مصاحبهی بزرگ میازاکی دربارهی الدن رینگ؛ از چالشهای ساخت تا بحث سختی
حدود ۱۳ سال پیش بازی دیمنز سولز (Demon’s Souls) برای کنسول پلیاستیشن ۳ معرفی شد. این بازی سطح جدیدی از سختی را به دنیای گیمینگ معرفی کرد. شرکت سازنده آن فرام سافتور (From Software) بوده و کارگردان آن هم هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) است. مبارزات دقیق به همراه محیط غیرقابل پیشبینی و داستان سرایی اسرارآمیز همگی چیزهایی بودند که این عنوان را خاص کردند. در این مدت فرام سافتور هم سبک خود را پیشرفت داده است. از مجموعه دارک سولز (Dark Souls) تا بازی سکیرو (Sekiro) پیشرفت بازیسازی فرام سافتور کاملا مشهود است.
- تمام کردن داستان الدن رینگ ۳۰ ساعت طول خواهد کشید
- تریلر داستانی الدن رینگ منتشر شد؛ سؤالات از پیش بیشتر شدند
آخرین ساخته میازاکی و فرام سافتور بازی الدن رینگ (Elden Ring) است. این بازی براساس هسته دارک سولز ساخته شده ولی فرمول کلی را به روز کرده است. جهان باز بودن الدن رینگ کاربر را تشویق میکند تا در دنیای این بازی بگردد. قابلیت استفاده از سوار باعث میشود تا گشتوگذار در این بازی بسیار سریع و راحت بشود. در ساخت دنیای الدن رینگ جورج آر آر مارتین (George R.R Martin) هم نقش داشته است. او در قسمت طراحی داستان دنیای بازی به تیم سازنده کمک کرده است. این بازی در تاریخ ۶ اسفند (۲۵ فوریه) برای کنسولهای نسل ۸ و ۹ عرضه خواهد شد.
میازاکی حال زمان گذاشته تا اطلاعات بیشتری دربارهی الدن رینگ و همکاری با مارتین منتشر کند. همچنین او دربارهی تجربهاش در بازی It Takes Two صحبت میکند.
جزئیات مصاحبه میازاکی به این صورت است
زمانی که از میازاکی دربارهی واکنش طرفداران از دسترسی اولیه به الدن رینگ سؤال شد پاسخ داد:
ما با واکنشها خوبی از رسانه و طرفداران روبهرو شدیم. البته من به نظر کامل طرفداران نگاه نمیکنم به دلیل اینکه کمی ترسناک است. من اکثرا مسائلی را دریافت میکنم که توسط تیم ما فیلتر شدهاند. به این معنا که نظرات مهم برای من انتخاب شده و میتوانم با بررسی آن یک دید کلی نسبت به نظرات طرفداران داشته باشم.
بیشتر برای ما و تیم سازنده نقدها اهمیت دارند. بخشهایی که ما میتوانیم آنها را بهبود بخشیم. برای مثال اگر کاربران برای یافتن چیزی دچار مشکل هستند، ما سعی میکنیم این مشکل را تا حد ممکن از بین ببریم. برای مثال قابلیت احضار (Summon) نیازمند این است که بازیکنان نشان خود را در مکان خاصی قرار دهند. در ابتدا این موضوع اصلا برای کاربران مشخص نبود. به همین علت ما سعی کردیم تا آن را در بازی اصلی بهبود بخشیم.
از میازاکی سؤال شد که کدام بخش از الدن رینگ از نظر او توسط بسیار اهمیت دارد و نباید توسط رسانه نادیده گرفته شود. او پاسخ داد:
موضوع خاصی در بازی وجود ندارد که ما روی شناخته شدن آن اصرار داشته باشیم. بیشتر میخواهیم که بازیکنان اهمیت سطح آزادی عمل در بازی را درک کنند. به دلیل اینکه تمرکز اصلی تیم سازنده هم همین امر است. ما میخواهیم که بازیکنان از بازی به گونهای که خودشان دوست دارند، لذت ببرند.
اگر امکان دارد ما از بازیکنان میخواهیم تا داستان را برای خود لوث نکنند. همچنین تلاش کنند تا با یک دیدگاه کاملا نو وارد بازی بشوند. یک سرگرمی کاملا جدید و سعی کنند از آن به طور خالص لذت ببرند. در اصل این حالتی است که تیم فرام سافتور دوست دارد کاربران این بازی را تجربه کنند. ما قصد داریم تا کاربران با توجه به توانایی و سلیقه خود این بازی را به پیش ببرند.
