فرمول ساختن یک نقش‌آفرینی بایوویری: ویژگی‌های مشترک بازی‌های این استودیو چیست؟‌

زمان مورد نیاز برای مطالعه: ۱۶ دقیقه
Star Wars The Old Republic

بایوویر در سال ۱۹۹۵ در آلبرتا، کانادا تاسیس شد. موسسین شرکت گرگ زسچوک (Greg Zeschuk)، ری موزیکا (Ray Muzyka) و آگوستین ییپ (Augustine Yip) بودند که در آلبرتا به دنیا آمده و همه فارغ‌التحصیل رشته‌ی پزشکی بودند، ولی در طی تصمیمی که احتمالاً در آن زمان دیوانه‌وار به نظر می‌رسید، تصمیم گرفتند یک شرکت بازیسازی تاسیس کنند. تیم اولیه‌ی استودیو به همراه ترنت و برنت اوستر (Trent & Brent Oster) شکل گرفت. نخستین بازی آن‌ها «پولاد خردشده» (Shattered Steel) – یک شبیه‌ساز مکا – بود که در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، ولی دلیل معروفیت آن‌ها در ابتدای کار، ساختن  مجموعه‌ی نقش‌آفرینی کلاسیک، «دروازه‌ی بالدور» (Baldur’s Gate) بود. نخستین عنوان مجموعه در سال ۱۹۹۸ و دومین عنوان در سال ۲۰۰۰ منتشر شد. این دو عنوان به‌تنهایی جایگاه بایوویر را به‌عنوان یکی از مهم‌ترین استودیوهای نقش‌آفرینی‌ساز تثبیت کردند. در طول دهه‌ی ۲۰۰۰ بایوویر به انتشار بازی‌های نقش‌آفرینی درجه‌یک ادامه داد. «جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم» (Star Wars: Knights of the Old Republic) نخستین عنوان موفق آن‌ها در بازار بازی‌های کنسولی بود و باعث شد نام این استودیو هرچه بیشتر سر زبان‌ها بیفتد.

بایوویر

گرگ زسچوک (سمت راست) و ری موزیکا (سمت چپ)، موسس‌های بایوویر

وقتی وارد نسل هفتم کنسول‌های بازی شدیم، مقیاس بایوویر به‌عنوان استودیوی بازیسازی به‌طور چشمگیری افزایش پیدا کرده بود. در سال ۲۰۰۸ الکترونیک‌آرتز (EA) آن‌ها را خرید. از سال ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۱، آن‌ها مشغول کار روی سه پروژه‌ی بزرگ بودند که هر سه‌یشان به موفقیتی چشمگیر دست پیدا کردند: سه‌گانه‌ی «اثر جرمی» (Mass Effect)، مجموعه‌ی «عصر اژدها» (Dragon Age) و بازی نقش‌آفرینی کلان آنلاین «جنگ ستارگان: جمهوری قدیم» (Star Wars: The Old Republic).

مدتی کوتاه پس از این دوران موفقیت‌آمیز، اوضاع برای بایوویر رو به وخامت گذاشت. رییس‌های شرکت عوض شدند و موسس‌های اصلی آن شرکت را ترک کردند. الکترونیک‌آرتز مقیاس استودیو را بیش از پیش افزایش داد و تعداد استودیوها و پروژه‌هایی که تحت نام بایوویر وجود داشتند بیشتر شدند. «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» (Dragon Age: Inquisition) – سومین عنوان مجموعه – فروش موفقی داشت، ولی طرفداران کارکشته‌ی مجموعه از آن انتقادهای شدیدی کردند. با انتشار «اثر جرمی: آندرومدا» (Mass Effect: Andromeda) در سال ۲۰۱۷، برای همه واضح و مبرهن شد که دوران طلایی بایوویر به پایان رسیده است. این بازی به‌خاطر دو مشکل به باد انتقاد گرفته شد: یکی افت کیفی‌اش نسب به بازی‌های پیشین مجموعه و دیگری پرباگ و پراشکال بودن آن هنگام انتشار اولیه. «آنتم» (Anthem) در سال ۲۰۱۹ یکی دیگر از ناامیدی‌های بزرگ از جانب شرکت بود. با این‌که بایوویر به‌طور کامل عناصر نقش‌آفرینی را از بازی‌های خود حذف نکرده بود، تبدیل کردن ژانر بازی‌ها به شوترهای غنیمت‌محور، تغییری بسیار منفور بود. در نهایت بایوویر برنامه‌های خود را برای ساختن دی‌ال‌سی برای «آنتم» لغو کرد و از پشتیبانی بازی دست برداشت. تنها پشتیبانی ارائه‌شده، فعال نگه داشتن سرورهای بازی بود.

