آیا بستههای الحاقی مستقل آیندهی مجموعه بازیهای بزرگ هستند؟
در صنعت بازیهای ویدئویی مدرن، بیشتر توسعهدهندگان آثار AAA قصد دارند بازیکنان را با بازیهایی که محتوای کافی برای صدها ساعت سرگرم شدن را ارائه داده، تحت تاثیر قرار دهند. در حالی که این چشمانداز به عنوان پایه و اساسی برای آثار پرفروش بیشماری عمل کرده است، با این حال برای بسیاری از استودیوها نیز هزینهبر است.
اندازه و استانداردهای روزافزون آثار نسل فعلی منجر به رشد سریع بودجه و تیمهای توسعه با هر نسخهی جدید از سریهای بزرگ شده است. برای مجموعههای محبوبی مانند The Legend of Zelda و Grand Theft Auto، به دلیل موفقیت عملی تضمین شدهی آنها، این یک مشکل محسوب نمیشود. با این حال، بسیاری از آیپیهای جدید و حتی قدیمی همچنان در تلاش برای حفظ محبوبیت و سودآوری خود تحت تقاضای شدید بازار بازی هستند. در این میان به جای ادامه دادن به عرضهی آثار بزرگتر و پرمخاطره از نظر فروش، برخی از توسعهدهندگان شروع به کاهش اندازهی آثار جدید خود کرده و به اسپینآفها روی آوردهاند.
در حالی که استودیوهای سازندهی بازیهای AAA، معمولاً آثار عظیم و با قیمت بالا منتشر میکنند، توسعهدهندگان بیشتری شروع به درک ارزش نسخههایی با مقیاس کوچکتر و با بودجهی کمتر کردهاند. در رابطه با این نوع بازیها میتوان به اساسینز کرید میراژ و Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name اشاره کرد که هر دو از شهرت سری مربوطهی خود برای جهانهای باز پر از محتوا در راستای ارائهی تجربیات کوتاهتر با قیمت پایینتر دور شدند.
این نسخهها اغلب به عنوان بستههای الحاقی مستقل (Standalone Expansions) یا اسپینآفها شناخته میشوند. بسیار شبیه به بستههای الحاقی، آنها از مکانیک و چارچوب یک بازی در گذشته برای ارائهی تجربیات جدید استفاده میکنند، اما به اندازهی کافی متمایز هستند تا به عنوان اثری مستقل شناخته شوند. چنین آثاری چیز جدیدی برای استودیوهای بزرگ نیستند، اما برجستگی روزافزون آنها در چشمانداز بازیهای مدرن نه تنها نشاندهندهی پتانسیل بالای آنها است، بلکه کهنگی روندهای فعلی صنعت را نیز برجسته میکند.
در صنعتی که آثار عظیم و با قیمت بالا را بر همه چیز ترجیح میدهد، به ندرت پیش میآید که استودیوهای بزرگ، بازیهایی را منتشر کنند که هم کوتاهتر و هم ارزانتر از سایر آثار معمول باشند. با این حال، دلایل زیادی وجود دارد که شرکتها شروع به تکیه بر پروژههای کوچکتر مانند نسخههای فرعی کنند. در مقایسه با اغلب بازیهای ویدیویی مدرن، بیشتر آثار فرعی به بودجههای هنگفت یا چرخههای توسعهی چند ساله که به بخشی اساسی از صنعت بازی تبدیل شدهاند، نیاز ندارند. نه تنها این بدان معناست که اینگونه آثار معمولا آسانتر، سریعتر و ارزانتر ساخته میشوند، بلکه خطر بسیار کمتری را برای استودیو نشان میدهند. اسپینآفی که نتواند انتظارات فروش را برآورده کند، میتواند برای سازندگانش ناامیدکننده باشد، اما در مقایسه با ضررهای شدیدی که از تبدیل شدن یک اثر AAA به یک شکست تجاری ناشی میشود، چیزی نیست. به همین دلیل، به راحتی میتوان فهمید که چرا حتی بزرگترین استودیوهای بازی مایل هستند که به آثار کوچکتر فرصت بیشتری دهند.