در این مصاحبه میازاکی از درسهایی که از ساخت یک بازی جهان باز آموخته گفت:
در ساخت الدن رینگ ما با دو چالش بزرگ روبهرو شدیم. اول گسترده کردن دنیا و آزادی عمل بازیکن بود. ما در این بازی تلاش کردیم تا بیش از پیش بازیکن آزادی داشته باشد. سبک الدن رینگ جهان باز است و ما باید تلاش میکردیم تا گیمپلی منحصربهفرد فرام سافتور را در این دنیا پیاده کنیم. پس ما تلاش کردیم تا با باسها و عناصری مانند گشت و گذار تعادل را در بازی برقرار کنیم. با این حال ما موارد بسیاری را از این تجربه آموختیم.
یکی دیگر از چالشهای ساخت یک بازی جهان باز، روند پیشروی بازی است. البته این موضوع بهشدت به سبک بازی کاربر بسگی دارد. با این حال با وجود دنیایی که ما طراحی کردیم میتوان گفت که الدن رینگ اصلا خسته کننده نخواهد بود. تیم ما تلاش بسیاری در این زمینه کرد.
یکی از سؤالات جالب از میازاکی در این خصوص بود که بازی سکیرو چه تأثیری در ساخت الدن رینگ داشته است:
باید این را بگویم که در یک بازه زمانی فرآیند ساخت الدن رینگ و سکیرو باهم تداخل پیدا کردند. با این حال هیچ چیزی به طور مستقیم از سکیرو وارد الدن رینگ نشده است و فقط چندین تداخل غیر مستقیم وجود دارد. برای مثال سیستم Stance Break در الدن رینگ مشابه سیستم Posture در بازی سکیرو است.
در زمینه داستان سرایی هم سکیرو بسیار مستقیمتر از بازیهای سولز بود. ما تمام سعی خود را کردهایم تا الدن رینگ داستانی عمیق و زیبا داشته باشد. از طرفی اصالت داستانسرایی سری سولز را حفظ کنیم. با این حال تمرکز بیشتری روی انسانها و عناصر دراما در بازی وجود دارد. قطعا ما از سکیرو تا حد خوبی الگوبرداری کردیم و قسمتهای جالب آن را وارد الدن رینگ کردهایم.
سازنده بازی الدن رینگ دربارهی تازه واردها به دنیای الدن رینگ و بازیهای مشابه سری سولز گفت:
به طور کلی ما نمیخواهیم هیچ فشاری به بازیکنان وارد شود. هرکس میتواند با توجه به سلیقه خود و با روند خود بازی را پیش ببرد. به همین دلیل من هیچ پیشنهادی دربارهی سبک بازی خاص یا راه خاصی ندارد. به دلیل اینکه نیاز است آزادی عمل بازیکن باقی بماند. زمانی که ما یک بازی را تا این حد چالش برانگیز میسازیم، قطعا به گونهای آن را طراحی خواهیم کرد که اتمام یک مرحله بسیار لذت بخش باشد. با این حال تازهکارها نباید از شدت دشواری این بازی نگران باشند.
در الدن رینگ راههای بسیاری برای مقابله با دشمنان وجود دارد. برای مثال شما میتوانید از شرایط فرار کرده و بعدا که قویتر شدید بازگردید. در اصل این آزادی عمل بازیکنان است که باعث خواهد شد راه خود را انتخاب کنند. همچنین حالت چند نفره هم وجود دارد.
برای شروع هم این بازی به سبک نقش آفرینی است. به همین دلیل بازیکنان بنابر خواسته و سبک بازی خود، یک کلاس را انتخاب میکنند. با این حال بهتر است برای شروع سبک Wretch را انتخاب نکنند. به دلیل اینکه هیچ محافظی ندارد!
از میازاکی پرسیده شد که آیا این سبک جدید الدن رینگ روی سختی بازی تأثیر داشته است یا نه. او در پاسخ به این موضوع گفت:
ما تلاش خود را کردیم تا میزان سختی بازی که شاخصه ساختههای سری سولز است، حفظ شود. در اصل هدف اصلی از طراحی اینگونه بازیها عادت کردن بازیکن به تنوع است. ما نمیخواهیم بازی بدون هدف سخت باشد. بلکه هدف ما این است که بازیکنان از تمام هوشیاری خود استفاده کرده و بازی را بررسی کنند. سپس تلاش کنند تا از اشتباهات خود درس بگیرند. ما نمیخواهیم که بازیکن با خود فکر کند که اصلا نمیتواند یک مرحله را رد کند. بلکه باید تلاش کند تا با راههای مختلف دشمن خود را شکست دهند.
