نگاهی به Papers, Please از دریچهی نقد نو و فرمالیسم روسی
هم طرفداران نقد نو و هم فرمالیستهای روسی، ادبیات را خودبسنده میدانند. رویکرد آنها به هنر باعث شده در خیلی از حوزههای دیگر هم از نظریات آنها استفاده کنند و فقط به ادبیات محدود نماند. با خوانش دقیقتر و دیدن تعامل بین انسجام و همزمان متناقضبودن آثار مختلف میتوان این نظریات را به بازیهای ویدئویی هم تعمیم داد و آنها را تجزیه و تحلیل کرد — چنانکه از نقد نو و فرمالیسم روسی در بررسی خیلی از آثار سینمایی، نقاشی و عکاسی هم استفاده شده است.
بازی مستقل پیپرز پلیز/Papers, Please که در سال ۲۰۱۳ و توسط لوکاس پوپ/Lucas Pope متشر شد بهخوبی تابع این نظریات است. این بازی، که در نگاه اول ظاهر بسیار سادهاش احتمالا فریبمان میدهد، به شخصیت نامعلوم میانسالی میپردازد که بازیکن کنترلش را به دست گرفته و دنبال حمایت از خانوادهی فقیرش در کشور دیستوپیایی آرستوتزکا است (سال ۱۹۸۲). او کارمند دولت و متصدی عبور و مرور مهاجرین لب مرز است و باید کارهای اداری و کاغذبازیهای مربوطه را انجام دهد تا از صحت و سقم مدارک مهاجران مطمئن شود. پیپرز پلیز، هم با عناصر ادبیاش و هم عناصر خاص گیمپلیاش، موقعیت متناقض ارادهی آدمی را در یک کار مکانیکی و پست و محدودکننده نشان میدهد که چگونه از دل آن به قدرت و آزادی عمل میرسد.
پیپرز پلیز به لحاظ بصری
اتمسفر پیپرز پلیز که با جلوههای بصری مینیمالش شناخته میشود، تصویری تیره و منفی دارد، و با لحنی که بهسرعت عوض میشود. همهچیز گویی رنگپریده و گرم است، اشباع از رنگهای خاکستری و قهوهای، و حتی شخصیتها هم جلوهی امپرسیونیستی و چرکین دارند و با سبک گرافیکی پیکسل آرت شکل گرفتهاند. این جلوههای بصری ایستا، بیآزار و رام، انعکاسی از آن کار بوروکراتیک و ظریفی است که بازیکن موظف است در تمام بازی انجام دهد: در آغاز هر روز، دستورالعملهای جدیدی از بالا میرسد که بازیکن باید در کاغذبازیهایش به آنها پایبند بماند.
ازایننظر، همینطور که درخواستهای بالاسریها بیشتر و پیچیدهتر میشوند، جلوههای بصری همیشه یکسان بازی هم مثل سوهان روح عمل میکنند، خصوصا که روی میز کار بازیکن رنگها و علائم با رنگهای مشابهی هست که درهمبرهم شدهاند و میبینید در همین حال باید هفت کاغذ مختلف را همزمان بررسی کنید تا مطمئن شوید همهچیز سر جایش است. پس گرچه در نگاه اول چنین سبک بصریای کسلکننده به نظر میرسد، اما در خدمت گیمپلی است تا درجهی سختی آن را بالا ببرد. (۱)
بااینحال، این تناقض و نقض قرض از این هم فراتر میرود چون در این باتلاق کارهای کسلکننده بهمرور الگوهای جدیدی شکل میگیرند: کاراکترهای تکراری — مثلا، یکی ازآنها عضو یک گروه شورشی زیرزمینی است و دیگری هم یک قاچاقچی خوشقلب و بیشیلهپیله — دارند جامعهای را نشان میدهند که گرچه فردیت آدمها لای چرخدندههای حکومت آرستوتزکا از بین رفته اما هنوز هم شخصیتهای بهخصوصی در گوشه و کنارش وجود دارند که هنوز فردیتشان له نشده.
