دیمنز سولز و القای حس سنگینی در لول دیزاین
دیمنز سولز یک بازی در سبک هک اند اسلش و دانجن کرالر، و بهترین چیزی است که در این سالهای اخیر بازی کردهام. شاید در ادامهی متن فکر کنید بیشازحد در مورد بازی اغراق میکنم، اما باور کنید تمام سعیام را کردم جلوی غلو را بگیرم و زیادازحد نمکپاشی نکنم.
میتوان از باکسآرت بازی شروع کرد. تصویری که تلاشی نکرده تا بازی را مهیج و سرگرمکننده نشان دهد. شوالیهای قرون وسطایی را مشاهده میکنیم که از فرط خستگی یا غم و اندوه، به دیوار تکیه داده است. تصویر به مخاطب میگوید با یک بازی ماجراجویی طرف است که همانند شوالیهی روی کاور، او را هم از فرط خستگی یا اندوه، از پای درخواهد آورد، درست شبیه به یک ماجراجویی حقیقی، نه ماجراجوییهای سادهای که اکنون بازار صنعت گیم را پر کرده است. با شروع بازی، میفهمید که باکسآرتْ واقعاً هم بیانگر حس و اتمسفر بازی است. حتی مرحلهی تمرینی بازی موجب مرگ شما میشود… سپس شما در جهانی زنده میشوید که هر گوشهی آن پر از رمز و راز است و طوری ساخته شده که مجذوب و شیفتهتان میکند.
بازی به هر تلاش شما جایزهای میدهد. در ژانر ترس نیست اما از بازیهای ترسناک متعارفْ ترسناکتر است و درعینحال، از بازیهای اکشن متعارف هیجانانگیزتر، و جهانش از بازیهای نقشآفرینی جذابتر و گیراتر است. از منظری میتوان گفت کل بازی در مورد سنگینی و حمل کردن این بار سنگین توسط پروتاگونیست است — حس بار سنگینی که جهان روی شخصیت شما میگذارد، سنگینی پیامد تصمیمهایتان، که میتواند شما را به کشتن دهد و البته هم که میدهد. سنگینی فشار ترس از ناشناخته… سنگینی لوازمتان که از حدی تجاوز کند، دیگر شخصیتتان از راه رفتن عادی هم عاجز خواهد ماند، چه برسد به غلتیدن و جنگیدن. تمام این سنگینیها، باعث میشود حواستان را در جایجای بازی جمع کنید، چون لحظهای غفلت باعث مرگ شما در این جهان تاریک عجیبغریب میشود.
مبارزات دیمنز سولز، روی «خستگی» بنا شده است. در زیر نوار سلامتیتان، یک نوار استامینا وجود دارد که هر عملی در بازی، از غلتیدن، حمله کردن و دفع کردن ضربات دشمنان گرفته تا دویدن، میزانی از آن را کم میکند. وقتی که استامینا تمام میشود، آن وقت نسبت به هر حملهای آسیبپذیر هستید. مثلاً اگر سعی کنید با سپرتان تیری را دفع کنید، تیر از سپر شما عبور کرده و به شما برخورد خواهد کرد. اکثر اوقات به اینور و آنور غلت میخورید تا از حملات دشمن جاخالی دهید، اما اگر نوار استامینا کم باشد، فقط به زمین پرت میشوید و در معرض حمله دشمن قرار میگیرید. طبیعتاً با استامینای پایین ضربهای به دشمن خود نمیتوانید بزنید. این مکانیسم باعث شده تا برای شکست دشمن، فقط دنبال کردن حرکات او کفایت نکند، بلکه باید حواستان به میزان نوار استامینا هم باشد تا در بهترین لحظه محکمترین ضربه را وارد کنید. در برخی مواقع فرار کردن از ضربات دشمن بهترین کار است، چون میتوانید صبر کنید استامینایتان پر شود و با دست پر سر وقت دشمن بروید. بخاطر همین مسئله جنگیدن با هیولاها خوفناک میشود. چنین اتمسفر سنگین و خطرناکی، باعث شده تا بطور غریزی خیلی وقتها سپرتان را بالا نگه دارید یا اینور و آنور غلت بخورید.
