اگر از من لیستی از بهترین بازیهای که در عمرم به اتمام رساندهام درخواست شود، بدون شک دو بازی «فراموشی: تنزل تاریک» (Amnesia: The Dark Descent) و «سوما» (SOMA) در این لیست جا خواهند گرفت. هر دو بازی ساختهی استودیوی «فریکشنال گیمز» (Frictional Games) هستند. جدیدترین اثر استودیوی فریکشنال گیمز به نام «فراموشی: تولد دوباره» (Amnesia: Rebirth) عرضه شده و با توجه به آثار قبلی کمنظیر این تیم انتظارات بسیار بالایی از این بازی وجود دارد.
نظر دادن راجع به بازی فراموشی: تولد دوباره آسان نیست. از مدت زمان حدودا ۸ ساعتهای که در حال تجربهی تولد دوباره بودم با نیمهی اول این بازی مشکلات جدی داشتم. تقصیر خود اعضای تیم فریکشنال گیمز است که با خلق آثار باکیفیت و جریانساز، انتظاراتی بسیار بالا در مخاطب ایجاد میکنند. البته با پیشروی و رسیدن به قسمتهای جذابتر این بازی، کمکم به آن علاقه پیدا کردم و در انتهای بازی با خودم گفتم شاید دوباره این اثر را تجربه کنم.
با وجود این که تولد دوباره در حد و اندازهی تنزل تاریک یا سوما نیست اما میتوان گفت که با اثری خوشساخت و سرگرم کننده طرف هستیم که گاهی اوقات شما را میترساند و روایت جالبی دارد. در ابتدای بازی سازندهها متنی به شما نشان میدهند که تمام جهت گیری ساخت این بازی و هدف آن را بیان میکند: «این بازی برای برنده شدن نیست. صرفا در دنیا و داستان بازی غرق شوید.»
پیش از سفر
بد نیست قبل از بررسی بازی فراموشی: تولد دوباره، نگاهی به آثار قبلی استودیوی فریکشنال گیمز و تاثیر آنها روی هنر بازیهای ویدیویی بیاندازیم. البته بسیاری از ویژگیهای بازیهای قبلی این استودیو در بازی فراموشی: تولد دوباره نیز وجود دارند و بررسی آنها در بازیهای قبلی میتواند درک ما را از این بازی بالا ببرد. استودیوی مستقل فریکشنال گیمز کار خود را با ساخت دو بازی ترسناک «پنامبرا» (Penumbra) شروع کرد. تا پیش از ساخت این بازی، شناخته شدهترین بازیهای ترسناک مانند سری سایلنت هیل و رزیدنت ایول روشهایی برای مبارزه مستقیم و مقابله با دشمنان در خود داشتند. در مقابل این بازیهای ترسناک کلاسیک، بازیهای پنامبرا روش مبارزهی قابل اتکا نداشتند و بهترین روش برای مقابله با دشمنان در آنها فرار کردن و پنهان شدن بود.
پس از سری پنامبرا، فراموشی: تنزل تاریک ساخته شد که به جرات میتوان تاریخ سبک ترسناک بازیهای ویدیویی را به قبل و بعد از بازی تنزل تاریک تقسیم کرد. بازی جدید استودیوی فریکشنال گیمز مبارزه را به طور کامل دور انداخت. در بازی فراموشی: تنزل تاریک روشهای اصلی شما برای مقابله با دشمنان فرار کردن و پنهان شدن هستند. با وجود این که بخشهای دلهرهآور این بازی واقعا ترسناک هستند اما ترس اصلی که بازی فراموشی: تنزل تاریک ایجاد میکند از تهدیداتی که در بازی برای جان شخصیت بازی وجود دارند، سرچشمه نمیگیرد. ترس اصلی که توسط بازی تنزل تاریک ایجاد میشود حاصل داستان تاریک و درگیر کنندهی آن است که حتی پس از اتمام این بازی تا مدتها شما را درگیر نگه میدارد. این داستان به لطف گیمپلی ساده اما درگیر کننده و اتمسفر محیطهای این بازی حسابی شما را در خودش غرق میکند.
چند سال بعد از بازی تنزل تاریک، اثری بینظیر به نام «سوما» (Soma) خلق شد. این بازی هم مانند بازی تنزل تاریک از با روشهای مختلف بازیکن را میترساند؛ اما تفاوت اینجاست که با وجود داشتن بخشهای دلهرهآور عالی، تمرکز سازندههای این بازی روی داستان، شدیدا بیشتر شده بود. نتیجهی این موضوع، خلق یکی از بهترین آثار ترسناک تاریخ، نه تنها در بازیهای ویدیویی بلکه در تمام رسانهها شد. داستان سوما به قدری درگیر کننده است که حتی بعد از سالها ذهن مخاطب خود را درگیر نگه میدارد و فکر کردن به صحنهی پایانی این بازی ستون فقرات افراد را میلرزاند. البته میان داستان معرکهی سوما و لحظات مرسومتر ترسناک آن، تعادل بسیار خوبی وجود دارد که باعث میشود بتوانیم لقب شاهکار را به این بازی بدهیم.