به علاوه، صف همیشه یکسان و بیپایان خاکستریرنگ مهاجرین هر از گاهی با انفجار و خونریزیهایی که بر اثر حملات تروریستی ایجاد میشود بهم میریزد (این حملات معمولا، طبق زمان بازی، هر هفته یک بار تکرار میشوند). این مضامین کاراکترمحور و وقفههایی که بر اثر خشونت بهوجود میآید ترحمبرانگیزند* و ریتم بازیای که اکثرا یکنواخت و قابل پیشبینی است را بهکل بهم میریزند. ازایننظر، پیپرز پلیز یک اثر شاعرانه است؛ زیربنایش به شعر شبیه است و ۳۱ روز درون بازی هم که در آن رویدادها جلو میروند حکم ۳۱ خط شعر دارد که در آن تغیر و وقفههای یک شعر موزون را مییابیم.(۲)
پیپرز پلیز به لحاظ سمعی
به لحاظ سمعی هم، مثل جلوههای بصریاش، پیپرز پلیز مینیمال است. برعکس بیشتر بازیهای ویدئویی، بخش اعظم گیمپلی پیپرز پلیز بدون موسیقی جلو میرود. کاراکترها تقریبا بیصدا هستند. فقط صدای کامپیوتری و مکانیکی از دهان کاراکترها بیرون میآید (صدای مکانیکی خود بازیکن هم شبیه کامپیوتری شدیدا قدیمی است که گویی عبارت «مدارک» را از ته حلق و با لحن همیشه یکنواخت ادا میکند).
بیشترین صدایی که در بازی شنیده میشود صدای ورق خوردن کاغذها بهم دیگر یا صدای کلیک مهر «تایید» یا «رد» روی گذرنامههاست. تنها در خط فاصلهی بین مراحل و روزهای کاری، که بازیکن باید اقلام مختلف را تایید کند یا خط بزند (اقلامی مثل غذا و گرما که باید با حقوق ناچیزش برای خانوادهی فقیر و نادیدهاش تهیه کند) صدای موسیقی شنیده میشود. و حتی این زمان هم موسیقی یکنواخت و سست است، و گویی طوری کوک شده که تا ابد صرفا یک اکتاو بالا و پایین شود [اکتاو: فاصلهی بین دو نت همنام متوالی].
جلوههای سمعی ماشینی و یکنواخت پیپرز پلیز انعکاسی از کار توخالی و مکانیکیای است که خود بازیکن هر روز باید سر شغلش انجام دهد. همچنین نبود موسیقی این جنبهی بوروکراتیک بازی که دقت و منطق بر احساسات و ارزشهای برابریخواهانه برتری دارد را بیشتر نمایان میکند. خود کاراکتری هم که بازیکن کنترلش میکند گویی موجودی شده با صدایی شبیه آدمآهنی که همیشه مطابق الگوریتمها عمل میکند. تناقضش اینجاست که بازیکن میتواند اشخاص با مدارک مشکوک یا بدون مدارک را از مرز عبور دهد (که باعث میشود مافوقهایش برایش احضاریه بفرستند). این ویژگی نشان میدهد شغل او نه فقط ذاتا مکانیکی است بلکه توسط سیستم مکانیکی بزرگتری دارد نظارت میشود.
گیمپلی پیپرز پلیز
گیمپلی، در مقام یک عنصر فرمال که عاملیت و آزادی بازیکن در آن نمود دارد، بر پیچیدگی فضای پیپرز پلیز میافزاید و نقش بازیکن در آن زیرسوال میرود. اینکه تلویحا میدانیم خود سیستم بازی [و دولت آرستوتزکا] به خوبی میداند کیها باید از مرز رد شوند و کیها نباید رد شوند (چون هرگاه شخص اشتباهی از مرز عبور دهیم فورا از طرف دولت اخطار میگیریم) این سوال را به وجود میآورد که شاید ما اصلا بز طلیعهی دولت هستیم و چرا باید شغلی را انجام دهیم که دولت انگار نیازی به آن ندارد؟ و شاید صرفا یکی از پیچ و مهرههای ماشین عظیم دولتی هستیم. اما بزرگترین نقض قرض بازی همینجاست: همانقدری که بازیکن بیارزش و محرومتر میشود، همانقدر هم قدرت و قابلیتهایش بالاتر میرود.
مثلا نیروهای شورشی از او میخواهند با آنها در قتل ماموران دولتی همکاری کند؛ مجرمان شاید برای ورود به کشور به او رشوه دهند؛ افرادی که میدانند مدارکشان کامل نیست ممکن است با التماس دلش را به رحم بیاورند و نظرش را جلب کنند. یعنی صرف نظر از اینکه دولت چه مقرراتی تعیین کرده، بازیکن آزاد است تا همه را به هر دلیلی که خودش دوست دارد رد یا تایید کند، و فقط مبلغ ناچیزی جریمه شود، آن هم در ازای اینکه جان افرادی را نجات بدهد. نه تصمیمی که او آخرسر میگیرد، بلکه همین نفس داشتن چنین حق انتخاب و آزادیای، عاملیت بازیکن در گیمپلی را نشان میدهد.