جهانی که استدیوی فرام سافتور خلق کرده، از شگفتانگیزترین ویژگیهای دیمنز سولز است. جهانی بدیع، اتمسفریک و چندلایه، که بازیکن را در خود فرو میبرد. این همان چیزی است تفاوت بین یک بازی دانجن کرالر صرفا خوب را با عالی مشخص میکند. جستجو و اکتشاف در قلمروی بولتاریا/Boletaria، فوقالعاده لذتبخش است. تیم سازنده با طراحی هنری عالی، طراحی مراحل فوقالعاده و تخیلی که در خلق جهان بولتاریا به کار بسته، بازیکن را در عظمت و شکوه آن فرو میبرد… قلمرویی که روزی مملو از ثروت و عظمت بود، حالا تبدیل به متروکهای شده که به تصاحب Demonها در آمده است. این قلمرو به ۵ بخش تقسیم شده که میتوانید در هر زمان که بخواهید بین این بخشها جابجا شوید. به این مناطق از طریق hub بازی، یعنی Nexus دسترسی دارید. وقتی در مناطق مختلف NPCها را نجات دهید، آنها به Nexus میآیند و در آنجا میتوانید خطهای داستانی مربوط به آنها را دنبال کنید، یا از آنها آییم و سلاح و جادو بخرید. لولآپ هم در همین مکان توسط شخصیت Maiden in Black انجام میشود. مقدار Soul که از کشتن دشمنان و باسها به دست میآورید، ارز رایج شماست برای که برای ارتقای مهارتهای کاراکترنان میتوانید استفاده کنید.
اولین ایستگاه شما، Boletaria Palace، منطقهای مهآلود و الهام گرفته از قلعههای قرون وسطی است. در آنجا دو اژدها وجود دارد و بر دیوارهای قلعه و داخل تالارهای آن، نگهبانهایی هستند که اکنون به تسخیر Demonها در آمدهاند. منطقهی دوم بازی Stonefang Tunnel، با این که کاملاً در زیر زمین قرار گرفته، با تمام محیطهای بازیهای دیگر دانجن کرالر فرق دارد. رنگ نارنجی، رنگ غالب Stonefang Tunnel است و در سرتاسر مرحله حس میکنید به اعماق زمینی پر از مواد مذاب سفر کردهاید. سپس Tower of Latria را داریم، منطقهی پیچ در پیچ و آلوده به سموم مختلف، که تلفیقی از قصههای پریان و کابوسهاست. منطقهی بعدی بازی، Shrine of Storms، معبدیست که آماج طوفانهای همیشگیست که در آسمانش سفرهماهیهای بزرگ پرواز میکنند. در نهایت به منطقهی Valley of Defilement میرسیم. شهری که روزگاری غرق در ثروت و شکوه بود، اما حالا به درهی طردشدگان و بیماران تبدیل شده است.
از آنجا که دیمنز سولز در سبک دانجن کرالر است، تعجبی ندارد که با پیشروی در مراحل بازی، میتوانید خصوصیات شخصیت خود را آپگرید کنید، یا سلاح جدید پیدا و از جادوهای جدید استفاده کنید. با پیشروی در مراحلْ بازی آسانتر نمیشود، بلکه هرچقدر به عمق یک مرحله فرو میروید، حس میکنید در حال رقص با مرگ هستید. جهان بازی به گونهای است که در آن، دیر یا زود در دام یک تله خواهید افتاد یا اینکه دشمنی حتماً حریفتان خواهد شد. دیمنز سولز، شبیه به دیگر بازیهای دانجن کرالر هیچوقت صریحاً از شما نمیخواهد به مناطق قبلی برگردید تا بتوانید با آپگرید کردن، خود را قویتر کنید. ولی ساختار بازی به شیوهای است که خود به خود بازیکن به این فهم میرسد برای گذراندن این قسمت از مرحله، بهتر است به مکانهای قبلی برود تا سول بیشتری جمع کند و خود را ارتقا دهد. اینجاست که جابجایی بین مناطق به دردتان خواهد خورد. مثلا یک مرحلهی سخت Shrine of Storms را میتوانید بیخیال شده و فرضا به Baloteria Palace برگردید، سول کافی جمع کنید، و بعد با لولآپ و قویشدن، دوباره جای اول برگردید و مرحلهی سخت را بهراحتی حل کنید.