اکنون بایوویر روی لبه‌ی تیغ قرار دارد. چهارمین عنوان «عصر اژدها» چرخه‌ی تولید بسیار پر فراز و نشیبی داشته است و مدیرهای استودیو نیز دائماً در حال عوض شدن هستند. «اثر جرمی: نسخه‌ی افسانه‌ای» (Mass Effect Legendary Edition) – که ریمستری از بازی‌های سه‌گانه‌ی اصلی بود – کمی امید را در دل هواداران زنده کرد، ولی سرنوشت عناوین بعدی مجموعه‌ی «عصر اژدها» و «اثر جرمی» در هاله‌ای از ابهام قرار دارد.

سوال این است که یک بازی بایوویری از چه ویژگی‌هایی برخوردار است و چرا بایوویر بین سازندگان بازی‌های نقش‌آفرینی یک استودیوی صاحب‌سبک به شمار می‌آید؟ در ادامه به تعدادی از ویژگی‌های مشترک بازی‌های این استودیو می‌پردازیم:

۱. سفری طولانی

اثر جرمی

نقشه‌ی کهکشان در «اثر جرمی ۱» که در آن بازیکن سیاره‌ای را که می‌خواهد به آن برود انتخاب می‌کند.

یکی از ویژگی‌های رایج پیرنگ آثار بایوویر قرار گرفتن دنیا زیر سایه‌ی خطری بزرگ است. برای نجات دنیا یا کهکشان، باید در آن سفر کنید. بیایید نگاهی به «جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم» بیندازیم تا فرمول پیشروی در آن را درک کنیم.

بخش آموزشی بازی در سفینه‌ی اندار اسپایر (Endar Spire) آغاز می‌شود. در این قسمت نه‌تنها نکات مهم گیم‌پلی بازی به بازیکن آموزش داده می‌شوند، بلکه در متن افتتاحیه‌ی داستان تهدیدی کوچک – به جای تهدیدی بزرگ – معرفی می‌شود. پس از پایان این بخش، شما از سیاره‌ای که اندار اسپایر بر فراز آن شناور بود سر در می‌آورید: سیاره‌ی تاریس (Taris) که یک سیاره‌ی بخش‌بندی‌شده‌ی مسکونی است. در اینجا، بازی یکی از دو فا‌ش‌سازی اصلی درباره‌ی مقیاس‌اش را برای شما برملا می‌کند. تاریس یک دنیای غیرخطی است که از چند لایه و مکان فرعی تشکیل شده که ماموریت‌های اصلی و فرعی در هرکدام جریان دارند.

پس از به دست آوردن یک سفینه، شما سیاره را ترک می‌کنید و به دانتویین (Dantooine) می‌روید. این سیاره هم داستان و محتوای فرعی خاص خود را دارد. پس از حدود ده ساعت گیم‌پلی، فاش‌سازی دوم درباره‌ی مقیاس دنیای بازی برملا می‌شود: محفل جدای به بازیکن ماموریتی می‌دهد و پس از بازگشت بازیکن به سفینه‌اش، نقشه‌ی کل کهکشان برای او باز می‌شود و می‌تواند از بین ۴ سیاره، یکی را برای سفر انتخاب کند. سر زدن به هر ۴ سیاره برای تمام کردن ماموریت اصلی اجباری است، ولی می‌توانید به هر ترتیبی که بخواهید به آن‌ها سر بزنید. این سیاره‌ها هم مثل دانتویین و تاریس دنیاسازی، فرهنگ و ماموریت‌های اصلی و فرعی خاص خود را دارند. پس از تمام کردن هر چهار سیاره، بازیکن به مکان‌های نهایی هدایت می‌شود که ساختاری خطی‌تر دارند و زمینه‌سازی برای رسیدن به پایان بازی هستند.