ما درک میکنیم که بازیهای سولز میتوانند بسیار دشوار باشند. بهخصوص در ابتدای بازی. با این حال ما تلاش میکنیم تا بازی به گونهای ساخته شود که این چرخه باخت و شروع دوباره را برای کاربر جذاب کند. پس ما امیدواریم که این موضوع در الدن رینگ هم جذاب باشد.
در الدن رینگ ما تلاش نکردیم که بازی را راحت کنیم. با این حال حس میکنم که افراد بیشتری آن را به اتمام خواهند رساند. همانطور که گفتم آزادی عمل بازیکنان در محیط بازی باعث خواهد شد تا بیشتر به آزمایش و خطا ترغیب بشوند. همچنین تمرکز زیادی روی اکشن نیست. به این معنا که کاربر نباید لزوما روی مبارزه فکر کند. بلکه باید محیط را بررسی کند و ببیند که چگونه از مانع عبور کند. همچنین ما موانع موجود برای بخش چند نفره را تا جای ممکن از بین بردیم. به همین علت اگر نیاز به کمک داشتید، میتوانید از دوستان خود کمک بگیرید.
دنیای الدن رینگ نسبت به ساختههای دیگر فرام سافتور بسیار جذابتر و روشنتر است. حال از میازاکی سؤال شد که آیا کل بازی به این شکل است یا ناگهان به یک دنیای تاریک تبدیل خواهد شد؟
اینکه دنیای بازی روشنتر است کاملا تصمیم تیم سازنده بوده است. ما تلاش کردیم تا از رنگهای بیشتری در این زمینه استفاده کنیم. بهخصوص اینکه دنیای الدن رینگ بسیار بزرگ است و باید بازیکن را ترغیب کند تا در آن بگردد. ما میخواهیم کاربران حس کنند که دنیای الدن رینگ زمانی در اوج قرار داشته است. به همین دلیل بازیکنان میتوانند نشانههایی از آن دوران در این بازی پیدا کنند.
همچنین اگر دنیایی به وسعت الدن رینگ به طور دائم تاریکی باشد، بسیار ناامید کننده خواهد بود. پس ما تلاش کردیم تا از وسعت The Lands Between برای نشان دادن چیزهایی که میخواهیم استفاده کنیم. از طرفی با استفاده از رنگ تلاش کردیم تا آن را زیباتر بسازیم. با این حال شما با تاریکی هم روبهرو خواهید شد. پس ما امیدواریم تا کاربران هم از بخش روشن و هم از بخش تاریک دنیای الدن رینگ لذت ببرند.
میازاکی در ادامه توضیح داد که الدن رینگ شاخصههای معروف سری سولز هم دارد. به این معنا که الدن رینگ چندین انتهای مختلف هم دارد. همچنین حالت New Game Plus هم در بازی وجود دارد. پس شما میتوانید یک دور بازی را به اتمام رسانده و سپس با دستاوردهایی که داشتیم بازی را دوباره آغاز کنید.
میازاکی در گذشته گفته بود که قصد دارد تا زیبایی و عجیب بودن را در باسهای بازی نشان دهد. حال از او سؤال شد که با توجه به باسهای نشان داده شده، چگونه به این هدف دست یافته است؟
همواره حالت زیبایی و حس اینکه باسها از یک دنیای دیگر هستند، در مجموعه دارک سولز وجود داشته است. رویکرد ما در الدن رینگ کمی متفاوت بود. به دلیل اینکه جورج آر آر مارتین این کاراکترهای بسیار زیبا را طراحی کرده و داستانهای زیبایی دربارهی دنیای الدن رینگ نوشته است. او این کاراکترهای بسیار زیبا را طراحی کرده و به نوعی این باسها نیمهخدایان خاصی هستند. پس ما از اطلاعاتی که مارتین در اختیار ما گذاشته استفاده کرده و یک هسته جدید برای کاراکترها طراحی کردیم.
