آیا سرویسهای اشتراکی آیندهی صنعت بازی هستند؟
با توجه به بعضی از تحولات صنعت بازیهای ویدیویی، به نظر میرسد اجماع گستردهای حول این ایده شکل گرفته که صنعت در حال گذار به سمت یک مدل کسبوکار مبتنی بر سرویسهای اشتراکی است و رهبری این رویه را هم سرویسهای اشتراکی معروفی مانند گیمپس، پلیاستیشن پلاس جدید و هر گزینه دیگری که توسط شرکتهایی مانند آمازون و وَلو (Valve) در حال توسعه است، بر عهده خواهند داشت.
با این حال، نمیتوان آن را هماهنگترین اجماع در نظر گرفت. تقریباً نگرش و اهداف هیچ دو شرکتی نسبت به این سرویسهای اشتراکی در حال حاضر یکسان نیست و دربارهی نقش آتی آنها و شیوهی عملکرد این سرویسها در آینده هم اختلافنظرهایی جدی وجود دارد. طبیعی است که نگرش شرکتهای شخص ثالث بزرگ نسبت به نگرش شرکتهای سونی و مایکروسافت تفاوتهای زیادی دارد و حتی در حال حاضر رویکرد مایکروسافت و سونی هم اصلاً یکسان نیست.
در حالی که تقریباً همه به این نتیجه رسیدهاند که سرویسهای اشتراکی به احتمال زیاد نقش بزرگی را در آیندهی صنعت بازیهای ویدیویی ایفا خواهند کرد اما در عین حال بحثهای زیادی وجود دارد که این اتفاق قرار است چگونه اتفاق بیفتد و این اتفاق چه تأثیری روی بازیها، توسعهدهندگان و ناشرهای بزرگ و کوچک خواهد داشت.
در گفتوگوی جدیدی که با لورن لنینگ (Lorne Lanning)، خالق Oddworld، انجام دادهایم، به نظر میرسد که او نگرانیهای زیادی نسبت به سرویسهای اشتراکی دارد. البته، لنینگ در صحبتهایش رویکردی خصمانه یا اتهامآمیز را اتخاذ نکرده است و به زعم خود فقط از تأثیر ویرانگر عرضهی نسخهی پلیاستیشن ۵ جدیدترین بازی این سری روی پلیاستیشن پلاس در زمان عرضه ابراز تأسف کرده است.
البته در اینجا شواهدی وجود ندارد که نشان دهد سونی پیشنهاد نامناسبی را به توسعهدهندگان بازی Oddworld ارائه داده است. حتی طبق گفتهها، توسعهدهندگان Oddworld از معاملهی اولیه بهعنوان یک معامله خوب یاد میکردند که ثبات مالی خوبی را فراهم میکرد و در عین حال از آنچه آنها از فروش پیشبینیشده ۵۰ هزار تا ۱۰۰ هزار نسخهای بازی برای کنسول پلیاستیشن ۵ در آن زمان انتظار داشتهاند، فراتر بوده است. آنها با اذعان اینکه این معامله به نظر کاملاً منصفانه بوده اما نمیتوانند این واقعیت را نادیده بگیرند که بازی حدود ۴ میلیون بار از طریق پلیاستیشن پلاس دانلود شده است که این رقم بسیار بیشتر از رقم موردانتظار آنها در زمان انعقاد قرارداد بوده است.
هیچکس در اینجا اشتباه نمیکند و مقصر نیست اما مطمئناً همدردی با لنینگ و احساسات او دربارهی تأثیری که ممکن است اشتباه محاسباتی آنها در قبال عرضهی بازی Oddworld روی پلیاستیشن پلاس داشته باشد، آسان است. آنها معاملهای انجام داده بودند که طی آن انتظار داشتند چیزی حدود چند صد هزار دانلود برای بازی کسب کنند اما وقتی تعداد دانلودها ۴۰ برابر از انتظار آنها شد، طبیعی است که آنها از پتانسیل از دست رفته و این ضرر ناراضی باشند.
خوانش نظرات لنینگ حتی بهصورت سطحی موضوع مهمی را نشان میدهد که ممکن است یک اشتباه محاسباتی دربارهی تأثیر قرار دادن نسخهی پلیاستیشن ۵ بازی روی پلیاستیشن پلاس در هنگام عرضه باشد. به نظر میرسد که سازندگان این بازی تأثیر کمبود موجودی کنسول را بیش از حد برآورد کردهاند. اگرچه تقاضای کنسولها بسیار بالا بوده اما برخلاف ظاهر قضیه، موجودی آنها با توجه به استانداردهای صنعت افتضاح نبوده است و همچنین رشد جامعهی افرادی که پلیاستیشن ۵ را خریداری کردهاند، سریعتر از تمامی کنسولهای نسل قبلی سونی بوده است. در واقع، به همین خاطر است که موجودی پلیاستیشن ۵ در فروشگاههای رسمی بهسرعت تمام میشود.