با تمام این اوصاف، بازی باز هم شما را به مسیرهایی میکشاند که مردن در آن جا قطعی است. مثلاً ناگهان وارد مسیری میشود که در دو سمت آن دشمنانی سه برابر قویتر از شما وجود دارند. گاهی آیتمی درخشان از دور سوسو میزند اما برای رسیدن به آن، باید پرشی دقیق داشته باشید که خیلی وقتها درست درنمیآید و سقوط میکنید. در برخی مواقع، بازی تلهها را به نحوی در مسیر شما قرار داده که خواه ناخواه در دامشان بیافتید. ازایننظر بازی شبیه به یک لانهی مار میماند… اما کدام بازی خوب دانجن کرالر اینگونه نیست؟ چه لذتی در اکتشاف وجود دارد، اگر در محیطها احساس خطر نکنید؟ بازی میخواهد ترس از ناشناخته آنقدر در شما زیاد باشد، که باعث شود در تکتک لحظات بازی حواستان به اطرافتان جمع باشد. استدیوی فرام سافتور با هنر خود چنان محیط بازی را اتمسفریک، مهلک و درگیرکننده ساخته که بازیکن چارهای جز حواسجمعبودن ندارد.
بیایید در مورد داستان بازی حرف بزنیم… پس از آزادسازی Demonها توسط پادشاه بولتاریا، یک مه عظیم و سنگین در سرتاسر قلمرو فرود آمده و کل آن را در بر گرفته است. همه فکر میکنند میشود با کشتن Demon اصلی که در قلب این مه قرار دارد، به این مصیبت پایان داد. بااینحال هر کسی که تاکنون قدم در مه گذاشته، دیگر از آن خارج نشده است. کسی حتی نمیداند هیولای اصلی بازی چه شکلی است. شخصیت شما(که آن را از بین ۱۰ کلاس مختلف انتخاب میکنید)، در ابتدای بازی قدم در مه میگذارد و سپس… سوپرایز! شما در همان مرحلهی تمرینی، توسط یک Demon کشته میشوید… در این مکان همه تشنهی روحتان هستند.
حالا شما سول خود را از دست دادهاید و به hub بازی میروید. از آنجا به مناطق مختلف بازی دسترسی دارید. با کشتن demonها، میتوانید از حالت soul به حالت body برگردید. وقتی که در بازی بمیرید، تمام سولهای خود را از دست میدهید، اما لکهی خونی در محل مرگتان باقی میماند که با بازگشت دوباره به آن، میتوانید تمام سولهایی که از دست داده بودید را پس بگیرید. بااینحال اگر در طول مسیر دوباره بمیرید، همهی سولها از دست میرود و باید کار خود را از صفر شروع کنید. همانطور که میبینید، مجازات مردن در بازی فقط برگشت به مکان اولیه نیست و ممکن است در آن دار و ندارتان هم از بین رود.
علاوه بر کشتن Demonها، استفاده از برخی آیتمهای خاص هم میتواند شما را به حالت body برگرداند. در این حالت شما دوبرابر حالت soul نوار سلامتی دارید. اگر بمیرید، دوباره به حالت soul برخواهید گشت. این یکی از خاصترین و برجستهترین ویژگیهای دیمنز سولز است. درست در دورهای که بازیسازان سعی در کاهش بیشتر مجازات مرگ دارند، دیمنز سولز درست برعکس آن عمل میکند. با این مکانیک، تنش و هیجان بازی چند برابر میشود، چون همانطور که گفته شد، مجازات مرگ فقط بازگشت به عقب نیست، بلکه نوار سلامتیتان را نصف میکند و سولها هم از دست میرود.
حالا نوبت به صحبت از بخش آنلاین بازی میرسد. برخی اوقات، استدیوهای ژاپنی آثاری میسازند که در واقع ریشه در سنت غربی دارند. مثلاً سالها پیش، استدیو Namco Bandai یک بازی شوتر اول شخص روی ایکسباکس عرضه کرد که بازی خاص و عجیبی در این ژانر حساب یشد. یا مثلاً بازی Chromehounds روی ایکسباکس ۳۶۰، توانست طرفداران خاص خود را پیدا کند، آن هم بخاطر پیروی نکردن از سنتهای عرف بازیهای مالتیپلیر. دیمنز سولز هم دقیقاً همین کار را با بخش آنلاینش انجام میدهد. ایدهی آنلاین بازی انگار از سوی کسانی آمده که پشت میز گردی جمع شده و بعد از همفکری و بدون توجه به پیامد کارشان اجرایش کردند. در قسمت آنلاین، بازیکنان میتوانند برای هم پیام بگذارند. این پیامها میتواند کمک از سمت بازیکن دیگر با جملاتی اینچنینی باشد: «اگه این جا رو رد کنی، یک اسلحه پیدا میکنی»، «یک دشمن قوی جلوتر هست»، «من میترسم» یا «Demon’s Souls واقعی از این جا شروع میشه»… ولی همانطور که حدس زدید، برخی از بازیکنها میتوانند از همین ویژگی در جهت فریب دادن بازیکن دیگر استفاده کنند. این ویژگی کاملاً به حس و حال و اتمسفر بازی میآید، چون همانند جهان بازی، پیامها هم مشکوکاند… از کجا میدانید کسی که این پیام را گذاشته، حسن نیت داشته؟ ازایننظر بیشتر میشود به لکهی خون روی زمین اطمینان کرد تا به نوشتهها، چون به هر حال مطمئن هستید که در مکان لکهی خون، بازیکنی قبلا مرده است. با فشردن دکمه در مکان لکهی خون، شبح بازیکن مرده ظاهر میشود و شما آخرین عملهای او قبل از مردن و طریقهی کشته شدنش توسط دشمن را مشاهده میکنید. این لکهها میتوانند به عنوان ابزاری برای بقا در جهان بازی عمل کنند. مثلا یک شوالیهی چشم سبز در انتهای تالار قرار دارد و در کنار شما یک لکهی خون ریخته شده است. شما با زدن دکمه، شبح بازیکن را میبینید که به سمت شوالیه دویده، از او ضربهای دریافت کرده و سپس رو به عقب پا به فرار میگذارد، اما با دریافت ضربهای دیگر از پشت، جان خود را از دست میدهد… حالا شما با حسی از ترس و تردید به شوالیهی جلوی رویتان نگاه میکنید و میدانید باید سنجیده قدم بردارید.