برخی از آثار فرعی به عنوان یک راه آسان برای پر کردن شکافهای زمانبندی انتشار آثار ناشر استفاده میشوند. برای مثال Assassin’s Creed Rogue صرفا برای اطمینان از اینکه بازیکنان نسل هفتم یک نسخهی سالانه جدید دریافت میکنند، ساخته شد و این در حالی بود که کمپانی یوبیسافت روی اولین اثر نسل هشتم این سری یعنی اساسینز کرید یونیتی تمرکز داشت. در حالی که Rogue همچنان یک بازی لذتبخش برای طرفداران این سری بود، بسیاری از بازیکنان آن را بهعنوان یک بستهی الحاقی با شکوه برای اساسینز کرید ۴ به جای یک نسخهی جدید میدانستند. به طور مشابه، Halo 3: ODST از بانجی در ابتدا به عنوان یک کمپین کوتاه برای سرگرم کردن طرفداران در حالی که آنها منتظر Halo Reach بودند، طراحی شد. با این حال، Halo 3: ODST در نهایت به یک اثر فرعی گسترش یافت و حتی حالت فایرفایت مورد علاقهی طرفداران را برای اولین بار در سری معرفی کرد.
مانند ODST، بیشتر بستههای الحاقی مستقل قبل از اینکه به نسخههای بزرگتر تبدیل شوند، به عنوان پروژههای کوچکتر کار خود را شروع میکنند. نمونههای اخیر مانند Like a Dragon Gaiden و اساسینز کرید میراژ هر دو به عنوان محتوایی قابل دانلود برای بازیهای دیگر برنامهریزی شده بودند تا زمانی که توسعهدهندگان آنها تصمیم گرفتند که این پروژهها را گسترش دهند. هدف این بازیها پیشرفت سریهای مربوطهی خود نیست، بلکه ارائهی تجربیاتی است که پیچشی تازه در مورد آنچه طرفداران در مورد آن سری دوست دارند، ارائه میدهد.
آثاری مانند اسپایدرمن: مایلز مورالز و آنچارد: لاست لگسی داستانهای جدیدی را در رابطه با شخصیتهایی روایت میکنند که در بازیهای قبلی به عنوان شخصیت فرعی یا مکمل حضور داشتهاند. به عنوان مثال Like a Dragon Gaiden وقایعی را نشان میدهد که بین آثار اصلی این مجموعه رخ داده است و منجر به رسیدن به داستان Like a Dragon: Infinite Wealth میشود. برخی از بستههای الحاقی مستقل، با تطبیق فرمول سری خود با جهان و ژانرهای کاملا متفاوت، حتی این امکانات خلاقانه را برای داستانگویی و گیمپلی فراتر میبرند. به عنوان مثال آثاری مانند Far Cry 3: Blood Dragon و Far Cry Primal از یوبیسافت بدون شک برخی از بهترین نمونههای عجیب و غریب یا مبتکرانه از این نوع بازیها هستند.
گفتنی است که اگرچه اینگونه بازیها اغلب به دلیل ارزانتر و کوتاهتر بودن نسبت به سایر بازیها توسط مصرفکنندگان به نسبت کمتر مورد استقبال قرار میگیرند، با این حال راهی ارزشمند برای سریهای بزرگ برای آزمایش ایدههای غیر متعارف بدون نیاز به صرف زمان یا منابع یک نسخهی اصلی محسوب میشوند. در این میان علیرغم مزایای زیادی که برای محبوبیت روزافزون بستههای الحاقی مستقل وجود دارد، چند جنبهی منفی نیز برای تبدیل شدن این بازیهای کمهزینه به استاندارد صنعت بازی وجود دارد.