به همین ترتیب، سونی هم ممکن است دربارهی نحوهی تعامل مصرفکنندگان با بازیهای رایگان ماهانه در پلیاستیشن پلاس قضاوت اشتباهی کرده باشد. مشترکینی که هنوز موفق به دریافت پلیاستیشن ۵ نشده بودند، میتوانستند در آن زمان بهراحتی نسخه رایگان پلیاستیشن ۵ بازی Soulstorm Oddworld را به فهرست بازیهای خود اضافه کنند تا در آینده وقتی کنسول جدید را خریداری کردند، آن را روی پلیاستیشن ۵ تجربه کنند. این یک مانع بزرگ برای خرید نسخه پلیاستیشن ۴ بازی توسط دارندگان پلیاستیشن پلاس است. داشتن یک نسخه متفاوت که به صورت رایگان در فهرست بازیهای شما قرار دارد، حتی اگر هنوز نتوانید آن را بازی کنید، برای هر فردی که قصد خرید اثری را در زمان عرضه دارد، میتواند یک مانع روانی دشوار ایجاد کند. اگرچه سونی بهصورت رسمی اعلام کرده است که بازیهای استودیوهای داخلیاش را در روز عرضه برای پلیاستیشن پلاس در دسترس قرار نخواهد داد اما این مشکل میتواند حتی برای بازیهای استودیوهای داخلی پلیاستیشن هم در سرویس اشتراکی جدید این شرکت احساس شود. برخی از مخاطبان درک خوبی از این موضوع دارند که احتمالاً یک بازی در چه زمانی پس از عرضه ممکن است در این سرویسهای اشتراکی قرار بگیرد. البته طبیعتاً برای این کار باید بسیار بیشتر از حالت عادی برای تجربهی آن اثر صبر کرد.
از برخی جهات، مشکلاتی که Oddworld در اینجا با آن مواجه شده است، مجموعهای از مشکلات کاملاً خاصی است اما در برخی دیگر، آنها پیشنمایشی از برخی از مشکلات گستردهتر سرویسهای اشتراک را در معرض دید ما قرار میدهند که در حال حاضر بحث دربارهی آنها داغ است اما در آینده قرار است به یک اولویت بزرگ در این صنعت تبدیل شود و این موارد میتواند جنگی اساسی را شکل دهد.
در ابتدا، این پرسش به وجود میآید که توسعهدهندگان مختلف چگونه هزینهی عرضهی بازیهای خود را در سرویسهای اشتراکی جبران میکنند. پرداختهای یکجا مانند آنچه لنینگ برای عرضهی بازی Oddworld: Soulstorm در پلیاستیشن پلاس میگوید، در حال حاضر آنقدرها هم غیرعادی نیست و برای توسعهدهندگانی که با پایان یافتن فرآیند طولانی و پرهزینه توسعهی بازی به محدودیتهای مالی رسیدهاند، پیشنهاد یک مبلغ مقطوع مناسب که ریسک را از معادله حذف کند، میتواند بسیار خوشایند باشد. در این مورد خاص، جالب میشود اگر بدانیم آیا معاملهای با ریسک/پاداش بالاتر روی میز بوده است یا خیر. با این حال، سرزنش یک توسعهدهندهی مستقل برای انتخاب گزینه کمخطر دشوار است، به ویژه با توجه به اینکه باور آنها دربارهی آمار فروش و آمار احتمالی دانلود بازی بهگونهی دیگری بوده است.
با این وجود، به احتمال زیاد شیوهی پرداختهای یکجا برای این نوع قراردادها در آینده شیوهی پیشفرض نخواهد بود؛ حداقل برای شرکتهایی که دارندگان پلتفرمها میخواهند آنها را بهنوعی قرارداد انحصاری محدود برای بازیهایشان ترغیب کنند. در عوض، احتمال دارد که بعضی از سازندگان برای جبران هزینههای خود سهمی از درآمد را بر اساس میزان تعامل مخاطبان با بازیها در سرویسهای اشتراکی درخواست کنند. این شیوه برای توسعهدهندگان ریسک بسیار بالاتری دارد (که البته میتوان ریسک آن را با یک پیشپرداخت اولیه کاهش داد) اما میتواند به این معنا باشد که توسعهدهندگانی که موفقیتهای زیاد و دنبالهداری را در حضور بازیهای خود در این سرویسها داشتهاند، درآمد بیشتری را کسب کنند و هزینهی دریافتی آنها فقط به هزینهی اولیهای که زمان انعقاد قرارداد برای آن توافق انجام میشود، خلاصه نشود.