این آثار نتیجهی نبوغ «توماس گریپ» (Thomas Grip) هستند که میتوان او را «پدر بازیهای ویدیویی ترسناک نوین» خطاب کرد. بازیهای فریکشنال گیمز یک موج نو در میان بازیهای ویدیویی ترسناک راه انداختند و بازیهای بسیاری، از جریان ساخته شده توسط آنها پیروی کردند. اصولا میتوان ذوق و عشق به بازیهای ویدیویی را به خوبی در تیم فریکشنال گیمز دید. این تیم از اشتراک فعالیتهای خود هیچ ترسی ندارند. اعضای این استودیو کارهایی از متنباز کردن بازیهای قبلی این استودیو گرفته تا اشتراکگذاری تجربههای با ارزش خود را انجام دادهاند که علاقهمندان بتوانند به کمک اطلاعات منتشر شده، دانستههای خود را بیشتر کنند. در بازیهای این استودیو فایلهای فشردهی مخصوصی وجود دارد که حاوی ایدهها و آثار هنری اولیهی بسیاری مربوط به این بازیها هستند. یکی از تفریحات طرفداران بازیهای فریکشنال گیمز پیدا کردن رمز مخصوص این فایلها است که پیدا کردن آنها برای هر بازی جدید، سختتر میشود.
با این تفاسیر، بالا بودن سطح انتظارات از بازی جدید استودیوی فریکشنال گیمز قابل اندازهگیری نیست. بازی فراموشی: تنزل تاریک جایگاه بسیار مخصوصی در قلب بسیاری از گیمرها دارد و همچنین یکی از موثرترین بازیها روی فعالیتهای استریمرهای بازیهای ویدیویی است. البته چند سال پیش یک دنباله برای بازی فراموشی عرضه شد که به هیچوجه در حد بازی اصلی نبود. دنبالهی این بازی که «فراموشی: ماشینی برای خوکها» (Amnesia: A Machine for Pigs) نام داشت، به دست استودیوی دیگری غیر از فریکشنال گیمز ساخته شد. تنها نکتهی مثبت این بازی، داستان خوبی است که در روایتی بیسروته محو شده. دقیقا ده سال از عرضهی بازی فراموشی: تنزل تاریک میگذرد و طرفداران این سری تشنهی دنبالهای درخور برای این بازی مهم هستند. همین حالا میگوییم که با وجود مشکلات بازی فراموشی: تولد دوباره، این بازی دنبالهی واقعی مهمترین بازی ترسناک دههی گذشته است. با توجه به اهمیت و محبوبیت بازیهای فریکشنال گیمز، حین بررسی اثر جدید این استودیو، یعنی فراموشی: تولد دوباره ممکن است بارها این بازی را با دیگر بازیهای این استودیو مقایسه کنیم تا بتوانیم پیشرفت یا پسرفت آن را در مقایسه با دیگر بازیهای این استودیو ببینیم.
سقوط
از همان ابتدای بازی تولد دوباره میتوان به میزان خوبی حس و حال بازی تنزل تاریک را دریافت کرد. این بازی دوباره شما را جای شخصیتی که فراموشی گرفته قرار میدهد. این شخصیت حین رهایی یافتن از مخمصهای که در آن گیر افتاده، خاطرات خود را به یاد میآورد و به مرور زمان ماجراهایی که برای او رخ دادهاند، مشخص میشود. داستان این بازی در مورد گروه مکتشفی که به الجزیره سفر کردهاند است که سفر آنها دچار مشکل میشود و در موقعیتی مرگآور قرار میگیرند. بازی فراموشی: تولد دوباره از جابهجایی برای سفر در هواپیما شروع میشود و بازیکن در نقش «تاسی تریانون» (Tasi Trianon) قرار میگیرد. همانطور که میتوان حدس زد هواپیمای گروه مکتشف سقوط میکند. پس از سقوط، تاسی که دچار فراموشی و بیماری مرموزی شده به هوش میآید و متوجه میشود که به شکل عجیبی تمامی مسافران هواپیما غیبشان زده. از اینجا کنترل تاسی را به دست میگیرید که جستجو برای یافتن گروه و مخصوصا «سلیم» (Salim) همسر تاسی را شروع کنید. در این مسیر لایههای تاریک داستان کمکم خود را نمایان میکنند و مسیر داستان را تغییر میدهند.