در میان باسهایی که تا الان رونمایی شدهاند، گادریک به هم پیوسته (Godrick the Grafted) بهترین نمونه برای حرف ما است. او دقیقا این حس را به کاربر القا میکنید که یک رییسی بوده که حال دورانش به اتمام رسیده است. او تمام تلاش خود را میکند تا به قدرت بچسبد. حتی با وجود اینکه دیگر قدرت زیادی ندارد.
از میازاکی سؤال شد که آیا بهتازگی بازی جدیدی کرده است؟ آیا چیزی بوده که توجه او را جلب کند؟
من زمان زیادی برای بازی کردن نداشتم. با این حال تمام تلاش خود را کردم تا در میان کار خود کمی هم به تجربه عناوین دیگر بپردازم. یکی از چیزهایی که بهشدت توجه من را جلب کرد بازی It Takes Two بود. من توانستم این عنوان را در ۳ روز به همراه دوستم به اتمام برسانم. این بازی به شدت روی من تأثیر گذاشت. پس بله این عنوانی بود که توانستم تمام کنم.
به جز بازیهای ویدیویی به طور کلی من علاقه زیادی به بازیهای رومیزی دارم. یک بازی که من بسیار دوست دارم هم راز قتل (Murder Mystery) است. البته با وضعیت الان چندان نتوانستم از آن لذت ببرم. به دلیل اینکه دشوار است افراد را از دور مدیریت کرد. با این حال من این سبک بازی را بهشدت دوست دارم.
میازاکی دربارهی عاملی که باعث شد به It Takes Two علاقهمند بشود گفت:
به طور کلی این بازی در هیچ مرحلهای مرا ناامید نکرد. هنر و گیمپلی بازی در هر سطح متفاوت است و شما را تشویق میکند تا با یکدیگر همکاری کنید. It Takes Two همواره جالب است و عنصر هنری خود را همواره حفظ میکند. حسی که این بازی به من القاء کرد بسیار جدید بود. در ابتدا من علاقه چندانی به تجربه آن نداشتم اما زمانی که با دوستم آن را شروع کردیم، به شدت جذبش شدیم. داستان این بازی بهشدت با من ارتباط برقرار میکند.
از میازاکی سؤال شد که اگر میتوانست دوباره با یک فرد دیگر همکاری کند، چه کسی خواهد بود؟
این سؤال بسیار دشواری است. همکاری با مارتین چیزی بود که اصلا در ذهن ما امکان پذیر نبود. با این حال این همکاری انجام شد. به طور کلی من در این زمینه بسیار فکر کردهام. من فکر نکنم که در آینده با یک بازیساز دیگر همکاری کنم. نکته مهم دربارهی مارتین این بود که کار او بسیار سبک جالب و متفاوتی داشت. بازی و کتاب باهم تفاوت بسیار زیادی دارند. پس اگر بخواهم با فرد دیگری کار کنم قطعا کسی خواهد بود که بتواند این حس کتاب یا چیز دیگر در رسانه را در قالب بازی عرضه کند. چیزی که برای ما سازندگان بازی دشوار است. این فرد میتواند در زمینه کتاب، موسیقی، هنر یا هرچیز دیگری کار کند.
در انتها هم میازاکی توضیح داد:
من میخواهم از همه افرادی که در این مدت اخبار الدن رینگ را دنبال کردند، تشکر کنم. ما از تمام شما بابت حمایتی که دریافت از ما میکنید ممنونیم. ما اینگونه بازیها را طوری طراحی میکنیم که در کنار دشواری لذتبخش باشند. با این حال در الدن رینگ ما میخواهیم که بازیکنان بیشتر به گشتوگذار و جنبههای جانبی بپردازند. در انتها هم تیم سازنده امیدوار است تا بازیکنان با روند و سرعت دلخواه خود بازی را به پیش برده و از آن لذت ببرند.
بازی الدن رینگ در تاریخ ۶ اسفند برای کنسولهای نسل ۸ و ۹ به همراه کامپیوتر عرضه خواهد شد. این بازی مدت زیادی است که در حال ساخت است و طرفداران بهشدت منتظر آن هستند. همچنین مسائل بسیار و اخبار زیادی در این مدت از الدن رینگ منتشر شده که باعث شده شوق طرفداران بیشتر هم بشود. پس امیدواریم این بازی در زمان عرضه طرفداران را ناامید نکرده و بتواند به بهترین نحو در دست طرفداران قرار بگیرد.
منبع: Blog.Playstation.com