سکوت حاکم بر جو بازی و تماشای سیستم شدیدا مهندسیشدهی ایستگاههای بازرسی دم مرز گهگاهی با نور انفجار و صدای ناهنجار سلاحهای تروریستها از حالت یکنواختی درمیآید؛ مشابها، هر ساختاری هم که در گیمپلی برای کنترل و شخصیتزدایی از بازیکن ساخته شده، در ازایش یک ساختار موازی دیگر دارد تا او را از این بندها رها کرده و قدرت بدهد.
زمان در پیپرز پلیز
رابطهی پیچیدهی پیپرز پلیز با واقعیت عرفی، تصویر متناقض بازی را بالاخره تکمیل میکند. با وجود مینیمالیسمی که بالاتر دربارهاش نوشته شد، در ساوندترکها موسیقی پر از ضرب و تمپو هم وجود دارد که در سهتا از پایانهای بازی (که مجموعا ۲۰تاست) شنیده میشود. بهطورکلی، در این پایانها در قالب یک اسلایدشو دربارهی سرنوشت ماموری که کنترلش میکردیم و همینطور خانوادهاش نوشته شده است. و خیلی ساده با شعار ترسناک «درود بر آرستوتزکا» تمام میشود.(۳)
اما در آن سه پایان تصویر بهکل متفاوتی میبینیم (این پایانها بعد از اینکه بازیکن بتواند تمام ۳۱ را بدون دستگیرشدن بگذارند کلید میخورند): فرار از آرستوتزکا، کمک به شکلگیری یک انقلاب همهجانبه، یا سرکوب انقلاب. در هر یک از این پایانها، تلویحا میبینیم برای بازیکن هنوز هم بارقهای از امید وجود دارد.
اما بهخاطر کوتاهی نسبی بازی (تمام ۳۱ روز را میانگین در چهار ساعت هم میتوان تمام کرد) و ماهیت شاخهای سیستم سیو بازی، میشود فرض کرد سازنده میخواسته او را تشویق کند صرفا به دیدن یک پایان محدود نمانده و بقیه را هم ببیند — پایانهایی بسیار متناقض، هم در لحن و هم در نتیجه.
بااینحال این پلیثروهای مختلف سرانجام نه متناقض بلکه منسجم هستند: در هر یک از این پایانها گویی بر پایان دیگر هم صحه گذاشته میشود چون هر سه پایان امیدوارکنندهای برای مامور قصهی ما دارند. بروکس/Brooks روزگاری شعر «غزلی بر گلدان یونانی»/Ode on a Grecian Urn جان کیتس را «تاریخ بدون پانویس» نامید. و ما هم میتوانیم پیپرز پلیز را «سیاست بدون پانویس» بنامیم: جنگ قدرت بین فرد و دولت که در خطوط زمانی جداگانهای [منظور فایلهای سیو شاخهای بازی است] با هم گلاویز میشوند.
نتیجهگیری
پیپرز پلیز انسانیت را با تلاش برای مکانیکیکردن انسانیت نشان میدهد، و قدرت را با تلاش برای حذف قدرت. از دل آن جهانی ساخته میشود که علیه اصول همیشگی گیم دیزاین هم طغیان میکند — اینکه همیشه باید گیمپلی کارهای کسلکننده، پست و سیاستزده را از خودش دور کند. پیپرز پلیز با دستمایه قرار دادن کاغذبازی و کارهای بوروکراتیک ارزش گیمپلی و تعاملپذیری آن را بهعنوان هستهی اساسی «بازیبودن»(۴) نشان میدهد. در واقع، پیپرز پلیزْ بازیای است که با خود فرم بازی بهعنوان یک فضای آزاد و رها (بهخاطر تعاملی بودنش) شوخی میکند. و جهانی میسازد که برعکس بازیکن در آن شدیدا محدودیت زمانی دارد و بابت هر تخطی شدیدا توبیخ میشود، ولی همزمان نشان میدهد با همهی محدودیتها آنقدری آزادی عمل دارد که برخلاف دستورالعملهای دولتی عمل کرده و چه بسا باعث انقلاب در کشور شود.