«اثر جرمی» شباهتی واضح به «شوالیه‌های جمهوری قدیم» دارد، چون یک اثر علمی‌تخیلی است که در آن در کهکشان سفر می‌کنید و با هر ترتیبی که می‌خواهید، به سیاره‌ها سر می‌زنید. شاید در اثری زمینی‌تر همچون «عصر اژدها: ریشه‌ها» سفینه‌ای در کار نباشد و نتوانید از سیاره‌های مختلف بازدید کنید، ولی در این بازی هم از جایی به بعد، دنیای بازی بازتر می‌شود و می‌توانید ترتیب مکان‌هایی را که می‌خواهید بهشان سر بزنید و در آن‌ها ماموریت اصلی و فرعی انجام دهید، انتخاب کنید. فقط به جای سیاره، شاهد مکان‌های رایج در آثار فانتزی همچون برج جادوگران، جنگل و… هستیم.

البته همه‌ی بازی‌های بایوویر از این فرمول پیروی نمی‌کنند و همه‌یشان تفاوت‌های کم و زیاد با هم دارند. مثلاً بازی‌های «دروازه‌ی بالدور» که پیش از «شوالیه‌های جمهوری قدیم» منتشر شدند، از همان اول ساختار بازتری دارند. از طرف دیگر، «عصر اژدها ۲» عمدتاً فقط در یک شهر اتفاق می‌افتد.

۲. دنیایی با تاریخچه‌ای عمیق

بایوویر

«عصر اژدها ۲» در یک شهر واقع شده و برای همین روی بخش خاصی از کشمکش بین محفل مذهبی شوالیه‌ها به نام تمپلارها و مردمی که بهشان زور می‌گویند – یعنی جادوگرها – متمرکز است.

برای این‌که نقش‌آفرینی بایوویری کار کند، باید بازیکن را در دنیای خود غرق کند. بازی‌های اولیه‌ی این استودیو همه بر پایه‌ی عناوین شناخته‌شده با دنیاسازی عمیق و جامعه‌ی هواداری از پیش تثبیت‌شده ساخته شده بودند. ولی از «امپراتوری یشمی» (Jade Empire) به بعد، آن‌ها به خلق دنیاهای اصیل روی آوردند. برای همین ما هم مجموعه‌ی «اثر جرمی» را بررسی می‌کنیم که علاوه بر گسترده بودن، دنیایی است که خود بایوویر آن را خلق کرده است.

در کهکشان راه شیری که «اثر جرمی» به تصویر می‌کشد، انسان‌ها تازه‌واردان به جامعه‌ای کهکشانی هستند که از سیاره‌ها، دولت‌ها و گونه‌های بیگانه‌ی مختلف تشکیل شده است. بایوویر طی تصمیمی هوشمندانه بازیکن را در نقش یک انسان قرار داده تا از این راه، بازیکن و متعاقباً شخصیت تحت کنترل او – فرمانده شپرد (Commander Shepard) – بهانه‌ای برای آشنایی با این دنیا داشته باشند.

بازیکن – و شپرد – وارد دنیایی می‌شوند که مردم آن هرکدام تاریخچه‌ای طولانی و پرپیچ‌وخم دارند. در قلب این جامعه‌ی کهکشانی سیتادل (The Citadel) قرار دارد، یک ایستگاه فضایی باستانی و بسیار پیشرفته که در آن تنوع گونه‌های مختلف موجودات فضایی به‌وضوح دیده می‌شود.

همچنین سیتادل منزلگاه حکومتی به نام فضای سیتادل (Citadel Space) است که بر بخش زیادی از جهان شناخته‌شده حکم‌فرمایی می‌کند. هرکدام از گونه‌های فضایی که بخشی از فضای سیتادل هستند، در این حکومت از نماینده برخوردارند.