ویژگی بعدی بخش آنلاین، مربوط به شبحهای آبی و سیاه است. شبحهای آبی برای کمک به بازیکن وجود دارند. با استفاده از یک آیتم بهخصوص، میتوانید آنها را به جهان خود فرا بخوانید و با کمک آنها، باسها را شکست دهید. آنها همچنین میتوانند مسیر و خطرات پیشرو را به شما نشان دهند، البته فقط با زبان بدن و ایما و اشاره، چون هرگونه ارتباط کلامی در بازی غیرممکن است. شبحهای آبی نمیتوانند با دنیای شما تعامل کنند، مثلاً درها را باز کنند، آیتمها را بردارند یا این که سوییچها را فعال کنند. پس از شکست دادن باس، شبح آبی به حالت body برگشته و به پاس خدماتش مقداری سول هم پاداش بگیرد. حالا اگر در حالت body وارد جهان دیگری شوید، خواه ناخواه آن فرد دشمنتان میشود و راهی جز کشتن یکدیگر ندارید. اگر او را شکست ندهید، نمیتوانید به hub بازی برگردید، اما اگر موفق به شکستش شوید او حالت body خود را از دست میدهد و شما هم میتوانید به شکل body خود برگردید. همهی این اتفاقات، یعنی ورود یا تجاوز به جهان دیگری، در حالتی نامحسوس و بیسروصدا اتفاق میافتد. این ویژگی راهحل جالبی برای پر کردن دنیای خالی و تنها از بازیکنان دیگر است، بازیکنانی که میتوانند حالا جایگزین دشمنان شوند. بااینحال آیتمهایی در بازی وجود دارد که با آن احتمال برخورد با شبحهای سیاه کم میشود.
با همهی تعریفهایی که از بازی کردم اما نوعی استیصال را حس میکنم، چون میبینم چطور بازیهای امروزی ویژگیهای آنلاین خود را صرفاً محدود به DLCها، کوآپ و لیدربورد و چنین مسائلی میکنند، جای اینکه واقعاً ابتکاری خرج دهند. در سمت دیگر دیمنز سولز را داریم که اکثر چیزهای متعارفی که امروزه بعنوان ویژگی آنلاین از آنها یاد میشود را نادیده میگیرد و ایدههای ناب و عجیب خود را اجرایی و عملی میکند. هر کسی از سادهسازیهایی که امروزه گریبانگیر بازیها شده کلافه شده، باید دیمنز سولز را تجربه کند. بعد از تجربهی دیمنز سولز متوجه میشویم که بازیها در پروسهی سادهسازی چه چیزهایی را از روح بازی میزدایند. در دیمنز سولز اگر محیط یا دشمن جدیدی پیدا کردید، سریعاً بازی کات نمیخورد تا با میانپردهْ ویژگیهای محیط و دشمن را در چشم و گوشتان فرو کند. دیمنز سولز برای مرگهای مکرر از بازیکن عذرخواهی نمیکند یا بیجا به او کمک نمیکند. دیمنز سولز هیچوقت در ورطهی تکرار نمیافتد و تا انتهای بازی، ایدههای جدید رو میکند. ممنون که تا انتهای مطلب همراهمان بودید.
منبع: Game Developer