هیجان در کار خستهکننده، و پیدا کردن قدرت در شرایط بیقدرتی — اسواساس پیپرز پلیز نتیجهی آشنازداییاش از معنای کسالت و بیقدرتی است و همینطور سوژهقراردادن بازیکن در این امر. در پایان، لحن یکنواخت بازی در سرتاسر پایانهای مختلفش امیدبخش و در واقع مثبت است. در آن پایانها میبینیم قدرت برتری که خواسته روی آزادی و قدرت فرد تاثیر منفی بگذارد چگونه تیرش به سنگ میخورد، و، از سوی دیگر، میبینیم که فرد علیرغم همهی محدودیتهای وضعشده بر او از جاهای دیگر قدرت و آزادیاش بالاتر میرود.(۵)
نویسنده: Daniel Podgorski
منبع: The Gemsbok
* «وقفههایی که بر اثر خشونت بهوجود میآید ترحمبرانگیزند» (caesuras punctuate with pathos): نویسنده در اینجا بین Caesuras و Pathos یک هماهنگی و جناس ایجاد کرده. این هر دو کلمه که یونانی هم هستند، خصوصا ریشه در شعر و ادبیات دارند، که با مضمون کلی مقاله و خطوط بعدی که پیپرز پلیز را یک اثر شاعرانه میدانند سنخیت دارد. Caesuras هم علامت توقف («وقفه») در شعر است که معمولا در یونانی با || نشان داده میشود، چنانچه در این شعر از هومر دیده میشود: μῆνιν ἄειδε θεὰ || Πηληϊάδεω Ἀχιλῆος (بخوان ای الهه || خشم آخیلوس، فرزند پلئوس). نویسنده در اینجا وقفه در بازی را حملات تروریستی میداند که حکم نقطه سر خط دارند و خود بازی هم هر دفعه ماموریت را بعد از آن تمام کرده (وقفه ایجاد کرده) و دوباره مرحلهی جدیدی شروع میکند، چناچه شعری از خطی به خط بعدی میرود. برای همین، به فاصلهی بین این وقفه و پاتوس/برانگیختناحساس/ ترحم هم از punctuate استفاده شده است، به معنای علائم نگارشی در متن برای فاصلهگذاری بین کلمات و جملات، درست مثل خود شعرها و علامت ||.(م)
۱. کلینث بروکس/Cleanth Brooks در شعر «غزلی بر گلدان یونانی»/Ode on a Grecian Urn جان کیتس هم وقتی به عبارت Cold Pastoral که شاعر نوشته میرسد نقش متناقضی میبیند. این عبارت اشاره دارد به اینکه گلدان یک شی مرده، بیتحرک و غیرانسانی است اما همزمان نقش و نگارهای روی آن جلوهای زنده، گرم و ایدهآل از زندگی روستایی به او میدهد. [همانطور که در پیپرز پلیز هم بازیکن توسط دولتی مقتدر محصور شده اما همزمان در عبور و مرور مهاجران به کشور آزادی و قدرت زیادی دارد].
۲. این وقفهها که بر اثر اعمال سیاسی و کنش کاراکترها به وجود میآید و لحن همیشه مستقیم و یکنواخت بازی را بهم میزند همان چیزی است که جان کرو رنسوم/John Crowe Ransom آن را شالودهی، یا بلاتکلیفی، صداها و معانی میدانست.
۳. این شعار البته برای کسی که بازی را انجام داده باشد خوفناک است و باید آن را در شرایطی که ادا شده در نظر گرفت [بهخاطر جو استبدادی کشور آرستوتزکا]. مثل عبارت Ripeness is all [در نمایشنامهی شاه لیر از شکسپیر به معنی رویارویی با مرگی که از آن گریزی نیست] که باید حتما آن را هم در شرایطی که بیان شده معنا کرد. کلینث بروکس نیز زمانی که بین ساختار دراماتیک و آیرونیک در شعرها شباهت میبیند به این عبارت اشاره میکند.
۴. این تلاشها، که در پاراگرافهای قبلی دربارهی گیمپلی و خطوط زمانی متفاوت دربارهاش نوشته شد، روی اینکه بازی تا کجا «بازی» است تمرکز دارند؛ همانطور که فرمالیستهای روسی هم دغدغهی «علمیشان» این بود که یک اثر ادبی دقیقا تا کجا «ادبی» است. ازایننظر، تجربهی بازی در این خطوط زمانی مختلف [یا همان سیوهای مختلف که در روزهای مختلف بازی ثبت شده] به یکجور «مانع هنری در دستگاه ادبی» تبدیل میشود (عبارتی که فرمالیستهای روسی و خصوصا ویکتور شکلوفسکی از آن استفاده کردند، که متعاقبا برای تبیین مفهوم آشنازدایی در ادبیات هم از آن استفاده شد).
۵. جا دارد از پروفسور Alan Liu که در حوزهی علوم انسانی دیجیتالی شخص صاحبنظری بوده و در مجموع از حامیان گسترش بیشتر علوم انسانی است تشکر کنم. بدون راهنماییهای ارزندهی او این مقاله شدنی نبود. اما به این معنا نیست که ایدههای من در این مقاله بازتابی از ایدههای ایشان است.
کوتاه و پربار با اشارهای ظریف به قدرتِ بیقدرتان از هاول