سه گونه که به‌نوعی رهبران این حکومت هستند، از جایگاهی ویژه در فضای سیتادل برخوردارند:

  1. آساری‌ها (Asari)، گونه‌ای تک‌جنسیتی که حدوداً ۱۰۰۰ سال عمر می‌کنند و توان‌مندترین بایوتیک‌ها (Biotic) در کهکشان هستند. بایوتیک به کسانی گفته می‌شوند که می‌توانند قوانین پایه‌ی علمی را دستکاری کنند. به‌نوعی بایوتیک‌ها به جدای‌ها و سیث‌ها در «جنگ ستارگان» که از توانای استفاده از نیرو برخوردارند، شبیه‌اند.
  2. تورین‌ها (The Turians)، که فرهنگی نظامی‌گرایانه دارند و برای همین از نیرومندترین نیروهای فضایی برخوردارند.
  3. سالارین‌ها (The Salarians)، که مردمی خزنده‌شکل و با طول عمر نسبتاً کوتاه هستند، ولی به‌لطف علم فوق‌پیشرفته‌یشان، توانسته‌اند به نفوذی بالا در کهکشان دست پیدا کنند.

بین گونه‌های مختلف فضایی صلحی نسبی برقرار است، ولی به‌خاطر سال‌ها سابقه‌ی درگیری و جنایت علیه یکدیگر در گذشته، بین آن‌ها تنشی زیرپوستی برقرار است. مثلاً بیایید روی مثال کروگن‌ها (Krogan) تمرکز کنیم که فرهنگی جنگجومحور دارند و در جامعه‌ی کهکشانی دیدی منفی نسبت به آن‌ها وجود دارد.

در ابتدا، کروگن‌ها از قابلیت سفر در فضا برخوردار نبودند، تا این‌که مجلس سیتادل تصمیم گرفت به آن‌ها در راستای دستیابی به این فناوری کمک کند. یکی از دلایل این کار این بود که  مجلس سیتادل برای جنگ علیه یک گونه‌ی فضایی دیگر به نام راچنی (Rachni) نیاز به سرباز داشت. کروگن‌ها توانستند در سیاره‌ی بومی راچنی‌ها دوام بیاورند و نقشی محوری در انقراض آن‌ها ایفا کردند. با این حال، پس از این اتفاق کروگن‌ها توجه خود را معطوف به جاهای دیگری در کهکشان کردند و با راحتی سیاره‌های دیگری را فتح کردند. تورین‌ها توانستند در برابر آن‌ها مقاومت کنند، ولی نرخ تولیدمثل کروگن‌ها بالا بود.

اینجا بود که سالارین‌ها با جینوفیج (Genophage) وارد معرکه شدند. جینوفیج یک سلاح بیولوژیکی مهلک بود که نرخ بارداری موفق را به‌طور چشمگیری کاهش می‌داد. مجلس سیتادل و سالارین‌ها به عواقب این تصمیم فکر نکردند و این کارشان باعث شد کروگن‌ها قربانی یک نسل‌کشی آهسته و پیوسته شوند. در نقطه‌ی زمانی که انسان‌ها وارد جامعه‌ی کهکشانی می‌شوند، این نسل‌کشی آهسته همچنان ادامه دارد.

این فقط یکی از مثال‌های دنیاسازی عمیق «اثر جرمی» است که در قالب نوشته‌های نسبتاً حجیم در دانشنامه‌ی داخل بازی، دیالوگ با ده‌ها شخصیت مختلف و بازدید از مکان‌های مرتبط با این اتفاقات در جریان سفر طولانی بازیکن، توضیح داده می‌شود.

۳. مبارزه‌ی تیمی در مقیاس کوچک و اکتشاف

عصر اژدها: ریشه‌ها

«عصر اژدها: ریشه‌ها» به بازیکن اجازه می‌دهد که مبارزه را هم از زاویه‌ی ایزومتریک و هم زاویه‌ی سوم‌شخص استاندارد دنبال کند. زاویه‌ی دید ایزومتریک به‌خاطر شباهتش به «دروازه‌ی بالدور» حس‌وحال بایوویری بیشتری دارد.