نیمهی اول این بازی برخلاف نسخهی اول این سری هیجان پایینی دارد و شخصا علاقهی من را به این بازی کمتر کرد. گیر افتادن همراه یک هیولای مخوف حین این که هدفی برای شما مشخص شده، از دلهرهآورترین بخشهای بازیهای قبلی فریکشنال گیمز است. تعداد این برخودها با هیولاها به قدری کم شده که در نیمهی اول این بازی هیچ برخورد مرگآوری با هیولاها وجود ندارد. بازیهای قبلی استودیوی فریکشنال گیمز که از بهترین بازیهای ویدیویی ترسناک محسوب میشوند، از همان اول بازی با ایجاد یک خطر مرگآور، شوک جدی به بازیکن وارد میکنند و در ادامه میتوانند بازیکن را بهتر بترسانند. میتوانیم بگوییم بزرگترین مشکل بازی فراموشی: تولد دوباره، سیلی نزدن به بازیکن در ابتدای بازی است و این قضیه جلوی ترسناک شدن بازی را میگیرد.
بازی تولد دوباره به جای ایجاد شوک، بازیکن را مجبور میکند که تا مدتی طولانی برای شخصیتهایی که به تازگی معرفی شدهاند، اهمیت قاعل شود. البته در نیمهی اول بازی، هیولاها وجود دارند ولی برخورد با آنها پیامدی ندارد و هیچ حس خطری را در بازیکن ایجاد نمیکند. مهمترین ویژگی یک بازی ترسناک برای ترسناک بودن، غرق کردن بازیکن در دنیایی آزاردهنده است. بازی فراموشی: تولد دوباره در نیمهی اول خود در سطح بالایی بازیکن را در دنیای خود غرق میکند اما این غرق شدن چندان آزاردهنده نیست. در کل، سازندههای این بازی تلاشهای فراوانی برای ایجاد تجربهای غرق کننده کردهاند و میتوانیم بگوییم با افزودن ویژگیهای ریز و درشت، برای رسیدن به این هدف موفق بودهاند. مشکل اینجاست که حتی اگر بتوان با این بازی ارتباط برقرار کرد قسمت بزرگی از آن ترسناک نیست.
وقتی در میانههای بازی برای اولین بار برخوردی خطرناک با یک هیولا داشتم برای آزمودن هوش و سماجت هیولا از سر کنجکاوی بیاحتیاطی کردم و خوب مخفی نشدم. واکنشهای اولین هیولای بازی به قدری بد بودند که تا حد زیادی از دنیای بازی جدا شدم و در مورد قصدم برای ادامهی بازی شک کردم. آگاهی هیولای مورد نظر از حضور من به قدری پایین بود که انگار عمدا قصد نادیده گرفتن من را داشت. بعد از لو دادن جای خود، هیولا با سرعتی بسیار پایین به سمت من آمد و حتی بعد از تغییر جهتی ساده و پنهان شدن پشت یک دیوار، هیولا به خود زحمت نداد که پشت دیوار را چک کند. آخرین ضربه بر پیکرهی کمجان ترسناک بودن این برخورد با هیولا وقتی خورد که خودم را به هیولا تحویل دادم و او به جای به قتل رساندن شخصیت بازی،صرفا او را از زمین بلند و پرت کرد و سپس گریخت!
ماجرای ناامید کنندهای که از برخورد با اولین هیولای بهظاهر خطرناک داشتم اتصال من به دنیای را به بازی تا حد زیادی تخریب کرد. البته در ادامه بخشهای ترسناک بازی بهتر شدند ولی نیمهی اول بازی از این نظر واقعا کاخ آرزوهای من را نابود کرد. در کنار نبودن برخورد جدی با هیولاها، محیطهای بازی اکثرا روشن هستند. تاریکی یکی از بهترین اسلحهی سازندههای بازیهای ترسناک برای متزلزل کردن راحتی بازیکن است؛ در حالی که تعداد محیطهای تاریک این بازی شدیدا کمتر از بازیهای خوب این سبک مانند فراموشی: تنزل تاریک هستند.
جدیدترین بازی استودیوی فریکشنال گیمز گرافیک قابل قبولی دارد. البته تمرکز اصلی بازیهای استودیوی فریکشنال گیمز هیچوقت گرافیک بالا نبوده. در بازیهای این استودیو اتمسفر گیرا برای محیطها اولویت بالاتری دارد و گرافیک باید در حدی باشد که بتواند این اتمسفر را انتقال دهد. فراموشی: تولد دوباره هم از این قاعده مستثنی نیست. به طور کلی گرافیک بازی تولد دوباره تقریبا در حد و اندازهی اثر قبلی سازندههای این بازی، سوما است. البته مقصود این جمله بد بودن گرافیک بازی تولد دوباره نیست و برخی صحنههای این بازی واقعا چشمنواز هستند. در مقایسه با بازیهای قبلی فریکشنال گیمز گرافیگ این بازی بدون ارتقا نبوده و المانهایی مانند نورپردازی، انیمیشنها و مدل چهرهی شخصیتهای بازی بهبودهای خوبی داشتهاند.