این شیوهی پرداختی که سهمی از درآمد را بهازای تعامل مخاطبان به توسعهدهندگان میدهد، یک انتقال بزرگ از مدل پرداخت پیشفرض و فعلی بازیها است و تغییرات بالقوه ناخواستهای را در رویکرد توسعهدهندگان برای خلق بازیهای خود ایجاد میکند. تعامل و حفظ مخاطب به هدف اصلی و نهایی موفقیت تجاری آثار ختم خواهد شد و این قضیه میخ آخر را بر تابوت تجربههای کوتاه جذاب و قانعکننده خواهد زد اما این احتمالاً تنها راه منصفانه برای ایجاد ساختاری برای جبران هزینهی قرار دادن این بازیها در سرویسهای اشتراکی خواهد بود. به هر حال، دانلود کردن یک اثر بیش از هر چیز دیگری نشانگر میزان بازاریابی خوب یک بازی است. کلیک کردن روی دکمه دانلود در سرویسهای اشتراکی برای اثری که باید برای آن پول بپردازید، برای اکثر مخاطبان یک اقدام فوقالعاده کمهزینه است و تنها چیزی که برای ترغیب مخاطب به آن لازم است، یک تریلر خوب، یک توضیح خندهدار یا یک نام جالب برای رسیدن به چنین سرانجامی است.
در مقابل، تعامل – ساعتها، دقیقهها و ثانیههایی که بازیکنان در هر ماه در یک بازی خاص صرف میکنند – تخمین نسبتاً منصفانهای از میزان تأثیر آن بازی در تصمیم مصرفکننده برای تمدید اشتراک خود در پایان یک دوره ارائه میکند. حتی اگر این معیار به برخی از انواع بازیها (به ویژه عناوین آنلاین سرویس محور) ارزش بسیار زیادی بدهد و در عین حال ارزش عناوین کوتاه اما برجسته و باکیفیت را کاهش دهد.
این قضیه منجر به موضوع گستردهی دیگری میشود که در صحبتهای لنینگ هم به آن اشاره شده بود. یعنی اینکه احتمالاً شاهد ظهور یک موضوع بحثبرانگیز گسترده در صنعت دربارهی ارزش واقعی یک دانلود یا یک ساعت تعامل با بازی خواهیم بود. توسعهدهندگان Oddworld از قرار گرفتن بازی خود در پلیاستیشن پلاس ابراز تأسف میکنند، به این خاطر که بازی آنها حدود ۴ میلیون بار دانلود شده در حالی که آنها در قرارداد خود هزینهای معادل با چیزی حدود فروش ۱۰۰ هزار نسخه را برای جبران ضرر پذیرفته بودند. پرسش اصلی این است که چه تعداد از این ۴ میلیون دانلود صرفاً به این خاطر که بازی رایگان شده به سراغ آن رفتهاند و در غیر اینصورت به سراغ بازی نمیرفتند؟ مشخص است که پاسخ قطعی و دقیقی برای این پرسش وجود ندارد.
این بحثی است که برای چند دهه در بسیاری از رسانههای مختلف در جریان است. هنگامی که در دههی ۹۰ میلادی پایرسی (سرقت دیجیتال) ظهور کرد، شرکتهای مختلف در رسانههای گوناگون ادعا کردند که هر بازی، فیلم یا آلبوم موسیقی که از این طریق دانلود شود، معادل از دست دادن کامل درآمد فروش اثر با قیمت اصلی در خردهفروشیها است. در حالی که در واقعیت فقط بخش کمی (شاید بخش بسیار کمی) از افرادی که از طریق پایرسی به دانلود محصولی پرداختهاند، در صورت نبود پایرسی به خرید محصول با قیمت کامل میپرداختند و باقی اصلاً به سراغ آن نمیرفتند. البته این موضوع میتواند در صنعتهای مختلف تفاوتهایی داشته باشد.
در زمینهی پایرسی، این یک بحث آکادمیک و تحقیقشده است. تخمینهای بیش از حد شدید از ضررهای صنعت در اثر پایرسی برای هر کسی که حتی ابتداییترین درک از آمار را دارد، آزاردهنده بود اما با این حال همه هنوز هم به طور کلی موافق هستند که پایرسی در جایگاه خودش مشکلساز و مضر است و البته این آمارهای اغراقآمیز هم به هیچکس به جز بعضی از مدیران سادهلوح که احتمالاً برای شرایط ضد پایرسی هزینهی بالایی را اختصاص دادهاند، ضرری وارد نکرد.