در بازی‌های بایوویر، بخش زیادی از وقت بازیکن صرف اکتشاف و مبارزه می‌شود. وارد هر مکانی که شوید، در محیط قدم می‌زنید، آیتم پیدا می‌کنید، ماموریت انجام می‌دهید، از منظره لذت می‌برید و بعد درگیر مبارزه می‌شوید. این فرمول طی گذر سال‌ها تکامل پیدا کرده است. مجموعه‌ی «دروازه‌ی بالدور» و حتی «عصر اژدها ۲» ریشه در قواعد و قوانین «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» دارند. یعنی مبارز‌ه‌هایی بر پایه‌ی اعداد و ارقام که تاس‌های نامریی موفقیت یا شکست هر عمل را تعیین می‌کنند. اما بعد بایوویر «اثر جرمی» را ساخت که بیشتر یک شوتر سوم‌شخص سنگرمحور بود. البته در این بازی هم مهارت‌ها و اعداد و ارقام حضور دارند، ولی موفقیت یا شکست در مبارزه تا حد زیادی به واکنش‌های لحظه‌ای بستگی دارد، نه محاسبات پشت‌پرده که در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان آنلاین چون «فاینال فانتزی ۱۴» و «جنگ ستارگان: جمهوری قدیم» که خود بایوویر ساخته بود، شاهدشان هستیم.

اکتشاف نیز تنوع زیادی دارد. مثلاً «امپراتوری یشمی» یک سری مکان خطی است که همه نسبتاً کوچک هستند و از راه مسیرهای باریک به هم متصل شده‌اند. در مقام مقایسه، «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» و «اثر جرمی:‌ آندرومدا» هردو از لحاظ ساختاری بازتر هستند.

با این حال تفاوت در اکتشاف هرچه که باشد، یک عنصر ثابت است: هم‌گروهی‌هایی که شما را در اکتشاف‌هایتان همراهی می‌کنند. البته اندازه‌ی گروه از هر بازی به بازی دیگر متغیر است. در «امپراتوری یشمی»، گروه سه نفر جا دارد (با احتساب خود بازیکن)، ولی در «دروازه‌ی بالدور» گروه شش نفر جا دارد.

میزان کنترلی که روی مبارزه‌ی بازی دارید نیز متغیر است. «امپراتوری یشمی» فقط به شما اجازه می‌دهد تعیین کنید که همراه‌تان نقش تهاجمی داشته باشد یا پشتیبانی، اما در مجموعه‌ی «عصر اژدها» نه‌تنها می‌توانید چند نقش مختلف به همراهان‌تان ببخشید، بلکه می‌توانید تجهیزات آن‌ها را تغییر دهید و تغییرات جزیی روی هوش‌مصنوعی‌شان اعمال کنید. مثلاً می‌توانید به شفابخش گروه دستور دهید اگر نوار سلامتی یکی از شخصیت‌ها به فلان درصد کاهش پیدا کرد، او را شفا ببخشد یا اگر دشمن از فلان مهارت خاص استفاده کرد، او هم در واکنش از فلان مهارت خود استفاده کند. در هر حالتی، همراهانی که شانه به شانه‌ی بازیکن می‌جنگند، نقشی محوری در بازی دارند.

در زمینه‌ی اکتشاف، بازی‌های بایوویر تحول خاصی را پشت‌سر نگذاشته‌اند و فرمول‌شان مدت‌هاست ثابت مانده. وقتی در دنیای بازی در حال اکتشاف هستید، همراهان‌تان درباره‌ی جنبه‌های مختلف دنیای اطراف اظهار نظر می‌کنند. شاید آن‌ها بین خودشان هم حرف بزنند. حتی در بعضی ماموریت‌ها شاید نظر خود را درباره‌ی تصمیمی که بازیکن باید بگیرد ارائه کنند. به همین خاطر، انتخاب‌هایی که در طول بازی انجام می‌دهید، روی حس همراه‌تان به شما تاثیر خواهد گذاشت و ممکن است در ادامه نقش آن‌ها در داستان را نیز تعیین کند. در ادامه بیشتر به این مسئله خواهیم پرداخت.

۵. پاتوقی که نقش خانه را دارد

اثر جرمی

در «اثر جرمی:‌ آندرومدا»، بازیکن می‌تواند یک شب خدمه‌ی سفینه را جمع کند تا همه با هم فیلم تماشا کنند. این صحنه بامزه و به‌شدت دلگرم‌کننده است.