سالهاست اکثریت بازیها ویدیویی به طور پیشفرض با در نظر داشتن تجربهی کنسولی ساخته میشوند اما این موضوع برای بازیهای استودیوی فریکشنال گیمز برعکس است. با وجود این که فراموشی: تولد دوباره همزمان با کامپیوترهای شخصی برای کنسول پلیاستیشن ۴ نیز عرضه شده، تمرکز اصلی سازندههای این بازی، ارایهی تجربهی کامپیوتری بهتر است. اصولا بازیهای ترسناک هنگام تجربه با کامپیوتر حس آزاردهندهتری دارند. صفحههای نمایشی که به کامپیوترها متصل هستند فاصلهی کمتری با بازیکن دارد و هرچند کم، حس غرق شدن در بازی را عمیقتر میکنند. در کنار این قضیه، موس و کیبردها ثابت هستند و بازیکن را بیحرکت پای صفحهی نمایش میخکوب میکنند.
تجربهی بازیهای فریکشنال گیمز با موس حس خوبی دارد و برای مثال هنگام تعامل با محیط برای باز کردن درها یا حرکت دادن اجسام، باید حرکت مورد نظر با استفاده از موس انجام شود. شاید این موضوع چندان مهم به نظر نیاید اما باعث میشود که بازیکن بهتر بتواند در دنیای بازی غرق شود. تقریبا تمام عناصری که در محیط وجود دارند قابل تعامل هستند و فیزیک مخصوص خود را دارند. تا حدی که حتی میتوان تقریبا تمام سنگهایی که در محیط وجود دارند را جابهجا و پرتاب کرد. بازی فراموشی: تولد دوباره زاویهی دید اول شخص دارد و اولین بازی استودیوی فریکشنال گیمز است که با نگاه کردن به جهت پایین میتوانید بدن شخصیت بازی را ببینید. دیدن بدن شخصیت بازی، خود به یکی از ابزارهای سازندهها برای روایت داستان و یک مکانیک گیمپلی تبدیل شده. حین پیشروی در بازی، شخصیت اصلی با دستهای خود با محیط تعامل دارد که قدم دیگری برای روح بخشیدن به دنیای بازی است.
بازی فراموشی: تولد دوباره با استفاده از موتور بازی سازی HLP ساخته شده. جالب است بدانید اسم این موتور بازیسازی، برگرفته از نویسندهی به نام آثار وحشت، «اچ. پی. لاوکرفت» (H. P. Lovecraft) است. تمامی بازیهای استودیوی فریکشنال گیمز با استفاده از این موتور ساخته شدهاند. با وجود قدیمی بودن این موتور بازیسازی، سازندهها موفق به خلق گرافیکی قابل قبول شدهاند و میتوانید در بازی صحنههایی چشمنواز نیز پیدا کنید. تا به حال حین تجربهی بازی بجز تعداد کمی باگ ریز فیزیک، باگهایی که تجربهی بازی را خراب کنند رویت نشدند.
بازی فراموشی: تولد دوباره بهینهسازی بسیار خوبی دارد و میتوان آن را روی اکثر کارتهای گرافیک تجربه کرد. نتیجهی تست این بازی کارت گرافیکهای پایینرده و میانرده قابل توجه است. با کارت گرافیک MX150 که با استانداردهای امروز پایینرده محسوب میشود و تنها دو گیگابایت حافظهی اختصاصی دارد، میتوان این بازی را با وضوح تصویر فول اچدی و تنظیمات گرافیکی بالا و نرخ فریم ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا کرد. برای یک بازی که در سال ۲۰۲۰ عرضه شده چنین نتیجهای روی یک کارت گرافیک پایین رده چشمگیر است. برای اجرای این بازی روی بالاترین تنظیمات ممکن و نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیهی باثبات، کارت گرافیک میانردهای مانند GTX 1650 کافی است.
هنگام جابهجایی میان محیطهای بازی صفحههای بارگذاری وجود دارند و در مقایسه با بازی سوما که با همین موتور بازیسازی ساخته شده و صفحههای بارگذاری نداشت، پسرفت محسوب میشود. البته نبود صفحههای بارگذاری در بازی سوما به لطف اتاقهایی بود که میان ساختمانهای بازی وجود داشت و بازیکن به بهانهی تاییدهای امنیتی و ایجاد ثبات محیطی در آنها معطل میشد. سازندههای بازی میتوانستند چنین بخشهایی به بازی فراموشی: تولد دوباره اضافه کنند تا بازیکن هنگام بارگذاری بازی، از آن جدا نشود اما چنین تصمیمی گرفته نشد. به جای حذف صفحههای بارگذاری، بخشهای بسیار مهمی از داستان بازی از این طریق روایت میشوند.
