰ سال است که رشد نکرده است. در نسل ششم کمتر از ۱۸۰ میلیون کنسول پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس فروخته شد. این مقدار در دوران پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ به بیش از ۱۷۰ میلیون کاهش یافت و پس از آن برای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان به حدود ۱۸۰ میلیون رسید (کنسولهای میان نسلی به این قضیه کمی کمک کردند). قبلاً هم در مقالهای که در آن به آیندهی بازیهای ویدئویی پرداخته بودیم، این موضوع راه بهصورت مفصل شرح دادیم.
به واسطهی سرویسهای اشتراکی مختلف، بستههای الحاقی، پرداختهای درونبرنامهای و حرکت بهسوی بازیهای دیجیتالی شاهد رشد قابلتوجهی در درآمد در بازیهای ویدئویی بودهایم اما تعداد دارندگان در بازار کنسولهای پلیاستیشن و ایکسباکس چندان تغییر نکرده است و با افزایش سریع هزینههای توسعه که بر سودآوری فشار وارد میکند، این شرکتها باید یا بازیهای ارزانتری بسازند یا مشتریان بیشتری پیدا کنند (یا در حالت ایدهآل، هر دو).
اگر خوب به جزئیات توجه میکنید، احتمالاً متوجه شدهاید که در آمار به نینتندو اشاره نکردم. نینتندو این روایت را کمی پیچیده میکند. اولین نکته این است که سوییچ را باید در کدام نسل به حساب آوریم؟ آیا باید تعداد دارندگان آن را به نسل پلیاستیشن ۴ اضافه کنیم یا نسل پلیاستیشن ۵؟ علاوه بر این، سوییچ را یک کنسول خانگی در نظر بگیریم یا کنسول دستی یا هردو؟ و اگر هر دو باشد، آیا باید فروش کنسولهای دستی از نسل های قبلی را نیز لحاظ کنیم؟ اگر این کار را انجام دهیم، صادقانه بگویم، از زمان اوج گرفتن دوران نینتندو وی (Wii)، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰، دیاس (DS) و پیاسپی (PSP) شاهد کاهش خیرهکننده کاربران بودهایم.
نینتندو اغلب به عنوان یک بازار کاملاً متفاوت در نظر گرفته میشود. کنسولهای نینتندو بهعنوان کنسولهایی که با تمرکز بر عنوانهای انحصاری استودیوهای داخلی نینتندو ساخته میشود و در درجه اول خانوادهها را هدف قرار میدهد، در فضای متفاوتی نسبت به پلیاستیشن و ایکسباکس بازی میکند. حتی نهادهای نظارتی که تأثیر خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت را تجزیه و تحلیل میکنند، نینتندو را با ایکسباکس و پلیاستیشن متفاوت میدانند.
اما آیا این تفاوت راهحل همه اینها نیست؟ هیچکس نباید انتظار داشته باشد که بازار بدون معرفی چیزی متفاوت، سال به سال به رشد خود ادامه دهد. از طریق نوآوری است که بازارها رشد میکنند.
این ایده که نینتندو رقیبی برای پلیاستیشن یا ایکسباکس نیست، نگاه بسیار محدودی به کسبوکار است. در این اقتصاد مبتنی بر تعامل که در اطراف توجه مصرفکنندگان بنا شده است، هر چیزی میتواند یک رقیب باشد. فیلم، تلویزیون، کتاب… حتی خواب. بنابراین، مطمئناً جعبهای که از طریق آن میتوانید به تجربهی بازیهای ویدئویی بپردازید، رقیب سایر جعبههایی است که میتوانید با آنها بازی ویدئویی انجام دهید.
یکی از دلایلی که بازار ایکس باکس و پلیاستیشن رشد نکرده است، این است که تعداد گیمرهای زیادی از که به تجربهی کنسولهای میپرداختند پیر شدهاند و تعداد جوانان کافی در آن سوی قیف وجود ندارد. من معتقدم بخشی از موفقیت نینتندو سوییچ این است که هم برای بازیکنان بسیار جوانتر و هم برای بازیکنان بسیار مسنتر ارائه میشود و بهعنوان یک محصول مناسب برای بزرگسالانی که زمان کمی برای تجربه بازی دارند و بهعنوان یک نقطه ورود عالی برای کودکان کوچکتر عمل میکند. جذابیت جهانی برند آن نیز آن را به روشی محبوب برای والدین برای بازی با فرزندانشان تبدیل میکند.
نینتندو این بازیکنان را از طریق بازیهای خود جذب کرده است، بله، اما همچنین سختافزار بدیع و خلاقانه عنصر بسیار مهمی در این زمینه بوده است. قابلیت جابجایی از یک کنسول خانگی به دستی، کنترلهای جداشدنی، کنترلهای حرکتی، صفحه لمسی، حالت رومیزی… برخی از این عناصر موفقتر از بقیه بودهاند اما همگی جذابیت نینتندو را برای افرادی که ممکن است ایکسباکس یا پلیاستیشن را در نظر نگیرند، گسترش میدهد. سپس نینتندو این نوآوریهای سختافزاری را با نرمافزار جفت میکند. فراتر از عناوین واضح، پروژههایی مانند Arms، Nintendo Labo، Ring Fit Adventure وجود داشتهاند… همه آنها موفق نبودند اما نمونههایی از بازیهایی هستند که نمیتوانید به راحتی آنها را روی رایانه شخصی یا گوشیهای همراه مشاهده کنید.