در زمینهی سرویسهای اشتراکی در صنعت بازی این سؤال که چه تعداد دانلود رایگان در یک سرویس اشتراکی لازم است تا بتوانیم آن را جایگزین فروش با قیمت کامل در نظر بگیریم، کاملاً حیاتی است. قطعاً توسعهدهندگان بازی Oddworld میدانند که چهار میلیون دانلود در پلیاستیشن پلاس به این معنی نیست که این شرکت چهار میلیون فروش با قیمت کامل را از دست داده است – اما به نظر میرسد که آنها بهشدت احساس میکنند (شاید با کمی توجیه) که نسبت دانلود رایگان به فروش با قیمت کامل کمی کمتر از ۴۰ به ۱ است.
این موضوع ممکن است درست باشد یا نباشد. این یک گزارهی شرطی خلاف واقع است که ما در واقع هرگز نمیتوانیم آن را به روش معقولی آزمایش کنیم اما درک آنچه تخمین عادلانهای را بر اساس این نسبت (یا نسبت پیچیدهترش که میتواند به تعداد ساعت تجربه یک بازی در سرویسهای اشتراکی مربوط شود) تشکیل میدهد، بسیار مهم است. اگر شرکتها بهشدت احساس کنند که این نسبتها بهصورت عادلانه حساب نشده است و به خاطر اینکه بازی خود را در سرویسهای اشتراکی قرار دادهاند، ضررهایی را متحمل شده و پول زیادی را از دست دادهاند، حتی برای خدمات جاهطلبانهای مثل ایکسباکس گیمپس هم هنوز این احتمال وجود دارد تا در نهایت به خانهای برای تعداد انگشتشماری از بازیهای استودیوهای داخلی آن شرکت، برخی بازیهای قدیمیتری شرکتهای شخص ثالث و چیزهای کوچک دیگر تبدیل شوند.
اینکه آیا ناشران مختلف بازیهای جدیدتر خود را برای جلوگیری از آسیب رسیدن به درآمد خود در زمان دیرتری به سرویسهای اشتراکی اضافه کنند یا بخواهند به شرکتهای ارائهکنندهی این سرویسها فشار بیشتری وارد کنند تا سهم بالاتر و سخاوتمندانهتری از درآمد را به آنها بدهند، مسألهی پیچدهتری است. بسیاری از شرکتهای موسیقی با صدای بلند سهم درآمدی را که از اسپاتیفای و اپل دریافت میکنند، تقبیح میکنند اما هر تلاشی برای خارج کردن موسیقیهای معروف از آن سرویسها هم به هنرمند و هم ناشر آسیب میرساند. این عدم تعادل در قدرت همان چیزی است که ناشران بازیهای ویدیویی میخواهند از آن دوری کنند اما شاید در نهایت با قویتر شدن این سرویسهای اشتراکی به امری اجتنابناپذیر تبدیل شود و به ناشران و توسعهدهندگان بازی آسیب برساند.
کشمکش بین شرکتهای فعلی ارائهدهندهی سرویسهای اشتراکی و ناشران مختلف بر سر قیمتگذاری و تقسیم درآمد احتمالاً منجر به این میشود که ناشران بزرگتر تصمیم بگیرند که خودشان سرویسهای اشتراکی جدیدی را خلق کنند و بازیهایشان را در آن سرویسها قرار دهند. چنین اتفاقی را تقریباً در صنعت سینما هم شاهد بودهایم.
با وجود تمام فرضیاتی که دربارهی سرویسهای اشتراک بازی وجود دارد و آنها را آینده صنعت خطاب میکنند، هنوز چیزهای زیادی دربارهی نحوه عملکرد مالی و تجاری این سرویسها برای ما نامشخص است. حتی در حال حاضر که در مراحل اولیهی شکلگیری و رشد این سرویسهای اشتراکی هستیم، همهی شرکتهایی که آثار تراز اول و پرهزینهی خود را روی این سرویسها منتشر کردهاند، از نتیجهی نهایی این کار راضی نبودهاند و برخی از آنها تجربیات ناموفقی را پشت سر گذاشتهاند. اجماع دربارهی اهمیت سرویسهای اشتراکی برای بازیهای ویدیویی صرفاً نمایانگر مجموعهای از اختلافنظرهای بسیار بحثبرانگیز در رابطه با نحوهی کار و نقش شرکتهای مختلف در این اکوسیستم جدید است.
بهبود و اصلاح سهم درآمد و شرایط قرارداد میان شرکتها کاری است که سالها طول میکشد و در نهایت هیچ طرفی هرگز به طور کامل راضی نخواهد شد. ما باید خودمان را برای یک دعوای عمومی کثیف بر سر درصدها و محاسبات مشارکت شرکتها در این قراردادها آماده کنیم زیرا بحثها دربارهی چگونگی تقسیم این کیک جدیدی که در مقابلمان قرار گرفته، تازه شروع شده است.
منبع: این یادداشت توسط Rob Fahey در سایت Gameindustry.biz نوشته شده است.