بقا
اگر نیمهی اول بیخطر بازی فراموشی: تولد دوباره را نادیده بگیریم، با اثری خوشساخت طرف میشویم که داستانی درگیر کننده، روایتی خوب و معماهای ساده اما جالبی دارد. مانند بازیهای دیگر استودیوی فریکشنال گیمز، این بازی برای ترساندن و آزار دادن شما، بیشتر از داستان خود استفاده میکند. البته داستان این بازی در حد و اندازهی سوما بحرانساز نیست. روایت داستان بازی فراموشی: تولد دوباره یکی از جالبترین بخشهای این بازی است که تا حدودی نیاز به تمرکز و توجه دارد وگرنه بازیکن ممکن است در آن سردرگم شود. روایت این بازی به نحوهای است که حین تلاش بازیکن برای بقا و گشتوگذار، خاطراتی از همراهی با تیم و همچنین خاطراتی پیش از سفر که مرتبط با محیط فعلی هستند یادآوری میشوند. به این ترتیب، بازیکن همزمان با سه داستان مرتبط و گرهخورده به همدیگر روبهرو میشود.
البته بجز سه خط اصلی داستانی، داستانهای پسزمینهی جانبی نیز وجود دارند که از طریق یادداشتهای رها شده در محیط و در کنار هم قرار دادن آنها روایت میشوند. این داستانها در مورد سرگذشت مکانهایی که ملاقات میکنید، دنیای موازیای که مبدا هیولاهای داخل بازی است و حتی شخصیتهای قسمت اول سری بازی فراموشی هستند. خود داستان بازی هم جذاب است. البته همانند روند ترسناک شدن این بازی، بخشهای اولیهی داستان در مقابل قسمتهای اوج گرفتهی آن چندان پرطلاتم نیستند.
همانطور که قبلتر بیان شد، تاسی دچار یک بیماری مرموز است. وضعیت این بیماری با ترسیدن و عصبی شدن تشدید میشود و به داستان بازی گره خورده است. سیستمی مشابه این بیماری در قسمت اول سری بازیهای فراموشی برای سلامت روانی شخصیت اصلی وجود داشت که حالا بیش از پیش با داستان و گیمپلی بازی گره خورده و به تکامل خوبی رسیده. این سیستم باعث میشود که حتی نتوان به هیولاهای بازی نگاه گرد؛ زیرا تاسی با دیدن آنها می ترسد و بیماری او بحرانی میشود. در صورت وخامت حال تاسی، دید او مختل میشود و صداهای آزاردهندهای به گوش میخورند که در طولانی مدت حسابی بازیکن را اذیت میکنند.
توهمها از دیگر عواقب این بیماری هستند که وقتی حال شخصیت بازی خیلی خراب میشود حمله میکنند و نوعی ترس ناگهانی (Jump scare) محسوب میشوند. یکی از مواردی که طرفداران بازیهای ترسناک فریکشنال گیمز به آن افتخار میکنند، نبود ترسهای ناگهانی در این بازیها و اتکای کامل به اتمسفر و داستان برای ترساندن بازیکنان است. بجز توهمات، ترسهای ناگهانی دیگری هم از طرف هیولاها در بازی فراموشی: تولد دوباره وجود دارند که ممکن است حس کمارزش بودن به بازی بدهند.
با توجه به اتمسفر و داستان خوب این بازی میتوانیم بگوییم سازندههای بازی قصد سواستفاده از این ترفند برای ایجاد ترسهای کوتاه مدت نداشتهاند. حتی توهمات بازی میتوانند به خوبی بازیکن را بترسانند زیرا رسیدن سطح بیماری تاسی به توهم راحت و سریع نیست و نیاز به حضور در شرایطی واقعا مشکلساز است. معمولا هنگامی بازیکن در شرایطی تا این حد خطرناک قرار گرفته، از بیماری غافل شده و توهمی ناگهانی میتواند حسابی بازیکن را از جا بپراند. این که رسیدن به ترسهای ناگهانی ناشی از توهم چندان ساده و متداول نیست باعث میشود بتوانیم با اطمینان بیشتری بگوییم که سازندههای بازی قصد ایجاد ترساندنهای کمارزش نداشتهاند و این ترساندنها به شکل حساب شدهای به بازی اضافه شدهاند.
مانند دیگر بازیهای استودیوی فریکشنال گیمز، صداگذاری و موسیقی بازی تولد دوباره عالی است. اکثر بازی در سکوت و تنهایی میگذرد و در این شرایط هر صدای کوچکی طنینانداز میشود. صداگذاری این بازی به قدری گوشنواز است که گاهی اوقات میتوان صرفا مشغول کوبیدن اجسام مختلف به یکدگیر برای شنیدن صدای آنها بود. صداهایی درون سر شخصیت اصلی هم وجود دارند که در محیطهای ترسناک، بازی را نفسگیر میکنند. با وجود این که صداگذاری شخصیتهای این بازی نکتهی چشمگیری ندارد، صداپیشهها کار خود را به خوبی انجام دادهاند و شخصیتهای قابل باوری خلق شدهاند. در بعضی از بخشهای بازی و قسمتهای تعقیب و گریز موسیقیهایی هم وجود دارند که با وضعیت به خوبی همسو میشوند و حس القا شده از شرایط را تقویت میکنند.