از لحاظ تاریخی، این یک امر معمول بود که هر کنسول چیز جدیدی را خارج از جلوههای بصری بهتر به ارمغان میآورد. در این سالها که صنعت بازی رفتهرفته شکل گرفت، شاهد بودیم که کارتریج ها تبدیل به سیدی، سپس دیویدی و سپس بلوری شدند. ما معرفی ایکسباکس لایو را داشتیم. ما D-Pad، آنالوگ دسته، صفحهنمایش لمسی، کنترلهای حرکتی، کنترلهای دوربینی و حتی یک کنسول با یک دستگیره داشتیم. با این حال، این نوآوریها برای کسانی که بیش از حد متعهد میشوند، با ریسکهایی همراه است. کل دوران کنسولهای ۳DS و Wii U، جایی که نینتندو برای جذب کاربران از صفحه نمایش سهبعدی و کنترلر تبلت استفاده میکرد، درسی از خطرات این استراتژی است. ۳DS در نهایت مخاطبی پیدا کرد اما تا حد زیادی جذابیت اصلی اولیه فروش خود یعنی سهبعدی بودن را کنار گذاشت.
پلیاستیشن و ایکسباکس نیز در سالهای گذشته مفاهیم جدیدی را به همراه کنسولهای جدید خود معرفی کردند. برای سونی میتوان به چیزهایی مثل EyeToy، SingStar، PlayStation Move و اخیراً دستگاه واقعیت مجازی پلیاستیشن ویآر اشاره کرد. این شرکت هرگز به اندازه نینتندو در این زمینه قدم برنداشته که پلتفرمی حول چنین خلاقیتهایی بسازد اما آنها همان هدف را داشتند که تلاش کنند مخاطبان پلیاستیشن را افزایش دهند و آنها اغلب، حداقل برای یک دوره زمانی مشخص، در این کار موفق شدهاند.
بسیاری از نوآوریهای مایکروسافت از طریق سرویسهایی مانند ایکسباکس لایو و گیمپس به دست آمدهاند اما خلاقیتهای سختافزاری نیز وجود داشته است. کینِکت (Kinect) کار قدرتمندی برای گسترش مخاطبان ایکس باکس ۳۶۰ انجام داد و به دنبال آن تصمیم گرفت یک کینکت بهبودیافته را با ایکس باکس وان همراه کند. این حرکتی بود که در نهایت شکست خورد زیرا هیچ مورد استفاده قانعکنندهای برای آن وجود نداشت. هیچ بازی به سبک Wii Sports وجود نداشت که باعث پذیرش کینکت شود. در نتیجه، کینکت به زودی از باندل اولیه ایکسباکس وان حذف شد تا مایکروسافت بتواند قیمت ایکسباکس وان را کاهش دهد.
تلاش هایی فراتر از کینکت هم وجود داشت؛ چیزهایی مانند هولولنز و اسمارتگلس که هرگز خود را به طور کامل نشان ندادند. با این حال، آنها همچنان بر اشتیاق مایکروسافت برای بررسی مواردی که فقط یک دستگاه اتاق نشیمن می تواند ارائه دهد، تأکید کردند.
این ابتکارات عادت دارند که بیش از آنکه به نتیجه مطلوب و موفقیت برسند، شکست بخورند اما این نوآوریها هستند که کنسول را از رایانه شخصی و موبایل جدا میکنند. با افزایش تواناییهای فنی گوشیهای هوشمند و دسترسی فزاینده کامپیوترهای شخصی، کنسولها باید واکنش نشان دهند و ویژگیهای منحصربهفرد خود را نشان دهند، درست مانند فضای کامپیوترهای شخصی در اوایل دهه ۲۰۰۰ و بازیهای دستی در سال ۲۰۱۷.
این ممکن است یک تحلیل بیرحمانه باشد اما من به نسل پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری نگاه میکنم و دو پلتفرم را میبینم که چیز زیادی نسبت به آنچه قبلاً ارائه شده است، ارائه نکردهاند. کنترلر دوالسنس کنسول پلیاستیشن ۵ یک وسیله بسیار خوب است و رویکرد عرضه دو کنسول ایکسباکس سری ایکس و سری اس هم منحصربهفرد است. با این حال، خارج از آن، ما بیشتر دربارهی تصاویری زیباتر و زمان بارگذاری سریعتر صحبت میکنیم. حتی محبوبترین بازیها نیز تا حد زیادی همانگونه هستند که در کنسولهای قبلی بودند.
هم مایکروسافت و هم سونی فرای جعبههای ساختهی خود دنبال کاربران جدید هستند و در تلاشند تا بهسوی بازارهای متفاوت حرکت کنند که به آنها اجازه میدهد همچنان در پروژههای گرانقیمتی در حد و اندازهی گاد آو وار و هیلو سرمایهگذاری کنند. این یک استراتژی کاملاً منطقی و معقول است که باید بتواند در کوتاهمدت نتایجی را ارائه کند و برای اکثر انواع بازیهای، توانایی بازی کردن در دستگاه های مختلف مزایای واضحی برای بازیکنان دارد.
با این حال، به طور همزمان، برنامه عرضه چند پلتفرمی بازیها به این نکته اشاره میکند که ایدههای بدیع شرکتها در بازار کنسولها کم شده است، جایی که تفاوت اصلی بین کامپیوترهای شخصی و پلیاستیشن به صفحه نمایشی محدود میشود که روی آن بازی میکنید و صندلیای که روی آن نشستهاید (و حتی گاهی همین موضوع هم تفاوتی ندارد).
البته ما در گذشته هم چنین شرایطی را تجربه کردهایم و از آنجایی که این دیدگاه یکسان از آینده بازیها در حال به ثمر رسیدن است، من دوست دارم فکر کنم هنوز سازندگانی هستند که مشتاق نوآوری و ساختن کنسولهای بازی خوب قدیمی هستند که بتوانند برای بار دیگر چیزهای خلاقانهتر و جذابتری را ارائه کنند.
منبع: GameIndustry.biz