از طرفی اگرچه بودجهی کمتر و چرخههای توسعهی سریعتر اکثر آثار فرعی، هم برای توسعهدهندگان و هم برای مصرفکنندگان مثبت به نظر میرسد، این تولید عجولانه میتواند بر کیفیت بازی نیز تاثیر منفی بگذارد. در برخی موارد، این منجر به نسخههای نه چندان باکیفیت مانند Red Dead Redemption: Undead Nightmare میشود که همچنان پس از سالها حاوی باگهای متعددی است. بازیهای دیگری مانند Far Cry Primal و Dishonored: Death of the Outsider به دلیل مکانیکهای ساده، داستانهای نه چندان عمیق و در کل گیمپلی ناامیدکنندهشان مورد انتقاد قرار گرفته و نتوانستند که انتظارات و استانداردهای بالایی را که پیشینیان آنها تعیین کرده بودند، برآورده کنند.
حتی Like a Dragon Gaiden که اخیراً بازیکنان را با مبارزات رضایتبخش و داستان احساسی خود تحت تأثیر قرار داد، از مأموریتهای جانبی خستهکننده رنج میبرد که هرگز به کیفیت داستانهای فرعی نسخههای گذشته نزدیک نمیشدند. در حالی که Gaiden هنوز هم برای ارائهی یک تجربهی فوقالعاده لذتبخش قابل ستایش است، علیرغم گزارشها، تنها در شش ماه توسعه یافته است و کاستیهای آن تنها ثابت میکند که بستههای الحاقی مستقل برای هر سری ایدهآل نیستند.
علیرغم ایرادات زیادی که اغلب در اینگونه آثار ظاهر میشوند، هر یک از این بازیها حداقل تجربهی لذتبخشی را ارائه میدهند که مشابهی آن در یک نسخهی اصلی دیده نمیشود. با این حال، برخی از اسپینآفها به نوعی نشان میدهند که به این نوع قالب فشرده تعلق ندارند. یکی از بدترین نمونهها بدون شک Metal Gear Solid V: Ground Zeroes از کونامی است. Ground Zeroes که در ابتدا قرار بود به عنوان یک مأموریت ابتدایی در ابتدای Metal Gear Solid V: The Phantom Pain گنجانده شود، پس از اینکه ساخت The Phantom Pain اندکی طول کشید، تبدیل به یک نسخهی مستقل شد. متأسفانه، کمپین کوتاه Ground Zeroes با برچسب قیمت ۳۰ دلاری که در ابتدا حتی ۴۰ دلار بود، وجود آن را توجیه نکرد و طرفداران را با وجود کیفیت چشمگیر محتوای کم آن ناامید کرد.
در این میان بازسازی رزیدنت اویل ۳ نیز به دلیل سوء استفادهی مشابه از این فرمت به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. در حالی که Ground Zeroes محتوای کافی برای توجیه انتشار مستقل خود را ارائه نمیکرد، رزیدنت اویل قربانی مشکل دیگری بود. اگرچه این بازی به عنوان یک اثر کامل تبلیغ میشد، اما عمدتاً از چارچوب بازسازی رزیدنت اویل ۲ برای ارائه یک تجربهی بسیار ساده استفاده میکند. بازسازی رزیدنت اویل ۳ نتوانست بهروزرسانی وفاداری برای بازی کلاسیک رزیدنت اویل ۳ در سال ۱۹۹۹ ارائه کند، در عوض مکانهای نمادین متعدد و ویژگیهای اصلی یعنی مسیرهای داستانی متعدد و آیتمهای تصادفی را به طور قابل توجهی حذف کرد و همچنین کمپین آن را ساده کرد. این بازی حتی خطیتر از منبع اصلی آن است و شاید بزرگترین خطایی که مرتکب شد، قانع کردن آنتاگونیست ترسناک نسخهی اصلی یعنی نمسیس به حضور کوتاه در چندین بخش بود.