یکی دیگر از نقاط قوت بازیهای فریکشنال گیمز، طراحی بصری محیطها و مراحل آنها است که بازی فراموشی: تولد دوباره نیز این ویژگی را دارد. محیطهای بازی حس واقعی بودن را القا میکنند. قسمتهایی از بازی در دنیایی موازی جریان دارد که میتوان با استفاده از وسیلهای قطبنما مانند برای رسیدن به آنجا جابهجا شد. طراحی بصری این دنیای موازی بهترین بخش این بازی را تشکیل میدهد و صحنههایی چشمنواز در خود دارد.
از بهترین بخشهای این بازی، گشتوگذار در محیطهای تنگ و تاریک است که به لطف معماهای بهجا و سیستم روشن کردن محیط جدید، حسابی سرگرمکننده شده. با وجود این که تعداد محیطهای روشن این بازی در مقایسه با دیگر بازیهای ترسناک بیشتر است، هنوز هم محیطهای تاریک و ترسناک زیادی در این بازی وجود دارند و بیشتر آنها مربوط به نیمهی دوم بازی میشوند. این محیطهای تاریک روی بیماری بیماری تاسی تاثیر منفی دارند و اینجاست که سیستم روشن کردن محیطها و مدیریت منابع روشنایی وارد عمل میشوند. قسمت نخست بازی فراموشی به بازیکن اجازهی استفاده از چراغ معروف این سری برای منبع نور قابل حمل و بستههای کوچک سنگ چخماق برای روشن کردن مشعلها و شمعهای داخل بازی را میدهد.
بازی فراموشی: تولد دوباره این سیستم را که در نسخهی قبلی وجود داشت، نیز مانند سیستم سلامت روانی به تکامل رسانده. از نظر داستانی، این بازی حدود یک قرن بعد از قسمت قبلی و در سال ۱۹۳۷ جریان دارد. در این دورهی زمانی سنگهای چخماق دیگر منسوخ شدهاند و فناوری کبریت جای آنها را گرفته. این اتفاق گشتوگذار در محیطهای تاریک را چندین برابر جذاب کرده زیرا کبریتها علاوه بر روشن کردن منابع نور محیطی مانند مشعلها و شمعها، میتوانند برای مدت زمان کوتاه منبع نور قابلحمل نیز باشند. سازندههای بازی، منبع مورد نیاز برای روشن نگه داشتن چراغ دستی، که نفت است را کمیابتر کردهاند تا استفادهی بازیکنان از کبریتها بیشتر شود. چراغ دستی بازیهم ارتقاهایی پیدا کرده و حالا روی بدنهی آن نشانگری برای نمایش سطح سوخت وجود دارد. سوختهای پیدا شده در محیط هم اندازههایی متفاوت دارند که استفاده از نوع مناسب، نیازمند مدیریت است.
کبریتهای داخل بازی همانند دنیای واقعی در صورت حرکت کردن در محیط خاموش میشوند. البته برای این که بازی متعادل باشد، کبریتها بر اساس سرعت بازیکن آرامآرام رو به خاموشی میروند و کمنور میشوند. برای این که سوختن کبریتها به حالت عادی بازگردد بازیکن باید چند ثانیه سر جای خود بماند. کبریتها در کنار چراغ دستی، گیمپلی بازی جذابتر میکنند و هر کدام از آنها نقاط مثبت و منفی خود را دارند. پیدا کردن کبریتها در محیط بازی راحتتر است و از تمام جهات محیط را روشن میکنند اما مدت زمان روشن بودن کوتاهتری دارند، با حرکت کردن در محیط خاموش میشوند و محیط را تا شعاع کمتری روشن میکنند. از سمت دیگر چراغ دستی بازی هنگام حرکت خاموش نمیشود و برد روشن کردن بیشتری دارد اما فقط محدودهی کوچکی را روشن میکند و نفت برای آن کمیاب است. این نقاط مثبت و منفی، نیاز به تصمیمگیری بر اساس شرایط دارند تا حتی چیز سادهای مانند حرکت کردن در محیط نیز پویا و جذاب باشد. البته تعداد کبریتهای بازی بالاست و با کمی مدیریت کردن میتوان تمام محیط را با آنها روشن کرد.