در بازی‌های بایوویر مکانی وجود دارد که برای بازیکن و هم‌تیمی‌هایش نقش خانه دارد و آن‌ها بین ماموریت‌ها در آنجا استراحت می‌کنند. در «شوالیه‌های جمهوری قدیم»، این مکان سفینه‌ای به نام ایبون هاوک (Ebon Hawk) است. در «عصر اژدها: ریشه‌ها»، این مکان یک آتش اردوگاه جمع‌وجور است. در سه‌گانه‌ی «اثر جرمی»، این مکان یک سفینه‌ی جنگی فوق‌پیشرفته به نام نورماندی است.

وقتی این مکان‌ها جزییات محیطی فراوان داشته باشند، در بهترین حالت خود قرار دارند و واقعاً شبیه به جایی به نظر می‌رسند که شخصیت‌ها می‌توانند در آن از جو پرالتهاب دنیای بیرون فاصله بگیرند و کمی استراحت کنند. در این مکان‌ها، حتی موقعیت مکانی شخصیت‌ها و آیتم‌ها نیز می‌تواند معنادار باشد. به‌عنوان مثال، موریگان در «عصر اژدها: ریشه‌ها»، بیشتر عمر خود را همراه با مادرش در جنگل سپری کرده است. همچنین او یک مرتد یا جادوگر غیرقانونی است. برای همین او چادر و آتش خود را به دور از اعضای دیگر گروه برپا می‌کند.

در بیشتر بازی‌های بایوویر، اعضای گروه در جایی ثابت اطراق می‌کردند، ولی طی گذر سال‌ها این روند تغییر کرده است. پخش شدن میان‌پرده‌ای از پیش‌تعیین‌شده هنگام ورودتان به ابون هاوک استثنایی در این زمینه است.

در «اثر جرمی ۳»، وقتی بازیکن وارد اتاقی شود، بازی به‌طور خودکار یک سری دیالوگ پخش می‌کند که در طی آن‌ها، شخصیت‌ها از راه کانال ارتباطی سفینه و خارج از بستر میان‌پرده‌های از پیش تعیین‌شده، با هم صحبت می‌کنند. مثلاً ممکن است در یک موقعیت، یک نفر را در بار سفینه پیدا کنید و در موقعیتی دیگر، در اتاق بازی چند شخصیت را ببینید که در حال کارت‌بازی با هم هستند. گاهی‌اوقات هم همراهان‌تان را در اتاق یکدیگر پیدا می‌کنید.

در «اثر جرمی: آندرومدا»، این قضیه یک قدم فراتر برده شده و در اتاقی که دو یا چند شخصیت حضور دارند، بین آن‌ها دیالوگ برقرار می‌شود. این لحظات طوری پویانمایی و طراحی شده‌اند که حس راه رفتن وسط صحبت کردن را منتقل کنند. برخی بازی‌ها بیش از یک پاتوق دارند یا در آن‌ها پاتوق دوستانه نقش خانه‌ای دوم را دارد که در آن شخصیت‌ها را در حال پرسه زدن در محیط می‌بینید.

در چنین محیطی است که بیشتر از هر جای دیگری، با همراهان‌تان فرصت آشنایی پیدا می‌کنید. شما می‌توانید از راه درخت دیالوگ با آن‌ها گپ بزنید و در جریان این صحبت‌ها، ماهیت رابطه‌یتان با یکدیگر را تعیین کنید.

۶. رابطه‌ی دینامیک با اعضای گروه

اثر جرمی

در دی‌ال‌سی «سیتادل» برای «اثر جرمی ۳»، یک آپارتمان در اختیار شپرد قرار داده می‌شود که در آن می‌تواند با تمام دوستانش در طول سه‌گانه وقت بگذراند و مهمانی خداحافظی هم با حضور آن‌ها برگزار کند. این آپارتمان فن‌فیکشنی‌ترین عنصر داستانی ممکن است و به‌شخصه عاشقش هستم.

اگر با اعضای گروه‌تان وقت بگذرانید و گزینه‌های درست دیالوگ را هنگام صحبت با آن‌ها انتخاب کنید و حین انجام ماموریت‌ها کارهای موردپسند آن‌ها را انجام دهید، می‌توانید با همه‌یشان «دوست» شوید. از طرف دیگر، می‌توانید با آن‌ها رابطه‌ای خصمانه – یا چیزی بین دوستانه و خصمانه – داشته باشید.