هر دوی رزیدنت اویل ۳ و Ground Zeroes را میتوان برای آنچه که ارائه میکنند قدردانی کرد، اما آنها همچنین ثابت میکنند که هر اثری به عنوان یک اسپینآف عالی کار نمیکند. Ground Zeroes نمایشی استادانه از جلوههای بصری خیرهکننده و عمق بی بدیلی بود که در The Phantom Pain بیشتر از آن قرار بود ببینیم اما حتی با وجود ماموریتهای اختیاری و چالشهای اضافی که شامل آن بود، همچنان یک نسخهی دموی گرانقیمت به نظر میرسد تا هر چیزی که شایستهی انتشار به صورت یک اصر مستقل باشد. به همین ترتیب، رزیدنت اویل ۳ میتوانست یک بازسازی ترسناک فراموشنشدنی باشد که تعقیب و گریز وحشتناک بازی اصلی را برای مخاطبان مدرن به ارمغان بیاورد، اما اتکای بیش از حد آن به پایه و اساس تعیین شده توسط بازسازی نسخهی قبل همراه با کمپین بسیار فشردهی آن، طرفداران را ناامید کرد.
تعداد کمی از بستههای الحاقی مستقل به خوبی همتایان کامل خود هستند، اما حتی بدترین این بازیها میتوانند سری مربوطهی خود را برای بهتر شدن بهبود بخشند. همانطور که اینگونه آثار فرصتهایی را برای توسعهدهندگان ایجاد میکنند تا ایدههای جدیدی را تجربه کنند، میتوانند به عنوان زمینهای برای آزمایش ایدهی جدید بازی که ممکن است بر آیندهی یک فرنچایز تاثیر بگذارند، عمل کنند. بازسازی رزیدنت اویل ۳ ممکن است به عنوان یک بازسازی شکست خورده باشد، اما این بازی ثابت کرد که این سری میتواند تعادل رضایتبخشی بین عناصر اکشن و ترس ایجاد کند. موفقیت آن بعدها الهامبخش گیمپلی اکشن و ترسناک رزیدنت اویل ویلج و بازسازی رزیدنت اویل ۴ شد.
اخیراً اساسینز کرید میراژ این سری را پس از چند بازی اخیر که یک فرمت نقشآفرینی جهان باز را به خود گرفته بودند، به ریشههای مبتنی بر مخفیکاری خود، بازگردانده است. با این حال، انتشار این بازی به عنوان یک بستهی الحاقی مستقل همچنین بهعنوان یک پروژهی کم خطر برای یوبیسافت عمل میکند تا آزمایش کرده و ببیند که آیا فرمول کلاسیک سری همچنان برای طرفداران جذاب است یا خیر. پس از موفقیت تجاری و انتقادی نسبتاً خوب میراژ، احتمالاً بازیهای آیندهی سری از آن الگوبرداری خواهند کرد و گیمپلی مخفیانهی اصلی سری را بار دیگر اتخاذ خواهند کرد. حتی تجربیات کوتاهی مانند Ground Zeroes یا نسخهی دموی Like a Dragon: Infinite Wealth که در Like a Dragon Gaiden گنجانده شده است، میتواند با ایجاد فرصتی برای توسعهدهندگان که از بازخوردهای اولیهی طرفداران درس گرفته و آن را در پروژههای آینده خود استفاده میکنند، تأثیر مشابهی داشته باشد.
در نهایت میتوان گفت که بستههای الحاقی مستقل، تجربههای کوتاه و شیرینی از بازیهای بزرگ توسعهدهندگان آثار AAA را ارائه میدهند که با گذشت هر نسل از کنسولها نادرتر میشوند. با توجه به اینکه بسیاری از آثار مدرن با محتوای به شدت زیادی که به مرور خستهکننده شده پر میشوند، طراحی متمرکز و اغلب آزمایشی آثار فرعی، تغییری در روند صنعت ایجاد میکند. علاوهبر این، خلاقیت و نوآوری آثار ذکر شده این پتانسیل را دارد که مجموعههای بزرگ و طولانی را به سمت مسیرهای جدید هیجانانگیز سوق دهد. بستههای الحاقی مستقل بیشماری ارزش این تجربیات کوچکتر را ثابت کردهاند که از بین آنها میتوان به The Last of Us: Left Behind ،Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City و Half-Life 2: Episode 1 اشاره کرد. در حالی که هنوز دلایلی برای نگرانی در مورد محبوبیت روزافزون آنها وجود دارد، در نهایت به طور کلی به نفع صنعت بازی خواهند بود.
منبع: CBR