در کنار گشتوگذار لذت بخش، معماهای خوبی در این بازی پیدا میشوند. معماهای بازی فراموشی: تولد دوباره تعادل بسیار خوبی میان دو حالت «خسته کننده از سادگی» و «آزار دهنده از سختی» دارند که جلوی یکنواخت شدن بازی را میگیرند. البته معماهای بازی بیشتر مساله هستند تا معمای مرسوم. در بازی تولد دوباره به جای هم به هم رساندن چند خط، بازیکن باید از فکر خود استفاده کند تا بتواند از آسانسوری که خراب شده استفاده کند. به دلیل این که تقریبا هیچ راهنمایی برای حل معماهای بازی وجود ندارد و حل کردن آنها صرفا وابسته به بررسی محیط و شرایط است، حس رضایت بالایی از باهوش بودن به دلیل حل این مسالهها نصیب بازیکن میشود. بسیاری از این معماها از سیستم فیزیک بازی که حسابی پرداخت شده استفاده میکنند و حس واقعی بودن دنیای بازی را بهتر میکند.
پیش از این اشاره کردیم که جذاب شدن بازی رفتهرفته افزایش پیدا میکند. نیمهی دوم بازی فراموشی: تولد دوباره کاری میکند که نیمهی اول و آرام این بازی ارزش تجربه پیدا کند چون حسابی پرهیجان و درگیر کننده میشود. البته اگر با انتظارات معقول سراغ این بازی رفت و آن را به عنوان چیزی که هست پذیرفت، حتی میتوان از نیمهی اول بازی نیز لذت برد. بخش بعدی حاوی مطالبی است که قسمتهایی از داستان و گیمپلی این بازی را لو میدهد و مسوولیت خواندن آن با خود شماست.
رهایی
بعد از این که قسمتهای تاریکتر بازی فراموشی: تولد دوباره شروع میشوند، این بازی روی مسیری که از بازیهای ترسناک انتظار داریم بر میگردد و تبدیل به اثری از سری فراموشی میشود. داستان بازی از این قرار است که تیم مورد نظر پس از گیر افتادن در صحرا راهی برای نجات ندارند. در این میان تاسی باردار است و موجودی ماورایی که ملکهی یک سرزمین در بعدی موازی است، به گروه پیشنهاد نجات در قبال مادرخواندهی فرزند تاسی شدن میدهد. سرزمین این ملکه با داستان قسمت اول سری و مبدا گویهای جادویی این بازی و «سایه» مرتبط است.
ملکهی این دنیای موازی سالها است که با استفاده از «ویتای» زنده مانده و جاویدان شده. ویتای همان مادهای است که در قسمت اول بازی فراموشی، با القای درد به افراد استخراج میشد. در نتیجهی مصرف فراوان ویتای، توانایی تولید مثل ملکه از بین رفته و برای جبرای این موضوع به فرزند تاسی نیاز دارد. تاسی پیشنهاد ملکه را قبول نمیکند و ملکه با با گول زدن تیم اکتشافی، آنها را مسموم میکند. این مسمومیت دلیل بیماری تاسی است و بقیهی افراد گروه را تقریبا یا کاملا به هیولا تبدیل میکند تا بتواند با کنترل کردن آنها فرزند تاسی را به چنگ بیاورد. از اینجا به بعد داستان بازی واقعا جذاب و درگیر کننده میشود.
داستان این بازی از مسیرهای مختلف در گیمپلی گره خورده. هر بار که هیولاهای بازی بر تاسی چیره میشوند به جای این که بازی از آخرین نقطهی ذخیره بدون تغییر شروع شود، میزان ترس و خشم تاسی به قدری بالا میرود که به طور کامل به هیولا تبدیل میشود. تاسی در قالب یک هیولا پس از نابود کردن هیولای مورد نظر از حال میرود و بعد از به هوش آمدن، بازی از سر گرفته میشود. البته این ماجرا به طور مستقیم نشان داده نمیشود و صرفا در تصاویری گنگ از وحشی شدن تاسی و غیبت هیولا بعد از بیداری میتوان به این موضوع پی برد. با وجود اولین برخورد نرم و کمجان با هیولاهای بازی، در ادامهی بازی برخوردهای پرهیجانی وجود دارند. برای مثال یکی از هیولاهای بازی میتواند با بو کردن محیط از جای حدودی بازیکن با خبر شود و ظاهرا با افزایش سطح وخامت بیماری، دقت او بیشتر میشود. یکی از ویژگیهای بازیهای فریکشنال گیمز، گنگ بودن گیمپلی و داستان آنها است که حتی به دلیل وحشت انسان از ناشناختهها باعث میشود این بازیها بیشاز پیش ترسناک شوند.
رفتهرفته داستان بازی تاریکتر میشود و ذهن شما را با چالشهای خود درگیر میکند. کارگردان بازی، توماس گریپ در مصاحبهای اعلام کرد که این بازی با پسزمینهای حولمحور مستندهایی در مورد داستان افرادی که از شرایطی مرگآوری در طبیعت جان سالم به در میبرند ساخته شده. این حس تا حد خوبی در بازی ارایه میشود اما اوایل بازی چندان نوآوریهای بزرگی که شما را درگیر کنند و این بازی را از سطح مستندهای مرسوم بالا ببرند ندارند. منظور از نوآوری صرفا افزودن چند هیولا در پسزمینه نیست و داستان بازی نیاز به چالشهای درگیر کنندهتری دارد که در ادامه به بازی اضافه میشوند.