یکی از دلایل اصلی ماندگاری بازی‌های بایوویر هم همین است. طرفداران آنقدر روی رابطه‌ی بین شخصیت‌های بازی سرمایه‌گذاری احساسی انجام می‌دهند که درباره‌یشان آرت‌های هواداری درست می‌کنند. نه‌تنها می‌توان با شخصیت‌ها دوست شد، بلکه حتی می‌توان با بعضی رابطه‌ی رمانتیک برقرار کرد. هرکدام از بازی‌های بایوویر رویکردی متفاوت به این مسئله دارند. مثلاً رویکردشان به این‌که چه‌کسی می‌تواند با چه‌کسی رابطه‌ی عاشقانه برقرار کند آزادانه‌تر یا محدود‌تر است. این مسئله تا حد زیادی به جنسیت شخصیت اصلی و گرایش جنسی شخصیت مقابل بستگی دارد.

گنجاندن این قابلیت در بازی‌ها باعث شده که بایوویر همیشه جزو پیشروترین استودیوهای بازیسازی به شمار بیاید، خصوصاً در دوران طلایی‌اش، ولی همچنان یک سری محدودیت وجود دارند که ارزش اشاره کردن دارند. در بازی‌های بایوویر، شخصیت‌سازی تنوع زیادی دارد، ولی همه‌یشان به دوگانگی جنسیت پایبندند. البته دو عامل دیگر هم روی این موضوع تاثیر دارند؛ یکی سیاست‌های ناشر هر بازی است، و دیگری وضعیت حقوق اقلیت‌های جنسی در دنیا هنگام انتشار هر بازی. مثلاً در «امپراتوری یشمی» امکان برقراری رابطه‌ی رمانتیک با شخصیت هم‌جنس وجود داشت، ولی در «جنگ ستارگان: جمهوری قدیم» که حدوداً ۶ سال پس از «امپراتوری یشمی» منتشر شد، چنین گزینه‌ای وجود نداشت. این موضوع پیچیده‌ای است و از هر بازی به بازی دیگر می‌توان آن را دقیق‌تر بررسی کرد.

ماهیت رابطه‌ها نیز تکامل پیدا کرده است. در ابتدا، روابط رمانتیک در بازی‌های بایوویر چارچوبی بسیار سنتی داشتند. ولی به‌مرور گزینه‌های بیشتری پیش روی بازیکن قرار گرفتند. مثلاً در «عصر اژدها: ریشه‌ها»، برقراری رابطه‌ی گذرا و بدون تعهد از همان ابتدای بازی ممکن است. در «اثر جرمی: آندرومدا»، احتمالات ریزبینانه‌ی بیشتری پیش روی بازیکن قرار گرفت.

۷. روایت انتخاب‌محور

کوتور ۲

پیش از این‌که «اثر جرمی» مکانیزم چرخ دیالوگ را در بازی‌ها جا بیندازد، در بازی‌هایی چون «شوالیه‌های جمهوری قدیم ۲» انتخاب‌های دیالوگ واژه به واژه فهرست می‌شدند.

بدون‌شک نمادین‌ترین جنبه‌ی فرمول بازی‌های بایوویر، انتخاب بازیکن است. در بسیاری از بازی‌های بایوویر، نوار اخلاقی وجود دارد که میزان گرایش بازیکن به سمت خوبی یا پلیدی را نشان می‌دهد. انتخاب‌هایی که در دیالوگ‌ها و حین انجام ماموریت‌ها انجام می‌دهید، روی این گرایش تاثیر می‌گذارند و باعث می‌شوند نشان‌گر نوار به سمت یکی از این دو طرف سوق پیدا کند.