یکی از مهمترین بخشهای این بازی، رابطهی مادر فرزندی میان تاسی و فرزندهای او است. پیش از سفر، تاسی فرزندی داشته که به دلیل یک بیماری غیرقابل درمان، به شکلی دلخراش از دنیا رفته. در این شرایط تمام امید تاسی به زنده ماندن، باردار بودن او برای فرزند دوم است. تنها همراه تاسی حین این سفر پرخطر، کودکی است که هنوز زاده نشده و گاهی اوقات به شکم تاسی لگد میزند. دکمهای جداگانه برای صحبت کردن با فرزند تاسی وجود دارد که در تمام بازی میتوان از آن استفاده کرد و استفاده از آن پس از لگد زدن، تاسی را آرام میکند. سازندههای بازی این ویژگی را هم به گیمپلی گره زدهاند و لگد زدن این جنین باعث ایجاد حس آرامشبخش مادرانه در تاسی میشود و تاسی را از هیولا شدن به دلیل بیماری دور میکند.
اینجا است که با یکی از زیباترین بخشهای بازی روبهرو میشویم که به خوبی به قسمتهای دیگر گره خورده. مادر بودن تاسی برای او ایجاد آرامش میکند و انگیزهی او را برای ادامهی راه توجیه میکند؛ به همین دلیل است که تاسی موفق به مقاومت در برابر نفرین ملکه شده و توانسته در مقابل سختیها تاب بیاورد. سازندههای بازی موفق شدهاند که در طول مدت نه چندان طولانی این بازی، احساسات تاسی به خوبی نشان دهند. این ماجرا باعث میشود بازیکن با تاسی و فرزند او همزادپنداری کند و در انتهای بازی برای انتخاب پایان، نگران سرنوشت این شخصیتها باشد. البته جالب است که با وجود دهها بلای که بر سر تاسی میآیند و هر کدام از آنها میتوانند یک نفر را از پا در بیاورد، تاسی و فرزند او صحیح و سالم میمانند.
خروجی منطقی شرایط بد
بازی فراموشی: تولد داستانی درگیر کننده در حد بازی سوما ندارد و هیولاهای آن شما را به اندازهی بازی تنزل تاریک نمیترسانند. با وجود این قضایا میتوانیم بگوییم بازی تولد دوباره ارزش حداقل یک بار تجربه را دارد.
مانند دیگر بازیهای فریکشنال گیمز، بازی تولد دوباره هم قسمتهایی آزاردهنده و تفکر برانگیز دارد که کردههای وحشتناک انسان در شرایط وخیم را مورد سوال قرار میدهد. قسمت اول این سری هم تمرکز زیادی روی این موضوع داشت و این بازی حتی بیش از پیش قضیهی توجیه شدن اعمال غیرانسانی در شرایط بد را بررسی میکند. بازی تولد دوباره محیطهای تاریک و پرخباثتی نیز دارد که این مکانها با زیبایی وحشتناکی ساخته شدهاند.
البته یادمان باشد بازیهای فریکشنال گیمز لایههای پنهان فراوانی دارند که برای کشف آنها نیاز به گذشت زمان و کنکاش بازی توسط طرفداران است. اصلا بعید نیست در آینده نکتههایی مخفی از این بازی استخراج شوند که ارزش آن را چندین مرتبه بالاتر ببرند. فقط زمان میتواند مشخص کننده باشد.
برای لذت بردن از بازی فراموشی: تولد دوباره نیاز است که به هدف ساندههای آن احترام بگذارید و با نیمهی اول آرام آن کنار بیایید. در این صورت میتوانید از یک داستان بسیار خوب که روایت عالی دارد لذت ببرید و خود را در دنیای بازی غرق کنید. حین تجربهی این بازی، سوالاتی راجعبه خروجی منطقی شرایط بد پیش میآیند که قرار دادن خود به جای شخصیتهای بازی و فکر کردن به عکسالعمل مناسب در آن شرایط را حسابی تفکر برانگیز میکنند.
- شخصیتپردازی شخصیت اصلی بازی عالی است و قصه هم بسیار خوب حول او شکل میگیرد
- مجموعهای از انواع مختلف اتفاقات و صحنههای ترسناک در بازی وجود دارند و از همه نظر مخاطب را اغنا میکنند
- پازلها و بخشهای معمایی جذاب و عالی طراحی شدهاند، اما هیچ وقت هم اعصاب خردکن نمیشوند
- بخشهای زیادی از داستان بازی به شکل فلشبک و فریمهای ثابت روایت میشوند که جالب نیستند
نام بازی: Amnesia: Rebirth
تهیه کننده: Frictional Games
سازنده: Frictional Games
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