البته نوار اخلاقیات با گذر سال‌ها کمرنگ‌تر شده است، ولی نقش انتخاب بازیکن همچنان برجسته است. این انتخاب‌ها می‌توانند روی داستان و شخصیت‌های داخل آن اثر بگذارند. سه‌گانه‌ی «اثر جرمی» احتمالاً بلندپروازانه‌ترین مثال در این زمینه است. بازیکن می‌تواند فایل ذخیره‌اش از بازی پیشین را از هر بازی به بازی بعدی منتقل کند و انتخاب‌هایی که در بازی اول انجام می‌دهید، ممکن است در دنباله به‌شکلی معنادار و برجسته اثر خود را نشان دهند. همچنین این انتخاب‌ها تعیین می‌کنند بین همراهان‌تان چه‌کسی زنده می‌ماند و چه‌کسی خواهد مرد.

قسمت پایانی «اثر جرمی ۲» که با نام «ماموریت خودکشی» شناخته می‌شود، ممکن است به پایانی ناجور منتهی شود. این انتخاب‌ها شامل این وارد می‌شود: میزان وقت و انرژی گذاشته‌شده روی اعضای تیم‌تان، میزان مجهز بودنشان و انتخاب‌های تاکتیکی در طول کمپین پر فراز و نشیب بازی. در واقع این امکان وجود دارد که همه را به کشتن بدهید. همچنین ممکن است همه زنده بمانند یا ترکیبی از این دو احتمال. زنده ماندن یا مردن شخصیت‌ها در «اثر جرمی ۳» نقشی پررنگ دارد، چون اگر یک شخصیت مهم در «ماموریت خودکشی» بمیرد، در «اثر جرمی ۳» حضور نخواهد داشت.

انتخاب بازیکن شامل متغیرهای زیادی است، چون هر بازیکن رویکرد خاص خود را به بازی خواهد داشت. شاید یک نفر بخواهد بازی را به بهینه‌ترین شکل بازی کند، به‌شکلی که در پایان نه‌تنها همه زنده‌اند، بلکه از وضعیت زندگی خود و دنیای اطراف‌شان هم راضی‌اند. شاید برخی هنوز تصمیم نگرفته باشند شخصیت‌شان قرار است چه مسیری را طی کند، برای همین انتخاب‌های اخلاقی‌شان از الگوی خاصی پیروی نمی‌کند. برخی هم به نقش خود در داستان نه به‌عنوان شخصیت قابل‌بازی، بلکه به‌عنوان یکی از نویسنده‌های بازی نگاه می‌کنند؛ بدین معنی که داستان را به سمتی می‌برند که در نظرشان جالب است، حتی اگر برایشان نتیجه‌ی ناگوار به همراه داشته باشد.

نتیجه‌گیری

نرماندی اثر جرمی

این یکی از نماهای موردعلاقه‌ی من در «اثر جرمی ۳» است.

همان‌طور که اشاره کردم، همه‌ی این ویژگی‌های مشترک در طی سال‌ها دستخوش تغییر شده‌اند. لزوماً هیچ راه درست یا اشتباهی برای ساختن یک نقش‌آفرینی بایوویری وجود ندارد. همه‌چیز بستگی به اجرای درست ایده‌هایی دارند که قبلاً جواب پس داده‌اند. همه‌ی بازی‌هایی که با فرمول بایوویری ساخته شده‌اند، چه بایوویر آن‌ها را ساخته باشد، چه استودیویی دیگر، موفقیت‌ها و شکست‌های منحصربفردی داشته‌اند و شاید جذابیت فرمول بایوویری هم در همین نکته نهفته باشد؛ این‌که الگویی برای ساختن یک بازی نقش‌آفرینی فراهم می‌کند که ممکن است به مسیری درست یا اشتباه برود، ولی نتیجه‌ی نهایی به‌طور واضح به‌عنوان یک نقش‌آفرینی بایوویری قابل‌شناسایی است.

منبع: WordsMaybe در مدیوم

صفحه‌ی اصلی بازی دیجی‌کالا مگ | اخبار بازی، تریلرهای بازی، گیم‌پلی، بررسی بازی، راهنمای خرید کنسول بازی



برچسب‌ها :
دیدگاه شما

پرسش امنیتی *-- بارگیری کد امنیتی --

loading...
بازدیدهای اخیر
بر اساس بازدیدهای اخیر شما
تاریخچه بازدیدها
مشاهده همه
دسته‌بندی‌های منتخب برای شما
X